Method Article
В статье описаны экспериментальные процедуры для широко используемой парадигмы виртуальной реальности (VR) с линейным треком на мышах, а также определена целесообразность выполнения сложных задач виртуальной реальности путем тестирования Y-образной задачи на дискриминацию сигнала.
Виртуальная реальность (VR) в сочетании с фиксацией головы все чаще используется в исследованиях поведенческой нейробиологии, поскольку она позволяет проводить сложные поведенческие анализы на мышах с фиксированной головой. Это позволяет точно записывать поведение и использовать различные нейрофизиологические методы, требующие фиксации головы для минимизации шума сигнала, связанного с движением, во время нейронных записей. Однако, несмотря на растущее использование VR, опубликовано мало данных о подробной методологии ее реализации. В этом исследовании был разработан протокол обучения, в соответствии с которым самцы и самки мышей C57B16/J обучаются бегу по виртуальному линейному коридору, длина которого увеличивается с 1-3 м в течение нескольких сеансов обучения. Основываясь на этом фундаменте, в данном исследовании изучалась возможность выполнения мышами сложных действий в виртуальной реальности с использованием парадигмы Y-образного лабиринта. Задача заключалась в том, чтобы добраться до рукава с черными стенами из точки выбора в Y-образном лабиринте. После достижения критерия в два последовательных дня, равного или превышающего 70% правильности, мыши переходили ко все более сложному сенсорному различению. Полученные результаты содержат важные детали о методологиях, полезных для успешного обучения мышей в виртуальной реальности, и демонстрируют, что мыши демонстрируют способности к обучению при навигации по Y-образному лабиринту. Представленная методология не только дает представление о продолжительности обучения в анализах на основе виртуальной реальности, но и подчеркивает потенциал для исследования сложного поведения у мышей, открывая возможности для более всесторонних исследований в области нейробиологии.
Задачи виртуальной реальности стали мощным методом оценки поведения у мышей благодаря фиксации головы, которая позволяет обеспечить механическую устойчивость, которая была бы нарушена у свободно ведущих себя мышей. Этот метод позволяет уменьшить артефакты движения в электрофизиологических записях 2,3 и оптической визуализации 4,5,6,7. Это также способствует повторяемости поведения8 и точному отслеживанию взгляда9. В экспериментальной установке мышь закреплена на месте и расположена на вершине сферической беговой дорожки с воздушной опорой. Это устройство позволяет тщательно исследовать визуально управляемое поведение в среде виртуальной реальности. Когда мышь движется по беговой дорожке, ее передвижение плавно синхронизируется с навигацией в виртуальном ландшафте, который визуально отображается на экране, окружающем мышь.
Цель данного исследования двоякая: решить ключевые проблемы в рамках экспериментальной поведенческой нейронауки и внести вклад в развитие методологий в этой области. Во-первых, несмотря на растущее использование виртуальной реальности в академических исследованиях10,11,12, по-прежнему ощущается заметное отсутствие всеобъемлющих методологий и протоколов обучения, что препятствует принятию этой технологии новыми исследователями. Основная цель состояла в том, чтобы восполнить этот пробел путем определения подробного режима тренировок для парадигмы линейного трека, как показано в предыдущих исследованиях 13,14,15. Для описания этих операционных процедур используется коммерчески доступная система. В качестве оговорки, эти процедурные рекомендации содержат компоненты, специфичные для этой системы; Тем не менее, обсуждение обобщенности этого протокола см. в обсуждении. Цель состояла в том, чтобы наметить поведенческие процедуры, типичный график выполнения этих процедур и процент успеха для обучения мышей бегу по простой линейной дорожке.
Во-вторых, по-прежнему отсутствует документация по реализации сложных задач лабиринта в рамках этой парадигмы у мышей. На крысах были разработаны комплексные виртуальные анализы11. Однако у мышей острота зрения снижена по сравнению с16 и они часто хуже справляются со сложными задачами17. В то время как некоторые исследования были сосредоточены на конкретных задачах, таких как накопление доказательств или пространственная новизна, основное внимание здесь уделялось выяснению методологий обучения, необходимых мышам для участия в парадигмах принятия решений в средах виртуальной реальности. Для решения этой проблемы была разработана задача на распознавание сигналов, в которой мышам было поручено научиться ассоциировать цвет/яркость (черный против белого) вознаграждаемой руки с вознаграждением, что достигалось путем выбора черной руки в точке выбора Y-образного лабиринта, при этом правильная рука рандомизировалась в каждом испытании. Эта задача была разработана для того, чтобы потребовать взаимодействия с виртуальными сигналами и дать представление о способностях мышей к распознаванию восприятия.
Таким образом, это исследование устраняет критические пробелы в области экспериментальной поведенческой нейронауки, предоставляя комплексные протоколы обучения для использования парадигм виртуальной реальности на мышах и разъясняя методологии для сложных задач принятия решений в этой рамке. Используя выводы предыдущих исследований и инновационные экспериментальные разработки, это исследование направлено на оптимизацию исследовательской практики и углубление понимания нейронных механизмов, лежащих в основе поведения. В следующих разделах мы углубимся в экспериментальные процедуры и результаты, а также обсудим полученные результаты.
Все процедуры с животными проводились в строгом соответствии с протоколами, установленными Комитетом по уходу за животными и их использованию NIEHS, обеспечивая соблюдение этических стандартов и рекомендаций по благополучию. Для исследования были использованы мыши C57BL/6Tac в возрасте около 8 недель.
1. Операция по имплантации головы
2. Ограничение жидкости
Примечание: Ограничение воды вызывает у мышей состояние жажды, повышая их мотивацию к жидким вознаграждениям. Тем не менее, для обеспечения сохранения благополучия мышей необходима тщательная реализация20.
3. Настройка системы
4. Поведенческие задачи
ПРИМЕЧАНИЕ: В соответствии с установленными методологиями в поведенческой нейронауке, в сформулированных задачах используется техника ассоциативного обучения, основанная на вознаграждении. Используя немедленные награды для закрепления определенного поведения, животные эффективно обучаются выполнению повторяющихся задач, чему способствует способность виртуальной реальности к телепортации. В рамках виртуальной поведенческой структуры функция телепортации дает мышам возможность выполнять задачи без стресса, связанного с физическими манипуляциями, одновременно сокращая продолжительность подготовки, необходимую для аналогичных задач в реальном мире. Во время учебных занятий используйте приглушенное красное верхнее освещение в экспериментальной обстановке. Эта мера предосторожности рекомендуется из-за сниженной чувствительности зрительного восприятия у мышей к красному свету, что смягчает потенциальные помехи их восприятию экранов виртуальной реальности (VR), в отличие от использованиябелого света.
Это пилотное исследование было направлено на то, чтобы наметить методологию эффективного обучения мышей двум различным задачам: простому коридору и сложной задаче принятия решений (задача визуальной дискриминации Y-лабиринта). Эти данные послужили основой для установления временных ориентиров для поведенческого тренинга в виртуальной реальности.
Этапы процедуры начинаются с описания хирургической имплантации перекладины на рисунке 1. Этот имплантат служит для стабилизации черепа мыши во время поведенческих оценок, тем самым повышая точность нейронных записей, особенно когда они используются в сочетании с электрофизиологией или методами визуализации.
На рисунках 2 и 3 показаны аппаратные компоненты и настройка экспериментальной системы. На рисунке 2 подробно описана система подачи воды, в которой использовался метод фонтана с чашкой Петри. Это включало в себя прикрепление чашки Петри размером 60 мм x 15 мм вогнутой стороной вниз к полу клетки, закрепление меньшей чашки Петри 35 мм x 10 мм вогнутой стороной вниз в центре большой тарелки и размещение еще одной вогнутой стороной Петри 60 мм x 15 мм вверх на меньшей тарелке, чтобы она служила резервуаром для воды. Высота верхней чаши была тщательно отрегулирована, чтобы предотвратить загрязнение подстилочным материалом и обеспечить мышам легкий доступ к воде.
На рисунке 3 представлены рекомендации по аппаратному обеспечению системы и расположению мыши. На рисунке 3A изображена конфигурация виртуальной реальности, которая представляла собой массив из шести экранов со сферической беговой дорожкой, расположенной по центру. На рисунке 3B показано оптимальное расположение мыши на беговой дорожке, при этом голова должна быть выровнена в естественном положении, а все четыре лапы соприкасаются с поверхностью. На рисунке 3C сравнивается правильное и неправильное расположение мыши относительно передней полосы, подчеркивая, что среднесагиттальная плоскость мыши должна быть центрирована, а не выровнена по самой головной полосе.
На рисунке 4 представлены кривые получения вознаграждения на линейном графике, иллюстрирующие ожидаемые периоды обучения для узких коридоров длиной 1 м, 2 м и 3 м в виртуальной реальности на основе предопределенных параметров прогресса. На нем изображена средняя скорость мышей на соответствующих длинах дорожек, демонстрирующая постепенное увеличение скорости как свидетельство обучения и совершенствования задачи, соизмеримого с увеличением сложности. Также показана столбчатая диаграмма, иллюстрирующая среднее количество дней, необходимых мышам для достижения критерия для линейных дорожек, а также столбчатая диаграмма, отображающая средние скорости для каждой длины дорожки. После этого также проиллюстрированы последовательные этапы задачи линейного трека, изученного мышами. Эти задания были разработаны для воспроизведения методологий, установленных в академической литературе, обеспечивая при этом кривую обучения, достижимую для мышей, облегчая их продвижение по уровням.
Наконец, на рисунке 5 представлены данные, относящиеся к задаче Y-Maze. Рисунок иллюстрирует прогрессивный характер задачи, начиная с прямого различения сплошных черных и белых рук. Этот начальный этап служит основополагающим шагом, устанавливающим способность мышей различать контрастные визуальные сигналы. Последующие уровни задачи усложняют задачу, добавляя дополнительные проценты контрастного цвета на каждую руку, тем самым еще больше усложняя способности мышей к различению. Постепенное увеличение сложности задач иллюстрируется переходом от сплошного черно-белого оружия к оружию, состоящему на 90% из одного цвета и на 10% из другого. Примечательно, что данные, представленные на рисунке 5 , показывают, что, хотя точность распознавания улучшается с каждым уровнем прогрессии, некоторые мыши постоянно демонстрируют порог способности к визуальной дискриминации, достигая максимума в 80%/20% дискриминации белых/черных. Это наблюдение подчеркивает ограничения, присущие способностям мыши к визуальному различению в контексте задачи Y-лабиринта, предоставляя ценную информацию о выполнимости задачи и когнитивных способностях испытуемых. Далее подробно описываются последовательные этапы задачи трека Y-лабиринта, которые были разработаны в соответствии с установленными методологиями в литературе. Эти этапы обеспечивали мышам посильную кривую обучения, способствуя их постепенному продвижению по уровням.
Рисунок 1: Хирургические инструкции по имплантации головы. (А) Место разреза отмечено на черепе мыши. (Б) Винты должны быть имплантированы на 1 мм левее межлобного шва немного ниже брегмы и на 3 мм справа от межлобного шва, немного выше лямбды. (C) Перекладина для головы должна быть расположена вдоль межлобного шва. (D) Наложите стоматологический цемент на имплантат с головной балкой. (E) Фактическая визуализация головки после наложения стоматологического цемента. Пожалуйста, нажмите здесь, чтобы просмотреть увеличенную версию этой цифры.
Рисунок 2: Система подачи воды с использованием метода фонтана в чашке Петри. Чашка Петри размером 60 мм x 15 мм была закреплена вогнутой стороной вниз на полу клетки. Меньшая чашка Петри размером 35 мм x 10 мм была расположена в центре большой тарелки, а другая чашка Петри размером 60 мм x 15 мм была размещена вогнутой стороной вверх и служила резервуаром. Такая установка гарантировала, что вода остается незагрязненной подстилкой и доступной для мышей. Пожалуйста, нажмите здесь, чтобы просмотреть увеличенную версию этой цифры.
Рисунок 3: Аппаратное обеспечение системы и расположение мыши. (A) Здесь отображается используемая настройка VR. Была использована конфигурация с шестью экранами, а сферическая беговая дорожка была расположена посередине. (B) Вид сбоку на оптимальное расположение мыши на сферической беговой дорожке. Голова мыши находится в естественном положении, в то время как все четыре лапы находятся на сферической беговой дорожке. (C) Вид сверху на правильное и неправильное расположение мыши по отношению к перекладине. Для правильного размещения по центру должна быть срединная сагиттальная плоскость мыши, а не сама перекладина. Пожалуйста, нажмите здесь, чтобы просмотреть увеличенную версию этой цифры.
Рисунок 4: Данные линейного отслеживания. (A) Представленные данные отображают ежедневные награды, собранные в течение каждого 30-минутного пробного периода. Мыши перешли к более длинным дорожкам, как только они достигли в среднем 2 наград в минуту в течение 2 дней подряд, что в общей сложности составило 60 наград (порог). (Б) По мере того, как мыши приобретали мастерство в выполнении задачи, их скорость постепенно увеличивалась, что свидетельствует об эффективности подкрепления вознаграждением. График иллюстрирует среднесуточную скорость каждой мыши на дорожке в см/с, изображая линейную прогрессию в обученном поведении. (C) Эта гистограмма иллюстрирует время, затраченное каждой мышью на приобретение мастерства на отдельных длинах дорожек, с соответствующими средними значениями и стандартной ошибкой, изображенными для каждой длины дорожки. (D) Эта гистограмма демонстрирует среднюю и стандартную ошибку среднесуточных скоростей, достигаемых каждой мышью на различных длинах дорожек. Почти линейная прогрессия предполагает выученное увеличение скорости бега. (E) Это иллюстрирует прогресс задачи на линейном треке, которая требует 2 последовательных пробных дня по 60 наград, прежде чем перейти к более длинной версии лабиринта. Пожалуйста, нажмите здесь, чтобы просмотреть увеличенную версию этой цифры.
Рисунок 5: Данные Y-Maze. (A) Здесь показано распределение наград, полученных на разных этапах развития Y-лабиринта. Этот анализ был сосредоточен исключительно на подгруппе из четырех мышей, которые прошли все фазы линейного трека, тем самым обеспечив справедливое представительство как мужчин, так и женщин. (B) Это визуальное представление иллюстрирует этапы задачи Y-лабиринта, в которой мыши продвигаются вперед после достижения в течение двух дней подряд 70% правильных выборов. Пожалуйста, нажмите здесь, чтобы просмотреть увеличенную версию этой цифры.
В этом исследовании использовался комплексный подход к изучению поведенческих реакций мышей в VR-средах, уделяя особое внимание реализации хирургических процедур, протоколам ограничения жидкости, настройке системы и поведенческим задачам. Эти результаты вносят свой вклад в работу в этой области, предоставляя информацию о процедурах, сроках обучения и показателях успеха. Это позволит более эффективно внедрять процедуры виртуальной реальности на мышах и облегчит планирование и внедрение для лабораторий, заинтересованных в использовании этой процедуры в своих исследованиях.
Хирургическая имплантация головных балок была необходима для облегчения поведенческих экспериментов с фиксированной головой в условиях виртуальной реальности. Благодаря тщательному следованию установленным протоколам и обеспечению соответствующего послеоперационного ухода, была обеспечена успешная интеграция перекладин для головы при минимизации неблагоприятных последствий для здоровья и поведения животных. Кроме того, были внедрены протоколы ограничения потребления жидкости для регулирования потребления воды и поддержания уровня гидратации и жажды у мышей. Постепенный процесс акклиматизации и периодический доступ к воде имели решающее значение для обеспечения благополучия животных и облегчения выполнения поведенческих задач.
Настройка поведенческой системы виртуальной реальности включала в себя интеграцию аппаратных и программных компонентов для создания иммерсивных виртуальных сред для мышей. Использование полностью иммерсивных виртуальных дисплеев, систем вознаграждения за жидкость, пенопластовых мячей в качестве сферических беговых дорожек и держателей голов позволило точно контролировать условия эксперимента и собирать данные. Поведенческие задачи, в том числе парадигмы линейного трека и Y-образного лабиринта, были тщательно разработаны для исследования ключевых аспектов поведения мышей, таких как локомоция, принятие решений и обработка вознаграждения.
Несмотря на все усилия по оптимизации экспериментальных процедур, в ходе исследования возник ряд проблем. Вариативность индивидуальных реакций мыши и технические проблемы, связанные с интеграцией аппаратного и программного обеспечения, создавали проблемы для сбора и анализа данных. Кроме того, зависимость от протоколов ограничения жидкости потребовала тщательного мониторинга состояния гидратации животного и соответствующей корректировки экспериментальных процедур. Иногда мыши с трудом садятся на мяч, не пьют из носика или замирают и не могут бежать по мячу. Хотя некоторые из этих проблем могут быть временными, крайне важно следить за мышами, чтобы убедиться, что они не испытывают препятствий в своем развитии. Мыши, которые не демонстрируют прогресса по сравнению со своими сверстниками, должны быть исключены из исследования. В одном подобном эксперименте 4 из 55 мышей были удалены из-за их неспособности усвоить парадигму25. Мыши, демонстрирующие постоянную неподвижность на мяче в течение 5 дней подряд, были исключены из исследования после тщательной оценки их веса, способности получить доступ к носику для питья и положения на мяче, чтобы убедиться в отсутствии основных проблем. В этих случаях решение о том, какую стратегию следует избрать, чтобы эффективно возобновить исследование, остается на усмотрение исследователя.
Эти протоколы обучения были разработаны для того, чтобы постепенно бросать вызов мышам, обеспечивая при этом их мастерство в выполнении поведенческих задач. Критерии перехода от линейного пути к парадигме Y-лабиринта были основаны на способности мышей достигать заранее определенных пороговых значений производительности, таких как достижение последовательных дней успешных испытаний и получение вознаграждения. Внедрение строгих протоколов дрессировки позволило нам оценить поведенческие способности мышей и их адаптивность к все более сложным задачам. Эти тщательно структурированные протоколы обеспечивают надежную основу для исследователей в области поведенческой нейробиологии, предлагая систематический подход к оценке и обучению животных для различных экспериментальных парадигм. Определив четкие критерии прогресса, исследователи могут эффективно оценивать кривую обучения испытуемых и соответствующим образом курировать парадигмы обучения. Кроме того, такой методологический подход способствует воспроизводимости и стандартизации экспериментов, облегчая сравнительный анализ и углубляя понимание когнитивных процессов и механизмов обучения на животных моделях.
При разработке парадигмы виртуальной реальности для мышей крайне важно учитывать диапазон доступных подходов к сложности задач и прогрессу обучения. Этот протокол предлагает широкую основу для построения экспериментального плана, но исследователь должен адаптировать конкретные аспекты, такие как доставка вознаграждения, контроль смещения, тип стимула, прогресс задачи и системные параметры в соответствии с потребностями исследования. Например, в некоторых исследованиях используется более рациональный подход, сосредоточенный на непосредственном выполнении задач. В качестве примера можно привести Krumin et al., которые реализовали одну задачу Т-образного лабиринта, а не использовали прогрессивный режим обучения между различными задачами. В отличие от этого, другие исследования предлагают различные компоненты дизайна испытаний, такие как стратегии подкрепления стимулов и слуховые сигналы. В исследовании использовалась слуховая обратная связь в качестве наказания за неправильные попытки и только вода в качестве вознаграждения за правильные попытки26. С другой стороны, Zhao et al. использовали 10% раствор сахарозы в качестве вознаграждения за правильные попытки и не включали никаких форм наказания за неправильные попытки27. Вместо этого они сосредоточились на смягчении неправильных ответов с помощью таких методов, как антипредвзятая тренировка, которая включала в себя увеличение вероятности изменения направления сигнала от предыдущего выбора животного и корректировку ежедневной нормы воды для повышения мотивации. Различия в дизайне эксперимента, такие как наличие пространственных сигналов на протяжении всей задачи, могут привести к различным интерпретациям нейронного кодирования, о чем свидетельствует Zhao et al., обнаруживших, что селективность клеток задней теменной коры объясняется траекториями и пространственными предпочтениями, в отличие от наблюдаемых последовательностей активации Harvey et al., зависящих от выбора27,28. Важно отметить, что конкретное используемое оборудование включало шесть ЖК-мониторов, выдвижной носик для облизывания и беговую дорожку из пенополистирола на воздушной подушке. Существует ряд различий между системами виртуальной реальности в разных лабораториях, в том числе использование проекторов29 по сравнению с компьютерными мониторами, несферических беговых дорожек30 и фиксированных10 по сравнению с выдвижными носиками.
В заключение, это исследование дает ценную информацию о поведенческих реакциях мышей в VR-средах и демонстрирует возможность использования иммерсивной технологии для изучения сложного поведения. Будущие исследовательские усилия могут быть сосредоточены на совершенствовании экспериментальных протоколов, изучении нейронных механизмов, лежащих в основе процессов принятия решений, и переводе полученных результатов в клиническое применение. Продолжая углубляться в понимание поведения мышей, ученые могут еще больше пролить свет на нейронные цепи и когнитивные процессы, лежащие в основе сложного поведения как в здоровье, так и в болезнях.
У авторов нет конфликта интересов или конкурирующих финансовых интересов.
Это исследование финансировалось Национальным институтом наук об окружающей среде (ZIC-ES103330). Особая благодарность К. Крепинкскому из Phenosys за его помощь в разработке аппаратных и программных свойств системы, Т. Вини из Оксфордского университета за его помощь в разработке поведенческих парадигм и, наконец, Г. Варгишу из NIH за его руководство по процедурам пилотирования и хирургическим методам.
Name | Company | Catalog Number | Comments |
2.4 mm Screws (00-96 X 3/32) | Protech International | 8L0X3905202F | For Added Headbar Stability |
Bupivocaine | Hospira | NDC:0409-1162-19 | Local Anesthetic |
Buprenorphine | Wedgewood Pharmaceuticals | SKU: BUPREN-INJ010VC | Analgesia |
Buzzers | Wahl | 1565q | For Shaving Surgical Region |
Drill and microinjection robot | Neurostar | 17129-IDA | Stereotaxis |
GLUture | Zoetis | 32046 | Surgical Adhesive |
Head-bar Implant | Luigs-Neumann | 130060 | Mouse Head Implant |
Heating Pad (Lectro-Kennel) | K&H Manufacturing | 100212933 | Post-operative |
Hemostats | World Precision Instruments | 501291 | Surgical Tool |
Hydrogen Peroxide | Swam | L0003648FB | Cleaning Agent |
Isoflurane | Dechra | B230008 | Surgical Inhalation Anesthetic |
Isoflurane/O2 Delivery device w Nosecomb attachments | Eagle Eye Anesthesia Inc. | Model 50 Anesthesia | Surgical Device |
Metabond | Parkell | CB-S380 | Adhesive Cement |
Microscissors | Fine Science Tools | 15000-08 | Surgical Tool |
Oxygen | Praxair | UN1072 | Surgical Oxygen |
Povidone-Iodine Swabstick | Dynarex | g172095-05 | Surgical Tool |
Saline | Hospira | NDC:0409-1966-02 | Hydration Agent |
Sterile Cotton Tipped Applicator (Q-tips) | Puritan | 25-806 2WC | Surgical Tool |
Sucrose | Fisher Chemical | CAS 57-50-1 | Primary Reinforcer/Motivator/Reward |
Tweezers | World Precision Instruments | 504505 | Surgical Tool |
Virtual Reality System | PhenoSys | JetBall-TFT | The JetBall, an air cushioned spherical treadmill allows an animal to navigate effortlessly in a virtual world projected on 6 surrounding monitors. |
White petrolatum lubricant eye ointment ointment | AACE Pharmaceuticals | NDC:71406-124-35 | Eyelube |
Запросить разрешение на использование текста или рисунков этого JoVE статьи
Запросить разрешениеThis article has been published
Video Coming Soon
Авторские права © 2025 MyJoVE Corporation. Все права защищены