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Method Article
Aquí, presentamos un protocolo para desarrollar y aplicar un programa de realidad virtual basado en el juego de móvil para la recuperación de la disfunción de miembro superior en pacientes con accidente cerebrovascular. El presente estudio demuestra que el programa móvil es factible y eficaz promueve la recuperación de la extremidad superior en pacientes con accidente cerebrovascular.
Rehabilitación de accidente cerebrovascular requiere terapia repetitiva, intensivo, orientado a objetivos. Realidad virtual (VR) tiene el potencial para satisfacer estos requisitos. Terapia basada en el juego puede promover la participación de pacientes en terapia de rehabilitación como una más que interesante y una herramienta de motivación. Dispositivos móviles como smartphones y tablet PC pueden proporcionar terapia personalizada en el hogar con comunicación interactiva entre pacientes y médicos. En este estudio, se desarrolló un programa de rehabilitación de la extremidad superior de VR móvil utilizando aplicaciones de juegos. Los resultados del estudio demuestran que el programa de rehabilitación laboral basada en el juego móvil efectivamente promueve la recuperación de la extremidad superior en pacientes con accidente cerebrovascular. Además, pacientes completaron dos semanas de tratamiento usando el programa sin efectos adversos y generalmente satisfechos con el programa. Este móvil basadas en juegos de la extremidad superior rehabilitación programa de rehabilitación laboral puede sustituir algunas partes de la terapia convencional que son entregados personalmente por un terapeuta ocupacional. Este eficiente, fácil de implementar y un programa clínico eficaz sería una herramienta de buen candidato para la tele-rehabilitación para la recuperación de la extremidad superior en pacientes con accidente cerebrovascular. Pacientes y terapeutas pueden colaborar remotamente a través de estos programas de rehabilitación de la salud y reducir los costes económicos y sociales.
Accidente cerebrovascular es una de las causas más comunes de deterioro neurológico en adultos. Recuperación de deterioro después de un accidente cerebrovascular es generalmente incompleto, y aproximadamente el 50% de los pacientes quedan con discapacidades, haciéndolas dependientes de otros1. En particular, trastornos funcionales del miembro superior hacen dependiente de otros para ayuda con las actividades del diario vivir (ADL)2sobrevivientes de accidente cerebrovascular. Recuperar la función perdida en las extremidades superiores puede ser más difícil de devolver la función normal de la deambulación en las extremidades inferiores. Aunque el movimiento bilateral de la extremidad inferior es indispensable para la locomoción, los pacientes pueden realizar ADL con movimiento unilateral de la extremidad superior. Esto conduce a un fenómeno no uso aprendido del miembro afectado3. Este fenómeno es un obstáculo para la rehabilitación de la extremidad superior en sobrevivientes de accidente cerebrovascular. Por lo tanto, una enorme cantidad de investigación se centra en la recuperación de la función de miembro superior. Estudios han puesto de relieve la importancia de la práctica extensa y repetitiva de tareas específicas de entrenamiento4,5,6.
Tecnología de realidad virtual (VR) se ha introducido recientemente en el campo de rehabilitación7. VR permite a los usuarios interactuar con un entorno simulado y recibir feedback continuo, inmediato relacionados con desempeño. VR tiene el potencial para aplicar conceptos básicos de neurorehabilitación en pacientes con accidente cerebrovascular, tales como capacitación intensiva, repetitiva y orientada a las tareas8. Específicamente, no inmersiva VR no requiere hardware especial o rendimiento de los gráficos de alto nivel. Por lo tanto, VR no inmersiva es un buen candidato para proporcionar un programa de tratamiento de bajo costo, ubicuo e interesante. Estudios previos destinan no inmersiva VR9computadoras, monitores y dispositivos especiales, tales como consolas, sensor guantes, joysticks y sistemas de juegos comerciales. Mayores costos de puesta en marcha y espacio suficiente eran obligatorias para el uso de tales sistemas. Recientemente, se han utilizado herramientas de bajo costo, tales como dispositivos de juegos comerciales, para desarrollar nuevos sistemas de rehabilitación10,11. Sin embargo, las consolas con sensores en los devicesare no lo suficientemente pequeño y ligero para llevar. Sin embargo, para mejorar la popularidad de la RV no inmersiva como método de tratamiento posterior al accidente cerebrovascular de la extremidad superior y crear un entorno ubicuo rehabilitación para sobrevivientes de accidente cerebrovascular, se necesitan herramientas portátiles y de bajo costo.
Además, terapia basada en el juego puede ser una buena opción para la rehabilitación del accidente cerebrovascular. Muchos pacientes quejan de que convencional terapia ocupacional (OT) para la recuperación de la función de miembro superior es aburrida y monótona de12,13. Por lo tanto, una herramienta más interesante y motivador para la terapia es necesaria promover la participación de pacientes en el entrenamiento de rehabilitación. Muchos estudios que implican el uso de juegos comerciales han sido realizados14,15,16. Sin embargo, los juegos usados no dirigirse el movimiento deseado de la extremidad superior en pacientes con ictus, y carecen de consideración especial para la espasticidad que se pueden presentar después de un accidente cerebrovascular.
Este papel describe el desarrollo de un programa basado en el juego móvil de la VR y su uso para pacientes que han sufrido un derrame cerebral y sufre de trastornos funcionales del miembro superior (figura 1).
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El estudio fue aprobado por el Seoul nacional Universidad Bundang Hospital Junta de revisión institucional, y todos los participantes dieron el consentimiento informado escrito antes de la proyección.
1. juego de desarrollo de contenidos
Nota: El programa de realidad virtual móvil basadas en juegos de la extremidad superior de pacientes con accidente cerebrovascular (MoU-rehabilitación) consiste en aplicaciones móviles de juegos.
2. diseño del estudio
Nota: Se realizó un estudio cuasi aleatorizado, doble ciego, controlado para evaluar la viabilidad y eficacia del programa. Los participantes que (1) fueron diagnosticados con accidente cerebrovascular isquémico; (2) tenía la capacidad de seguir un comando de un solo paso; (3) tenían la estabilidad médica para participar en la rehabilitación activa y (4) tenía deficiencia de la extremidad superior, se incluyeron. Pacientes fueron excluidos si (1) tenían delirio, confusión, u otros problemas graves de conciencia, (2) sufridas de condiciones médicas sin control, (3) fueron incapaces de seguir órdenes debido a deterioro cognitivo severo, (4) tenía un disturbio visual y (5 ) tuvieron sesión pobre equilibrio. Los participantes fueron reclutados en el hospital universitario.
3. uso del programa de rehabilitación de la extremidad superior móvil basado en el juego de VR
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Un total de 24 pacientes fueron inscritos y asignados para el control o el grupo experimental (tabla 1). Una mejoría mayor en la FMA-UE, estado B, y la prueba manual del músculo fue encontrada después del tratamiento con el móvil basado en el juego VR extremidad superior programa de rehabilitación que con la terapia convencional (figura 3). El efecto se mantuvo hasta el seguimiento de un mes. Esto significa que rehabilitación de MoU no ...
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Pacientes con accidente cerebrovascular generalmente tienen discapacidades relacionadas con deficiencias motoras debido a la incompleta recuperación motora. Tal discapacidad, largo trayecto a una clínica, o dificultades socioeconómicas puede dificultar el acceso de pacientes a la terapia de rehabilitación adecuada. Un programa de salud ubicua (u-salud) puede ser una buena opción para la eliminación de esas barreras. Como parte de un programa de salud de la u, un programa de rehabilitación basado en el juego móvil...
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Todos los autores no declaran conflicto de intereses.
Esta investigación fue apoyada por subvención no. 06-2013-105 desde el fondo de investigación de SK Telecom. Este trabajo fue apoyado por el fondo de investigación de la Universidad Soonchunhyang.
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Name | Company | Catalog Number | Comments |
Galaxy Note 10.0 | Samsung | Galaxy Note 10.0 | Tablet PC |
Galaxy S2 | Samsung | Galaxy S2 | Smartphone |
Bluetooth | Bluetooth SIG | Bluetooth | short-distance wireless connection |
Java | Oracle | Java | programming language |
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