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Method Article
Hier präsentieren wir Ihnen ein Protokoll zur Entwicklung und Anwendung eine mobile Game based virtual-Reality-Programm für die Wiederherstellung der oberen Extremität Dysfunktion bei Patienten mit Schlaganfall. Die vorliegende Studie zeigt, dass das mobile Programm durchführbar ist und effektiv fördert die oberen Extremität Genesung bei Schlaganfallpatienten.
Schlaganfallrehabilitation erfordert sich wiederholende, intensive, zielgerichtete Therapie. Virtueller Realität (VR) hat das Potenzial, diese Anforderungen zu erfüllen. Spiel-basierten Therapie kann Patienten Engagement in Reha-Maßnahmen als ein interessanter und ein motivierendes Instrument fördern. Mobile Geräte wie Smartphones und Tablet-PCs bieten personalisierte häuslichen Therapie mit interaktiven Kommunikation zwischen Patienten und Ärzten. In dieser Studie wurde eine mobile VR Obere Extremität-Reha-Programm mit Spiel-Anwendungen entwickelt. Die Ergebnisse der Studie zeigen, dass das mobile Game based VR Programm effektiv Wiederherstellung der oberen Extremität bei Patienten mit Schlaganfall fördert. Darüber hinaus Patienten zwei Wochen der Behandlung mit dem Programm ohne Nebenwirkungen abgeschlossen und waren im Allgemeinen zufrieden mit dem Programm. Diese mobile Game based VR oberen Extremität Rehabilitationsprogramm kann Ersatz für einige Teile der konventionellen Therapie, die direkt und in Echtzeit durch eine Ergotherapeutin geliefert werden. Dieser Zeit-effizienten, einfach zu implementieren und klinisch wirksame Programm wäre ein guter Kandidat Werkzeug für Tele-Rehabilitation zur Wiederherstellung der oberen Extremität bei Patienten mit Schlaganfall. Patienten und Therapeuten können aus der Ferne durch diese elektronische Gesundheitsdienste Rehabilitationsprogramme zusammenarbeiten, während der wirtschaftliche und soziale Kosten zu senken.
Schlaganfall ist eine der häufigsten Ursachen für neurologische Störung bei Erwachsenen. Erholung von Beeinträchtigung nach ein Schlaganfall in der Regel unvollständig ist, und etwa 50 % der Patienten mit Behinderungen, so dass sie auf andere angewiesen bleiben1. Insbesondere macht oberen Extremität Dysfunktion Schlaganfallpatienten abhängig von anderen für die Unterstützung bei Aktivitäten des täglichen Lebens (ADL)2. Wiedererlangung der verlorenen Funktion in der oberen Extremitäten möglicherweise schwieriger zu erreichen als Rückkehr der normalen Funktion der Gehfähigkeit in den unteren Extremitäten. Obwohl bilaterale untere Extremität Bewegung für die Fortbewegung unverzichtbar ist, können Patienten ADL mit einseitigen oberen Extremität Bewegung durchführen. Dies führt zu einem erlernten Nichtgebrauch Phänomen der betroffenen Extremität3. Dieses Phänomen ist ein Hindernis für die Rehabilitation der oberen Extremität bei Schlaganfallpatienten. Daher ist eine enorme Menge an Forschung auf der oberen Extremität Funktion Erholung ausgerichtet. Studien haben die Bedeutung der umfangreichen Praxis und sich wiederholende aufgabenspezifische Schulung4,5,6hervorgehoben.
Virtual Reality (VR)-Technologie hat vor kurzem in den Bereich der Rehabilitation7eingeführt. VR ermöglicht es Benutzern, mit einer simulierten Umgebung interagieren und kontinuierliche und unmittelbare Rückmeldungen im Zusammenhang mit Leistung. VR hat das Potenzial, die grundlegenden Konzepte der Neurorehabilitation bei Schlaganfallpatienten, wie intensiv, sich wiederholenden und aufgabenorientierten Ausbildung8anwenden. Insbesondere ist nicht immersive VR keine hohe Grafikleistung oder spezielle Hardware erforderlich. Daher ist nicht immersive VR ein guter Kandidat für ein Low-Cost, allgegenwärtig und interessante Behandlungsprogramm. Frühere Studien verwendet Computer, Monitore und spezielle Geräte, wie Konsolen, Sensor Handschuhe, Joy-Sticks und kommerzielle Gaming-Systeme für nicht-immersive VR9. Höhere Anlaufkosten und ausreichend Platz wurden obligatorisch für die Nutzung solcher Systeme. Vor kurzem wurden kostengünstige Tools wie kommerzielle Spielgeräte genutzt, entwickeln neue Reha Systeme10,11. Aber die Konsolen mit Sensoren in den Devicesare nicht hinreichend klein und leicht für den Transport. Dennoch sind um die Beliebtheit von nicht-immersive VR als eine Behandlungsmethode der oberen Extremität nach Schlaganfall zu verbessern und eine allgegenwärtige Sanierung Umgebung für Schlaganfallpatienten zu schaffen, tragbare und kostengünstige Werkzeuge erforderlich.
Darüber hinaus können Spiel-Therapie eine gute Option für Schlaganfallrehabilitation. Viele Patienten klagen, dass herkömmliche Ergotherapie (OT) für Obere Extremität Funktion Erholung langweilig und eintönig ist12,13. Eine interessante und motivierende Werkzeug für die Therapie ist daher notwendig, Patienten Engagement im Aufbautraining zu fördern. Viele Studien, bei denen die Verwendung von kommerziellen Spielen wurden durchgeführten14,15,16. Allerdings Spiele benutzt nicht die gewünschte Bewegung der oberen Extremität bei Patienten mit Schlaganfall abzielen, und sie keine besondere Rücksicht auf die Spastizität, die nach einem Schlaganfall.
Dieses Papier beschreibt die Entwicklung eines mobilen Game based VR Programms und seine Verwendung für Patienten, die einen Schlaganfall erlebt haben und leiden unter der oberen Extremität Dysfunktion (Abbildung 1).
Die Studie wurde von der Seoul National University Bundang Krankenhaus Institutional Review Board genehmigt, und alle Teilnehmer gaben schriftliche Einwilligungserklärung vor dem Screening.
1. Spielinhalte Entwicklung
Hinweis: Das mobile Game based oberen Extremität virtual-Reality-Programm für Patienten mit Schlaganfall (MoU-Rehab) besteht aus mobilen Spielanwendungen.
(2) Design der Studie
Hinweis: Eine quasi-randomisierte, doppelblinde, kontrollierte Studie wurde durchgeführt, um die Machbarkeit und Wirksamkeit des Programms zu bewerten. Teilnehmer, die (1) diagnostiziert mit ischämischen Schlaganfall; (2) hatte die Fähigkeit, einen One-Step-Befehl zu folgen; (3) hatte die medizinische Stabilität zur Teilnahme an aktive Rehabilitation und (4) Obere Extremität Beeinträchtigung hatten, waren im Preis inbegriffen. Patienten wurden ausgeschlossen, wenn sie (1) Delirium, Verwirrung hatten, oder anderen schweren Bewusstsein Probleme, (2) litt unter unkontrollierten medizinische Bedingungen, (3) waren nicht in der Lage, Befehle wegen schwerer kognitiver Beeinträchtigung zu folgen, (4) hatte eine Sehstörung und (5 ) hatte schlechte Sitzung Gleichgewicht. Die Teilnehmer rekrutierten sich am Universitätsklinikum.
3. Nutzung der Mobile Game based VR-Obere Extremität-Reha-Programm
Insgesamt 24 Patienten waren eingeschrieben und das Steuerelement oder die experimentelle Gruppe (Tabelle 1) zugewiesen. Eine größere Verbesserung in der FMA-UE, B-Bühne, und manuelle Muskel Tests fand man nach der Behandlung mit der mobile Game based VR oberen Extremität Rehabilitationsprogramm als mit konventioneller Therapie (Abbildung 3). Die Wirkung hielt bis die 1-Monats-Follow-up. Dies bedeutet, dass MoU-Reha nicht schlechter als d...
Patienten mit Schlaganfall haben in der Regel Behinderungen im Zusammenhang mit motorischen Beeinträchtigungen durch unvollständige motor Erholung. Solchen Behinderungen kann längere Fahrzeit in einer Klinik oder sozio-ökonomischen Schwierigkeiten Zugang der Patienten zu angemessenen Rehabilitationstherapie behindern. Eine allgegenwärtige Healthcare (u-Health)-Programm kann eine gute Option zur Beseitigung dieser Hindernisse. Als Teil eines solchen u-Health Programms wurde eine mobilen Game based VR-Reha-Programm f?...
Alle Autoren erklären keinen Interessenskonflikt.
Diese Forschung wurde von Grant Nr. 06-2013-105 von SK Telecom Research Fund unterstützt. Diese Arbeit wurde von der Soonchunhyang University Research Fund unterstützt.
Name | Company | Catalog Number | Comments |
Galaxy Note 10.0 | Samsung | Galaxy Note 10.0 | Tablet PC |
Galaxy S2 | Samsung | Galaxy S2 | Smartphone |
Bluetooth | Bluetooth SIG | Bluetooth | short-distance wireless connection |
Java | Oracle | Java | programming language |
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