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Vi presentiamo un protocollo per esplorare la relazione tra produzione di linguaggio spaziale, memoria spaziale e oggetto conoscenza. La procedura permette la manipolazione sperimentale di e il controllo, le condizioni dell'oggetto conoscenza, lingua alle istruzioni e la posizione fisica, quindi prendere in giro parte cognitivi e linguistici modelli che descrivono le interazioni tra queste variabili.
Il paradigma del gioco di memoria è una procedura comportamentale per esplorare il rapporto tra linguaggio, memoria spaziale e oggetto conoscenza. Utilizzando due diverse versioni del paradigma, uso di linguaggio spaziale e memoria per la posizione dell'oggetto sono testati in condizioni diverse, sperimentalmente manipolate. Questo ci permette di prendere in giro i modelli proposti apart spiegando l'influenza della conoscenza oggetto il linguaggio spaziale (ad es., dimostrativi spaziale) e memoria spaziale, nonché di comprendere i parametri che influenzano dimostrativo scelta e spaziale memoria in modo più ampio. Chiave per lo sviluppo del metodo è stata la necessità di raccogliere dati sull'uso della lingua (ad es., dimostrativi spaziale: "questo/quello") e dati di memoria spaziale in condizioni rigorosamente controllate, pur mantenendo un certo grado di validità ecologica. La versione in lingua (sezione 3.1) del gioco memoria test come condizioni influenzano uso della lingua. I partecipanti fanno riferimento verbalmente agli oggetti collocati in posizioni diverse (ad es., utilizzando spaziale dimostrativi: "cerchioquesto/quello rosso"). Diversi parametri possono essere manipolati sperimentalmente: la distanza dal partecipante, la posizione di un conspecifico, e ad esempio se il partecipante possiede, conosce o vede l'oggetto, facendo riferimento ad esso. Gli stessi parametri possono essere modificati nella versione memoria del gioco di memoria (sezione 3.2). Questa versione verifica gli effetti delle diverse condizioni sulla posizione dell'oggetto memoria. In seguito oggetto di collocamento, i partecipanti ricevono 10 secondi per memorizzare la posizione dell'oggetto. Dopo aver rimosso gli spunti di oggetto e posizione, partecipanti diretti verbalmente lo sperimentatore per muovere un bastone per indicare dove l'oggetto è stato. La differenza tra la memoria e la posizione effettiva indica la direzione e la forza dell'errore memoria, consentendo comparazioni tra le influenze dei rispettivi parametri.
Il rapporto tra linguaggio e rappresentazioni non linguistico è un argomento fondamentale in scienze cognitive1,2,3,4. All'esplorazione di questa relazione, ci concentriamo sulla cognizione spaziale. La procedura di gioco di memoria permette di controllare sperimentalmente l'influenza dei diversi parametri sulle relazioni tra linguaggio spaziale, memoria spaziale e oggetto di conoscenza, mantenendo anche un certo grado di validità ecologica. Passato metodi utilizzati per suscitare spaziale dimostrativi o la comprensione di essi vanno da quelle che hanno alta validità ecologica ma basso controllo sperimentale (ad esempio, il lavoro d'osservazione di Enfield5o i metodi di elicitazione sviluppati in Istituto Max Planck di campo guide6) a quelli con elevato controllo sperimentale ma bassa validità ecologica (ad esempio i disegni all'interno del partecipante impiegato toccando la congruenza dei dimostrativi con immagini7,8 ). Il metodo di gioco di memoria è stato sviluppato non come un sostituto per questi metodi, ma piuttosto come un metodo complementare mantenendo i punti di forza di questi approcci diversi all'interno di un unico paradigma.
Chiave per lo sviluppo del metodo era il desiderio di mantenere alta validità sperimentale garantendo al contempo che i partecipanti utilizzano linguaggio naturalisticamente nello spazio tridimensionale (reale) senza essere consapevoli del fatto che la lingua era in fase di test. Ci sono diversi punti importanti da notare qui. In primo luogo, i sistemi di cervello sottostante peri-personal (vicino a) spazio e spazio extra-personale (lontano) nella visione e azione sono ragionevolmente ben tracciati e coinvolgere una distinzione (graduata) tra lo spazio raggiungibile tutto il corpo e lo spazio non raggiungibile9 , 10 , 11. in precedenti indagini linguistiche dell'influenza della distanza su dimostrativi, la base percettiva di questa distinzione di distanza è spesso non adeguatamente considerata. L'uso di fotografie in alcuni studi precedenti manipolare a distanza dove l'intera immagine sullo schermo è nello spazio peripersonale non è senza dubbio un test giusto dell'influenza della distanza su dimostrativi come motivati dalla distinzione del sistema di base del cervello. In secondo luogo, chiedendo ai partecipanti di produrre dimostrativi e dicendo loro che i ricercatori sono interessati i dimostrativi utilizzati apre la possibilità di polarizzazione, con partecipanti generando le proprie teorie per quanto riguarda dimostrativi e quindi non che li produce naturalmente. Per questo motivo, il gioco di memoria utilizza una storia di copertura per provocare dimostrativi senza partecipanti rendendosi conto che i dimostrativi scelti sono di interesse. Infatti, il debriefing troviamo che i partecipanti relazione essendo all'oscuro dello scopo reale dello studio. Inoltre quando lo scopo dello studio è rivelato, i partecipanti spesso descrivono come utilizzare dimostrativi in modi che fanno non necessario accordo con il proprio comportamento effettivo durante l'attività.
Ci sono due versioni di base del gioco di memoria, esplorando la lingua utilizzare (da qui la ' lingua') e oggetto di memoria di posizione (da qui il ' memoria versione'), in cui possiamo manipolare diversi parametri (Vedi sezione 3.3). Nel contesto di mettere in discussione i risultati della ricerca esplorando gli effetti verticistica della cognizione su percezione12, il gioco di memoria si propone di evitare le insidie identificate da Firestone e Scholl, come i disegni di ricerca eccessivamente confermativo (modelli differenti sono testata, permettendo disconfimation) e pregiudizi di domanda e risposta (storie di copertina assicurarsi che i partecipanti sono consapevoli dello scopo dello studio). (Vedi allegato per una trascrizione dell'istruzione per entrambe le versioni del gioco di memoria).
Nella versione in lingua (sezione 3.1) del gioco di memoria, test di produzione di linguaggio spaziale, che usiamo la memoria come una storia di copertura in modo che possono essere suscitate dimostrativi senza partecipanti rendendosi conto che il loro uso si sta misurando. I partecipanti sono incaricati che essi prendono parte a un esperimento esaminando l'influenza della lingua sulla memoria per la posizione dell'oggetto (l'esperimento è pubblicizzato come un esperimento di memoria). I partecipanti sedersi a un tavolo lungo con un numero di punti con codifica a colori contrassegnati a varie distanze davanti a loro. All'inizio di ogni singola prova, lo sperimentatore o il partecipante (agente è un potenziale parametro sperimentalmente controllato) pone un oggetto (ad es., cuore azzurro, traversa nera) a una delle posizioni. Tra le prove, la distanza da un partecipante è varia, così come altri parametri di potenziale interesse, quali visibilità, familiarità, proprietà (se il partecipante possiede un oggetto o non), agente (che posiziona l'oggetto) e la posizione di un conspecifici. Dopo il posizionamento degli oggetti, i partecipanti puntare verso l'oggetto (ma non toccarlo) e il nome. I partecipanti sono incaricati di usare tre parole: dimostrativo, colore, nome dell'oggetto (ad es., per la versione inglese: "cerchioquesto/quello rosso").
Figura 1. Panoramica delle impostazioni nella tabella e posizioni dell'altoparlante (partecipante) e ascoltatore (sperimentatore). Regolato da Coventry et al.1 Clicca qui per visualizzare una versione più grande di questa figura.
Nella figura 2. Il partecipante legge la scheda di istruzioni, quindi memorizza la posizione dell'oggetto e infine incarica lo sperimentatore a spostare il bastone di indicazione e allinearlo con cui il bordo dell'oggetto era14. Clicca qui per visualizzare una versione più grande di questa figura.
Nella seconda versione del gioco di memoria (sezione 3.2), ci prova di memoria per la posizione dell'oggetto. In seguito oggetto di collocamento, i partecipanti Mostra la posizione dell'oggetto per 10 secondi. Dopo i 10 secondi, gli indicatori oggetto e posizione vengono rimossi e i partecipanti istruire verbalmente il movimento di un bastone di indicazione (vedere la Figura 3, il bastone di indicazione è disposto a varie distanze, più vicino o più lontano la posizione effettiva ) per abbinare la posizione esatta che pensavano fosse il bordo dell'oggetto a. Lo sperimentatore muovendo la barra di indicazione si leva in piedi dietro una tenda per evitare un effetto di Hans intelligente (cioè, affinché il partecipante non può leggere eventuali indizi di precisione dal linguaggio del viso/corpo degli sperimentatori). La differenza tra la posizione ha ricordata e nella posizione dell'oggetto effettivo indica la direzione e la forza dell'influenza delle rispettive condizioni (vedere Figura 4).
In più serie di esperimenti impiegando queste procedure, abbiamo trovato una stretta relazione tra linguaggio spaziale e memoria spaziale [ad es., cfr. tabella 1]. Distanza e più parametri dell'oggetto conoscenza (ad esempio, proprietà, visibilità, familiarità) sono stati trovati per influenzare l'uso dei dimostrativi (questo/quello)13. Ad esempio, se un oggetto è fuori portata, uno è più probabile da dire che rispetto a questodi1,13; Se l'oggetto inserito è di proprietà del partecipante, uno è più propensi a usare questo rispetto a quando l'oggetto inserito è di proprietà di qualcun altro. Inoltre, risultati dai risultati paralleli memoria versione dalla versione di produzione di lingua. In situazioni in cui i partecipanti hanno più probabili di fare riferimento a un oggetto utilizzando che rispetto a questo, i partecipanti misremember l'oggetto per essere ulteriore distanza a memoria versione13. Questo effetto si estende anche alla lingua alle istruzioni che interessano la memoria spaziale: se l'oggetto è posizionato con la parola che invece questa (per esempio, se il partecipante legge un'istruzione per il posizionamento di oggetti: "posto che oggetto sulla posizione "), i partecipanti misremember l'oggetto per essere ulteriormente lontano nella memoria versione14. Più specificamente, l'influenza che l'oggetto conoscenza ha il linguaggio spaziale e memoria (ad esempio, gli oggetti inseriti ulteriori distanza sono verbalizzati utilizzando il dimostrativo che piuttosto che questo) è simile all'influenza che linguaggio spaziale ha sulla memoria spaziale (gli oggetti inseriti con che sono uditi per essere più lontano di quanto disposto con questo). Questo dimostra una stretta relazione tra lingua e cognizione spaziale.
Teoricamente, questi metodi sono stati usati per distinguere tra diversi possibili modelli di predizione diverse influenze del linguaggio spaziale sulla memoria spaziale. Ad esempio, l'aspettativa modello13 suggerisce che la memoria spaziale è una concatenazione del percorso previsto e la posizione effettiva. Per esempio, se si possiede un oggetto, si prevede che l'oggetto sarà più vicino che se gli oggetti appartiene a qualcun altro (dato che la maggior parte degli oggetti che si trovano nelle vicina sono oggetti uno possiede). Il modello di previsione si basa su precedenti risultati1,13, e le prove attraverso esperimenti favorisce questo modello rispetto altri modelli in studi di follow-up14.
Tutti i metodi descritti qui sono stati approvati dalla scuola di psicologia comitato etico dell'Università di East Anglia.
1. preparazione
2. la procedura
Nota: Alcuni dettagli del setup raffigurata nel video differiscono leggermente dal manoscritto. Ad esempio, la posizione — bastone sembra un po' fuori centro (soprattutto quando girato), la posizione dello sperimentatore accanto al partecipante e le condizioni di illuminazione (con conseguente ombre), sono stati registrati per motivi di videografiche. Questo dovrebbe essere evitato durante il test, per evitare di confondere i segnali visivi. Seguire i dettagli in carta durante la replica.
3. varianti
4. analisi
10 esperimenti ad oggi emerge un modello coerente. Uso dimostrativo è influenzato da una serie di parametri – distanza, agente, proprietà, familiarità, visibilità, posizione di un conspecifico – se sono codificati in modo esplicito in una lingua o non1,13,14 (Vedi Tabella 1).
Risultati1 suggerito che spaziale dimostrativi sono relative ad ambiti di peri - e spazio extrapersonale15. Queste zone discrete di spazio sono flessibili può essere estesa e contratta da strumento e peso uso1,16.
Coventry et al. 13 ha mostrato sperimentalmente che sono correlate a uso dimostrativo e memoria per la posizione dell'oggetto – vale a dire quando i partecipanti tendono a preferire che sopra questa condizioni specifiche (nella versione in lingua), i partecipanti memorizzare gli oggetti più distanti in condizioni simili (nella versione memoria) (Vedi tabella 2). Questi effetti di lingua si trovano accanto a un effetto di distanza (in cui l'errore di memoria è più grande come l'oggetto viene collocato più lontano) e una generale sovrastima della distanza dal partecipante. Risultati da Gudde et al. 14 ha mostrato che gli oggetti inseriti con che nelle istruzioni sono stati uditi per essere più lontano di quanto gli oggetti inseriti con questo (lo stesso modello è stato anche trovato con possessivi – mio/tuo cerchio rosso, ecc).
Supporto di risultati l'aspettativa modello13 che propone che la memoria per la posizione dell'oggetto è una concatenazione della posizione effettiva di un oggetto e nella posizione prevista. L'aspettativa di posizione di un oggetto può essere suscitata da oggetto generale conoscenza (ad esempio, per quanto riguarda proprietà), o linguaggio utilizzato per fare riferimento all'oggetto (ad es., dimostrativi spaziale). Il modello di aspettativa è coerenza con le teorie di codifica predittiva17,18. La previsione di altri modelli sono stati testati contro i dati (ad es., congruenza model, modello di attenuazione di attenzione), ma le previsioni di questi modelli rispettivi non corrispondono i dati (Vedi Gudde et al. 14 per la discussione).
Una seconda implicazione è più linguistica in natura. Coventry et al. 13 testate parametri che sono codificati in modo esplicito in alcune lingue, ma non in inglese. Questi parametri sono stati trovati per influenza inglese dimostrativi uso e memoria per la posizione dell'oggetto in inglesi partecipanti comunque. Questo fatto potrebbe suggerire che sistemi dimostrativi dipendono da un insieme universale di parametri che potrebbero risiedere di fuori della lingua (dato che la memoria spaziale è influenzata dallo stesso insieme di parametri). Tuttavia, il gioco di memoria è stato testato solo in poche lingue fino ad oggi. Prima vengono testati più lingue, è prematuro formulare pretese di universalità. Pertanto, è necessario il test più sperimentale attraverso un'ampia gamma di lingue.
Nella figura 3. Bastone di indicazione13.
Nella figura 4. Procedura da sinistra a destra: i partecipanti primi vedere le posizioni sul bastone di posizione. Dopo i 10 secondi di memoria codifica, le posizioni vengono portate via e i partecipanti sono presentati con un bastone di indicazione. Quando i partecipanti indicato verbalmente il posizionamento del bastone di indicazione, lo sperimentatore rileva la posizione effettiva richiamata utilizzando un nastro di misurazione, che non è visibile al partecipante. Clicca qui per visualizzare una versione più grande di questa figura.
Nella figura 5. Un esempio di 6 oggetti. Clicca qui per visualizzare una versione più grande di questa figura.
Esperimento | condizione | regione 1 | Regione 2 | regione 3 | ||||
(25 - 75 cm) | (100 - 150 cm) | 175-225 cm) | ||||||
Significa | SEM | Significa | SEM | Significa | SEM | |||
Proprietà | Partecipante disposto | Monete del partecipante | 68.00 | 6,52 | 48.00 | 6.69 | 18.67 | 5.80 |
Monete dello sperimentatore | 62,67 | 8.01 | 28.00 | 6.85 | 13,33 | 5,77 | ||
Sperimentatore collocato | Monete del partecipante | 64.00 | 7.68 | 29,33 | 6.75 | 17,33 | 5,81 | |
Monete dello sperimentatore | 56.00 | 7.87 | 24.00 | 5.62 | 9.33 | 4,52 | ||
Visibilità | Metallo (occluso) | 41.18 | 7.84 | 15,69 | 7,07 | 3,92 | 2.68 | |
Vetro (visibile, ma non al tatto) | 50.98 | 8.14 | 27.45 | 9,58 | 5,88 | 4,27 | ||
Senza coperchio (visibile e tangibile) | 60,78 | 7.69 | 21,57 | 6.35 | 9.80 | 4.75 | ||
Familiarità | Forme familiari | 50,76 | 6,53 | 39,39 | 6,06 | 31.82 | 5,90 | |
Forme non familiari | 33,33 | 6.39 | 28.03 | 5.94 | 33,33 | 6,30 |
Tabella 1. Percentuale di "questo" risposte in ogni condizione attraverso tre regioni (Coventry et al. 13 )
Esperimento | condizione | 25 cm | 37,5 cm | 50 cm | 62,5 cm | 75 cm | 87,5 cm | 100 cm | 112,5 cm | 125 cm | ||
Significa | Significa | Significa | Significa | Significa | Significa | Significa | Significa | Significa | ||||
(SEM) | (SEM) | (SEM) | (SEM) | (SEM) | (SEM) | (SEM) | (SEM) | (SEM) | ||||
Proprietà | Monete del partecipante | 0,42 | 0.36 | 0,76 | 0,69 | 1.68 | 1.50 | 1,89 | 2.48 | 3.38 | ||
(0.54) | (0.45) | (0,58) | (0,6) | (0,49) | (0,7) | (0.69) | (0.72) | (1.15) | ||||
Monete dello sperimentatore | 0.35 | 0.94 | 2,83 | 2,60 | 3,03 | 3,91 | 6,74 | 5.11 | 6.14 | |||
(0,67) | (0.48) | (0,93) | (0,88) | (0.86) | (0.97) | (2.43) | (0.95) | (1.24) | ||||
Visibilità | Metallo (occluso) | 2,91 | 1.96 | 2.79 | 3,55 | 2.17 | 3.50 | 3.38 | 5,28 | 6.39 | ||
(2.09) | (0.55) | (0,7) | (1.02) | (1.07) | (0,71) | (0.76) | (1.02) | (1.08) | ||||
Vetro (visibile, ma non al tatto) | 1.37 | 1.67 | 1.03 | 0.95 | 0.43 | 1.85 | 1,97 | 0.61 | 3,45 | |||
(0,42) | (0.82) | (1.13) | (1.07) | (0.99) | (0.76) | (0.99) | (1.17) | (1) | ||||
Senza coperchio (visibile e tangibile) | -0,09 | -0,65 | 0,52 | -0,08 | 1.40 | 1.78 | 2.08 | 1.35 | 3.24 | |||
(0,29) | (1.02) | (0.57) | (0.73) | (0,93) | (0,52) | (0.97) | (0.91) | (0.92) | ||||
Familiarità | Forme familiari | 0,26 | -0,24 | -0.12 | 0,03 | 0,03 | 0,97 | 1,62 | 0.95 | 2.22 | ||
(0,47) | (0.48) | (0.56) | (0,8) | (0,59) | (1,09) | (1.1) | (1.26) | (0,94) | ||||
Forme non familiari | 2.04 | 2.42 | 2.70 | 3.26 | 5.09 | 4.88 | 4,48 | 4,59 | 5.49 | |||
(0,44) | (0.76) | (0.69) | (0.83) | (1) | (0.87) | (0.78) | (0,67) | (0.85) |
Tabella 2. Errori di memoria assoluta (cm) in ogni condizione di distanza (Coventry et al. 13 )
Il gioco di memoria ha dimostrato di essere una procedura efficace per esplorare il rapporto tra linguaggio, cognizione spaziale e oggetto conoscenza. La procedura descritta può essere utilizzata per verificare molti parametri diversi. Nella sezione 3.3, abbiamo fornito una panoramica dei parametri testati finora – questo non vuole essere un elenco esaustivo dei possibili parametri. Questa pubblicazione si propone di fornire una struttura per il rapporto tra linguaggio, cognizione spaziale e conoscenza oggetto di test, ma non è intesa a limitare le repliche concettuale. Ogni passaggio della procedura può essere regolato se richiesto dallo scopo della replica.
Il metodo potrebbe essere facilmente adattato per testare altri tipi di linguaggio spaziale. Ad esempio, apposizioni spaziale potrebbero essere tratto in una versione di lingua chiedendo ai partecipanti di utilizzare apposizioni spaziali per descrivere la posizione degli oggetti (ad esempio accanto a, di fronte, ecc.) piuttosto che dimostrativi. La tabella potrebbe essere sostituita anche da un piano verticale per esaminare le preposizioni su assi verticali (ad esempio sopra, sotto, sopra, sotto; Vedi Coventry e Garrod3 per la discussione di apposizioni più largamente).
La combinazione di controllo sperimentale alta e alta validità ecologica combina i punti di forza dei precedenti metodi di ricerca. L'impostazione di laboratorio garantisce un elevato livello di controllo sperimentale, in cui i parametri specifici possono essere manipolati e contrastati. Allo stesso tempo, viene mantenuta la validità ecologica. Partecipanti non sono generalmente consapevoli circa i reali obiettivi dello studio e usare la lingua naturalmente. La copertina del gioco di memoria significa che al momento di debriefing, pochi partecipanti segnalano l'intuizione che la lingua è stato testato. Nella versione in lingua del gioco di memoria (sezione 3.1), i partecipanti accettano che la lingua è parte di una manipolazione 'codifica'. Nella versione memoria del gioco di memoria (sezione 3.2), quando la lingua viene manipolato a codifica i partecipanti accettano che la lingua è usata per aumentare il carico cognitivo.
È essenziale per controllare l'esatta collocazione degli oggetti utilizzati, in modo che gli oggetti sono posizionati esattamente nelle stesse posizioni in tutte le condizioni. Altri parametri sperimentali possono essere modificati per soddisfare le domande di ricerca pertinenti. La ricerca futura, che impiegano questo gioco di memoria, può concentrarsi sulla prova la relazione tra cognizione spaziale, oggetto conoscenza e lingue negli studi cross-linguistica.
Gli autori non hanno nulla a rivelare.
Rispettivi studi utilizzando le procedure di gioco di memoria sono stati finanziati dalla AHRC (Grant No. 112211), l'ESRC (Grant no. RES-062-23-2752) e il settimo programma dell'Unione europea quadro di ricerca, sviluppo tecnologico e dimostrazione (sovvenzioni n. 316748 e 676063).
Name | Company | Catalog Number | Comments |
We chose these materials as they are easy to source or make | |||
Table | N/a | N/a | See Figure 2 and Figure 4. Table size: 325cm X 120cm (l X h), normal height (can be adjusted to fit specific experimental needs) |
Location stick | N/a | N/a | See Figure 2 and Figure 4. Length: 325cm. Coloured stickers indicate the different locations (can be adjusted to fit specific experimental needs) |
Indication stick | N/a | N/a | See Figure 3. |
Objects | N/a | N/a | See sheet: 'Objects'. Printed shapes, inserted in plastic button badges (can be adjusted to fit specific experimental needs, e.g., use coins to manipulate ownership) |
Badges | Amazon | B01CI7XZHW | Take off the pin and place printed objects inside the badge |
Curtains | N/a | N/a | See Figure 2 and Figure 4. Dark curtains to block out any spatial cues from the room/wall, and prevent clever Hans-effects (can be adjusted to fit specific experimental needs) |
Table cloth | N/a | N/a | See Figure 2 and Figure 4. To block out any spatial cues on the table, needs to be heavy and preferably non-crease material. |
Randot Stereotest | Stereo Optical | n/a | http://www.stereooptical.com/shop/stereotests/randot-stereotest/ |
Use multilevel modelling (MLM) for analyses: An erratum was issued for: The (Spatial) Memory Game: Testing the Relationship Between Spatial Language, Object Knowledge, and Spatial Cognition. The Protocol was updated.
Section 4 of the Protocol was updated from:
4. Analysis
to:
4. Analysis using Multilevel Modelling (MLM)
Update: Please find more information of this updated analysis replacing Section 4 of this publication at doi: https://osf.io/wnj2v/
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