JoVE Logo

Sign In

A subscription to JoVE is required to view this content. Sign in or start your free trial.

In This Article

  • Summary
  • Abstract
  • Introduction
  • Protocol
  • תוצאות
  • Discussion
  • Disclosures
  • Acknowledgements
  • Materials
  • References
  • Reprints and Permissions

Summary

מאמר זה מתאר את השימוש בחנות וירטואלית שולחנית כדי ליצור סביבות וירטואליות של קניות כדי לחקור את התנהגות הצרכנים בחנות. תיאור של פרוטוקול לבנות ולהפעיל ניסויים, דוגמה תוצאות מניסוי לגבי פריסת החנות, ושיקולים חשובים בעת ביצוע ניסויים בחנות וירטואלית מוצגים.

Abstract

תגובות של אנשים למוצרים ו / או סביבות בחירה הן קריטיות להבנת התנהגות הצרכנים בחנות. כיום קיימות גישות שונות ( למשל, סקרים או הגדרות מעבדה) כדי ללמוד התנהגות בחנות, אך התוקף החיצוני של אלה מוגבל על ידי היכולת המסכנה שלהם דומה לסביבות בחירה מציאותית. בנוסף, בניית חנות אמיתית כדי לעמוד בתנאים ניסיוניים תוך שליטה על ההשפעות הלא רצויות הוא יקר וקשה מאוד. חנות וירטואלית שפותחה על ידי טכניקות מציאות וירטואלית העולה מעבר למגבלות אלה על ידי מתן סימולציה של סביבת חנות וירטואלית תלת-ממדית באופן ריאליסטי, גמיש וחסכוני. בפרט, חנות וירטואלית אינטראקטיבית מאפשרת לצרכנים (המשתתפים) לחוות אינטראקציה עם אובייקטים בסביבה מבוקרת אך ריאליסטית. מאמר זה מציג את המרכיבים העיקריים של שימוש בחנות וירטואלית שולחנית כדי ללמוד התנהגות הצרכן בחנות. DescrIptions של השלבים פרוטוקול כדי: 1) לבנות את החנות ניסיוני, 2) להכין את תוכנית ניהול הנתונים, 3) להפעיל את הניסוי חנות וירטואלית, 4) לארגן ולייצא נתונים מתוכנית ניהול הנתונים מוצגים. החנות הווירטואלית מאפשרת למשתתפים לנווט בחנות, לבחור מוצר מחלופות ולבחור או להחזיר מוצרים. יתר על כן, התנהגות הצרכן קשורה התנהגויות ( למשל, זמן קניות, מהירות הליכה, מספר וסוג של מוצרים שנבדקו וקנה) ניתן גם לאסוף. הפרוטוקול מאויר עם דוגמה של ניסוי פריסת החנות מראה כי אורך המדף ואת המדף אוריינטציה להשפיע על קניות והתנהגות הקשורות התנהגויות. זה מוכיח כי השימוש בחנות וירטואלית מקלה על המחקר של תגובות הצרכנים. החנות הווירטואלית יכולה להיות שימושית במיוחד כאשר בוחנים גורמים יקרים או קשים לשינוי במציאות ( למשל , פריסת החנות הכוללת), מוצרים שאינם זמינים כעתאת השוק, ואת התנהגויות שגרתי בסביבות מוכרות.

Introduction

זה לא מוטל בספק כי הצרכן "התנהגות בתוך החנות היא בעלת חשיבות קריטית כדי להשיג שיווק קמעונאי יעיל. כדי לסייע בהבנה זו, טכנולוגיית מציאות וירטואלית מתקדמת, הידועה בשם החנות הווירטואלית, יכולה לאפשר מחקרים על התנהגות הצרכן באמצעות סביבות וירטואליות שנוצרו באופן חישובי. גישת החנות הווירטואלית משתמשת במערכת מציאות וירטואלית ליצירת סביבות וירטואליות תלת ממדיות ריאליסטיות ואימפרסיביות שבהן אנשים יכולים לקיים אינטראקציה עם האובייקטים בחנות. בסביבות החנויות הווירטואליות, אנשים חווים חוויות חושיות שנוצרו באופן מלאכותי. סביבות אחסון וירטואליות יכולות להיות ייצוגים מציאותיים של סביבות החנות הקיימות במציאות, או בסביבות החנות הדמיוניות. בנוסף, ניתן לראות את החנות הווירטואלית ככלי ביניים בין מחקר צרכנים מסורתי ( כלומר, סקרים מבוססי טקסט, קבוצות מיקוד או ניסויים מעבדתיים), ניסויים שדה מבוקרים ( כלומר,בסביבות חנות מדומה), ומחקרים בתחום (כלומר, לוכד וידאו, תצפיות אישיות, או בדיקות של קידום מכירות מוצר) 1.

יישומי מציאות וירטואלית יש היסטוריה מחקרית רב. כבר בשנת 1965 תיאר סאתרלנד 2 את המושג "תצוגה אולטימטיבית" שלו, הכולל עולם וירטואלי המספק משוב קולי ומישוש. במקור, תשומת הלב התמקדה בעיקר בחומרה הטכנולוגית, אך כיוון שהדבר אינו מספק תובנות לגבי ההשפעות של מערכות המציאות הווירטואלית, תשומת הלב השתנתה לחוויה האנושית 3 , 4 . תחושת ה"נוכחות ", של ההוויה בעולם שנוצר על ידי המחשב, הפכה אפוא למפתח לחוויות של מציאות וירטואלית 5 , 6 . הנוכחות הוגדרה כ"חוויה הסובייקטיבית של ההוויה בסביבה, אפילוכאשר אדם נמצא פיזית במקום אחר " .7 מנקודת מבט זו," תחושת נוכחות "ניתנת למשיכה ממשתתף, ומתייחסת למידה שבה האדם תופס את עצמו בסביבה, או לחילופין, סלייטר 8 הבחין בין המושגים של נוכחות וטבילה, הנקראים "אשליה של מקום" (PI) לבין "אשליה סבירה" (Psi). PI מתייחס לתחושת היותו במקום ממשי, והוא מוערך על ידי סדרה של פעולות חוקיות או התגובות שהמשתתפים יכולים לבצע כדי לשנות את התפיסות שלהם או את הסביבה ( למשל, הזזת הראש והעין לשינוי כיוון המבט או אחיזה של אובייקט כלשהו להזיזה). PI גבוה כאשר נדרשת תגובה דומה לתפיסות שינוי מערכת המציאות הווירטואלית בהשוואה לתגובה הצפויה בסביבה פיזית מקבילה. Psi מהווה את מה שנתפס במציאות הווירטואלית, בהתייחסו לאשליה שזה אכן מתרחש. מרכיב חיוני שיכול להוביל Psi הוא המציאות הווירטואלית לספק את האשליה כי אירועים בסביבה וירטואלית שבה משתתף אין שליטה ישירה מתייחסים ישירות לו / עצמה. Psi ניתן למדוד על ידי מעקב אחר כל פעולות או תגובות שאנשים באים לידי ביטוי בשינויים במציאות הווירטואלית שמקורם מבחוץ. לדוגמה, אם שיעורי הלב של אנשים גדלים כאשר הם רואים גלגול בסביבה וירטואלית, זה יכול לייצג תגובה דומה לעולם האמיתי. לכן, מערכת מציאות וירטואלית זו מספקת Psi גבוה.

טכנולוגיית החנות הווירטואלית הוכנסה בעסקים ובאקדמיה לשרת מספר מטרות. זה יכול לשמש סיוע ניהולי, למשל כדי לסייע למנהלי הקטגוריות של חברות בפיתוח תוכנית מדף עבור המוצרים שלהם. בחנויות וירטואליות יש גם שימוש בקביעות קליניות, כדי למדוד תגובות רגשיות למזון עבור חולים עםהפרעת אכילה 1 או ככלי מיון לליקויים קוגניטיביים קלים 9 . שימוש נפוץ יותר בחנויות וירטואליות במחקר, לעומת זאת, הוא להעריך את התנהגות הצרכנים בחנות והתגובות של הצרכנים לשינויים בסביבת החנות, כגון שינויי מחירים 10 , 11 , 12 , הגדרות שונות של תצוגות נקודת מכירה 13 , אפשרויות אריזה שונים 14 , תוויות תזונתיים שונים על backsides של חבילות מוצרים 15 , ואת רמות המניות 16 . בנוסף, בחנות הווירטואלית משמשת כיום כדי לעזור ליצור ולבדוק התערבויות בריאות ציבור כדי לעורר בחירות מזון בריאות בקרב ילדים 17. בשל הטבות שונות כאמור, הטכנולוגיה החומרה וירטואלי חומרה בהתפתחות מהירה. לכן, מאמר זה יתמקד האדםלחוות ולתאר את המרכיבים החיוניים של המחקרים באמצעות המציאות הווירטואלית בכלל. כל המידע החיוני המתקבל ממערכת החנויות הווירטואלית הנוכחית יוכח.

מערכות החנויות הווירטואליות הקיימות כיום ניתנות לסיווג בקצרה כ:) 1 (לא - immersive ( למשל, שולחן עבודה),) 2 חצי - immersive ( למשל, הקרנה, מערכות CAVE) ו 3) מלא immersive ( למשל, ראש מותקן מציג ). כל מערכת סביר מביא רמות שונות של טבילה, נוכחות, PI, ו Psi בהתאם למערכת התמיכה. עם זאת, מכיוון שמדידות הטבילה, הנוכחות, PI ו- Psi קשורות לתנאים הספציפיים-סוציו-מוטוריים של כל מערכת, השוואה בין אינדיקטורים אלה במערכות שונות נחשבה בלתי אפשרית 8 . בשנים האחרונות, חנויות וירטואליות שולחניות קיבלו יותר תשומת לב והשתמשו יותר ויותר במחקר. למרות החנות הווירטואלית כבר נחשב promisiNg כלי בחנות התנהגות הצרכן בחנות, מומחיות על אופן השימוש בחנות וירטואלית כזו נדרשת כדי להבטיח את ההכנה וביצוע נכון בזמן הנכון של הניסויים. עם זאת, עד עכשיו, מחקרים דיווחו כי לתאר באופן מקיף את ההליך לנהל ניסויים בחנות וירטואלית הם נדירים מאוד. לכן, עבודה זו נועדה לתאר פרוטוקול לניהול מחקר הצרכן עם החנות וירטואלי שולחן העבודה, אשר הוא בעל חשיבות מכרעת.

בדרך כלל, מחקר עם חנות וירטואלית דורש: 1) ציוד להציג את הסביבה הווירטואלית, 2) תוכנית העורך כדי לאפשר לחוקרים לבנות את הסביבה הווירטואלית, 3) ייצוג וירטואלי של האובייקט הנחקר ( למשל , כמה אלמנטים של חנות ו מוצרים), 4) ממשק הצרכן לנווט את הסביבה הווירטואלית ולבחור, 5) נהלים לניהול אוסף הנתונים עצמו, 6) מערכת ניהול נתונים המאפשרת אחסון נתונים וניתוח. רוב אלהסביר להניח שיהיה מנוהל על ידי חברת חנות וירטואלית ומתכנת. החוקרים צריכים לדעת: 1) כיצד ליצור חנות קמעונאית לניסוי בתוכנית העורך, 2) כיצד להפעיל איסוף נתונים עם ממשק הצרכן, ו 3) כיצד לארגן את כל התפוקות של תוכנית ניהול נתונים וייצוא לייצא להיות להכניס לתוכנית סטטיסטית. הנייר הנוכחי יטפל במידע זה על ידי מתן פרוטוקול מפורט צעדים לביצוע ניסויים עם חנות וירטואלית שולחן העבודה. בנוסף, יידונו היתרונות והמגבלות של השימוש בחנות הווירטואלית במחקר הצרכנים. פרוטוקול מפורט המתואר במאמר זה יכול לשמש כדי לעזור לחוקרים להתחיל לנהל מחקר בחנות וירטואלית.

החנות הווירטואלית השולחנית המשמשת בנייר זה דורשת חומרה ( כלומר, מחשבים אישיים (PC), מסכים עם תצוגת גביש נוזלי (LCD), נווט בחלל תלת ממדי (3D), עכבר ומקלדת) ותוכנה ( כלומר, לעצב חנות אNd חנות כמו צרכן בחנות וירטואלית 3D). מערכת זו שימשה בעבר מחקרים 14 , 18 .

Protocol

הפרוטוקול מקיים את "סימולטור כללי הבחירה Food Food Choice", אשר עומד קוד ההתנהגות של הולנד עבור עיסוק מדעי אושרה על ידי ועדת האתיקה למדעי החברה של אוניברסיטת וגניגן.

1. הגדרת ציוד חנות וירטואלית

  1. הכן מיקום מרווח מספיק עבור תצוגת החנות הווירטואלית. הכן את כל הציוד הן עבור החנות הווירטואלית והן לתוכנית ניהול הנתונים.
    הערה: הציוד כולל שני מחשבים (מחשבים אישיים, מחשב אישי אחד עם כרטיס זיכרון בעל קיבולת גבוהה להצגת החנות הווירטואלית ו- PC 1 עבור תוכנית ניהול הנתונים), שלושה מסכי LCD בגודל 42 אינץ ', מסך מחשב להצגת הנתונים תוכנית ניהול, חיבור כבלים, שקעים אלקטרוניים, נווט שטח 3D, 2 עכברים, ו 2 מקלדות.
  2. חבר את כל הציוד יחד, כפי שמוצג באיור 1 .
    1. ConnEct PC אחד למסך המחשב, מקלדת ועכבר כדי להשתמש בתוכנית ניהול נתונים.
    2. מקום 3 מסכי LCD זה ליד זה ולהתאים את המסכים שמאלה וימינה לתת שדה 180 ° של נוף של החנות הווירטואלית המופיעה על המסכים.
    3. חבר את המחשב החנות הווירטואלי עם 3 מסכי LCD, נווט החלל התלת-ממדי, עכבר ומקלדת. חבר את המחשב החנות הווירטואלית עם מחשב ניהול הנתונים.
    4. הפעל את שני המחשבים האישיים והתאם את רזולוציית המסך של המחשב החנות הווירטואלי כדי "להאריך תצוגה מרובה". הגדר את המסך השמאלי לתצוגה הראשית.

figure-protocol-1762
איור 1 : הגדרת החנות הווירטואלית. החנות הווירטואלית משתמשת במחשב אחד המצויד בשלושה מסכי LCD בגודל 42 אינץ 'המראים 180 נראות. מחשב נפרד נוסף כדי להתאים את תוכנית ניהול הנתונים. זה PC מאפשר רכז מחקר כדי לפקח על ההתקדמות ולהתחיל סביבות וירטואליות חדשות בלי להפריע המשתתפים. אנא לחץ כאן כדי להציג גרסה גדולה יותר של דמות זו.

2. בניית חנויות וירטואליות לניסויים

  1. פתח את ממשק בונה חנות וירטואלית (המכונה העורך) על ידי לחיצה כפולה על "VirtualShop_Editor.exe" סמל על שולחן העבודה.
  2. פתח תבנית החנות המתאימה למחקר על ידי לחיצה על "קובץ" ולחיצה על "פתח". בחר את תבנית החנות הרצויה, "Name.ShopConfig" ( לדוגמה, Supermarket001.ShopConfig).
  3. שנה את החנות לגבי תנאי הניסוי.
    הערה: לפני שינוי החנות, תוכנית של החנות הווירטואלית צריכה להתבצע על בסיס שאלות המחקר ואת מטרות המחקר. זה כולל את הסוג, המיקום ומספר המדפים; המיקום של קטגוריות מוצרים על מדפים אלה; ואת סוג ומיקום המוצרים בקטגוריות המוצרים.
    1. החלף מוצרים קיימים במוצרים בעלי עניין, במידת הצורך.
      1. השתמש בלחצן העכבר הימני והזז את העכבר כדי להתקרב ולהתרחק אל מדף המוצר. השתמש בלחצן השמאלי של העכבר והזז את העכבר כדי לשנות את נקודת המבט.
      2. לחץ על האייקונים בשורת התפריטים השמאלית כדי לשנות את התצוגה של החנות הווירטואלית ( כלומר, פנים שמאלה עם הפנים הקדמיות = מבט מהחלק השמאלי העליון של החנות)).
      3. לחץ פעמיים על מדף או על מוצר ולחץ על הסמלים בשורת התפריט השמאלי כדי לשנות את התצוגה של מדף זה או של מוצר זה.
      4. לחץ פעמיים על מדף של עניין ולחץ על "נקודה צהובה" בשורת התפריט השמאלי כדי לבחור את מצב בידוד.
        הערה: מצב הבידוד מאפשר rEsearcher לבודד מדף עם מוצרים כדי לסנן אובייקטים אחרים מהמסך. זה מועיל בעת מילוי המדפים.
      5. לחץ פעמיים על מוצר קיים ולאחר מכן לחץ על הלחצן "מחק" במקלדת כדי למחוק מוצר זה.
      6. לחץ על "החץ הכחול" בשורת התפריט כדי לפתוח את ספריית המוצר (ראה איור 2 ). לאחר מכן, לחץ על "קטגוריית מוצר" ולאחר מכן בחר את קטגוריית המוצר של עניין ( למשל, פירות).
      7. גרור מוצר שנבחר ( למשל , מגש של תפוחים) על ידי לחיצה על לחצן העכבר השמאלי ומקם את המוצר על המדף הרצוי.
      8. הוספה או החלפה של כל המוצרים כדי להתאים את תחומי המחקר על ידי חזרה על השלבים מ 3.1.1-3.1.4.
    2. הרחבת המדפים.
      1. לחץ לחיצה כפולה על מדף שיש להעביר אותו. הזז את המדף למיקום הרצוי על-ידי לחיצה שמאלית על המדף כולו ו- dגוררים את המדף למיקום חדש.
      2. סובב את המדף (אם יש צורך) על ידי לחיצה על מקש "Ctrl" ולחץ על המדף. הפעל או העבר את המדף לזווית הרצויה על-ידי הזזת העכבר.
      3. הצמד את כל המדפים הדרושים כדי להתאים את תחומי המחקר על-ידי חזרה על שלבים 2.3.2.1 ו- 2.3.2.2.

figure-protocol-5575
איור 2 : עורך חנות וירטואלית ודוגמאות של מוצרים בספריית המוצר. לעורך יש ממשק גרור ושחרר כדי לאפשר לחוקרים לבחור בקלות מוצרים מהספרייה ולהניח אותם ישירות על המדפים. בנוסף, ניתן להשתמש בחלון מוקפץ כדי להוסיף או לערוך מוצר על-ידי לחיצה על מוצר בספריה. אנא לחץ כאן כדי לראות גדול יותריון של דמות זו.

  1. שמור את תצורת החנות הושלמה באמצעות שם קובץ שאינו תיאורי של תנאי המחקר. לחץ על "קובץ" → "שמירה בשם" → "Name.ShopConfig" → "שמור".
    הערה: ניתן גם לבנות חנות מתבנית חנות ריקה. התחל על ידי בחירה והוספה של מדפים ומוצרים מספריית המוצר לחנות הריקה. ניתן ליישם את אותו נוהל מהשלבים 3.1 ו -3.2.
  2. בניית חנות נפרדת לפגישה בפועל ולבנות חנויות יותר על פי תנאי הניסוי, כגון סופרמרקטים עם פריסות שונות החנות, בעקבות שלבים 2.1-2.4.
    הערה: המחקר לדוגמה משתמש בבית מרקחת כחנות תרגול.
  3. שאל את יוצר התוכנית (ראה טבלה של חומרים / חומרים כימיים עבור פרטים ליצירת קשר) כדי ליצור מסלולי הליכה חדשים ונקודות החלטה עבור המשתתפים אם פריסות החנות שונות מזו הקיימתEs.
    הערה: נתיבי קניות ונקודות החלטה זמינים עבור תבניות החנות הקיימות. כמו כן ניתן לאפשר למשתתפים ללכת בחופשיות בחנות, ללא נתיבי קניות קבועים מראש.

.3 הכנת תוכנית ניהול הנתונים לרישום נתונים

  1. לחץ פעמיים על סמל תוכנית ניהול הנתונים בשולחן העבודה כדי להפעיל את התוכנית.
  2. פתח את "Virtual Shop Exp_StartUp" פרוייקט כדי ליצור פרוייקט חדש. בחר "פתח" על חלון קופץ → "Virtual Shop Exp_StartUp" → "חנות וירטואלית Exp_StartUp.vop."
  3. לחץ על "הגדרת פרוייקט" ובחר "Live Observation" כמקור תצפית. בחר "דגימה רציפה" כשיטת תצפית ובחר "תצפית פתוחה הסתיים" כמשך תצפית.
  4. הוסף משתנים קלט המייצגים את תנאי הניסוי ( למשל , פריסת החנות ואת קניות מוטיבציה), אם תרצה בכך.
    1. לחץ על "הגדר" בשורת התפריטים העליונה ולאחר מכן לחץ על "משתנה עצמאי". לחץ על "הוסף משתנה" כדי להוסיף עוד משתנים מוגדרים על ידי המשתמש.
    2. מלא את הפרטים הדרושים, כגון שם משתנה, סוג משתנה, ערך מוגדר מראש וכן הלאה.
  5. שמור את הפרויקט על ידי לחיצה על "קובץ" → "שמירה בשם". שם הפרויקט, "שם project.vop" ולחץ על "שמור".

.4 קריטריונים לבחירת המשתתפים

  1. לגייס משתתפים ללא הפרעות בעיניים, כגון עיוורון צבעים.

5. הכנה לניסוי

  1. הכינו את כל המסמכים הדרושים כדי לבצע את הניסויים.
  2. הזמן משתתף לחדר הניסוי. יש לספק טופס הסכמה ולבקש מהמשתתף לקרוא ולחתום על הטופס שלפני המחקר.
  3. לספק הוראות ניסיוניות כי particiהמכנסיים חייבים לעקוב. ראה תוספי תזונה 1 ו -2 .
    הערה: יש ליידע את המשתתפים כי ביקור בחנות וירטואלית יכול להוביל לחולי מציאות מדומה 19 , ויש לדחוק בהם לדווח על כך למרכז המחקר כאשר הם מתחילים לחוות תסמינים. אם משתתף מביע שהוא חווה מחלת מציאות וירטואלית, יש להפסיק את ההשתתפות בניסוי.
  4. מושב המשתתף מול מסך LCD באמצע, במרחק קצר מן המסך האמצעי (~ 60 ס"מ). כוונן את הכיסא עד שרמת העין של המשתתף תואמת את מיקום המסכים.

6. הפעלת מבחן עיסוק

  1. ליידע את המשתתף כי הוא / היא תהיה מאומנים בפגישה בפועל לשלוט ולהכיר את החנות הווירטואלית. עודד את המשתתף לשאול שאלות כאשר הוא / היא אינו מבין את ההוראות במלואן.
  2. פתח את החנות הווירטואליתעבור הפגישה בפועל.
    1. התחל את תוכנית חנות וירטואלית על ידי לחיצה כפולה על סמל VirtualShop_Uviewer על שולחן העבודה. לחץ על "התחל" כדי להיכנס לחנות.
    2. לחץ על המקש "" בפינה השמאלית העליונה של המקלדת כדי לפתוח את שורת התפריטים של תוכנית החנות הווירטואלית.
    3. בחר "SpaceNav" בתיבה "קלט" כדי לבחור את סוג של התנהגות הליכה המאפשרת למבקרים להסתכל ולהחליט בכיוון ההליכה שלהם באופן חופשי.
      הערה: "SpeceNav" מאפשר למשתתפים להיראות בחופשיות דרך הסביבה הווירטואלית, בכל כיוון, באמצעות נווט החלל התלת-ממדי. זה גם מאפשר למשתתפים להחליט על כיוון ההליכה שלהם. עם זאת, הוא מגביל את המשתתפים בעקבות קווי הליכה קבועים מראש.
    4. בחר את "שם חנות בפועל" בתיבה ShopConfig ו הקלד את "שם הסביבה" כדי לציין את סביבת החנות, כגון חנות תרגול [ למשל, Pharmacy 001].
    5. לחץ על "רענן חנות" כדי לפתוח את החנות בפועל, ואת "בגין" תיבת יופיע לאחר מכן.
  3. לספק את העכבר, נווט שטח 3D, ואת המקלדת למשתתף. ודא שהצד הקדמי של נווט החלל התלת-ממדי פונה אל המשתתף כדי לאפשר את כיוון הניווט הנכון.
  4. לספק הוראות כיצד לתמרן בחנות וירטואלית והוראות עבור הפגישה בפועל למשתתף. ההוראה מקצה שתי משימות תרגול המבקשות שהמשתתף יחפש מוצרים ספציפיים ויבחר ו / או יחזיר מוצרים מסוימים.
    הערה: דוגמאות להנחיות בנוגע לתמרון בחנות הווירטואלית ובהוראות לפגישת התרגול מוצגות בקבצים משלימים 1 ו -2 , בהתאמה. הפגישה בפועל צריך לכלול את כל המשימות שהמשתתף עשוי לבצע במהלך הבדיקה העיקרית.
  5. אפשר למשתתף להתאמן בחופשיותעד שהוא מכיר את החנות הווירטואלית. ודא כי המשתתף מבין בבירור כיצד לתמרן בחנות וירטואלית לפני תחילת המחקר הראשי. תקן או להבהיר אם המשתתף עשה טעויות.
  6. הזכר את המשתתף לבדוק את עגלת הקניות (על ידי לחיצה על "F1") לפני סיום המשימה. בסופו של דבר, הזכר את המשתתף לסיים את משימת הקניות על ידי לחיצה על "Esc" ולאחר מכן לחיצה על "הפעל מחדש".
    הערה: אין צורך לסגור את תוכנית החנות הווירטואלית משום שהיא מהירה יותר לטעון את החנות לבדיקה העיקרית באמצעות ממשק פתוח.

7. הפעלת המבחן הראשי

  1. העבר את המשתתף לאזור אחר כאשר החנות הווירטואלית מוכנה למבחן הראשי. ליידע את המשתתף של המשימות אשר יבואו בעקבותיו.
    הערה: בהתאם למטרות המחקר, זה יכול לכלול משימה כדי לתפעל גורם עצמאי מחוץ לחנות וירטואלית (בדוגמה הנרחבת, thiS היא משימה זיכרון לתמרן מוטיבציה קניות), משימה קניות (בחנות וירטואלית), ומשימה הערכה קניות (שאלון).
  2. ניהול משימה כדי לתפעל משתנה בלתי תלוי מחוץ לחנות וירטואלית, כאשר רלוונטי את מטרות המחקר. לדוגמה, בקש מהמשתתפים לתאר בפירוט מצב קניות אחרון שבו היו להם מניעים מסחריים הדוניים או תועלתניים (ראה קובץ משלים 3 ).
  3. הכינו את החנות הווירטואלית עבור המחקר הראשי.
    1. לחץ על "התחל" כדי להיכנס לחנות ולחץ על כפתור "" בפינה השמאלית העליונה של המקלדת כדי לפתוח את שורת התפריטים של תוכנית החנות הווירטואלית.
    2. טען את החנות הווירטואלית ובחר את הסביבה הווירטואלית (מסלול הליכה), על פי תנאי הניסוי.
    3. שמור "SpaceNav" בתיבה של קלט כדי לקבל את אותו סוג של התנהגות הליכה כמו בפגישה בפועל.
    4. בחר את "NAme של תנאי החנות "בתיבה ShopConfig והקלד את" שם סביבת החנות "בתיבה הסביבה, כגון" Supermarket001 [Supermarket001] ".
    5. לחץ על "Reload shop" כדי לפתוח את החנות למבחן הראשי; תיבת "בגין" תופיע.
  4. פתח את תוכנית ניהול הנתונים במחשב אחר (שבו מותקנת תוכנת ניהול הנתונים). רשום את הנתונים על ידי לחיצה כפולה על סמל תוכנית ניהול הנתונים בשולחן העבודה.
  5. פתח את הפרויקט על ידי לחיצה כפולה על "שם project.vop", כי החוקר שמרה בעבר בעת הכנת תוכנית ניהול הנתונים.
  6. יצירת תצפית חדשה על ידי לחיצה על "התבוננות" בשורת התפריט העליון ולאחר מכן לחיצה על "תצפית" ו "חדש". שם התצפית ( לדוגמה, לדוגמא 1) ולחץ על "אישור".
  7. התחל להקליט על ידי לחיצה על כפתור העיגול האדום ומלא משתנים המוגדרים על ידי המשתמש, כגון מצב ניסיוני ( לדוגמה, פריסת החנות = 1 ומוטיבציית קניות = 1 (מוטיבציה תועלתנית)). לחץ על "אישור".
    הערה: לחצן ההקלטה ישתנה מצורת מעגל (הרשומה) לצורת ריבוע (עצירה).
  8. ודא שהתוכנה מתחילה להקליט נתונים.
    1. ודא שחלונות "נתוני תוסף הנתונים" ו"חלונות פלאגין סטטוס "מציגים סימני ביקורת ירוקים.
    2. ודא כי "הזמן" הוא elapsing.
    3. ודא שמספר העמודה "לדוגמה" בחלון "תוסף נתוני סטטוס" גדל (מוצג באיור 3 ).

figure-protocol-15626
איור 3 : דוגמה לחלון התצפית שמאותת על הקלטת נתונים. כאשר תוכנית ניהול הנתונים מקליטה נתונים, "נתוני מצב pLugin "ו"מצב האירוע", מציינים סימן ירוק, כמו כן, הזמן צריך להיות חלופי ומספר הדגימות צריך לגדול, אנא לחץ כאן כדי להציג גרסה גדולה יותר של נתון זה.

  1. העבר את המשתתף מהאזור שבו הוא סופק עם הוראות (אופציונלי) משימה כדי לתפעל משתנה מחוץ לחנות, כגון מוטיבציה קניות, חזרה לחנות וירטואלית לאחר שהוא מסיים את המשימה מניפולציה.
    1. מושב המשתתף מול מסך LCD באמצע ובמרחק קצר מן המסך האמצעי (~ 60 ס"מ). כוונן את הכיסא עד שרמת העין של המשתתף תואמת את מיקום המסכים.
  2. לספק את העכבר, נווט שטח 3D ומקלדת למשתתף. ודא שהצד הקדמי של נווט החלל התלת-ממדי פונה למשתתף כדי לאפשר את הקורהCt כיוון ניווט.
  3. ספק הוראות כיצד לתמרן בחנות הווירטואלית (ראה תוספת 1 ), הנחיות למשימות קניות ורשימת קניות עבור המחקר הראשי (ראה מוסף 4 ).
  4. להנחות את המשתתף ללחוץ על "התחל" כדי להתחיל לבקר את החנות. לאחר מכן, להשאיר את המשתתף לבד לחנות ללא הפרעה.
  5. בדוק את תוכנית ניהול הנתונים במחשב אחר ולוודא שהנתונים מקליטים על ידי סימון "תוסף נתוני המצב" ו"התוסף לאירוע של האירוע "; חלונות אלה צריכים להראות מספר גדל והולך של דגימות ואירועים.
  6. המתן עד שהמשתתף יסיים קניות בחנות הווירטואלית. הזכר את המשתתף כדי לבדוק את עגלת הקניות (על ידי לחיצה על "F1") ולחץ על "Esc" כדי להשלים את משימת הקניות.
    הערה: חשוב מאוד ללחוץ על "Esc" כדי לסמן את סוף הנסיעה ולקנות מידה נכונה של t הוא משך קניות.
  7. לחץ על הלחצן "עצור" של תוכנית ניהול הנתונים במחשב האחר כדי להפסיק את פעולת השחזור (לחצן הריבוע ישתנה חזרה למעגל).
    הערה: שני חלונות קטנים - "אנא המתן לקבלת נתוני אירוע לסיום" ו - "אנא המתן לקבלת נתונים חיצוניים לסיום" - יצוץ במהלך הסיום. חלונות אלה ייסגר באופן אוטומטי לאחר 2-3 שניות.
  8. בקש מהמשתתף לעבור לאזור אחר ולבקש ממנו למלא שאלון שמדד, לדוגמה, את חוויות הקנייה של המשתתף, את התפיסות לגבי החנות ואת הנכונות לבקר בחנות.
  9. חזור לתוכנית ניהול הנתונים ולחץ על כפתור "דמיינו" כדי לבדוק את הנתונים שנרשמו; את הגרף ואת הנתונים של מוצרים קנה צריך להיות מוצג, ודוגמאות של נתונים חזותיים מוצגים באיור 4 .

/ftp_upload/55719/55719fig4.jpg "/>
איור 4 : חלון ההדמיה המוצג בתכנית ניהול הנתונים. הבר הכתום מייצג את כל זמן הקניות, שכן המשתתף נכנס לחנות עד שהוא לחץ על "Esc" כדי לציין את סוף הנסיעה. הבר הירוק מציין את הזמן המושקע במוצרים שנבדקו. תפוקות אלה ניתנות להמרה לטבלאות קלות לשימוש בשילוב עם SPSS או תוכניות סטטיסטיות אחרות. אנא לחץ כאן כדי להציג גרסה גדולה יותר של דמות זו.

  1. לדון ולתת פרס ( למשל , מוצר חטיף או תשלום כספי) לאחר המשתתף מסיים.
  2. טען מחדש חנות בפועל עבור משתתף חדש על ידי ביצוע השלבים 5.2.3-5.2.4.
  3. הקש F9 כדי לסגור את החנות הוירטואלית לאחר סיום המשתתף האחרון.
  4. להצילאת הנתונים לעתים קרובות ככל האפשר כדי למנוע אובדן נתונים.

8. לייצא את הנתונים

  1. ייצא את הנתונים של התנהגות הקשורה לקניות.
    1. הגדר מסנן כדי לבחור את הנתונים של התנהגות הקשורה לקניות.
      1. לחץ על "פרופיל פרופיל" תחת התיקייה "ניתוח" בעמודה התפריט השמאלי; החלון יציג את רכיבי הנתונים ואת הדיאגרמה העיקרית של מסנן פרופיל הנתונים.
      2. בחר את התיבה "קן מעל התנהגויות" מתחת לכותרת "בחר את המרווחים"; תיבת ההתנהגות המקוננת תופיע.
      3. בחר את כל ההתנהגויות של עניין ( למשל , משך קניות, מוצרים הרים, מוצרים קנה, מוצרים חזר) ולחץ על "אישור".
      4. גרור את התיבה "Nested Behaviors" ושחרר אותה בין תיבות "התחל" ל"תוצאות ".
      5. ודא שכל הקופסאות מחוברות לחצים (ראה איור 5 ) ו- thaT תיבת "תוצאות" מראה את המספר הנכון של תצפיות.
        הערה: אם התיבות אינן מחוברות אוטומטית, חוקר יכול לחבר אותן על-ידי לחיצה על העכבר בתיבה אחת, החזקה והעברת שורה לתיבה הבאה.
    2. לחץ על "ניתוחי התנהגות" תחת התיקייה "ניתוח" ולאחר מכן לחץ על "ניתוח התנהגות חדשה" כדי לפתוח את הטבלה של תוצאות הקשורות התנהגות.
    3. לחץ על "חשב" בפינה השמאלית העליונה של שורת התפריטים כדי לחלץ את התוצאות. ודא שהתנהגויות הקנייה לכל משתתף מוצגות בשורות נפרדות.
      הערה: חוקר יכול לשנות את הפורמט של התוצאות המוצגות באמצעות "תצוגת הגדרה".
    4. לחץ על הלחצן "יצא" כדי לייצא את הנתונים. תן שם לקובץ הייצוא "Name.xlsx".
      הערה: קובץ זה יישמר בתיקייה "ייצוא" של תיקיית תוכנית ניהול הנתונים.

figure-protocol-21688
איור 5 : סנן מסנן פרופיל נתונים לייצוא התנהגות הקשורה לקניות. מסנן פרופיל הנתונים מאפשר לחוקרים לבחור ולייצא את נתוני הריבית. לדוגמה, תכנית זו בוחרת להתנהגויות הקשורות לקניות ( למשל , משך קניות, מספר המוצרים שנבדקו, מספר המוצרים שנרכשו ומספר המוצרים שהוחזרו). אנא לחץ כאן כדי להציג גרסה גדולה יותר של דמות זו.

  1. ייצא את הנתונים הקשורים לתנועה.
    1. הגדר מסנן כדי לבחור את הנתונים הקשורים לתנועה.
      1. לחץ על "פרופיל פרופיל" תחת התיקייה "ניתוח" בעמודה של התפריט השמאלי. בחר את התיבה "Nest over Speed" תחת הכותרת "בחר את המרווחים עם נתונים חיצוניים"; את "מהירות מקוננת"; התיבה תופיע.
      2. הגדר את הקריטריונים אינטרוול ל "הגבלה" → "גבוה מ" → "0.100 מטר לשנייה (m / sec)" ולאחר מכן לחץ על "אישור".
        הערה: מסנן זה ייצא רק את הנתונים ( למשל , מהירות הליכה וזמן) המתרחשת כאשר המשתתף מזיז בחנות.
      3. גרור את התיבה "מהירות מקוננת" ושחרר אותה בין תיבות "התנהגויות מקוננות" ו"תוצאות ".
      4. ודא כי כל תיבות מחוברים ( כלומר , "התחל" תיבת → "התנהגויות מקוננות" התיבה "Nested Speed" תיבת "תוצאות" (המוצגת בתרשים 6 ) וכי "תוצאות" תיבת מראה את המספר הנכון של תצפיות.
    2. יצא את זמן ההליכה.
      1. לחץ על "ניתוחי התנהגות" תחת התיקייה "ניתוח" ולאחר מכן לחץ על "ניתוח התנהגות חדשה" כדי לפתוח את taBle של תוצאות הקשורות התנהגות.
      2. לחץ על "חשב" בפינה השמאלית העליונה של שורת התפריטים כדי לחלץ את התוצאות. ודא שהתנהגויות הקנייה ליחיד מוצגות בשורות נפרדות.
        הערה: על התוצאות להציג משך קניות נמוך יותר בהשוואה לשלב 8.1.3, שכן משך הקניות בחלק זה מייצג את הזמן שבו משתתף נכנס לחנות. תוצאות אלו אינן כוללות את הזמן לבדיקת מוצרים ולאספקה ​​של מוצרים.
      3. לחץ על הלחצן "יצא" כדי לייצא את הנתונים. תן שם לקובץ הייצוא, "Name.xlsx", עם שם השונה מהנתונים הראשונים הקשורים לקניות; קובץ זה יישמר גם בתיקייה "ייצוא" של תיקיית תוכנית ניהול הנתונים.
    3. ייצא את מהירות ההליכה.
      1. לחץ על "אנליזה נומרית" תחת התיקייה ניתוח ולאחר מכן לחץ על "ניתוח נומרי חדש" כדי לפתוח את השולחן של תוצאות הקשורות לתנועה.
      2. לחץ על "חשב" בפינה השמאלית העליונה של שורת התפריטים כדי לחלץ את התוצאות. ודא שהתוצאות הקשורות לתנועה, כגון מהירות למשתתף, מוצגות בשורות נפרדות.
      3. לחץ על הלחצן "יצא" כדי לייצא את הנתונים. תן שם לקובץ הייצוא "Name.xlsx;" קובץ זה יישמר בתיקייה "ייצוא" של תיקיית תוכנית ניהול הנתונים.

figure-protocol-25138
איור 6 : סכימת מסנן פרופיל נתונים לייצוא התנהגות הקשורה לתנועה. תכנית זו מסננת את ההתנהגויות הקשורות לתנועה ( כגון מהירות העברה וזמן תנועה) המתרחשות כאשר המשתתפים נעים בחנות (מהירות> 0.100 m / s). ההתנהגויות והפעמים כאשר המשתתפים עומדים דומם מסוננים החוצה.ריק "> אנא לחץ כאן כדי להציג גרסה גדולה יותר של דמות זו.

תוצאות

החנות הווירטואלית המוצגת באמצעות מחשב עם שלושה מסכי LCD של 42 אינץ 'יושמה על מנת לבחון את ההשפעות של פריסת הסופרמרקט על התנהגות הקנייה של הצרכן ( למשל, זמן הקניות הכולל, משך התנועה והמהירות, סך כל המוצרים שנבדקו, ומספר הכולל של מוצרים שנרכשו) וניס...

Discussion

החנות הווירטואלית היא אחת מטכנולוגיות המחשוב המתקדמות שפותחו ליצירת סביבות וירטואליות שבהן אנשים יכולים לחוות ולהגיב על אובייקטים קרובים למציאות. באופן כללי, חנות וירטואלית שולחן העבודה מורכב ממשקים ידידותיים למשתמש הדורשים זמן קצר כדי להבין. עם זאת, מספר נקודות ק...

Disclosures

למחברים אין מה לחשוף.

Acknowledgements

המחברים מבקשים להכיר בממשלה המלכותית התאילנדית, בקרן האירופית לפיתוח אזורי ובפרובינציות ההולנדיות גלדרלנד ואופריסל (גרנט מספר 2011P017004) לתמיכה כספית. תוכן המאמר משקף רק את דעתם של הכותבים. המחברים גם מעריכים את העזרה של אנדריאה Poelstra של GreenDino וטוביאס Heffelaar של Noldus Information Technology עבור קלט יקר שלהם על נושאים טכניים.

Materials

NameCompanyCatalog NumberComments
Virtual Supermarket SoftwareGreenDino BVhttp://www.greendino.nl/virtual-labs.htmlThis software consists of editor, product library and consumer interface. 
Data Management Software: Observer XT Noldus Information Technologyhttp://www.noldus.com/human-behavior-research/products/the-observer-xt This software records observational data and facilitates the exportation of researcher-specified data sets using filters
3D SpaceNavigator3Dconnexionhttp://www.3dconnexion.eu/index.php?id=26&redirect2=www.3dconnexion.euA 3D SpaceNavigator allows participants to walk and make turns in the virtual store. In addition, it can be used by participants to adjust their eye-level during a shopping trip.
3D moddeling software (e.g. Blender or 3DS Max)Blender Foundation / Autodeskhttps://www.blender.org/ http://www.autodesk.nl/products/3ds-max/overviewIn case 3D models need to be made or adjusted 3D modeling software is needed. Many objects can be found online under different licencing agreements. 
Contract Reseach Wageningen Univeristy and Researchhttp://www.wur.nl/en/Expertise-Services/Research-Institutes/Economic-Research.htmThe socio-economic research institute (Wageningen Economic Research)  with experience in conducting the consumer research with the virtual store. 

References

  1. Gorini, A., Griez, E., Petrova, A., Riva, G. Assessment of the emotional responses produced by exposure to real food, virtual food and photographs of food in patients affected by eating disorders. Ann Gen Psychiatry. 9 (1), 30-39 (2010).
  2. Sutherland, I. E. The ultimate display. Proceedings of the IFIP Congress. 65 (2), 506-508 (1965).
  3. Steuer, J. Defining virtual reality: Dimensions determining telepresence. J. Commun. 42 (4), 73-93 (1992).
  4. Witmer, B. G., Singer, M. J. Measuring presence in virtual environments: A presence questionnaire. Presence. 7 (3), 225-240 (1998).
  5. Baños, R. M., Botella, C., Garcia-Palacios, A., Villa, H., Perpiña, C., Alcañiz, M. Presence and Reality Judgment in Virtual Environments: A Unitary Construct. Cyberpsychol Behav. 3 (3), 327-335 (2004).
  6. Lessiter, J., Freeman, J., Keogh, E., Davidoff, J. A cross-media presence questionnaire: The ITC-Sense of Presence Inventory. Presence-Teleop Virt. 10 (3), 282-297 (2001).
  7. Witmer, B. G., Singer, M. J. Measuring presence in virtual environments: A presence questionnaire. Presence. 7 (3), 225-240 (1998).
  8. Slater, M. Place illusion and plausibility can lead to realistic behaviour in immersive virtual environments. Phil. Trans. R. Soc. B. 364 (1535), 3549-3557 (2009).
  9. Zygouris, S., et al. Can a virtual reality cognitive training application fulfill a dual role? Using the virtual supermarket cognitive training application as a screening tool for mild cognitive impairment. J. Alzheimers Dis. 44 (4), 1333-1347 (2015).
  10. Waterlander, W. E., Mhurchu, C. N., Steenhuis, I. H. M. Effects of a price increase on purchases of sugar sweetened beverages. Results from a randomized controlled trial. Appetite. 78, 32-39 (2014).
  11. Waterlander, W. E., Steenhuis, I. H., de Boer, M. R., Schuit, A. J., Seidell, J. C. The effects of a 25% discount on fruits and vegetables: Results of a randomized trial in a three-dimensional web-based supermarket. Int J Behav Nutr Phys Act. 9 (1), 11-22 (2012).
  12. Waterlander, W. E., et al. Study protocol: combining experimental methods, econometrics and simulation modelling to determine price elasticities for studying food taxes and subsidies (The Price ExaM Study). BMC Public Health. 16 (1), 601-614 (2016).
  13. Kim, A. E., et al. Influence of Point-of-Sale Tobacco Displays and Graphic Health Warning Signs on Adults: Evidence From a Virtual Store Experimental Study. Am J Public Health. 104 (5), 888-895 (2014).
  14. van Herpen, E., Immink, V., van Den Puttelaar, J. Organics unpacked: The influence of packaging on the choice for organic fruits and vegetables. Food Qual Prefer. 53, 90-96 (2016).
  15. Ducrot, P., et al. Impact of Different Front-of-Pack Nutrition Labels on Consumer Purchasing Intentions: A Randomized Controlled Trial: A Randomized Controlled Trial. Am J Prev Med. 50 (5), 627-636 (2015).
  16. van Herpen, E., Pieters, R., Zeelenberg, M. When demand accelerates demand: Trailing the bandwagon. J Consum Psychol. 19 (3), 302-312 (2009).
  17. Berneburg, A. Interactive 3D simulations in measuring consumer preferences: Friend or foe to test results. J. interact. advert. 8 (1), 1-13 (2007).
  18. van Herpen, E., van den Broek, E., van Trijp, H. C., Yu, T. Can a virtual supermarket bring realism into the lab? Comparing shopping behavior using virtual and pictorial store representations to behavior in a physical store. Appetite. 107, 196-207 (2016).
  19. Khan, V. -. J., Nuijten, K. C., Deslé, N. Pervasive Application Evaluation within Virtual Environments. Proc. PECCS. , 261-264 (2011).
  20. Rebelo, F., Duarte, E., Noriega, P., Soares, M. M., Karwowski, W., Soares, M. M., Stanton, N. A. Virtual reality in consumer product design: Methods and applications. Human factors and ergonomics in consumer product design. , 381-402 (2011).
  21. Ruppert, B. New directions in the use of virtual reality for food shopping: Marketing and education perspectives. J Diabetes Sci Technol. 5 (2), 315-318 (2011).
  22. Waterlander, W., Mhurchu, C. N., Steenhuis, I., Xinxing, T. The use of virtual reality in studying complex interventions in our every-day food environment. Virtual reality-Human computer interaction. , 231-260 (2012).
  23. Waterlander, W. E., Jiang, Y., Steenhuis, I. H. M., Mhurchu, C. N. Using a 3D virtual supermarket to measure food purchase behavior: A validation study. J Med Internet Res. 17 (4), (2015).
  24. Mikkelsen, B., Høeg, E., Mangano, L., Serafin, S. The Virtual Foodscape Simulator-gaming, designing and measuring food behaviour in created food realities. Proc Meas Behav 2016. , (2016).

Reprints and Permissions

Request permission to reuse the text or figures of this JoVE article

Request Permission

Explore More Articles

125

This article has been published

Video Coming Soon

JoVE Logo

Privacy

Terms of Use

Policies

Research

Education

ABOUT JoVE

Copyright © 2025 MyJoVE Corporation. All rights reserved