כשאתה נע בעולם אתה מקבל אותות חזותיים ושיווי משקל על האופן שבו אתה והאובייקטים סביבך נעים. הגדרה זו מאפשרת לך לתפעל אותות אלה באופן עצמאי. זוהי דרך משתלמת לתנועה מבוקרת של אדם בסביבה אודיו-ויזואלית סוחפת באמצעות חלקים הזמינים בקלות כמו כיסא משרדי.
העצה שלי לכל מערכת הכיסאות הזו היא לגרום לאלקטרוניקה ולמנוע לעבוד כמו שאתם רוצים לפני שאתם מחברים משהו כמו שצריך. התחל על ידי חיבור לוח Arduino למחשב באמצעות כבל USB. תחת התפריט הנפתח של הכלים, בחר את היציאה שאליה מצורף לוח Arduino.
לאחר מכן בחר את הלוח המתאים, ואחריו את המעבד. ודא שהוא תואם ללוח ולמעבד בפועל. כאן, ניתן להדביק את קוד Arduino לדוגמה שסופק.
אמת ושמור את קוד Arduino. לאחר מכן, העלה אותו ללוח Arduino באמצעות לחצן ההעלאה. התחברו והפעילו את תת-המערכת החשמלית.
לאחר מכן, הזיזו את מתג המתג הקטן למצב שבו נורית החיווי LED הקטנה נדלקת, וסובבו את חוגת הפוטנציומטר כדי לוודא שהיא שולטת במהירות ובכיוון של הכיסא. מהירות הכיסא וכיוון הכיסא צריכים להשתנות בהתאם למיקום הפוטנציומטר. לאחר מכן, פתח פרויקט אחדות חדש או קיים.
כדי לייבא את תוסף SteamVR, תחילה, ודא שאתה מחובר לחשבון Unity שלך. לאחר מכן, לחץ על חלון וחנות נכסים כדי לפתוח את חנות הנכסים בדפדפן אינטרנט. חפש את SteamVR.
בחר תוסף SteamVR, ולחץ על, הוסף לנכסים שלי. בחזרה ב- Unity, בחר מנהל חבילות תחת לשונית החלון. בחר את הנכסים שלי.
לאחר מכן, לחץ על ייבוא תחת SteamVR ופעל לפי ההנחיות כדי להשלים את הייבוא. לחץ על קבל הכל כדי לבצע את השינויים התקופתיים ולעקוב אחר ההנחיות. חפש נכס חדש בשם SteamVR בחלון הפרויקט במסך המפקח.
הרחב את תיקיית הנכסים SteamVR, ואחריה טרומיות. גררו את נכס מתקן המצלמה לחלון ההיררכיה כדי לאפשר שימוש באוזניות המציאות המדומה ובבקרים במשחק. הסר את המצלמה הראשית המוגדרת כברירת מחדל מההיררכיה או מהסצנה, מכיוון שהיא תפריע למצלמת SteamVR.
לאחר מכן, חפש את תוסף Ardity באמצעות אותו תהליך המשמש עבור SteamVR. לאחר מכן, צור את האובייקטים הדרושים לניסוי. לשם כך לחצו על אובייקט המשחק ובחרו באובייקט תלת-ממדי.
לדוגמה, הנה מטוס שנקרא רקע שממוקם ברקע של תצוגת המצלמה. ניתן לנעול את הרקע למקומו ביחס לצג המותקן על הראש. כדי להוסיף פונקציונליות לסצנה, לחץ על לחצן הוסף רכיב בחלון המפקח ובחר סקריפט חדש.
התקשר לסקריפט, הגדר משפט. יש להחליף את קוד ברירת המחדל כאן בקוד בקובץ הניסיון של ההתקנה שסופקה. זהו הקוד המינימלי הנדרש כדי לגרום לכיסא לנוע כראוי.
חזור לאחדות. סקריפט גירסת הניסיון החדש של ההתקנה מחובר כעת לאובייקט הרקע. תחת תיקיית הנכסים בחלון הפרוייקט, פתח את התיקיה Ardity, ואחריה את תיקיית הסקריפטים.
גרור את סקריפט הבקר הטורי לאובייקט משחק הרקע בחלון ההירארכיה. גלול מטה את רשימת הרכיבים בחלון המפקח כדי לאתר את סקריפט הבקר הטורי. ודא ששם הנמל ותעריף הלוח תואמים לאלה של תוכנית Arduino.
גרור את אובייקט הרקע מחלון ההירארכיה לתיבת הקלט, לצד מאזין ההודעות בחלון המפקח. לחץ על הוסף רכיב בתחתית חלון המפקח ובחר סקריפט חדש. שם, בקר כיסא התסריט החדש.
ניתן להדביק את סקריפט בקר הכיסא שסופק לתוך קובץ זה. לכל הפחות, יש צורך בפונקציה שהופכת את פעולות המשתמש למספר בין אפס ל-1, 023. לאחר מכן, השתמש בפונקציית ההודעה הטורית של הבקר הטורי כדי לשלוח את המספר ל- Arduino ולשמור את קובץ ה- Script.
בחזרה ב- Unity, גרור את אובייקט התצוגה המותקן על הראש מחלון ההירארכיה לתיבת הקלט שליד הראש. לאחר מכן, גרור את אובייקט הבקר הימני לתיבת הקלט שליד היד. גלול מטה בחלון המפקח כדי למצוא את המשתנים הציבוריים של סקריפט גירסת הניסיון של ההתקנה.
על פי סוג קלט הקוד לדוגמה, שלושה מיועדים לבקר VR, וארבעה מיועדים לבקרת העכבר. כאן, בקר ה-VR נבחר. כאשר אפליקציית SteamVR כבויה, כאשר תלחץ על לחצן ההפעלה ב- Unity בפעם הראשונה תקבל הודעות שגיאה הקשורות לפעולות SteamVR.
בצע את ההנחיות כדי להגדיר פעולות SteamVR. סגור את חלון ההגדרות והתמודד עם כל בקשה אחרת של SteamVR. לבסוף, לחץ על כפתור ההפעלה כדי להתחיל את חוויית המציאות המדומה.
עם הגדרות אלה, המשתמש מסוגל לסובב את הכיסא באמצעות בקר VR. ייצוג סכמטי של פעולות הצופה ושינויי הכיסא והסצנה שהתקבלו במהלך הניסוי מוצג כאן. במצב המקביל, אם הצופה מזיז את הבקר לשמאלו, הכיסא נע גם הוא שמאלה והרקע החזותי נע בכיוון ההפוך, כאילו היה זה סצנה נייחת שכנגדה האדם מסתובב.
במצב לא תואם, הכיסא נע בכיוון ההפוך מה שהופך את תנועת הכיסא לבלתי תואמת בתנועת רקע חזותית. מוצג כאן צילום מסך של אזור הגירוי של התצוגה החזותית. הכתמים הקטנים בעלי הדוגמאות נשארו במקומם כל הזמן, אבל התבניות שבתוכם נעו כאילו כל טלאי הוא חלון לאובייקט הנע הגדול יותר.
הטלאים ששכבו על הטבעת היוו את המטרה, והטלאים האחרים הרכיבו את הרקע. בסרטון לדוגמה זה, המטרה נעה אנכית כלפי מעלה והרקע זז ימינה. הרקע הנע יוצר אשליה של תנועה שמאלה במטרה, מה שגורם לה להיראות כאילו היא נעה כלפי מעלה, ושמאלה.
תנועה אשלייתית זו שמאלה מכונה תנועה מושרית. לטבעת המטרה הייתה רדיוס של חמש מעלות זווית ראייה ואזור הרקע התנדנד ב-20 מעלות על 20 מעלות. עוצמת אפקט התנועה המושרה בתנאי התנועה המקבילים והלא תואמים מיוצגת על ידי הערך של הפרמטר בטא.
התמונה המייצגת מציגה את ערכי הבטא הממוצעים עבור כל צופה בתנאים המקבילים והלא תואמים. כצפוי, אם הצופים הניחו שתנועת הרקע נגרמה על ידי תנועתם שלהם דרך עולם דומם, ערך הבטא הממוצע עבור המצב המקביל קרוב לאחד. למעט צופה אחד, ערך הבטא של כל המשקיפים ירד בתנאי תנועת הכיסא הלא תואמת.
נתונים אלה מצביעים על ירידה בסבירות לראות את תנועת הרקע החזותית כנגרמת על ידי התנועה הפיזית של הצופה. אתה רוצה לוודא שגלגלת הכיסא שלך והגלגלת המנועית שלך מיושרות ממש טוב, ושמתח החגורה טוב. קצת להתגמש בחגורה, אבל לא הרבה.
אתה יכול לשלוט ברמזים החזותיים והשימיעתיים באמצעות האוזניות, ולאחר מכן בנפרד אתה יכול לקבל תנועת גוף נשלטת על ידי מנוע או מופעלת על ידי כף הרגל. יש הרבה עם מה לשחק.