Method Article
In jüngster Zeit haben eine große Menge an Interessenten kommen für Mensch-Roboter-interaktive Systeme. In diesem Papier beschreiben wir die Integration eines neuen Roboter-Gerät mit Open-Source-Software, die schnell machen kann möglich eine Bibliothek von interaktiven Funktionen. Wir haben dann Umrisse einer klinischen Anwendung für eine Neurorehabilitation Anwendung.
Neuere Forschungen, die interaktive Geräte für längere Therapie Praxis-Tests hat neue Perspektiven für die Robotik mit grafischen und anderen Formen von Biofeedback kombiniert ergeben. Vorherige Mensch-Roboter-interaktive Systeme haben verschiedene Software-Befehle benötigt, um für jeden Roboter führt zu unnötigen Entwicklungsstörungen Overhead-Zeit jedes Mal ein neues System zur Verfügung stehen umgesetzt werden. Zum Beispiel, wenn eine haptische / Grafik Virtual-Reality-Umgebung für einen bestimmten Roboter haptische Feedback wurde kodiert, wäre, dass bestimmte Roboter nicht in der Lage sein, für einen anderen Roboter ohne Neucodierung des Programms gehandelt werden. Allerdings haben die jüngsten Anstrengungen in der Open Source Community eine Wrapper-Klasse Ansatz, der nahezu identischen Reaktionen auslösen können, unabhängig von der Roboter verwendet vorgeschlagen. Das Ergebnis können die Forscher auf der ganzen Welt, um ähnliche Experimente mit gemeinsam genutztem Code auszuführen führen. Deshalb modular "Schalten out" eines Roboters für eine andere nicht beeinträchtigen würde Entwicklungszeit. In diesem Papier stellen wir die erfolgreiche Entwicklung und Implementierung einer Wrapper-Klasse für einen Roboter in die Open-Source-H3DAPI, die die Software-Befehle am häufigsten von allen eingesetzten Roboter integriert.
Einführung
Es gibt einen wachsenden Bedarf in allen der Mensch-Maschine-Interaktion (MMI) für intuitive und effiziente interaktive Umgebungen. Zahlreiche Branchen weiterhin stärker abhängig von HMI, wie zum Beispiel: Rehabilitationsrobotik, der Automobilindustrie, Metall verarbeitenden, Verpackungsmaschinen, Pharma-, Lebensmittel-, Getränke-und Versorgungsunternehmen. Technologies in diesen Bereichen tätig sind: Display-Terminals, PCs und HMI Software. Diese Technologien können miteinander kombiniert werden, um unbegrenzte Funktionen ausführen.
Roboter können zur direkten Interaktion mit den Nutzern, wie beispielsweise die Bereitstellung als Musiklehrer zu erleichtern. Zum Beispiel haben Forscher an der Waseda Universität ein Roboter, der das Saxophon zu den Menschen, wie zu spielen zu lehren und die Interaktion zwischen Lehrer und Schüler ein Verständnis spielt geschaffen. Andere Robotik-Forscher haben eine Vision-basierte fliegenden Roboter vorgenommen, um festzustellen, wie künstliche Intelligenz kann in intelligente Interaktionen mit der Umwelt 2 zu entwickeln. Die besondere Konzentration dieses Papier befindet sich innerhalb Rehabilitationsrobotik.
Im Bereich der Forschung und Industrie, wird die schnelle Tempo des Wandels für neue Produkte und Anforderungen der Nutzer wachsen. Diese Forderungen durchzusetzen größeren Herausforderungen bei der Skalierbarkeit. Deshalb Code-Design geworden ist integraler bei der Erfüllung der Bedürfnisse dieser Personen in einer fristgerechten Weise. Daher würden die Qualität eines starken architektonischen Kandidaten sind leicht austauschbar Grafik-Roboter-Systeme, die Treiber-Unterstützung beinhalten. Die H3DAPI Architektur erfüllt diese Anforderungen und damit eine Wrapper-Klasse erstellt wurde. Darüber hinaus ist H3D für Virtual-Reality-Umgebungen, wie sie in Rehabilitationsrobotik benötigte.
Neural Rehabilitationsrobotik will Roboter zum Zwecke der Unterstützung der Rehabilitation Profis zu nutzen. Die Hilfe, die diese Roboter liefern kommt in Form einer Kraft-Feld. Passed Motor Befehl Forscher wie Shadmehr und Mussa-Ivaldi, Gewalt-Felder Motoranpassung zu fördern, und haben gefunden, 1) Anpassung an einer von außen angelegten Kraftfeld tritt mit verschiedenen Klassen von Bewegungen einschließlich, aber nicht zu erreichen Bewegungen begrenzt, und 2) Anpassung verallgemeinert über verschiedene Bewegungen, die den gleichen Regionen des äußeren Feldes 3 zu besuchen. Forschung aus biomechanischen Ingenieure in Performance-Based Progressive Robot-Assisted-Therapie zeigt, dass sich wiederholende, task-specific, zielgerichtet, roboter-assistierte Therapie wirksam bei der Verringerung motorischen Beeinträchtigungen in den betroffenen Arm nach Schlaganfall 4 ist, aber die genaue therapeutische Effekte und Parameter weiterhin ein Feld der Forschung sein.
Sensorisches Feedback wirkt sich Lern-und Anpassungsprozess. Daher ist die nächste logische Frage wäre zu fragen, ob oder nicht künstlich erhöht das Ausmaß solcher Rückmeldungen würden schneller oder mehr vollständige Lernen / Anpassung zu fördern. Einige Forscher haben herausgefunden, dass die Anwendung mehr sensorisches Feedback Kräfte oder visuelle Hinweise, um Fehler verbessern kann eine angemessene neurologische Impulse zu geben, um höhere Ebenen der Anpassung / Lernen 5,6 zu fördern. Dies wird als "Fehler Augmentation" bezeichnet. Dieses Phänomen kann aufgrund der Tatsache, dass, sobald die Ergebnisse einer Motorsteuerung Aktion von der idealen abweicht, unser internes Modell selbst passt je nach Größe des Fehlers. Folglich wird, wie unser internes Modell nähert sich der äußeren Umgebung, Fehler bei der Ausführung einer Aufgabe ab.
Forschung weiterhin anhaltende Praxis der funktionell relevanten Aktivitäten zur Wiederherstellung der Funktion zu unterstützen, obwohl viele aktuelle Gesundheitspolitik der Höhe der Zeit Patienten einschränken können Zeit mit Therapeuten zu verbringen. Die zwingende Frage ist, ob diese neuen Anwendungen der Technologie können noch weiter gehen, als einfach was eine höhere Dosierung von den aktuellen Stand der Pflege. Mensch-Maschine-Interaktion Studien haben neue Perspektiven in den Bereichen des motorischen Lernens ergeben, und kann in einigen Fällen bieten Wert für den therapeutischen Prozess aufgenommen. Spezialisierte Roboter-Geräte mit Computer-Displays kombiniert werden können erweitern Feedback der Fehler in Ordnung zu beschleunigen, zu verbessern oder Trigger-Motor Umlernen. Dieser Beitrag stellt eine Methode der Verwendung eines entwickelten Systems für eine klinische Intervention als ein Beispiel der Anwendung dieser Technologie.
1. Gründung HAPI Wrapper-Klasse für einen Roboter
extern "C" {
# Include
}
# Include
Hinweis: extern "C" ist erforderlich, um Compiler Mangeln zu lösen, weil die mitgelieferten Bibliothek in 'C' geschrieben wird und die H3DAPI ist in C + + geschrieben.
bool initHapticsDevice (int);
bool releaseHapticsDevice ();
void updateDeviceValues (DeviceValues & dv, HAPITime dt);
void sendOutput (HAPIHapticsDevice: DeviceOutput & d, HAPITime t);
2. HAPI Bibliothek Schöpfung
cmake.
sudo make
sudo make install
3. H3D-Wrapper-Klasse
cmake.
sudo make
sudo make install
4. Finite State Machine
5. Anwendung: Sanierung der Schlaganfall-Patienten
6. Repräsentative Ergebnisse:
Wenn das Protokoll korrekt ist, dann getan, wenn die Knoten in die H3DViewer oder H3DLoad geladen wird, sollte die WAM-Gerät erkannt und eingeleitet werden. Wenn die WAM mit einem anderen Roboter ersetzt, würde der Code selbst nicht geändert werden müssen.
Abbildung 1. Unterrichtsfach in der Haptik / Grafik Apparat sitzen.
Abbildung 2. Unterrichtsfach in der Haptik / Grafik Apparat mit Physiotherapeut sitzen.
Abbildung 3. Konfiguration für Rehabilitation of der Schlaganfall-Patienten. A) unterliegen und Therapeuten zusammenarbeiten, sitzend und mit dem großen Arbeitsbereich haptische / Grafik-Display, um die Bewegung der Praxis. Der Therapeut bietet eine Stichwort für das Thema, und kann individuell ausgestattet, um die Bedürfnisse des Patienten. Der Roboter bietet Kräfte, die das Bein weg vom Ziel schieben und das visuelle Feedback-System verbessert die Fehler des Cursors. B) Typische chronische Schlaganfall-Patienten verbessert sich von Tag zu Tag. Jeder Punkt repräsentiert die mittlere Fehler für eine 2-Minuten-Block von stereotypen funktionelle Bewegung gemessen. Während der Patient zeigt die Fortschritte in der 2-Wochen-Frist und insgesamt profitieren, hat diese Person nicht immer jeden Tag zu verbessern.
Diese Methode der Wrapper-Klasse Implementierung ermöglicht für verschiedene Roboter eingesetzt werden, ohne den Quellcode ändern, wenn Sie die H3DAPI. Insbesondere hätten die Forscher, die ihre haptische / Grafik-Umgebung geschrieben haben in H3D und getestet ihr Experiment mit einer Phantom-Roboter in der Lage sein für die Durchführung der gleichen oder ähnlichen Experiment mit dem Barrett WAM, und umgekehrt. Diese Art von Gerät unabhängige Cross-Kommunikation führt Folgen für die internationale Rehabilitierung Robotik-Forschung. Solche Auswirkungen ermöglichen eine schnelle haptische / Grafik Entwicklung der internationalen Forschungszusammenarbeit und inter-Forschungslabor Kommunikation.
Rehabilitation Robotik ist noch die zahlreichen Parameter in motorischen Lernens beteiligt aufzudecken. Einer der zeitaufwendige Schritte bei der Haptik / Grafik Entwicklung beinhaltet Kompilierung. Mit zahlreichen Reha-Parameter, mit der Kompilierung für jedes Programm verschärft, steigt die Entwicklungs-Lebenszyklus, um alle möglichen Permutationen Gruppe Test schnell. H3D mit seiner Abwesenheit Zusammenstellung Anforderungen, ermöglicht die schnelle Entwicklung von zahlreichen Virtual-Reality-Szenen. Dies ist insofern ein Vorteil für jene Forscher Anwärter auf die Auswirkungen der verschiedenen Übungsszenarien Sonde.
Einschränkungen dieses "hart codiert" Wrapper-Klasse Integrationsansatz zählt die Tatsache, dass dieses Verfahren jedes Mal gibt es eine neue Verteilung der H3DAPI muss wiederholt werden. Mögliche Änderungen an der Integration der Wrapper-Klasse in Ihre aktuelle Verteilung der H3DAPI wäre, die Wrapper-Klasse separat erstellen aus dem H3DAPI. Sie würden dann Ihre Wrapper-Klasse in eine *. so Bibliothek-Datei. Dies würde die Klasse aus dem ursprünglichen H3DAPI Verteilung zu isolieren.
Die Wrapper-Klassen in diesem Tutorial sind urheberrechtlich geschützt von Ian Sharp.
Ich möchte die technische Hilfe von Brian Zenowich, Daniel Evestedt und Winsean Lin anerkennen.
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