Method Article
אנו מתארים מציאות מדומה הרומן מבוסס ההתקנה המנצלת שליטה רצונית של יד אחת כדי לשפר את ביצועי המנוע-מיומנות וביד השנייה (שאינו מאומן). זו מושגת על-ידי מתן משוב החישה מבוססת על תנועה בזמן אמת כאילו היד הלא מאומן זז. גישה חדשה זו עשוי לשמש כדי לשפר את שיקום של חולים עם hemiparesis חד צדדית.
ככל רכישת מיומנויות מוטוריות הוא מודאג, הדרכה על ידי תנועת הגוף מרצון עדיפה כל צורות אחרות של הדרכה (למשל הדרכה על ידי התבוננות או פסיבית תנועה של הידיים של המתאמן על ידי מכשיר רובוטי). ברור מהווה אתגר גדול לשיקום איבר paretic מאז שליטה רצונית של תנועת הגוף היא מוגבלת. כאן, אנו מתארים את ערכת הדרכה הרומן פיתחנו שיש בה פוטנציאל לעקוף את זה אתגר מרכזי. אנו לנצל את שליטה רצונית של יד אחת, סיפק משוב בזמן-אמת מבוססות על תנועה מניפולציה חושית כאילו היד השנייה זז. מניפולציה חזותית דרך מציאות וירטואלית (VR) היה בשילוב עם מכשיר yokes השמאלי לאצבעות פסיבי לעקוב אחר תנועות ימין אצבע מרצון. במקצועות בריאות, נדגים משופרת בתוך-הפעלה הביצועים המשופרים של איבר בהיעדרו של אימון גופני מרצון. תוצאות במקצועות בריאות מראים כי אימון עם הגדרת VR ייחודי עשוי גם להיות מועיל עבור חולים עם הגפיים העליונות hemiparesis על ידי ניצול של שליטה רצונית של היד שלהם בריא לשיפור לשיקום היד שלהם מושפעת.
התרגול הפיזי היא הצורה היעילה ביותר של אימון. אמנם גישה זו מבוססת היטב1, זה מאתגר מאוד במקרים בהם היכולת מוטוריים בסיסיים של היד הדרכה מוגבלת2. כדי לעקוף בעיה זו, גוף וגדל של ספרות בחן מגוון גישות עקיף של אימונים מוטוריים.
גישה עקיפה הדרכה אחת כזו משתמשת התרגול הפיזי עם יד אחת כדי להציג את הביצועים המשופרים וביד השנייה (שאינו מתורגל). תופעה זו, המכונה קרוס-חינוך (CE) או העברה intermanual, היה חקר בהרחבה 3,4,5,6,7,8,9 להשתמש כדי לשפר את הביצועים שונים פעילויות מוטוריות 10,11,12. למשל, ספורט מיומנות הגדרות, מחקרים הראו כי אימון כדורסל יזיל ריר ביד אחת מעבירה גדל יזיל ריר יכולות יד אחרים, מאומנת 13,14,15.
בגישה עקיפה נוספת, למידה מוטורית הוא הקל באמצעות משוב חזותי או חושית. בלמידה באמצעות התבוננות, זה הוכח כי ניתן להשיג הישגים משמעותיים בביצועים פשוט התבוננות מישהו אחר לבצע את המשימות16,17,18,19 פסיבי ,20. באופן דומה, הכשרה נראה שההתפתחות שלהם, שבו האיבר מועברת באופן. פסיבי, הוצגה גם כדי לשפר את הביצועים על פעילויות מוטוריות 12,21,22,23,24 , 25 , 26.
יחד, שורות אלה של המחקר מראים כי הקלט החושי ממלא תפקיד חשוב בלמידה. . הנה, נדגים כי מניפולציה משוב מקוון חושית (חזותי, נראה שההתפתחות שלהם) במהלך אימון גופני של איבר אחד מתבטא בביצועים מוגבר בהאיבר ההפוך. אנו מתארים משטר אימונים המניבה תוצאות ביצועים מיטביים ביד, בהיעדרו של אימון גופני מרצון שלה. החידוש המושגי של השיטה המוצעת שוכן העובדה כי היא משלבת את שלוש צורות שונות של למידה - כלומר, למידה על ידי התבוננות, לסה נ, תנועה פסיבית. כאן אנחנו בדקו אם אפשר לנצל את תופעת לסה נ, יחד עם משוב חזותי אמצעי אחסון שעברו שיקוף, תנועה פסיבית, כדי להקל על למידה במקצועות בריאות בהעדר מרצון התנועה הפיזית של האיבר הכשרה.
הרעיון של תוכנית התקנה זו שונה מניסיונות ישירים להתאמן פיזית את היד. ברמת מתודולוגי - אנחנו מציגים מלכודת הרומן כולל טכנולוגיות מתקדמות כגון תלת-ממד מציאות מדומה, והתקני מותאם אישית הבנויה המאפשרות מניפולציה קלט חזותי נראה שההתפתחות שלהם בסביבה סביבה טבעית. הוכחת התוצאה משופרת באמצעות הכשרה המוצעת השלכות המפתח ללמידה בעולם האמיתי. לדוגמה, ילדים להשתמש משוב חושי בצורה שונה מזו של מבוגרים27,28,29 , כדי לייעל למידה מוטורית, ילדים עשויים לדרוש תקופות ארוכות יותר של תרגול. השימוש לסה"נ יחד עם משוב חושית מניפולציה עשויים להפחית את משך האימונים. יתר על כן, רכישת מיומנויות ספורט עשוי להקל באמצעות הסוג כזה של אימון מתוחכמות. בסופו של דבר, זה יכול להועיל לפיתוח גישה חדשה לשיקום חולים עם גירעונות מנוע חד צדדיים כגון שבץ.
בפרוטוקול הבא נערך בהתאם להנחיות אושרו על ידי ועדת האתיקה האנושית של תל-אביב University.The העבודה כוללת 2 ניסויים – אחד באמצעות מניפולציה חזותי ויזואלי אחר שילוב עם מניפולציה חושית נראה שההתפתחות שלהם. הנבדקים היו בריאים, זכות מסר (על פי אדינבורו יד השאלון), עם חזון נורמלי ולא דיווחו קוגניטיבית או בעיות נוירולוגיות. הם היו תמימים לצורך של המחקר וסיפק בכתב הסכמה מדעת להשתתף במחקר.
1-הגדרת הסביבה מציאות מדומה
2. עורכים את הניסוי
הערה: ראו איור 1 לשלבים ניסיוני. כל נושא עברה שלוש פגישות ניסיוני הוראה-הערכה-הרכבת-דו ח הערכה. הפרטים של הוראות, שלבי ההערכה מסופקים במקטע תוצאות נציג.
3. ניתוח הנתונים ההתנהגותי וחישוב בביצועים
36 נושאים שני ניסויים הכשרה לביצוע רצף מהיר של תנועות אצבע יד ימין בעוד תומרנה. החישה משוב (חזותי/נראה שההתפתחות שלהם). האצבעות היו הממוספרים מ אינדקס (1) עד (4) על האצבע הקטנה, כל נושא התבקשה ללמוד שלושה רצפים שונים שלושה רצופים ניסיוני כגון: 4-1-3-2-4 4-2-3-1-4, 3-1-4-2-3. כל רצף/מושב היה מזוהה עם סוג הכשרה ספציפית, הקשר בין הרצף וסוג ההכשרה הייתה אוזנו על פני נושאים. בתחילת כל מפגש, נושאים הוצגו עם שקופיות ההוראה בה מתוארים שני יד איורים (ימינה ושמאלה) עם האצבעות ממוספרים, רצף מסוים מספר 5 מתחת, המייצג את הרצף של תנועות האצבע מה ללמוד (ראה איור 1). השקופית הוראות (12 s) בעקבות האימונים שלפני שלב ההערכה (30 s). בשלב זה, משוב חזותי המקוון כללה תצוגה של שתי ידיים וירטואלי תנועות האצבע שלו היו שעבר ב בזמן אמת לתנועות האצבע בפועל של הנבדקים (הידיים וירטואלי התבססו על מודל זמין בארגז כפפות 5DT). לפיכך, יד שמאל אמיתי התנועה לוותה משוב חזותי תנועת שמאל היד וירטואלי (קונגרואנטי). נושאים הונחו לבצע שוב ושוב את הרצף מהר, בצורה מדויקת ככל האפשר עם היד השמאלית שלהם. בשלב ההכשרה הבאים, נושאים הכשרה על הרצף תחת תנאי ניסויי ספציפי באופן בקצב אישי. השלב הכשרה הכיל 20 רחובות, כל בלוק אימון נמשך 15 s ולאחריו 9 s של מסך ריק צהוב, אשר שימש הסימן לנוח נקודה. השתמשנו 20 רחובות הדרכה, אשר במקרה שלנו היו מספיקות להשיג הבדלים משמעותיים בין תנאי. לבסוף, אימון שלאחר שלב הערכה זהה הכשרה טרום האבחון נערך. כל נושא עבר שלושה כאלה הוראה-הערכה-הרכבת-הערכה ניסיוני הפעלות. בכל מפגש ניסיוני שויכו רצף תנאי והאצבע האימון הייחודית. בניסוי 1, השווינו את ערכי אינדקס G על פני אימון בתנאים הבאים: (1) אימון באמצעות התבוננות - נושאים פסיבי נצפתה יד שמאל וירטואלי ביצוע הרצף בעוד שתי הידיים האמיתי שלהם היו משותק; (2) CE - נושאים פיזית התאמן עם יד ימין שלהם תוך קבלת משוב חזותי באינטרנט קונגרואנטי תנועת יד וירטואלית ממש; (3) לסה נ + חזותי מניפולציה (VM) - חשוב, הגדרת VR מאפשרת לנו ליצור תנאי ניסיוני 3d ייחודי שבו נושאים פיזית מאומן עם יד ימין שלהם תוך קבלת משוב חזותי מקוון של היד השמאלית (incongruent) וירטואלי תנועה (CE + VM תנאי). תנועת אצבע שמאל הידיים וירטואלי התבססה על אצבע יד ימין אמיתי תנועה שזיהה את הכפפות (שלב 1.4). בכל תנאי - הדקל ידיים של הנבדקים היו פונה כלפי מעלה. קצב תנועת אצבע יד וירטואלי באימון על ידי התבוננות תנאי (מצב 1) נקבע בהתבסס על הקצב הממוצע של הנושא בתקופת התנאים פעיל ימין (תנאי 2 ו- 3). במקרים שבו הסדר של תנאי אימונים בשל לניסיוני היה כה הכשרה על ידי התבוננות היה הראשון, הקצב נקבע בהתבסס על הקצב הממוצע של הנושא הקודם. כל ההשוואות אינדקס G בוצעו בתוך הנושא לזווג-אופנה מעבר לתנאי אימון שונים.
יד שמאל בביצועים בעקבות אימונים במצב 3 (CE + מניפולציה חזותי) גבוה באופן משמעותי ביחס הרווחים התקבלו בעקבות אימון באמצעות התבוננות יד שמאל (מצב 1; p < 0.01; דו-זנבית מזווגים t-test) או בעקבות נכון יד אימון עם משוב חזותי קונגרואנטי – הצורה המסורתית של CE (תנאי 2; p < 0.05; שני זנב למבחן t; איור 2 , טבלה 1). מעניין, האימונים עם משוב חזותי incongruent (CE + VM) הניב בביצועים גבוהים מסכום רווחים מתקבל על ידי שני סוגי הטירונות: אימון פיזי של יד ימין, והכשרה על ידי התבוננות השמאלי ללא פיזי תנועה. אפקט תוסף סופר זה מדגים כי בביצועים ביד שמאל ללא ליניארי משופרים בעת אימון יד ימין השלים עם משוב חזותי יד שמאל הנשלט על-ידי הנושא. זה מרמז כי CE ולמידה באמצעות התבוננות הם תהליכי אינטראקציה שניתן לשלב כדי ערכת לימוד חדשניים.
גם בדקנו ב קבוצה נוספת של 18 נושאים בריא אם התוספת של תנועת יד שמאל פסיבי יכול לשפר עוד יותר יד שמאל בביצועים. למטרה זו, לומדים 2, נושאים עבר פרוטוקול דומה עם 3 סוגי האימונים בזמן ידיהם הונחו בתוך המכשיר לפי הזמנה הנ ל (שלב 1.7) ששולט תנועת אצבע יד שמאל. בניסוי זה, נושאים הכשרה 10 רחובות. כל בלוק ההכשרה נמשך 50 s ואחריו 10 s של מסך ריק צהוב אשר שימש הסימן לנוח נקודה. סוגי אימון שלושה הבאים שימשו: (1) לסה נ + VM – צלב החינוך בליווי מניפולציות משוב חזותי (בדומה למצב 3 מן המחקר 1); (2) לסה נ + PM-סטנדרט קרוס-חינוך (כלומר תנועה פעיל ימין + משוב חזותי של תנועת הידיים ממש וירטואלי), יחד עם הולך לשעבד תנועה פסיבית (PM) של יד שמאל; (3) לסה נ + VM + PM-נושאים פיזית התאמן עם יד ימין שלהם בזמן קלט חזותי תומרנה כזה המתאים עזב תנועת הידיים וירטואלי הוצגה (בדומה למצב 3 השתמשו במחקר הראשון). עם זאת, בנוסף, יד ימין אצבע פעיל התנועה הביאה תנועת אצבע הולך לשעבד את יד שמאל פסיבי דרך המכשיר.
התוספת של תנועה פסיבית אצבע שמאל המניפולציה חזותי, הניב את הגבוה ביותר השמאלי בביצועים (איור 3 ו לטבלה 2), שהיו גבוה באופן משמעותי בביצועים בעקבות מניפולציה חזותי לבד (מצב 1; p < 0.01; דו-זנבית מזווגים t-test). יצוין, למרות התנאי הכשרה לסה נ + VM היה דומה לזה במחקר 1, מוחלטת G שהערכים אינם רק דומות על פני תנאים במסגרת אותו מחקר. זאת בשל העובדה כי עיצוב (1) אימון היה שונה במקצת (במחקר 2 כפות הידיים מול למטה, לא עלה עקב המכשיר, משך/מספר אחר של הדרכה רחובות) ו- (2) כל הניסוי נערך על קבוצה שונה של נושאים. חשוב, תוך כל המחקר, כל נושא שבוצעה כל שלושת סוגי אימון, מדדי G על פני תנאי מושווים אופנה לזווג.
איור 1. ניסוי עיצוב. איור סכמטי של טיפול ניסיוני אחד בלימוד 1. כל נושא ביצע 3 מפגשים כאלה. בכל הפעלה, רצף ייחודי של חמש ספרות הוצג יחד עם שרטוט של האצבעות ממופה. אחרי הוראות, הנבדקים ביצעו את רצף מהיר, מדויק ככל האפשר באמצעות היד השמאלית שלהם להערכה הראשונית של רמת ביצועים. בשלב הבא, נושאים הכשרה על הרצף על ידי אחד מסוגי האימונים (ראה תוצאות נציג) באופן מקורסי. לאחר הכשרה, נושאים חזר על הבמה הערכה עבור הערכה מחדש של רמת ביצועים. במחקר 2, העיצוב הכללי היה דומה, עם המשכים/כמות שונה של הדרכה בלוקים (מפורט בתוצאות נציג). הידיים באיור מייצגיםהיד הפעיל בלבד (משוב חזותי תמיד הכיל שתי ידיים וירטואלי). אנא לחץ כאן כדי להציג גירסה גדולה יותר של הדמות הזאת.
באיור 2. מחקר 1 – יד שמאל בביצועים. אימון גופני עם יד ימין תוך קבלת משוב חזותי באינטרנט כאילו יד שמאל עוברת (CE + מניפולציה חזותית; VM; אדום), גרמו יד שמאל בביצועים הגבוהה יחסית התנאים אימון אחרים שנבדקו: תצפית יד שמאל (צהוב), קרוס-חינוך ללא מניפולציה חזותי (כלומר יד ימין אימון + קונגרואנטי משוב חזותי של יד וירטואלית. תנועה; ירוק). קווי שגיאה מציינות SEM על פני 18 נושאים. אנא לחץ כאן כדי להציג גירסה גדולה יותר של הדמות הזאת.
איור 3. מחקר 2 – יד שמאל בביצועים. השיפור בביצועים יד שמאל הגבוה ביותר התקבל כאשר חינוך לחצות עם מניפולציה החזותי היה בשילוב עם תנועת אצבע יד שמאל פסיבית על ידי המכשיר (CE + VM + PM; אור אדום). שיפור זה היה גבוה משמעותית מזה שהושג בעקבות חינוך לחצות עם מניפולציה חזותי (CE + VM; אדום) ו לחצות חינוך עם מניפולציה נראה שההתפתחות שלהם (CE + PM; ירוק). קווי שגיאה מציינות SEM על פני 18 נושאים. אנא לחץ כאן כדי להציג גירסה גדולה יותר של הדמות הזאת.
טבלה 1. במחקר נתונים 1- הביצועים של הנושא בודדים (P) בשלבים הערכה טרום והדרכה שלאחר במחקר 1. כל תא מייצג את מספר רצפי חמש ספרות מלאה בביצוע כראוי בתוך S ס' 30 – נושא מספר. אנא לחץ כאן כדי להוריד את השולחן הזה.
בטבלה 2. במחקר נתונים 2. זהה טבלה 1 למחקר 2. שים לב כי אימון משך וכיוון היד בניסוי זה היו שונים ממה ניסוי 1 (ראה טקסט). אנא לחץ כאן כדי להוריד את השולחן הזה.
אנו מתארים מלכודת הכשרה חדשניים, להדגים כיצד הטמעת משוב חושית וירטואלית סביבה בעולם האמיתי מייעל למידה מוטורית ביד זה לא מאומנת תחת שליטה רצונית. אנחנו מניפולציות משוב על שתי שיטות: חזותי, נראה שההתפתחות שלהם.
ישנם מספר צעדים קריטיים בפרוטוקול שהוצגו. ראשית, המערכת מורכבת ממספר רכיבים נפרדים (כפפות VR אוזניות, מצלמה, התקן תנועה פסיבית) צריכים להיות מחוברים היטב בעת הגדרת הסביבה VR. לשם כך, הנסיין צריך לשמור על הסדר המדויק תיאר בפרוטוקול ואמת הנוחות של הנבדקים.
השילוב של ועיבוד חזותי נראה שההתפתחות שלהם במהלך אימון הציג גבוה משמעותית בביצועים ביד שאינו מאומן ביחס סוגי אימונים קיימים אחרים כגון למידה על ידי התבוננות17ו- CE3 עם וללא יד פסיבי תנועות24,25,26.
. זה שאלה פתוחה אם ביצועים משופרים רווחי בהפגנה הנוכחי generalizes פעילויות אחרות, הדרכה המשכים, שיטות משוב או זהויות יד (משמאל ליד פעיל או דו-מדריך תנועות). המחקר הנוכחי הייתה מוגבלת לנושאים ימני באמצעות האצבע פשוט רצף פעילות. בנוסף, המניפולציה קינסטזיה ב הכיוונון הנוכחי מבוסס על מערכת המאפשרת תנועות מוגבל מאוד (כגון כיפוף אצבע/הרחבה) עבור אימון קצר יחסית. נדרשת עבודה נוספת להקים את generalizability של ההתקנה הציג לסוגים אחרים של התנהגויות.
ניתן להאריך את ההתקנה הנוכחית במספר דרכים. ראשית, חדש סוגי שיטות ניתן להוסיף לדוגמה, איגוד צלילים השמיעה שונים לתנועות האצבע שונים במהלך הפעילות רצף. התוצאה עלולה להיות תופעת העל-תוסף אשר יהיה עוד יותר לייעל למידה ביד מיומנת. שנית, העיצוב הנוכחי של המערכת מאפשרת החלפה קלה של בין היד לנוע מרצון (יד ימין בתיאור הנוכחי) את היד yoked פסיבי (יד שמאל). מחקרים עתידיים יכולים לנצל את גמישות זו כדי לבחון איך כיוון ההעברה (בין הידיים דומיננטי והדומיננטי3) ניתן לשנות את הרמה של בביצועים בעת שימוש המניפולציות חושית שהוצגו. לבסוף, הגדרת VR הייחודי שפיתחנו עשוי להיות מותאם כדי משימות מורכבות יותר (בניגוד לפעילות רצף אצבע פשוטה). יכול להיות מוטבע סימולציה וירטואלי של אובייקטים חיצוניים כגון ביצים, סיכות ולוחות הסביבה האמיתי שמספק חוויה הדרכה עשיר ומרתק.
עבור יישומים עתידיים, האפקט המתוארים במחקר זה יכול בקלות לשמש עם אוכלוסיות קליניים כגון חולים עם hemiparesis העליונה-האיבר היכרות עם אימון גופני עם היד בריא, מתן משוב חזותי כאילו על יד ימין מושפעת העברה. בהתחשב בכך שליטה רצונית של המשותק מוגבל אוכלוסיות כאלה, ערכת הדרכה זו יש הפוטנציאל של עקיפת האתגרים של פיזיותרפיה ישירה של היד המושפעת וכתוצאה מכך אולי יותר טוב שחזור המחירים30 ,31. גישה זו, מנצלים את התופעה של צלב-חינוך, ראי-טיפול, יחד עם פעילויות שיקום ומבוססת, לא קודם לכן נבדק בחולים קליני, יש הפוטנציאל למתן שיקום יעיל יותר המשטר. בסופו של דבר, מאז תוכנית התקנה זו היא חלקית מר תואם, היא מאפשרת את השימוש כל-מוח הדמיית תהודה מגנטית תפקודית (fMRI) כדי לחקור את המעגלים העצביים הרלוונטיים העוסקים במהלך אימון כזה12.
המחברים מצהירים כי יש להם אינטרסים כלכליים אין מתחרים.
מחקר זה נתמך על ידי אני-ליבת התוכנית של התכנון, ועדת תקציב הקרן הלאומית למדעים (גרנט מס 51/11) לבין קרן המדע ישראל (מעניקה מס 1771/13 ו- 2043/13) (חומרי גלם); מילגה סגול של יוסף על חקר המוח את המלגה כבוד הנשיאותי הישראלי למחקר מדעי המוח, לאחווה סגול של ספר מדעי המוח (O.O.). התורמים שחיים היה אין תפקיד תכנון המחקר, איסוף נתונים, ניתוח, ההחלטה לפרסם או אופן ההכנה של כתב היד. המחברים תודה קגן א א חכים לעזרה עם חדרי קירור והקפאה, ליהי שדה, יובל Wilchfort עם הצילומים, התקנה, ו O. לוי, י' סימן-טוב ממערכת Rehabit-טק למתן גישה להתקן תנועה פסיבית.
Name | Company | Catalog Number | Comments |
Oculus Development Kit 1 | Oculus VR | The Oculus Rift DK1 is a virtual reality headset developed and manufactured by Oculus VR, and contains development kit. | |
5DT Data Glove 14 MRI Right-handed and left handed | Fifth dimension Technologies | 100-0009 and 100-0010 | The 5DT Data Glove Ultra is designed to satisfy the stringent requirements of modern Motion Capture and Animation Professionals. It offers comfort, ease of use, a small form factor and multiple application drivers. The high data quality, low cross-correlation and high data rate make it ideal for realistic realtime animation. |
PlayStation Eye Camera | Sony | The PlayStation Eye (trademarked PLAYSTATION Eye) is a digital camera device, similar to a webcam, for thePlayStation 3. The technology uses computer vision and gesture recognition to process images taken by the camera. | |
REHABILITATION SYSTEM REHABIT-TEC | Rehabit-Tec | www.rehabit-tec.com | The Rehabit-Tec Rehabilitation system is a rehabilitation system intended to allow a CVA injured individual advance self rehabilitation on the basis of mirror movements |
Request permission to reuse the text or figures of this JoVE article
Request PermissionThis article has been published
Video Coming Soon
Copyright © 2025 MyJoVE Corporation. All rights reserved