이 방법은 배드민턴 플레이어의 런지 성능에 대한 주요 질문에 대한 생체 역학적 사실에 응답하는 데 도움이 될 수 있습니다. 이 기술의 주요 장점은 실제 배드민턴 순간을 재현한다는 것입니다. 따라서 데이터는 매우 신뢰할 수 없습니다.
배드민턴을 재생하는 동안 관절 각도의 변화가 부상을 초래할 가능성이 있기 때문에이 기술의 의미는 스포츠 부상의 치료를 향해 경향이있다. 평가 당일 에는 T셔츠와 타이트한 반바지, 배드민턴 슈즈와 같은 브랜드의 배드민턴 슈즈를 스터디에서 다른 주제의 하이트와 착용하는 주제가 있습니다. 피사체의 높이 밀리미터와 무게를 킬로그램단위로 측정할 뿐만 아니라, 우수한 장강 척추에서 발목 내부 콘딜까지 밀리미터의 왼쪽 및 오른쪽 다리의 길이, 내측에서 측면 무릎 콘딜까지 밀리미터의 무릎 너비, 중간에서 측면 발목 콘디에 이르기까지 밀리미터의 발목 폭을 측정합니다.
Palpate는 해부학적 랜드마크를 식별하고 필요에 따라 체모를 면도한 다음 알코올로 소독한 다음 해부학 뼈 랜드 에 피부를 표시하고 각 다리의 식별 된 영역에 8 개의 마커를 붙여 넣습니다. 모든 마커가 배치되었을 때 피사체에게 오른쪽 전방 런지를 자연스럽게 수행하여 하반신의 마커가 카메라에 의해 캡처되는지 확인하십시오. 피사체가 꾸준히 움직임을 수행 할 때까지 시뮬레이션 법원에서 편안한 저속으로 오른쪽 전방 런지 작업을 계속하도록하십시오.
피사체가 워밍업을 위해 보조 운동을 한 후, 피사체에게 이 속도로 꾸준히 움직임을 수행할 수 있습니다 때까지 시뮬레이션 된 코트에서 편안한 고속으로 올바른 전방 런지수행을 수행하도록 요청하십시오. 다음으로, 피사체에게 오른쪽 다리를 지정된 구역에 넣고 언더핸드로 셔틀콕을 공격하도록 요청하십시오. 그런 다음 피사체에게 시작 위치에서 최대 전방 런지를 수행하도록 지시하고, 언더핸드는 셔틀콕을 백코트로 공격하고, 오른발이 자연스럽게 발을 밟고 출발 위치로 돌아가기 전에 숲 플랫폼에 완전히 닿는지 확인합니다.
정적 보정의 경우 데이터 관리 프로그램을 열어 새 데이터베이스를 만들고 데이터 파일을 저장하는 위치를 선택합니다. 새 파일의 이름을 입력하고 기본 및 임상 템플릿을 선택하고 만들기를 클릭하고 피사체의 이름을 선택하고 열기를 클릭합니다. 주제의 정보가 있는 새 세션을 만들려면 새 환자 분류, 새 환자 및 새 세션을 클릭합니다.
시험 시작 시 라이브로 이동을 클릭합니다. 세션을 선택하여 데이터를 캡처하고 Nexus 창으로 돌아갑니다. 피험자와 새 피사체의 이름을 필요에 따라 클릭하고 그래프에서 수평분할을 선택하여 궤적 수를 확인합니다.
그런 다음 마커 수가 16이고 원치 않는 빛 공해가 없으며 모든 마커가 캡처되었는지 확인합니다. 모든 마커가 뷰에 있는 경우 제목 준비 창에서 피사체 캡처를 선택하고 시작을 클릭하여 정적 데이터 캡처를 시작하며 피사체가 200프레임의 이미지가 캡처될 때까지 유지됩니다. 그런 다음 중지 및 실행을 클릭하여 마커 데이터를 구성하기 위한 파이프라인을 재구성합니다.
레이블을 선택하고 마커 목록의 해당 마커에 적절한 레이블을 적용합니다. 모든 레이블이 적용되면 저장을 클릭하고 Escape 키를 눌러 종료합니다. 피사체 준비를 클릭하고 피사체 교정 드롭 다운 메뉴에서 정적 플러그인 게이트를 선택합니다.
새로 표시된 프레임 범위 창에서 옵션을 클릭하고 팝업 창에서 왼발과 오른발을 선택합니다. 그런 다음 시작 및 저장을 클릭합니다. 동적 예심을 시작하려면 피사체가 시작 위치로 돌아가고 Live 및 Capture 이동을 클릭합니다.
평가판 유형과 세션을 순서대로 설정하고 평가판 이름을 입력합니다. 먼저 캡처를 시작하고 피사체가 먼저 빠른 오른쪽 전방 런지 여섯 번 수행하도록 시작하려면 클릭하면 마지막 단계가 매번 힘 판에 부딪히게 됩니다. 2 분 휴식 후, 피사체는 자연스럽게 여섯 런지 수행했다.
또 다른 2분 휴식 후, 피사체가 시작 위치로 돌아가기 전에 6개의 최대 전방 런을 수행한 후 중지를 클릭하여 데이터 캡처를 종료하도록 합니다. 이 연구에서는 초기 충격 피크, 이차 충격 피크 및 프로 선수와 아마추어 배드민턴 선수 간의 평가의 체중 수용 단계에서 중요한 차이가 관찰되지 않았습니다. 그러나 드라이브 오프 단계에서 프로 선수의 수직 지상 반응 힘은 아마추어 선수들보다 현저히 높았습니다.
독립적인 t-테스트결과 발목 등구와 발바닥 굴곡이 궁수 평야에서 더 넓은 범위의 움직임을 보였으며, 정면 및 수평 평야에서 상당한 차이를 보였다. 또한, 외부에서 프로 선수와 아마추어 선수 사이의 상당한 차이가 관찰되었다, 무릎의 내부 회전은 또한 납치, 전두엽 평야에 첨가제, 신경평에 확장, 운동의 큰 범위와 수평 평야에서 관찰되었다. 아마추어 선수들은 런지 를 수행 할 때 4 단계에서 더 작은 화분 굴곡 순간 또는 더 큰 dorsiflexion 순간을 제시, 프로 선수는 드라이브 오프 단계에서 작은 내부 회전 순간 또는 더 큰 외부 회전 순간으로 런지 수행 할 때 체중 수용 단계에서 더 큰 기분 을 보였다.
또한, 프로 선수들은 보조 충격 피크 단계에서 무릎에 더 큰 연장 순간을 보여주고 초기 충격 피크에서 더 큰 납치 순간을 보였습니다. 이 절차를 시도하는 동안 플레이어의 움직임의 연속성에주의를 기울이는 것이 중요합니다.