Method Article
Der Artikel beschreibt die experimentellen Verfahren für das häufig verwendete Virtual-Reality-Paradigma (VR) mit linearer Spur bei Mäusen sowie die Bestimmung der Machbarkeit der Ausführung komplexer VR-Aufgaben durch Testen einer Y-förmigen Signalunterscheidungsaufgabe.
Virtual Reality (VR) in Kombination mit Kopffixierung wird zunehmend in verhaltensneurowissenschaftlichen Studien eingesetzt, da sie die Durchführung komplexer Verhaltensassays an kopffixierten Mäusen ermöglicht. Dies ermöglicht präzise Verhaltensaufzeichnungen unter Einbeziehung verschiedener neurophysiologischer Techniken, die eine Kopffixierung erfordern, um bewegungsbedingtes Signalrauschen während neuronaler Aufzeichnungen zu minimieren. Trotz der zunehmenden Nutzung von VR gibt es jedoch nur wenige veröffentlichte Daten über die detaillierte Methodik der Implementierung. In dieser Studie wird ein Trainingsprotokoll entwickelt, bei dem männliche und weibliche C57B16/J-Mäuse darauf trainiert werden, einen virtuellen linearen Korridor zu durchlaufen, dessen Länge über mehrere Trainingseinheiten von 1-3 m erhöht wird. Aufbauend auf dieser Grundlage untersuchte diese Studie die Machbarkeit von Mäusen, komplexe Verhaltensweisen innerhalb von VR unter Verwendung eines Y-Labyrinth-Paradigmas auszuführen. Die Aufgabe erforderte, vom Auswahlpunkt im Y-Labyrinth aus zu dem Arm mit den schwarzen Wänden zu navigieren. Nach Erreichen eines Kriteriums von zwei aufeinanderfolgenden Tagen von mindestens 70 % Richtigkeit entwickelten sich die Mäuse zu einer zunehmend schwierigen sensorischen Unterscheidung. Die Ergebnisse liefern wichtige Details zu den Methoden, die für das erfolgreiche Training von Mäusen in VR nützlich sind, und zeigen, dass Mäuse Lernfähigkeiten beim Navigieren im Y-Labyrinth aufweisen. Die vorgestellte Methodik bietet nicht nur Einblicke in die Trainingsdauer in VR-basierten Assays, sondern unterstreicht auch das Potenzial für die Untersuchung komplizierter Verhaltensweisen bei Mäusen und eröffnet Wege für umfassendere neurowissenschaftliche Untersuchungen.
Virtual-Reality-Aufgaben haben sich aufgrund der Kopffixierung als leistungsfähige Methode zur Verhaltensbewertung bei Mäusen herausgestellt, die eine mechanische Stabilität ermöglicht, die bei sich frei verhaltenden Mäusen beeinträchtigt würde1. Diese Methode ermöglicht reduzierte Bewegungsartefakte in elektrophysiologischen Aufzeichnungen 2,3 und optischer Bildgebung 4,5,6,7. Es ermöglicht auch wiederholbare Verhaltensweisen8 und präzises Eye-Tracking9. Im Versuchsaufbau wird die Maus fixiert und auf einem luftgestützten kugelförmigen Laufband platziert. Diese Apparatur ermöglicht die komplexe Erforschung von visuell geführtem Verhalten in der VR-Umgebung. Wenn sich die Maus auf dem Laufband bewegt, synchronisiert sich ihre Fortbewegung nahtlos mit ihrer Navigation in der virtuellen Landschaft, die auf dem die Maus umgebenden Bildschirm visuell dargestellt wird.
Das Ziel dieser Studie ist zweierlei: zentrale Herausforderungen innerhalb der experimentellen Verhaltensneurowissenschaften anzugehen und zur Weiterentwicklung der Methoden in diesem Bereich beizutragen. Erstens gibt es trotz des zunehmenden Einsatzes von VR in der akademischen Forschung 10,11,12 nach wie vor einen bemerkenswerten Mangel an umfassenden Methoden und Schulungsprotokollen, was die Einführung dieser Technologie durch neue Forscher behindert. Das primäre Ziel war es, diese Lücke zu schließen, indem ein detailliertes Trainingsschema für das lineare Gleis-Paradigma skizziert wurde, wie es in früheren Studien 13,14,15 dargestellt wurde. Zur Beschreibung dieser Betriebsabläufe wird ein kommerziell verfügbares System verwendet. Als Haftungsausschluss weisen diese Verfahrensrichtlinien Komponenten auf, die für dieses System spezifisch sind. Für eine Diskussion über die Verallgemeinerbarkeit dieses Protokolls siehe jedoch die Diskussion. Ziel war es, die Verhaltensverfahren, den typischen Zeitplan für die Durchführung dieser Verfahren und die Erfolgsrate beim Training von Mäusen für das Laufen auf einer einfachen linearen Bahn zu skizzieren.
Zweitens gibt es nach wie vor einen Mangel an Dokumentation über die Implementierung komplexer Labyrinthaufgaben innerhalb dieses Paradigmas bei Mäusen. Komplexe virtuelle Assays wurden an Ratten11 entwickelt. Mäuse haben jedoch im Vergleich eine verminderte Sehschärfe16 und schneiden bei komplexen Aufgaben oft schlechter ab17. Während sich einige Untersuchungen auf spezifische Aufgaben wie Evidenzakkumulation oder räumliche Neuheit18 konzentriert haben, lag der Schwerpunkt hier auf der Aufklärung der Trainingsmethoden, die für Mäuse erforderlich sind, um sich an Entscheidungsparadigmen in VR-Umgebungen zu beteiligen. Um diese Herausforderung anzugehen, wurde eine Signalunterscheidungsaufgabe entwickelt, bei der die Mäuse ausschließlich lernen mussten, die Farbe/Leuchtdichte (schwarz versus weiß) des belohnten Arms mit der Belohnung zu assoziieren, was durch die Auswahl des schwarzen Arms am Auswahlpunkt des Y-Labyrinths erreicht wurde, wobei der richtige Arm in jedem Versuch randomisiert wurde. Diese Aufgabe war so konzipiert, dass sie eine Interaktion mit den virtuellen Hinweisen erforderte und einen Einblick in die Wahrnehmungsunterscheidungsfähigkeiten der Mäuse gab.
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass diese Studie kritische Lücken im Bereich der experimentellen Verhaltensneurowissenschaften schließt, indem sie umfassende Trainingsprotokolle für die Verwendung von VR-Paradigmen bei Mäusen bereitstellt und Methoden für komplexe Entscheidungsaufgaben in diesem Rahmen aufklärt. Durch die Nutzung von Erkenntnissen aus früheren Forschungen und innovativen experimentellen Designs zielt diese Studie darauf ab, die Forschungspraktiken zu rationalisieren und das Verständnis der neuronalen Mechanismen, die dem Verhalten zugrunde liegen, zu verbessern. In den folgenden Abschnitten werden die experimentellen Verfahren und Ergebnisse vertieft und die Ergebnisse diskutiert.
Alle Eingriffe mit Tieren wurden unter strikter Einhaltung der vom NIEHS Animal Care and Use Committee festgelegten Protokolle durchgeführt, um die Einhaltung ethischer Standards und Tierschutzrichtlinien zu gewährleisten. Für die Studie wurden C57BL/6Tac-Mäuse verwendet, die etwa 8 Wochen alt waren.
1. Chirurgie bei der Implantation einer Kopfstange
2. Flüssigkeits-Restriktion
HINWEIS: Wassermangel führt bei Mäusen zu einem Durstzustand, der ihre Motivation für flüssige Belohnungen erhöht. Eine sorgfältige Umsetzung ist jedoch notwendig, um den Erhalt des Wohlbefindens der Maus zu gewährleisten20.
3. Systemeinrichtung
4. Verhaltensaufgaben
HINWEIS: In Übereinstimmung mit etablierten Methoden der Verhaltensneurowissenschaften verwenden die formulierten Aufgaben eine belohnungsbasierte assoziative Lerntechnik. Durch den Einsatz sofortiger Belohnungen zur Verstärkung bestimmter Verhaltensweisen werden die Tiere effektiv darauf trainiert, sich wiederholende Aufgaben auszuführen, was durch die Teleportationsfähigkeit von VR erleichtert wird. Innerhalb eines virtuellen Verhaltensrahmens ermöglicht die Teleportationsfunktionalität Mäusen, sich ohne den Stress, der mit physischer Manipulation verbunden ist, an Aufgaben zu beteiligen, wodurch gleichzeitig die Einrichtungsdauer reduziert wird, die für analoge Aufgaben in der realen Welt erforderlich ist. Verwenden Sie während der Trainingseinheiten eine gedämpfte rote Deckenbeleuchtung innerhalb der Versuchsumgebung. Diese Vorsichtsmaßnahme wird aufgrund der verminderten visuellen Wahrnehmungsempfindlichkeit von Mäusen gegenüber rotem Licht empfohlen, die im Gegensatz zur Verwendung von weißem Licht eine mögliche Interferenz mit ihrer Wahrnehmung der Virtual-Reality-Bildschirme (VR) abschwächt22.
Diese Pilotstudie zielte darauf ab, Methoden für das effiziente Training von Mäusen in zwei unterschiedlichen Aufgaben zu skizzieren: einem einfachen Korridor und einer komplexen Entscheidungsaufgabe (der Y-Labyrinth-Aufgabe zur visuellen Unterscheidung). Diese Daten dienten als Grundlage für die Etablierung zeitlicher Richtlinien für das Verhaltenstraining in VR.
Die Verfahrensschritte beginnen mit der Skizzierung der chirurgischen Implantation der Kopfstange in Abbildung 1. Dieses Implantat dient dazu, den Schädel der Maus bei der Verhaltensbeurteilung zu stabilisieren und so die Präzision der neuronalen Aufzeichnungen zu erhöhen, insbesondere in Verbindung mit Elektrophysiologie oder bildgebenden Verfahren.
Abbildung 2 und Abbildung 3 veranschaulichen die Hardwarekomponenten und den Aufbau des experimentellen Systems. Abbildung 2 zeigt das Wasserversorgungssystem, das eine Petrischalen-Fontänenmethode verwendete. Dazu wurde eine 60 mm x 15 mm große Petrischale mit der konkaven Seite nach unten auf dem Käfigboden befestigt, eine kleinere 35 mm x 10 mm große Petrischale mit der konkaven Seite nach unten in der Mitte der größeren Schale befestigt und eine weitere 60 mm x 15 mm Petrischale mit der konkaven Seite nach oben auf die kleinere Schale gelegt, um als Wasserreservoir zu dienen. Die Höhe der oberen Schale wurde sorgfältig angepasst, um eine Kontamination durch Einstreumaterial zu verhindern und gleichzeitig sicherzustellen, dass Mäuse leichten Zugang zu Wasser hatten.
In Abbildung 3 sind die Richtlinien für die Positionierung der Systemhardware und der Maus dargestellt. Abbildung 3A zeigt das VR-Setup, das aus einem Array mit sechs Bildschirmen und einem kugelförmigen Laufband bestand, das in der Mitte positioniert war. Abbildung 3B zeigt die optimale Platzierung der Maus auf dem Laufband, wobei der Kopf in einer natürlichen Position ausgerichtet ist und alle vier Pfoten Kontakt zur Oberfläche haben. Abbildung 3C vergleicht die korrekte und falsche Platzierung der Maus relativ zur Kopfleiste und betont, dass die mittlere Sagittalebene der Maus zentriert und nicht mit der Kopfleiste selbst ausgerichtet sein sollte.
Abbildung 4 zeigt die Belohnungsakquisitionskurven in einem Liniendiagramm, das die erwarteten Lernzeiträume für 1 m, 2 m und 3 m schmale Korridore in VR auf der Grundlage vordefinierter Parameter für die Progression veranschaulicht. Es zeigt die durchschnittlichen Geschwindigkeiten von Mäusen über die jeweiligen Spurlängen und zeigt eine allmähliche Zunahme der Geschwindigkeit als Beweis für das Lernen und die Verbesserung der Aufgabe entsprechend der zunehmenden Schwierigkeit. Es wird auch ein Balkendiagramm gezeigt, das die durchschnittliche Anzahl der Tage veranschaulicht, die Mäuse benötigen, um das Kriterium für die linearen Spuren zu erreichen, sowie ein Balkendiagramm, das die mittleren Geschwindigkeiten für jede Spurlänge anzeigt. Im Anschluss daran werden auch die fortschreitenden Stufen der linearen Gleisaufgabe veranschaulicht, die von den Mäusen gelernt wurden. Diese Aufgaben wurden entwickelt, um in der akademischen Literatur etablierte Methoden zu replizieren und gleichzeitig eine für Mäuse machbare Lernkurve zu gewährleisten und ihren Aufstieg durch die Stufen zu erleichtern.
Abbildung 5 schließlich enthält Daten zur Y-Maze-Aufgabe. Die Abbildung verdeutlicht den progressiven Charakter der Aufgabe, beginnend mit einer einfachen Unterscheidung zwischen massiven schwarzen und weißen Armen. Diese Anfangsphase dient als grundlegender Schritt, um die Fähigkeit der Mäuse zu etablieren, zwischen kontrastierenden visuellen Reizen zu unterscheiden. Die nachfolgenden Stufen der Aufgabe führen zu einer zunehmenden Komplexität, indem zusätzliche Prozentsätze der Kontrastfarbe in jeden Arm eingebaut werden, wodurch die Unterscheidungsfähigkeit der Mäuse weiter herausgefordert wird. Die allmähliche Steigerung der Aufgabenschwierigkeit wird durch den Übergang von einfarbigen schwarz-weißen Armen zu Armen veranschaulicht, die zu 90 % aus einer Farbe und zu 10 % aus der anderen Farbe bestehen. Bemerkenswert ist, dass die in Abbildung 5 dargestellten Daten darauf hindeuten, dass sich die Unterscheidungsgenauigkeit zwar mit jedem Fortschreiten verbessert, einige Mäuse jedoch durchweg eine Schwelle der visuellen Unterscheidungsfähigkeit aufweisen, die ein Maximum von 80 %/20 % weiß/schwarzer Unterscheidung erreicht. Diese Beobachtung unterstreicht die Einschränkungen der visuellen Unterscheidungsfähigkeit der Mäuse im Rahmen der Y-Maze-Aufgabe und liefert wertvolle Einblicke in die Machbarkeit der Aufgabe und die kognitiven Fähigkeiten der Probanden. Anschließend werden die progressiven Stufen der Y-Labyrinth-Gleisaufgabe detailliert beschrieben, die so konzipiert wurden, dass sie sich an etablierten Methoden in der Literatur orientieren. Diese Stadien sorgten für eine praktikable Lernkurve für die Mäuse und unterstützten ihren allmählichen Aufstieg durch die Stufen.
Abbildung 1: Chirurgische Anweisungen für die Kopfstangenimplantation. (A) Die Inzisionsstelle ist am Schädel der Maus markiert. (B) Die Schrauben sollten 1 mm links von der interfrontalen Naht etwas unterhalb des Bregmas und 3 mm rechts von der interfrontalen Naht etwas oberhalb von Lambda implantiert werden. (C) Die Kopfstange sollte entlang der interfrontalen Naht platziert werden. (D) Tragen Sie Zahnzement auf das Kopfstangenimplantat auf. (E) Tatsächliche Visualisierung der Kopfstange nach dem Auftragen von Zahnzement. Bitte klicken Sie hier, um eine größere Version dieser Abbildung anzuzeigen.
Abbildung 2: Wasserversorgungssystem mit einer Petrischalen-Fontäne. Eine 60 mm x 15 mm große Petrischale wurde mit der konkaven Seite nach unten auf dem Käfigboden befestigt. Eine kleinere Petrischale von 35 mm x 10 mm wurde auf der größeren Schale zentriert, während eine weitere 60 mm x 15 mm große Petrischale mit der konkaven Seite nach oben auf die Oberseite gestellt wurde, um als Reservoir zu dienen. Dieser Aufbau stellte sicher, dass das Wasser nicht durch Einstreu verunreinigt und für die Mäuse zugänglich blieb. Bitte klicken Sie hier, um eine größere Version dieser Abbildung anzuzeigen.
Abbildung 3: Richtlinien für die Systemhardware und die Positionierung der Maus. (A) Hier wird das verwendete VR-Setup angezeigt. Es wurde ein Setup mit sechs Bildschirmen verwendet, wobei das kugelförmige Laufband in der Mitte platziert war. (B) Seitenansicht der optimalen Mausplatzierung auf dem kugelförmigen Laufband. Der Mauskopf befindet sich in einer natürlichen Position, während sich alle vier Pfoten auf dem kugelförmigen Laufband befinden. (C) Draufsicht auf die richtige und falsche Platzierung der Maus in Bezug auf die Kopfleiste. Für eine korrekte Platzierung sollte die mittlere Sagittalebene der Maus zentriert sein und nicht die Kopfleiste selbst. Bitte klicken Sie hier, um eine größere Version dieser Abbildung anzuzeigen.
Abbildung 4: Lineare Track-Daten. (A) Die dargestellten Daten zeigen die täglichen Belohnungen, die innerhalb eines 30-minütigen Testzeitraums gesammelt wurden. Mäuse entwickelten sich zu längeren Streckenlängen, sobald sie an 2 aufeinanderfolgenden Tagen durchschnittlich 2 Belohnungen pro Minute erreichten, was insgesamt 60 Belohnungen (Schwellenwert) ergibt. (B) Als die Mäuse die Beherrschung der Aufgabe erlangten, nahmen ihre Geschwindigkeiten allmählich zu, was auf die Wirksamkeit der Belohnungsverstärkung hinweist. Das Diagramm zeigt die durchschnittliche tägliche Geschwindigkeit jeder Maus auf der Strecke in cm/s und zeigt einen linearen Verlauf des erlernten Verhaltens. (C) Dieses Balkendiagramm zeigt die Dauer, die jede Maus benötigt, um Kenntnisse für einzelne Spurlängen zu erwerben, wobei die jeweiligen Mittelwerte und der Standardfehler für jede Spurlänge dargestellt werden. (D) Dieses Balkendiagramm zeigt den Mittelwert und den Standardfehler der durchschnittlichen Tagesgeschwindigkeiten, die von jeder Maus über verschiedene Streckenlängen erreicht werden. Der nahezu lineare Verlauf deutet auf eine erlernte Steigerung der Laufgeschwindigkeit hin. (E) Dies veranschaulicht den Fortschritt der Aufgabe auf der linearen Strecke, die 2 aufeinanderfolgende Testtage mit 60 Belohnungen erfordert, bevor sie zu einer längeren Version des Labyrinths aufsteigt. Bitte klicken Sie hier, um eine größere Version dieser Abbildung anzuzeigen.
Abbildung 5: Y-Maze-Daten. (A) Dies zeigt die Verteilung der Belohnungen, die in verschiedenen Stadien des Y-Labyrinth-Fortschritts erworben wurden. Diese Analyse konzentrierte sich ausschließlich auf eine Untergruppe von vier Mäusen, die alle Phasen des linearen Tracks absolvierten, wodurch eine ausgewogene Repräsentation von männlichen und weiblichen Teilnehmern gewährleistet wurde. (B) Diese visuelle Darstellung veranschaulicht die Stadien der Y-Maze-Aufgabe, in denen Mäuse Fortschritte machen, wenn sie an zwei aufeinanderfolgenden Tagen 70% richtige Entscheidungen treffen. Bitte klicken Sie hier, um eine größere Version dieser Abbildung anzuzeigen.
In dieser Studie wurde ein umfassender Ansatz zur Untersuchung der Verhaltensreaktionen von Mäusen in VR-Umgebungen verwendet, wobei der Schwerpunkt auf der Implementierung von chirurgischen Eingriffen, Flüssigkeitsrestriktionsprotokollen, dem Systemaufbau und Verhaltensaufgaben lag. Diese Ergebnisse tragen zum Feld bei, indem sie Verfahrensdetails, Zeitrahmen für das Training und Erfolgsquoten liefern. Dies wird eine effektivere Einführung von VR-Verfahren bei Mäusen ermöglichen und die Planung und Umsetzung für Labore erleichtern, die daran interessiert sind, dieses Verfahren in ihrer Forschung einzusetzen.
Die chirurgische Implantation von Kopfbügeln war unerlässlich, um kopffeste Verhaltensexperimente in VR-Umgebungen zu ermöglichen. Durch die sorgfältige Befolgung der etablierten Protokolle und die Bereitstellung einer angemessenen postoperativen Versorgung wurde die erfolgreiche Integration der Kopfstangen sichergestellt und gleichzeitig negative Auswirkungen auf die Gesundheit und das Verhalten der Tiere minimiert. Darüber hinaus wurden Protokolle zur Flüssigkeitsrestriktion implementiert, um die Wasseraufnahme zu regulieren und die Flüssigkeitszufuhr und den Durst der Mäuse aufrechtzuerhalten. Der allmähliche Eingewöhnungsprozess und der regelmäßige Zugang zu Wasser waren entscheidend, um das Wohlergehen der Tiere zu gewährleisten und gleichzeitig die Ausführung von Verhaltensaufgaben zu erleichtern.
Der Aufbau des VR-Verhaltenssystems umfasste die Integration von Hardware- und Softwarekomponenten, um immersive virtuelle Umgebungen für die Mäuse zu schaffen. Die Verwendung von vollständig immersiven virtuellen Displays, flüssigen Belohnungssystemen, Styroporkugeln als kugelförmige Laufbänder und Kopfhalterungen ermöglichte eine präzise Kontrolle über die Versuchsbedingungen und die Datenerfassung. Verhaltensaufgaben, einschließlich der Paradigmen der linearen Spur und des Y-Labyrinths, wurden sorgfältig entwickelt, um Schlüsselaspekte des Mausverhaltens wie Fortbewegung, Entscheidungsfindung und Belohnungsverarbeitung zu untersuchen.
Trotz aller Bemühungen, die experimentellen Verfahren zu optimieren, traten während der Studie mehrere Herausforderungen auf. Die Variabilität der einzelnen Mausreaktionen und technische Probleme im Zusammenhang mit der Hardware- und Softwareintegration stellten eine Herausforderung für die Datenerfassung und -analyse dar. Darüber hinaus erforderte die Abhängigkeit von Flüssigkeitsrestriktionsprotokollen eine sorgfältige Überwachung des Hydratationsstatus des Tieres und eine entsprechende Anpassung der Versuchsverfahren. Manchmal kämpften Mäuse, wenn sie auf den Ball gelegt wurden, tranken nicht aus dem Belohnungsauslauf oder erstarrten und liefen nicht auf dem Ball. Obwohl einige dieser Herausforderungen vorübergehend sein können, ist es wichtig, die Mäuse zu überwachen, um sicherzustellen, dass sie auf ihrem Weg nicht behindert werden. Mäuse, die im Vergleich zu ihren Artgenossen keine Fortschritte zeigen, sollten aus der Studie genommen werden. In einem ähnlichen Experiment wurden 4 von 55 Mäusen entfernt, weil sie nicht in der Lage waren, das Paradigma25 zu lernen. Mäuse, die an 5 aufeinanderfolgenden Tagen eine anhaltende Unbeweglichkeit am Ball zeigten, wurden von der Studie ausgeschlossen, nachdem ihr Gewicht, ihre Fähigkeit, zum Trinken auf den Belohnungsauslauf zuzugreifen, und ihre Positionierung auf dem Ball, um sicherzustellen, dass keine zugrunde liegenden Probleme vorhanden waren, gründlich untersucht wurden. In diesen Fällen liegt es im Ermessen des Forschers, zu entscheiden, welche Strategie er verfolgt, um die Studie effizient fortzusetzen.
Diese Trainingsprotokolle wurden entwickelt, um die Mäuse schrittweise herauszufordern und gleichzeitig sicherzustellen, dass sie Verhaltensaufgaben ausführen können. Die Kriterien für den Übergang von der linearen Spur zum Y-Labyrinth-Paradigma basierten auf der Fähigkeit der Mäuse, vorgegebene Leistungsschwellen zu erreichen, wie z. B. das Erreichen aufeinanderfolgender Tage erfolgreicher Versuche und des Erwerbs von Belohnungen. Die Implementierung strenger Trainingsprotokolle ermöglichte es uns, die Verhaltensfähigkeiten und die Anpassungsfähigkeit der Mäuse an immer komplexere Aufgaben zu bewerten. Diese sorgfältig strukturierten Protokolle bieten Forschern auf dem Gebiet der Verhaltensneurowissenschaften einen robusten Rahmen und bieten einen systematischen Ansatz zur Bewertung und Schulung von Tieren für verschiedene experimentelle Paradigmen. Durch die Festlegung klarer Kriterien für den Fortschritt können Forscher die Lernkurve von Versuchspersonen effizient messen und Trainingsparadigmen entsprechend kuratieren. Darüber hinaus fördert dieser methodische Ansatz die Reproduzierbarkeit und Standardisierung über Experimente hinweg, erleichtert vergleichende Analysen und fördert das Verständnis von kognitiven Prozessen und Lernmechanismen in Tiermodellen.
Bei der Entwicklung eines VR-Paradigmas für Mäuse ist es entscheidend, die Bandbreite der verfügbaren Ansätze in Bezug auf Aufgabenkomplexität und Trainingsfortschritt zu erkennen. Dieses Protokoll bietet einen breiten Rahmen für die Konstruktion eines experimentellen Designs, dennoch bleibt es dem Untersucher überlassen, spezifische Aspekte wie Belohnungsabgabe, Bias-Kontrolle, Stimulustyp, Aufgabenverlauf und Systemparameter an die Bedürfnisse der Studie anzupassen. Einige Studien entscheiden sich beispielsweise für einen schlankeren Ansatz, der sich auf die unmittelbare Aufgabeneinbindung konzentriert. Ein Beispiel ist Krumin et al., die eine einzelne, konsistente T-Maze-Aufgabe implementierten, anstatt ein progressives Lernschema zwischen verschiedenen Aufgaben anzuwenden. Im Gegensatz dazu bieten andere Studien verschiedene Komponenten des Versuchsdesigns an, wie z. B. Stimulusverstärkungsstrategien und auditive Hinweise. Die Studie nutzte auditives Feedback als Bestrafung für fehlerhafte Versuche und gab nur Wasser als Belohnung für korrekte Versuche26. Umgekehrt verwendeten Zhao et al. eine 10%ige Saccharoselösung als Belohnung für korrekte Versuche und beinhalteten keine Form der Bestrafung für fehlerhafte Versuche27. Stattdessen konzentrierten sie sich darauf, falsche Reaktionen durch Methoden wie Anti-Bias-Training zu mildern, bei denen die Wahrscheinlichkeit erhöht wurde, dass der Hinweis von der vorherigen Wahl des Tieres abweicht, und die tägliche Wasserzufuhr angepasst wurde, um die Motivation zu steigern. Unterschiede im experimentellen Design, wie z.B. das Vorhandensein von räumlichen Hinweisen während der gesamten Aufgabe, können zu unterschiedlichen Interpretationen der neuronalen Kodierung führen, wie Zhao et al. zeigten, die eine posteriore Selektivität der parietalen Kortexzellen fanden, die durch Trajektorien und räumliche Präferenzen erklärt wurde, im Gegensatz zu den von Harvey et al. beobachteten wahlabhängigen Aktivierungssequenzen27,28. Es ist wichtig zu beachten, dass die speziell verwendete Hardware sechs LCD-Monitore, einen ausziehbaren Leckauslauf und ein luftgepolstertes Styropor-Balllaufband umfasste. Es gibt eine Reihe von Unterschieden zwischen Virtual-Reality-Systemen und Laboren, einschließlich der Verwendung von Projektoren29 im Vergleich zu Computermonitoren, nicht-sphärischen Laufbändern30 und festen10 im Vergleich zu ausziehbaren Ausläufen.
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass diese Studie wertvolle Einblicke in die Verhaltensreaktionen von Mäusen in VR-Umgebungen liefert und die Machbarkeit des Einsatzes immersiver Technologie zur Untersuchung komplexer Verhaltensweisen zeigt. Zukünftige Forschungsvorhaben könnten sich auf die Verfeinerung experimenteller Protokolle, die Erforschung neuronaler Mechanismen, die Entscheidungsprozessen zugrunde liegen, und die Umsetzung von Erkenntnissen in klinische Anwendungen konzentrieren. Indem sie das Verständnis des Verhaltens von Mäusen weiter verbessern, können Wissenschaftler die neuronalen Schaltkreise und kognitiven Prozesse, die komplexen Verhaltensweisen sowohl bei Gesundheit als auch bei Krankheit zugrunde liegen, weiter aufklären.
Die Autoren haben keine Interessenkonflikte oder konkurrierende finanzielle Interessen.
Diese Forschung wurde von den National Institutes of Environmental Health Sciences (ZIC-ES103330) finanziert. Besonderer Dank geht an K. Krepinksy von Phenosys für seine Hilfe bei den Hardware- und Softwareeigenschaften des Systems, an T. Viney von der Universität Oxford für seine Unterstützung bei Verhaltensparadigmen und schließlich an G. Vargish von den NIH für seine Anleitung zu seinen Pilotenverfahren und chirurgischen Methoden.
Name | Company | Catalog Number | Comments |
2.4 mm Screws (00-96 X 3/32) | Protech International | 8L0X3905202F | For Added Headbar Stability |
Bupivocaine | Hospira | NDC:0409-1162-19 | Local Anesthetic |
Buprenorphine | Wedgewood Pharmaceuticals | SKU: BUPREN-INJ010VC | Analgesia |
Buzzers | Wahl | 1565q | For Shaving Surgical Region |
Drill and microinjection robot | Neurostar | 17129-IDA | Stereotaxis |
GLUture | Zoetis | 32046 | Surgical Adhesive |
Head-bar Implant | Luigs-Neumann | 130060 | Mouse Head Implant |
Heating Pad (Lectro-Kennel) | K&H Manufacturing | 100212933 | Post-operative |
Hemostats | World Precision Instruments | 501291 | Surgical Tool |
Hydrogen Peroxide | Swam | L0003648FB | Cleaning Agent |
Isoflurane | Dechra | B230008 | Surgical Inhalation Anesthetic |
Isoflurane/O2 Delivery device w Nosecomb attachments | Eagle Eye Anesthesia Inc. | Model 50 Anesthesia | Surgical Device |
Metabond | Parkell | CB-S380 | Adhesive Cement |
Microscissors | Fine Science Tools | 15000-08 | Surgical Tool |
Oxygen | Praxair | UN1072 | Surgical Oxygen |
Povidone-Iodine Swabstick | Dynarex | g172095-05 | Surgical Tool |
Saline | Hospira | NDC:0409-1966-02 | Hydration Agent |
Sterile Cotton Tipped Applicator (Q-tips) | Puritan | 25-806 2WC | Surgical Tool |
Sucrose | Fisher Chemical | CAS 57-50-1 | Primary Reinforcer/Motivator/Reward |
Tweezers | World Precision Instruments | 504505 | Surgical Tool |
Virtual Reality System | PhenoSys | JetBall-TFT | The JetBall, an air cushioned spherical treadmill allows an animal to navigate effortlessly in a virtual world projected on 6 surrounding monitors. |
White petrolatum lubricant eye ointment ointment | AACE Pharmaceuticals | NDC:71406-124-35 | Eyelube |
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