Method Article
نقدم هنا، القائم على الحاسوب، وعامل متعدد لعبة العسل، الذي يتيح لتحقيقات تجريبية من الحركة البشرية الجماعية السلوك عن طريق الأسود-دوت-الآلهة على playfield سداسية 2D ظاهري. يمكن تعيين شروط تجريبية مختلفة، مثل حوافز متغيرة في الحقول الهدف أو الرؤية radius،، ويمكن أن يحقق آثارها على سلوك الحركة البشرية.
وكثيراً ما يظهر السلوك البشري الجماعي مثل حركة المجموعة الدهشة الأنماط والنظم، مثل ظهور قيادة. الأدب الأخيرة قد كشفت عن أن هذه الأنماط، غالباً ما تظهر على الصعيد العالمي للمجموعة، تستند إلى السلوكيات الفردية المنظمة ذاتيا، والتي تتبع العديد من المعلمات المحلية البسيطة. فهم القوى المحركة للسلوك البشري الجماعي يمكن أن تساعد على تحسين التنسيق والقيادة في سيناريوهات المجموعة والحشد، مثل تحديد وضع مثالي وعدد من مخارج الطوارئ في المباني.
في هذه المقالة، نحن نقدم نموذج تجريبي العسل، التي يمكن أن تستخدم بصورة منهجية التحقيق في شروط وآثار السلوك البشري الجماعي. هذا النموذج يستخدم منبرا متعدد المستخدمين المستندة إلى الكمبيوتر، توفير إعداد التي يمكن أن تتشكل وتتكيف مع أنواع مختلفة من الأسئلة البحثية. يمكن تعيين الشروط الظرفية (مثلاً، نسب التكاليف والفوائد لسلوك معين، الموارد، درجات مختلفة من عدم اليقين والحوافز النقدية) بواسطة المجربون، اعتماداً على السؤال البحثي. تسجل الطلبات كل مشارك من قبل الملقم إحداثيات سداسية مع الطوابع الزمنية في دقة 50 مللي ثانية، ومع كل معرفات. وهكذا، يمكن تعريف متري على playfield، ويمكن قياس بارامترات الحركة (مثلاً، المسافات، السرعة، تجميع، إلخ) للمشاركين على مر الزمن. يمكن الجمع بين بيانات الحركة بدورها مع البيانات غير محوسبة من الاستبيانات حصل داخل نفس الإعداد التجربة.
نموذج قرص العسل يمهد الطريق لأنواع جديدة من تجارب الحركة البشرية. علينا أن نظهر هنا أن هذه التجارب يمكن أن تجعل النتائج مع صلاحية داخلية كافية لتعميق فهمنا للسلوك البشري الجماعي مجدية.
المستندة إلى الكمبيوتر عامل متعدد لعبة العسل1 يقدم نموذج منهجي للتحقيق تجريبيا في الحركة البشرية الجماعية كيف تظهر مجموعة هياكل وأنماط من السلوك الفردي. المشاركون البشرية تمثيلاً بصريا كالآلهة (النقاط السوداء) في playfield ظاهري سداسية تشبه العسل (الشكل 1). نقل المشاركين على الصور الرمزية عن طريق النقر بالماوس للوصول إلى الهدف السداسي، تنفق موارد النقل (1 فيديو)، وتعظيم لهم مكافآت نقدية ببناء مجموعات متماسكة (2 فيديو). يمكن التلاعب بها الظروف المكانية (مثلاً، رؤية الشعاع) وهياكل مكافأة (مثل الحقول الهدف النقد)، وقنوات الاتصال من أجل اكتشاف فيها وإلى أي مدى تؤثر هذه القواعد شرط التنسيق والقيادة في الحركة الجماعية.
وضعت القواعد الإجرائية/شرط المباراة والأهداف والمحفزات مكافأة علماء النفس الاجتماعي للتحقيق في الحركة الجماعية البشرية. في أسراب الحيوانات، فضلا عن الحشود البشرية، يستطيع المرء أن يلاحظ الظواهر الناشئة (أي الأنماط العالمية) الرشح من السلوك الفردي الذي يتبع القواعد المحلية. على سبيل المثال، يبدو المدارس من الأسماك، وأسراب من الطيور للتحرك ككيانات متماسكة نحو هدف مكانية2،3،4، على الرغم من أحجام المجموعات الكبيرة التي تحد من قدراتها في مجال الاتصالات العالمية أو بين الأفراد. البحوث التجريبية5،،من67، السلوكية النمذجة8،،من910، و11،الكمبيوتر المحاكاة12، 13 وقد أظهرت أن أنماط معقدة على مستوى المجموعة تظهر في الأنواع المختلفة، بما في ذلك البشر14،،من1516، دون رقابة داخلية أو الإشراف الخارجي. حركة الأفراد المحليين، وفي كثير من الأحيان، قواعد بسيطة على المستوى المجهري كافياً لتوليد الحركة المنتظمة على مستوى العيانية. تساهم هذه التجارب والأدلة المتزايدة2،6 أن أسراب كبيرة ليس فقط، بل أيضا مجموعات صغيرة (المجموعات البشرية فضلا عن المجموعات الحيوانية الأخرى) هي تنسقها قواعد التفاعل المحلي1.
يظهر نهجنا رواية الألعاب الرمزية متعدد المستخدمين المستندة إلى الكمبيوتر باستخدام ميزة رئيسية واحدة في البحث عن دينامية الظواهر الجماعية البشرية. استخدام قرص العسل بس منصة1،17،،من1819، الزمانية لسلوك الحركة الفردية (حركة تحكمها الأفراد الفعلية) يمكن تماما جمع البيانات من الخادم، و تنمية أنماط سلوكية والهياكل الجماعية يمكن أن تحلل بدقة من 50 مللي ثانية (الجدول 1). كما يمكن تقييد الاتصالات الحسية البصرية والسمعية باشتراط يمكن أن يقترب المشاركين باستخدام سدادات الإذن، وسرب وإشراب محطات العمل الخاصة بهم مع الجدران، وغيرها من الشروط سلوك الحشد تجريبيا. نحن التلاعب في عدة تجارب1،17،،من1819، رؤية دائرة نصف قطرها (العالمية مقابل المحلية، الشكل 2)، تقديم حوافز نقدية (الشكل 3 ألف، ب )، مجموعات فرعية (الشكل 4)، ووجود لاعبين آخرين (الشكل 5) من أجل اختبار تأثير هذه المتغيرات على ظهور أنماط سلوكية جماعية مثل البشرية توافدوا السلوك17، القيادة المشتركة 1، و18من المنافسة. واستخدمت لجمع البيانات، إعداد دفاتر عشرة إلى اثني عشر وخادم واحد (الشكل 6).
تنسيق الأنشطة الفردية في الأنواع الحية المجموعة المنظمة ذاتيا جذبت الكثير من الاهتمام العلمي، لا سيما خلال العقد الماضي. الامتحانات واسعة النطاق، من اختيار تشكيل ومسار درب بسيطة في النمل إلى ظهور معقدة هياكل دوامة في أسراب السمك، وحتى الفصل بين تدفقات ثنائية الاتجاه للمشاة2.
مع نموذجنا قرص العسل، ونسهم بأسلوب منهجي للتحقيق أثر خيارات ظرفية متنوعة والقيود والقواعد السلوكية المتنوعة والخصائص الفردية على المستوى المجهري في ظهور تجريبيا هياكل السلوكية العيانية في البشر. ميزة هامة أن النموذج يوفر إعدادات تجريبي يمكن السيطرة عليها بشكل صارم يحددها المجربون، مما يجعل من الممكن للتلاعب قياس نتائج تجربة واحدة أو مقارنة تجارب متعددة. يمكن تكوين playfield الظاهري وفقا لمتطلبات تصميم الدراسة، ويمكن القضاء على قنوات الاتصال الحسي بين المشاركين أو تخفيض وفقا لمعلمات التجربة. بالإضافة إلى ذلك، يمكن أن يكون شكل affordances البيئية (مثل، توافق التنافسية وغير التنافسية، وإعدادات الإنقاذ). وهكذا، يفرض برنامجنا الصلاحية الداخلية (أي، مطابقة تصميم الدراسة قدر الإمكان على الأسئلة البحثية) بتوفير إمكانية التعامل مع مراقبة المتغيرات ذات الصلة بمسألة بحثية محددة، باستخدام بيانات حركة الإنسان تخضع لدراسة حركة الإنسان. التجارب الميدانية تقديم فوائد من حيث الصلاحية الخارجية (جينيراليزابيليتي) من نتائج15،،من2021 في العالم الحقيقي، نظراً لأنها لا تحول دون آثار غير معروفة لا يمكن السيطرة عليها/إينسوبريسيبلي الاجتماعية الرموز، فضلا عن السلوكيات غير والفقرة اللفظية في البشر1.
عملت العسل لعبة متعددة عامل قائم على الحاسوب للتحقيق وظهور التنسيق وأنماط القيادة لحقوق اللاعبين نقل صورهم على playfield الظاهري. وقدمت المشاركين فقط المعلومات المحلية حول الحوافز النقدية التي يمكن الحصول عليها في الهدف السداسي، الذي شمل الحافز للتماسك الفريق استناداً إلى تضاعف مكافآت نقدية على عدد من اللاعبين المشاركين الذين انتهى أيضا على نفس الهدف مسدس. في أول سلسلة من الدراسات، ينحصر في إعداد التجربة معلمتين من معلمات بسيطة من يحتشدون في السلوك (الاتساق والتماسك)، وخفض نقل المعلومات المتبادلة إلى "القراءة/تحيل" سوى حركة سلوك المشاركين الآخرين. نحن متنوعة ثم الشعاع البصر من سلوك الحركة المشاركين الأخرى أما رأي العالمي أو المحلي من playfield الظاهري، الذي يتألف من 97 السداسي أصغر، ومحدودية الموارد المستهلكة حركة (التحركات المحتملة) للاعبين.
ويمكن تصميم الشكل وعناصر النظام الأساسي الظاهري والمعلمات المعرفة من قبل المجرب لألعاب قادرة على تشغيلها على منصة قال وفقا لأسئلة بحثية محددة. تبعاً لهدف البحث، يمكن تغيير حجم playfield؛ الألوان والأشكال، والمعاني الرمزية يمكن تكييفها؛ يمكن تنفيذ الموارد؛ ويمكن أن تختلف مكافأة هيكل ومحتوى. أكثر أو أقل يمكن تنفيذها22المعلومات وعدم اليقين، والأفضليات المتعارضة. متفاوتة لاعب عالمي-عرض المعلومات والسيطرة أيضا ممكنة. ولذلك، يمكن أن تكون عبر إرشادات تجريبية، affordances البيئية التجربة غيرت (مثلاً، توافق مقابل سيناريو هروب). في المقطع التالي، نحن سيتم توضيح الكيفية التي يمكن بها تطبيق هذه المتغيرات التي تصف دراسة حقيقية أن استخدام بعض من هذه المعلمات للإجابة على أسئلة الدراسة المحددة.
جمع البيانات وتحليل البيانات في هذا المشروع موافقة "لجنة الأخلاقيات" لمعهد جورج-إلياس-مولر لعلم النفس من جامعة غوتنغن (اقتراح 039/2012).
1-الإعداد التجريبية
2-عدد المشتركين التوظيف
3-الإجراء تجريبي
ملاحظة: في هذا الإجراء التجريبي، اللعبة التي يستخدمها الاستهجان et al. 1 توصف بأنها مثال على تطبيق.
4-مرحلة ما بعد الاختبار
تجربة أولية مع قرص العسل نموذج أثبت أن البشر أظهرت علامات أساسية للسلوك توافدوا، مثل السعي بالقرب من الآخرين، دون أن يكون مكافأة17. وفي وقت لاحق، تناولنا المسألة كيف كل البشر يمكن أن تكون منسقة سلوكيا للوصول إلى نفس المادية/الهدف المستهدف أيضا التحقيق من Boos et al. 1، مع التركيز ليس فقط على السلوك توافدوا غير محدد، ولكن أيضا السلوك مجموعة التنسيق والقيادة. استخدام المعلمات المعرفة من قبل التجربة المذكورة أعلاه، تم تحديد مواقع مسدس الهدف، واستخدمت خيار مكافأة نقدية لدراسة الأهداف المشتركة استناداً إلى الحوافز المشتركة، فضلا عن الدافع نحو تماسك الفريق. الدافع تحقيق تماسك الفريق تعززت ينص مكافأة إضافية استناداً إلى كيفية العديد من المشاركين الآخرين انتهى في مسدس الهدف نفسه. داخل كل مجموعة من المجموعات العشر-الشخص 40، مجموعتين فرعيتين (مجموعة أقلية تتألف من شخصين تم اختيارها عشوائياً ومجموعة أغلبية المؤلفة من الثماني الباقية) تم إنشاؤها بواسطة إعطاء المستويات التالية للمعلومات. أبلغ أعضاء الفريق هما الأقلية حول موقع واحد مسدس جائزة اليورو اثنين وخمسة يورو واحد جائزة السداسي (الشكل 9من اليسار). ثمانية أعضاء من مجموعة الأغلبية لم يبلغوا عن مسدس اثنين يورو جائزة، وعرضت بدلاً من ذلك مواقع ستة مكافأة متساوية يورو واحد الهدف السداسي (الشكل 9، حق). وقيل أيا من المشاركين أن هناك مجموعات فرعية مختلفة.
لقد قمنا بتصميم لدينا أسئلة الدراسة حسب Couzin et al.' نموذج محاكاة جهاز الكمبيوتر23 ثانية. نظراً لأن المعلومات الوحيدة التي تبادلها بين اللاعبين كانت قدراتهم على تصور حركة اللاعبين الآخرين، ونحن تهدف إلى رؤية (ط) إذا كانت هذه المعلومات كافية للفريق المعني بالأقليات تكافئ أبلغ/أعلى لتنسيق التحركات جهل/أقل مكافأة المجموعة التي تشكل الأغلبية، وإذا كان الأمر كذلك، (ثانيا) كيف على جائزة مزدوجة الهدف-أبلغت جماعة الأقلية أن/يمكن أن يؤدي جهل أغلبية إلى مسدس الهدف الثاني-اليورو. وكما ذكر آنفا، نحن تقييد هذه دراسة التصاميم معلمتين من معلمات الأساسية من يحتشدون في السلوك و 1) المحاذاة (أعضاء مجموعة تتحرك صوب مسدس هدف) 2) التماسك (مجموعة أعضاء تميل نحو التحرك كمجموعة). للمعلمة المحاذاة، أنشأنا السداسي الأهداف الستة التي تمنح مكافأة نقدية. لمعلمة التماسك (أي، نقل الاختيارات التي تم تنسيقها مع التحركات مع زملائهم المشاركين)، نحن منح المشاركين مكافأة على أساس مبلغ الآلهة التي كانت في مسدس نفس كالخاصة بهم في النهاية.
Playfield العسل يحتوي على 97 السداسي. بدأت تجسد جميع المشاركين لعبة معا في السداسي الأوسط لقرص العسل. وقد منحت كل لاعب عدد نقل 15 كحد أقصى. وكانت جميع المقيدة لنقل هذه الصورة الرمزية (عن طريق النقر بماوس) فقط عبر واحدة من الأطراف الستة للسداسي إلى مسدس المتاخمة. انتهت اللعبة عند كل بس كان في حقل مردود أو عندما استخدمت تماما كل لاعب النقل 15-العد.
ونفذ عاملاً تجربة إضافية للإجابة على سؤال دراسة ثالث: (ثالثا) ما إذا كان يؤثر تصور دائرة نصف قطرها (العالمية مقابل المحلية شرط) من المشاركين الآخرين على تنسيق حركة. وقيدت تصور نصف المجموعات عشرة أشخاص 40 على أساس عشوائي، مما يعني أن المجموعات العشرين (الشرط المحلي) يمكن تصور حركة فقط تلك الصور الرمزية المتاخمة لتلك الصورة الرمزية. يمكن تصور المجموعات 10 أشخاص العشرين المتبقية (شرط العالمية) المواقع الرمزية وتحركات جميع المشاركين.
على جواب السؤال (الثاني) [الذي خصائص حركة الأقليات أدت إلى مزيد من النجاح (بنجاح الوصول إلى حقل هدف كمجموعة ومكافأة نقدية أكبر ولذلك)]، ونحن تعريف وتحليل مختلف السلوكيات الحركة بما في ذلك المحرك الأول، الحركة المشتركة مسارات/اتجاهات المشاركين اثنين من الأقليات، وأطوال المسار، متوسط الوقت بين التحركات، الخطوة الأولى من أجل فيما بين المشاركين، والخصائص الشخصية "الخمس الكبرى" (extraversion، والانفتاح، إلخ)، ومحو الأمية الحاسوبية. الإجراء الإحصائي، نموذج خليط محدودة مع بينوميالس اثنين، والنتائج التفصيلية نشرت في Boos et al. 1.
دراستنا أثبتت أن في مجموعة من البشر، تلعب الشخصيات المعينة في 2D العسل الحقل (الانتقال وفقا للشروط والمعايير المذكورة أعلاه)، يمكن أن يؤدي 20% منهم (جماعة الأقلية 2 شخص) تعتمد فقط على تحركاتهم بنجاح الأخرى 80 ٪، حتى عندما كان مقيد للآلهة المجاورة فقط على playfield تصورهم. هنا، تنطوي على القيادة الناجحة لهؤلاء المشاركين مجموعة الأقلية 2-الشخص التي أدلى بها زملائهم المشاركين التحركات الأولية مماثلة وأن هذه الأقلية 2-الشخص المشاركون أولاً جعل خطوة أولى1 (2 فيديو). معلمات مفصلة لسلوك الحركة هذه المجموعة، انظر الجدول 2. تحليل متعمق تشتت الفريق على مر الزمن يرد في الشكل 10. من المستغرب، وجدنا أيضا أن متغيرات شخصية ولا الإلمام بالحاسوب بين المشاركين من هذه الأقليات لعبت دوراً حاسما في نجاحها.
رقم 1: Playfield للعبة متعددة عامل قائم على الحاسوب قرص العسل. تمثيل مرئي لحقوق اللاعبين كالآلهة (النقاط السوداء) على playfield ظاهري مسدس. الرجاء انقر هنا لمشاهدة نسخة أكبر من هذا الرقم-
رقم 2: المحلية مقابل المنظورات العالمية- يمكن مشاهدة المشاركين مع المنظورات المحلية فقط الآلهة اللاعبين الآخرين داخل نطاق البصرية. في هذه الحالة، فقط قادرة على رؤية اللاعبين المشاركين 4 من أصل 9 لاعب ملحوظة (أحمر). منظور عالمي، إذا تم تكوين، سيوفر الرؤية لجميع اللاعبين المشاركين. الرجاء انقر هنا لمشاهدة نسخة أكبر من هذا الرقم-
الشكل 3: تقديم حوافز نقدية. يظهر هذا الرسم التوضيحي الحوافز النقدية كيف يمكن تنفيذها في إطار اللعبة العسل. تمييز الصور الرمزية كما رمادي خارج دائرة نصف قطرها تصور المحلية وبالتالي فهي غير مرئية لكل لاعب. وترد اثنين من وجهات نظر مختلفة. (أ) مشغل علم: وهبت هذا اللاعب مع الحقل الهدف أعلى مكافأة واحدة، التي تم وضع علامة "يورو €"، (ب) عن جهل لاعب: يرد هذا اللاعب ستة الهدف نفس القدر الأدنى مكافأة الحقول التي تحمل علامة"€". الرجاء انقر هنا لمشاهدة نسخة أكبر من هذا الرقم-
الشكل 4: التجربة الرمزية الفريق الفرعي- في هذا السيناريو، يتم إنشاء فريقين فرعيين بتلوين الصور الرمزية المشاركين كالأزرق والأصفر. الرجاء انقر هنا لمشاهدة نسخة أكبر من هذا الرقم-
الرقم 5: واحد مقابل المشتركة لعبة- يظهر هذا الرسم التوضيحي إعدادات مختلفة اثنين من لاعب واحد وجهة، يماثل Belz et al. 17 (1a/ب) مباراة واحدة: اللاعبين المشاركين غير مرئية، والعثور على playfield الظاهري السداسي، لعبة مشتركة (2 أ/ب): اللاعبين المشاركين مرئية طالما أنهم البقاء داخل دائرة نصف قطرها تصور المحلية من لاعبين آخرين. الرجاء انقر هنا لمشاهدة نسخة أكبر من هذا الرقم-
رقم 6: تكوين الملقم والعميل. ينبغي ترتيبها على مقربة من عشرة إلى اثني عشر دفاتر الملاحظات (عملاء ج1 إلى ج12) (ومتصلا) على الكمبيوتر الملقم. ويحظر استخدام أقسام وإشراب محطة كل مشارك (يشار إليها كخطوط سميكة) الاتصال المرئي مع الآخرين خارج بيئة ظاهرية. يوصي باستخدام كبلات LAN بدلاً من الشبكات اللاسلكية بسبب استتار أقل وسرعة نقل البيانات أكثر موثوقية. الرجاء انقر هنا لمشاهدة نسخة أكبر من هذا الرقم-
رقم 7: إعداد السياقية. الاتصالات (الحسية، البصرية، السمعية) بين المشاركين مقيد بسبب استخدام جدران التقسيم وسدادات الإذن. الرجاء انقر هنا لمشاهدة نسخة أكبر من هذا الرقم-
الشكل 8: الرسوم البيانية واجهة على الملقم. لكل عميل متصل، هناك خط عرض الملكية الفكرية وغيرها من البيانات (مثلاً، عدد من التحركات، والموقف، والمبالغ التي ستدفع لكل لاعب). الرجاء انقر هنا لمشاهدة نسخة أكبر من هذا الرقم-
الشكل 9: القيادة الناجحة- على الجانب الأيسر، تظهر الصورة لاعب علم واحد تقترب من هدف النقد الميدانية (انظر الشكل 4)، مما أدى بنجاح خمسة لاعبين آخرين إلى الحقل الهدف صفحته/صفحتها. على الجانب الأيمن، تغيب لاعب جهل على صفحته/صفحتها اللاعبين المشاركين. الرجاء انقر هنا لمشاهدة نسخة أكبر من هذا الرقم-
رقم 10: إجراء تحليل متعمق للتشتت المكاني على مر الزمن الألعاب (مجموعة 44)- يعني المسافة بين أعضاء المجموعة على مر الزمن للمجموعة بأكملها (يعني الفريق)، بالمقارنة مع اللاعبين الذين أبلغ عن موقع الهدف أعلى مكافأة €€-الميدان (1 أبلغ، وأبلغ 2)، وثمانية لاعبين جهل ( جهل). في نهاية المباراة، فقدوا الفريق لاعب واحد عن جهل ووصل إلى هدف €-حقل (لاعب معزولة). الرجاء انقر هنا لمشاهدة نسخة أكبر من هذا الرقم-
الفيديو 1: مثال للحركة الجماعية من منظور لاعب على جهل (مجموعة 44)- من فضلك انقر هنا لمشاهدة هذا الفيديو. (انقر بالزر الأيمن التحميل.)
الفيديو 2: مثال للحركة الجماعية من وجهة نظر اللاعبين علم اثنين في نفس اللعبة كفيديو 1 (مجموعة 44) . من فضلك انقر هنا لمشاهدة هذا الفيديو. (انقر بالزر الأيمن التحميل.)
الحرس الوطني الجمهوري | الوقت | معرف المنتج | s1 | s2 | ||
... | ||||||
5 | 14:56:42، 281 | 5 | 2 | 2 | ||
5 | 14:56:42، 500 | 2 | 3 | 5 | ||
... | ||||||
5 | 14:56:44، 593 | 0 | 3 | 6 | نج = 2 | not_moved |
5 | 14:56:44، 578 | 3 | 2 | 2 | ||
5 | 14:56:44، 796 | 7 | 3 | 3 | ||
5 | 14:56:45، 125 | 6 | -5 | -3 | ||
5 | 14:56:46، 109 | 1 | 2 | 2 | ||
5 | 14:56:46، 281 | 5 | 2 | 2 | not_moved | |
5 | 14:56:46، 765 | 3 | 3 | 3 | ||
5 | 14:56:47، 531 | 4 | 2 | 3 | not_moved | |
5 | 14:56:48، 187 | 9 | 3 | 6 | ننوج = 2 | not_moved |
5 | 14:56:48، 625 | 2 | 3 | 6 | نج = 2 | not_moved |
5 | 14:56:48، 625 | 8 | 3 | 2 | not_moved | |
5 | 14:56:48، 640 | 6 | -6 | -3 | نج = 1 | |
5 | 14:56:48، 640 | 4 | 3 | 4 | ||
5 | 14:56:48، 953 | 7 | 3 | 3 | not_moved | |
5 | 14:56:49، 390 | 5 | 3 | 3 | ||
... | ||||||
5 | 14:56:52، 671 | 4 | 3 | 4 | not_moved | |
5 | 14:56:52، 687 | 6 | -6 | -3 | نج = 1 | not_moved |
الجدول 1: تنسيق البيانات. يتحرك كل مشارك والطوابع الزمنية المرتبطة بها على playfield الظاهري مسدس تسجل إحداثيات سداسية في صفوف منفصلة، مما يتيح استخدام نمذجة هرمية أو مختلطة. ويبين الجدول مقتطفات من مجموعة البيانات الناتجة عن مجموعة تتكون من 10 لاعبين (مجموعة 44).
مجموعة 44 (على سبيل المثال) | مجموع التحركات | رتبة 1st نقل | زمن الوصول | دفع تعويضات | النهائي المسافة | المسافة الميدان €€ | الوقت | % من حقل استكشف |
(أ) المتغيرات المستوى الفردي | ||||||||
لاعب ID01 | 6 | 1 | 1,73 | 18 | 0,67 | 0 | - | - |
ID1 لاعب | 6 | 10 | 3,74 | 9 | 0,67 | 0 | - | - |
لاعب ID2 | 6 | 3 | 2,19 | 9 | 0,67 | 0 | - | - |
ID3 لاعب | 7 | 9 | 2,68 | 9 | 0,67 | 0 | - | - |
ID4 لاعب | 6 | 7 | 4,38 | 9 | 0,67 | 0 | - | - |
ID5 لاعب | 9 | 8 | 3,98 | 9 | 0,67 | 0 | - | - |
ID6 لاعب | 12 | 5 | 2,70 | 1 | 6,00 | 6 | - | - |
لاعب ID71 | 6 | 6 | 4,96 | 18 | 0,67 | 0 | - | - |
ID8 لاعب | 9 | 4 | 4,03 | 9 | 0,67 | 0 | - | - |
ID9 لاعب | 6 | 2 | 2,45 | 9 | 0,67 | 0 | - | - |
(ب) مجموعة متغيرات مستوى | ||||||||
جهل | 7,63 | 5,88 | 3,27 | 8 | 1,33 | 0.75 | - | - |
وأبلغ | 6,00 | 4,00 | 3,35 | 18 | 0,67 | 0,00 | - | - |
المجموعة بأكملها | 7,30 | - | 3,28 | 10 | 1.20 | 0,60 | 39,02 | 27,84 |
الجدول 2: تفاصيل نتائج تحليل سلوك حركة المجموعة (مجموعة 44)- يتم سرد النتائج (أ) على المستوى الفردي، و (ب) بالنسبة لمستوى المجموعة. على مستوى المجموعة، حسبت الوسائل لغالبية جهل (ثمانية لاعبين) والأقلية المستنيرة (لاعبين اثنين)، والمجموعة بأكملها (10 لاعبين). 1 مع معرفات 0 و 7 لاعبين اختيرت عشوائياً الاطلاع على موقع الهدف أعلى مكافأة €€-الميدان؛ مجموع التحركات = مجموع عدد من التحركات؛ رتبة 1stنقل = رتبة الانتقالش 1 فيما يتعلق باللاعبين الآخرين؛ الكمون = الكمون يعني الحركة بين هاتين الخطوتين في sec.؛ سيصرف = المكافأة الفردية بعد انتهاء اللعبة في €؛ المسافة النهائية = متوسط المسافة لكل لاعب لجميع اللاعبين المتبقية قبل نهاية اللعبة؛ المسافة إلى الميدان €€ = المسافة إلى الحقل الهدف €€ قبل نهاية اللعبة؛ الوقت = المدة الإجمالية اللعبة في sec.؛ % من حقول استكشاف = النسبة المئوية لحقل المجموع (97 السداسي) استكشاف الفريق. الرجاء انظر أيضا الرقم 10 لإجراء تحليل متعمق تشتت المجموعة مع مرور الوقت الألعاب، فيديو 1 و فيديو 2 للحركة الجماعية للفريق، و الجدول 1 لمقتطفات بيانات الحركة.
مسألة أساسية واحدة في استخدام البيئات الظاهرية عميل متعددة كنموذج بحث للتحقيق في السلوك البشري الجماعي ما إذا كانت النتائج قابلة للتطبيق للسيناريوهات الفعلية. وبعبارة أخرى، تعطي المنهجية النتائج مع صحة بيئية أو خارجية كافية؟ يمثل المشاركون البشرية كالصور الرمزية على playfield ظاهري والسماح لهم بالتحرك عبر نقرات الماوس يقلل من الإشارات الاجتماعية. بالإضافة إلى ذلك، إبقاء الاتصالات إلى أدنى حد يسمح المجربون للتحقيق تحال الرموز السلوكية الضمنية بين البشر التي قد تؤثر على السلوك البشري مجموعة التنسيق والقيادة، وتحت affordance البيئية التي (مثلاً ، الإنقاذ، والمنافسة، والإجلاء) هذه السلوكيات تتأثر بالمزيد، وإلى أي مدى. ما دام هناك الالتزام الصارم بمرحلتي ما قبل الاختبار في البروتوكول وإجراءات الاختبار، يضمن هذا النهج التخفيضي الصلاحية الداخلية. تعديل من أجل السماح بنقل النتائج إلى مجموعة "حقيقية" وديناميات الحشد، مراحل الإعداد والاختبار التجريبي قد تدريجيا لتصبح أكثر تعقيداً (مثل السماح لاتصالات إضافية تتجاوز مجرد تحيل القراءة حركة السلوك، إضافة معلومات عن الخصائص الفردية جزءا لا يتجزأ لغوياً في مختلف سيناريوهات في العالم الحقيقي، إلخ) ووصف في على الشاشة قراءة الإرشادات بالمشاركين قبل بدء اللعبة.
لمعالجة هذه مسألة صلاحية الخارجية، يمكن أن تختلف playfield مسدس [المختار في البداية لتوحيد حركات اللاعب إلى إحداثيات سداسية موحدة، ثنائي الأبعاد، نظراً لسهولة الاستخدام (تم اختبارها مسبقاً) والحد من عوامل التباس]. وسيمكن شبكة ثنائي الأبعاد مع خيار حرية حركة اللاعبين لخلق أكثر من بيانات حركة مستمرة ومعقدة. بيئة ثلاثية الأبعاد التي تم إنشاؤها من قبل محرك الوحدة أو واقعي، على سبيل المثال، يمكن أيضا أن تزيد صحة البيئة والخارجية. ومع ذلك، مع كل خطوة نحو ليسونينج تقييد الحركة، تنشأ مشكلة. مع تزايد تعقيد حرية التنقل في سيناريو محاكاة تأثير الخلط العوامل (مثل الاختلافات في سلوك الأفراد مثل تجربة الكمبيوتر، الألفة مع التوجه المكاني في الألعاب ثلاثية الأبعاد) الزيادات، التي يمكن أن تؤدي إلى نتائج متحيزة والحد من صلاحية الداخلية.
وميزة هذه الطريقة المبينة في البروتوكول العسل هو أنه يمكن جنبا إلى جنب مع نماذج محاكاة حاسوبية واستخدامها كنموذج لاختبار تجريبي إذا عقد أنماط الجماعية الموجودة في المحاكاة الحاسوبية أيضا للسلوك في مجموعات من البشر. لتعزيز صحة الخارجية لهذه التجارب، ينبغي أن يطلب المشاركون في الاستبيان الخاص بمرحلة ما بعد الاختبار إذا أنها شعرت بما فيه الكفاية، ويمثلها إنسانيا صورهم وما إذا كانت قادرة على إدراك اللاعبين المشاركين كالجهات الفاعلة الإنسانية. يحدد البروتوكول الوجود المادي للاعبين المشاركين جالساً في محطات العمل بجانب بعضها البعض (على الرغم من أن المعلمات بروتوكول يمنع الاتصال السمعي أو البصري الحسي) وتعزيزا لهذه المشاعر لتجسيد البشرية.
وباختصار، توفر أساليب تطبيقها بالعسل النهج المبين في البروتوكول قبل الفحص والاختبار ومراحل ما بعد الاختبار نموذجا جديداً للتحقيق في الآليات الأساسية للظواهر الجماعية مثل فريق التنسيق والقيادة، وداخل المجموعة ديفيرينتياتيون. يعد الأسلوب أهم قيد تعرضها للخطأ البشري بالتجنيد، لا سيما إذا لم تكن صارمة ما يكفي في ضمان أن المشاركين لا تتصل مع بعضها البعض خلال مراحل ما قبل الاختبار والاختبار.
الكتاب ليس لها علاقة بالكشف عن.
تم تمويل هذه البحوث "المبادرة الألمانية للتميز" (الاستراتيجية المؤسسية: https://www.uni-goettingen.de/en/32632.html). ونشكر مارغريتا نيف-هاينريش لبلدها تنقيح الكتابة باللغة الإنكليزية.
Name | Company | Catalog Number | Comments |
Notebooks | |||
Partition walls between work stations | |||
Earplugs | |||
Equipment for LAN installation |
Request permission to reuse the text or figures of this JoVE article
Request PermissionThis article has been published
Video Coming Soon
Copyright © 2025 MyJoVE Corporation. All rights reserved