컴퓨터에 SICOLE-R을 설치하려면 관리자 권한으로 파일을 실행하고 실행된 파일을 클릭하여 도구를 엽니다. 응용 프로그램을 열면 다양한 작동 옵션을 표시하는 초기 인터페이스가 나타납니다. 그런 다음 학생의 정보를 입력합니다.
평가를 시작하기 전에 학생에게 지침을 제공한 다음 평가 예정 학생을 선택하고 시작 섹션을 클릭합니다. 메인 메뉴에는 5개의 컬러 도어가 포함되어 있으며, 각 도어는 평가할 모듈 중 하나에 해당합니다. 프로그램을 열고 노란색 도어 인터페이스로 이동합니다.
사용 가능한 하위 작업 중 하나를 클릭하여 작업을 시작합니다. 교육 대리인이 학생에게 교육 지도 및 작업 모델링을 제공할 수 있도록 합니다. 에이전트가 "이제 우리는 음절 쌍을 들을 것입니다"라고 말하게 하십시오.
음절이 같으면 파란색 버튼을 누릅니다. 다른 경우 빨간색 버튼을 누릅니다. 학생에게 bapa와 yaka라는 두 가지 항목 예를 제시하십시오.
학생들에게 쌍이 동일하면 파란색 원을 선택하고, 뚜렷이 구별되는 경우 빨간색 원을 선택하라고 지시합니다. 작업이 완료되면 교육자가 학생의 답변에 따라 피드백을 제공할 수 있도록 합니다. 그런 다음 에이전트가 학생에게 작업을 시작하도록 지시할 수 있도록 합니다.
작업 전반에 걸쳐 일관되게 파란색 또는 빨간색 원을 선택하여 적중과 실패를 기록합니다. 학생이 한 쌍의 음절을 다시 들어야 하는 경우 스피커 아이콘을 클릭하여 한 번 재생합니다. 교육 대리인이 학생에게 교육 지도 및 작업 모델링을 제공할 수 있도록 합니다.
에이전트가 "이제 음소를 격리하는 데 집중하겠습니다"라고 말하게 합니다. 제가 시연하는 것을 보십시오. 그러면 두 가지 예제 항목이 표시됩니다.
대상 단어와 같은 소리로 시작하는 이름을 가진 이미지를 클릭합니다. 이 예에서는 의자입니다. 학생에게 두 가지 예시 항목을 제시합니다.
학습자가 대상 단어와 동일한 소리로 시작하는 이미지를 클릭하는지 관찰한다. 교육자가 예제에 대한 응답을 기반으로 학생에게 피드백을 제공할 수 있도록 합니다. 그런 다음 학생에게 과제를 시작하도록 안내한다.
이제 작업 전반에 걸쳐 이미지를 선택하여 적중과 실패를 모두 문서화합니다. 이 절차는 작업 전반에 걸쳐 균일하게 유지되어 적중과 실패를 모두 문서화합니다. 학생이 단어를 추가로 들어야 하는 경우 스피커 아이콘을 클릭하여 재생합니다.
항목당 하나의 재생만 허용됩니다. 프로그램을 열고 주황색 문으로 진행합니다. 명명 속도를 선택하여 작업을 선택합니다.
교육자가 교육 지침을 제공하고 작업을 시연할 수 있도록 합니다. 네이밍 속도 모듈의 숫자 RAN 하위 작업의 예를 제시합니다. 그 학생에게 자신의 대답을 소리 내어 말해 보라고 한다.
예제의 응답이 정확하면 화면에서 파란색 단추를 선택합니다. 교육자가 예제에 대한 응답을 기반으로 피드백을 제공할 수 있도록 합니다. 예제 후에는 교육 에이전트가 작업을 시작하는지 확인합니다.
마우스 왼쪽 버튼을 클릭하여 작업을 시작하고 타이밍을 시작합니다. 학생에게 허용되는 행렬 요소의 이름을 지정하고 행렬의 요소를 순서대로 정렬하게 요청하십시오. 각 오류에 대해 외부 마우스의 오른쪽 버튼을 사용하여 개수를 등록합니다.
학생이 요소의 이름을 지정하면 왼쪽 버튼을 눌러 타이밍을 종료하고 하위 작업을 완료합니다. 프로그램에 액세스하고 플랫폼 인터페이스 내의 주황색 문으로 이동합니다. 동음이의어 이해를 클릭하여 작업을 선택하십시오.
교육자가 예시 항목을 제시할 수 있도록 허용합니다. 그런 다음 학생에게 외부 마우스를 사용하여 이미지에 해당하는 단어를 선택하도록 요청합니다. 교육 에이전트가 예제에 대한 학생의 응답을 기반으로 피드백을 제공하는지 확인합니다.
학생에게 제시된 각 항목에 대해 이미지에 해당하는 단어를 선택하라는 메시지를 표시합니다. 올바른 적중 항목과 누락된 응답을 모두 기록합니다. 프로그램을 열고 프로그램 인터페이스 내의 녹색 문으로 이동합니다.
문법 구조를 선택하여 작업을 선택합니다. 학생들에게 두 가지 예를 제시하고, 외장형 마우스를 사용하여 각 그림에 해당하는 문장을 클릭하라고 한다. 교육자가 예시에 대한 학생의 반응에 따라 피드백을 제공할 수 있도록 합니다.
학생에게 외부 마우스를 사용하여 각 그림에 대한 적절한 문장을 클릭하도록 유도하고 정답과 오답을 모두 기록합니다. 프로그램을 열고 프로그램 인터페이스 내의 파란색 문으로 이동합니다. 정보 텍스트로 사용할 과일을 선택하거나 이야기 텍스트로 Tino's getaway를 선택하세요.
교육자가 학생에게 작업 지침을 제공할 수 있도록 합니다. 학생에게 텍스트를 읽고 가장 관련성이 높은 정보를 암기하게 합니다. 그런 다음 학생에게 외부 마우스를 사용하여 화면의 화살표를 클릭하여 읽기 완료를 나타내고 다음 섹션으로 진행하도록 요청합니다.
교육자가 학생에게 질문을 읽고 정답을 선택하도록 지시할 수 있도록 합니다.