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Abstract
Behavior
La realidad virtual (VR) ha demostrado un gran potencial educativo porque permite simular cualquier situación o evento deseado, desempeñando así un papel importante en la solución de los desafíos educativos actuales. A pesar de las posibilidades ilimitadas de aprendizaje que la realidad virtual puede ofrecer, a menos que los usuarios estén dispuestos a aplicar dispositivos virtuales a la educación, la inversión de tiempo, dinero y esfuerzo será infructuosa. Por lo tanto, es crucial evaluar el interés educativo de la primera generación de usuarios de realidad virtual e identificar sus necesidades actuales. Para ello, en este estudio diseñamos un cuestionario online y lo aplicamos a través del SaaS (Software as a service) de un servidor privado. La muestra consistió en 117 primeros adoptantes de realidad virtual contratados a través de un portal principal de tecnologías de la comunicación y la información en España. Con el fin de involucrar a los participantes, publicamos un hilo en el foro principal, que está dedicado a los avances y usos potenciales de la realidad virtual. Una vez reunidas las respuestas, analizamos la relación entre 12 variables (contrastes medios con F de Snedecor, y análisis de contingencia con chi-cuadrado y d de Sommer). Los resultados mostraron que el perfil actual de un usuario de realidad virtual es un hombre de más de 35 años, con estudios universitarios, y que ha comprado su espectador recientemente (<1 año). En cuanto a las aplicaciones de aprendizaje y enseñanza que estos usuarios estaban interesados en, sólo el 13,7% de los participantes en este estudio utilizan la realidad virtual con fines educativos, aunque el 28,2% estaba interesado, lo que indica que tal vez la falta de aplicaciones o aprendizaje experiencias pueden estar obstaculizando el uso de la realidad virtual dentro de la educación. Casi la mitad de los primeros adoptantes encuestados les gustaría aprender a usar la tecnología de realidad virtual y son de alguna manera optimistas sobre la relación entre la realidad virtual y la educación, particularmente aquellos que son más jóvenes.
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