Method Article
L'Innovation Arena è un nuovo metodo comparativo per studiare il tasso di innovazione tecnica per unità di tempo negli animali. È composto da 20 diverse attività di risoluzione dei problemi, che vengono presentate contemporaneamente. Le innovazioni possono essere effettuate liberamente e l'impostazione è robusta per quanto riguarda le predisposizioni a livello individuale, di popolazione o di specie.
Le attività di risoluzione dei problemi sono comunemente utilizzate per studiare comportamenti tecnici e innovativi, ma un confronto di questa capacità in una vasta gamma di specie è un'impresa impegnativa. Predisposizioni specifiche, come il toolkit morfologico di una specie o le tecniche di esplorazione, possono influenzare sostanzialmente le prestazioni in tali compiti, il che rende difficili i confronti diretti. Il metodo qui presentato è stato sviluppato per essere più robusto per quanto riguarda tali differenze specie-specifiche: l'Innovation Arena presenta 20 diversi compiti di risoluzione dei problemi. Tutte le attività sono presentate contemporaneamente. I soggetti si confrontano ripetutamente con l'apparato, il che consente una misurazione dell'emergere di innovazioni nel tempo - un importante passo successivo per indagare su come gli animali possono adattarsi alle mutevoli condizioni ambientali attraverso comportamenti innovativi.
Ogni individuo è stato testato con l'apparato fino a quando non ha cessato di scoprire soluzioni. Dopo che i test sono stati conclusi, abbiamo analizzato le registrazioni video e codificato il recupero di successo di ricompense e comportamenti multipli diretti dall'apparato. Questi ultimi sono stati analizzati utilizzando un'analisi dei componenti principali e i componenti risultanti sono stati quindi inclusi in un modello misto lineare generalizzato insieme al numero di sessione e al confronto di gruppo di interesse per prevedere la probabilità di successo.
Abbiamo usato questo approccio in un primo studio per affrontare la questione se la cattività a lungo termine influenzi la capacità di risoluzione dei problemi di una specie di pappagallo nota per il suo comportamento innovativo: il cacatua di Goffin. Abbiamo trovato un effetto nel grado di motivazione, ma nessuna differenza nella capacità di risoluzione dei problemi tra gruppi in cattività a breve e lungo termine.
Una cinciallegra (Parus major) si trova di fronte a una bottiglia di latte, ma non può accedere direttamente al latte poiché la bottiglia è chiusa da un foglio di alluminio. Trova una soluzione a questo problema beccando attraverso il foglio in modo che possa bere la crema. Questa situazione descrive uno degli esempi più noti di innovazione animale1.
Risolvere tali problemi può essere vantaggioso, soprattutto in ambienti soggetti a frequenti cambiamenti. Kummer e Goodall2 hanno ampiamente definito l'innovazione come trovare "una soluzione a un nuovo problema o una nuova soluzione a uno vecchio". Una definizione più dettagliata di innovazione è stata postulata da Tebbich e colleghi3 come "la scoperta di una nuova interazione comportamentale con l'ambiente sociale o fisico, attingendo a un'opportunità esistente e / o creando una nuova opportunità".
Assistere a innovazioni spontanee richiede osservazioni approfondite e dispendiose in termini di tempo, il che spesso non è fattibile in un quadro che include un'ampia varietà di specie. Per affrontare questa sfida, i ricercatori hanno condotto rigorose revisioni della letteratura per stimare il tasso di innovazione 4,5 e hanno scoperto correlazioni tra la propensione all'innovazione e altri fattori come le misureneurologiche 6,7,8 e l'ecologia alimentare 9,10,11 . I test sperimentali, tuttavia, possono suscitare comportamenti innovativi in un ambiente controllato. Per questo motivo, le prestazioni nelle attività tecniche di risoluzione dei problemi sono spesso utilizzate come proxy per le capacità innovative negli animali (cfr. revisione in12).
Una varietà di approcci diversi sono stati utilizzati per studiare la risoluzione di problemi innovativi: ad esempio, diversi gruppi di animali possono essere confrontati in base alle loro prestazioni in un particolare compito. Tali studi sono in genere mirati a specifiche innovazioni o abilità cognitive (ad esempio, comportamento di piegatura del gancio; vedi 13,14,15). Ciò consente ai ricercatori di ottenere informazioni dettagliate all'interno di un contesto specifico, ma l'interpretazione di eventuali somiglianze o differenze è limitata dalla natura del compito, che potrebbe richiedere una diversa forza innovativa da parte di diversi gruppi (come discusso in13,14).
Altri studi hanno implementato una serie di compiti consecutivi16,17. Un confronto delle prestazioni su più compiti e una stima della competenza complessiva all'interno di domini specifici è reso possibile da questo metodo. Un limite di tali studi, tuttavia, è nella successiva presentazione dei diversi compiti, che non consente un'indagine sull'emergere di innovazioni nel tempo.
Ancora un altro approccio è quello di offrire contemporaneamente diverse opzioni di accesso a una singola ricompensa. Ciò si ottiene spesso utilizzando la Multi Access Box (MAB)18,19,20,21,22,23,24,25,26, dove una ricompensa è posta al centro di una scatola di puzzle ed è recuperabile tramite quattro diverse soluzioni. Una volta che la stessa soluzione viene utilizzata in modo coerente, viene bloccata e l'animale deve passare a un'altra soluzione per accedere alla ricompensa. Attraverso un tale esperimento, tra e all'interno delle preferenze delle specie possono essere rilevate e contabilizzate, ma limita ancora l'espressione del comportamento innovativo a una soluzione per prova 18,19,20,21. In altri studi, agli animali sono stati anche presentati apparati contenenti più soluzioni contemporaneamente, ognuno con ricompense separate. Ciò consente molteplici innovazioni all'interno di una singola prova, ma, finora, le attività sono state in gran parte limitate a poche soluzioni motorizzate distinte. Dato che non era al centro di questi studi, le configurazioni sperimentali non comportavano esposizioni ripetute all'apparato, il che consentirebbe una misura del tasso di innovazione per unità di tempo 27,28,29.
Qui presentiamo un metodo che, oltre ad altri approcci, può aiutarci nell'obiettivo di confrontare diverse specie nelle loro innovative capacità di problem solving. Abbiamo sviluppato una gamma più ampia di attività all'interno di una singola configurazione, che dovrebbero differire in difficoltà per gruppo o specie. È quindi meno probabile che le disparità specifiche del compito influenzino la probabilità complessiva di trovare soluzioni. Inoltre, presentiamo tutti i compiti contemporaneamente e ripetutamente per misurare l'emergere di innovazioni nel tempo. Questa misura ha il potenziale per migliorare la nostra comprensione del valore adattivo del comportamento innovativo.
Un primo studio che utilizza questo metodo ha studiato se la cattività a lungo termine influenzi le capacità di risoluzione dei problemi (come suggerito dal cosiddetto effetto di cattività; vedi30) del cacatua di Goffin (Cacatua goffiniana; di seguito: Goffins), una specie modello aviaria per l'innovatività tecnica (recensito in31).
Questo studio è stato approvato dal Comitato Etico e per il Benessere degli Animali dell'Università di Medicina Veterinaria di Vienna in conformità con le linee guida di buona pratica scientifica e la legislazione nazionale. L'esperimento era puramente appetitivo e strettamente non invasivo ed è stato quindi classificato come esperimento non animale in conformità con la legge austriaca sugli esperimenti sugli animali (TVG 2012). La parte dell'esperimento condotta in Indonesia è stata approvata dal Ministero della Ricerca, della Tecnologia e dell'Istruzione Superiore (RISTEK) sulla base di un incontro del Foreign Researcher Permit Coordinating Team (10/TKPIPA/E5/Dit.KI/X/2016) che ha concesso i permessi per condurre questa ricerca a M.O. (410/SIP/FRP/E5/Dit.KI/XII/2016) e B.M. (411/SIP/FRP/ E5/Dit.KI/XII/2016).
1. Precondizioni/prerequisiti
Figura 1: Diagramma di una scatola a tre lati di base. Fare clic qui per visualizzare una versione più grande di questa figura.
Figura 2: Compiti dell'Innovation Arena con una corrispondente descrizione dell'azione motoria richiesta per risolvere ( = ricompensa; frecce rosse indicano le direzioni delle azioni necessarie per risolvere i compiti; frecce gialle indicano le traiettorie di ricompensa). I compiti sono organizzati in base alla loro difficoltà media (da sinistra a destra, dall'alto verso il basso). Precedentemente pubblicato in32. Fare clic qui per visualizzare una versione più grande di questa figura.
2. Preparativi
Figura 3: L'arena dell'innovazione. Compiti disposti a semicerchio; le posizioni dei 20 compiti sono scambiabili. Una griglia di prossimità (20 cm davanti a ciascuna scatola) è contrassegnata in nero. Fare clic qui per visualizzare una versione più grande di questa figura.
3. Assuefazione
NOTA: Lo scopo dell'assuefazione è quello di ridurre le influenze delle reazioni neofobiche verso l'arena. Garantire un livello minimo di assuefazione per tutti i soggetti attraverso una procedura di assuefazione che richieda ad ogni individuo di raggiungere due criteri.
4. Test
5. Protocollo di motivazione
NOTA: Come descritto sopra (passaggio 4.9), un protocollo motivazionale può essere implementato se un individuo non interagisce con alcuna attività entro i primi 3 minuti di una sessione.
6. Analisi
Diciannove soggetti sono stati testati utilizzando l'Innovation Arena: 11 cacatua in cattività a lungo termine e 8 a breve termine (Figura 4).
Figura 4: Panoramica del numero di attività risolte per sessione per ogni individuo. a) Gruppo di campi, b) Gruppo di laboratorio. Linee rosse = femmina; linee blu = maschio. I soggetti che hanno ricevuto il protocollo motivazionale a causa della loro riluttanza a interagire con l'apparato sono stati classificati come non motivati e raffigurati con uno sfondo grigio. Precedentemente pubblicato in Informazioni supplementari del32. Fare clic qui per visualizzare una versione più grande di questa figura.
L'analisi dei componenti principali ha portato a due componenti con autovalori superiori al criterio38 di Kaiser (vedi Tabella 2 per l'output PCA). PC1 caricato sulla frequenza dei contatti con le attività, sul tempo trascorso in prossimità (cioè all'interno della griglia) delle attività e sul numero di attività toccate. PC2 è stato influenzato positivamente dal numero di contatti con compiti già risolti e negativamente dal numero di compiti toccati, non risolti. Tali comportamenti diretti ai compiti sono spesso utilizzati per misurare la motivazione (vedere12 per una recensione). Pertanto, abbiamo usato PC1 e PC2 come misure quantitative per la motivazione a interagire con l'apparato nel nostro modello. Insieme hanno spiegato il 76,7% della varianza nei comportamenti diretti dall'apparato ed entrambi, così come la sessione, hanno influenzato significativamente la probabilità di risolvere compiti (PC1: stima = 2,713, SE ± 0,588, χ2 = 28,64, p < 0,001; PC2: stima = 0,906, SE ± 0,315, χ2 = 9,106, p = 0,003; sessione: stima = 1,719, SE ± 0,526, χ2 = 6,303, p = 0,001; vedere figura 5; cfr. tabella 4).
Figura 5: Influenza dei predittori di controllo sulla probabilità di risolvere: (a ) PC1, (b) PC2, (c) Sessione. I punti mostrano i dati osservati, l'area dei punti indica il numero di osservazioni per ciascun punto dati, le linee tratteggiate mostrano i valori adattati del modello e le aree simboleggiano gli intervalli di confidenza del modello. Precedentemente pubblicato in32. Fare clic qui per visualizzare una versione più grande di questa figura.
Sei dei 19 soggetti hanno ricevuto il protocollo motivazionale durante l'esperimento (Lab: 1 su 11; Campo: 5 su 8). Il PC1 di questi uccelli, che abbiamo classificato come non motivato, variava tra -2.934 e -2.2, mentre sono stati trovati valori positivi per tutti gli altri individui motivati (Tabella 3).
Con il metodo presentato non abbiamo trovato alcuna differenza di gruppo sulla probabilità di risolvere i 20 compiti tecnici di problem-solving dell'Innovation Arena (stima = −0,089, SE ± 1,012, χ2 = 0,005, p = 0,945; Figura 5; cfr . tabella 4 per le stime degli effetti fissi; tutti gli uccelli inclusi).
Un confronto post-hoc del modello con uno che include un termine di interazione di gruppo con sessione (stima = 2,924, SE ± 0,854, χ2 = 14,461, p < 0,001) suggerisce una minore probabilità di risolvere nel gruppo di campo nelle sessioni precedenti ma non in quelle successive. Questa differenza nelle sessioni precedenti potrebbe essere dovuta all'elevato numero di uccelli meno / non motivati nel campo di gruppo (individui per i quali i test si sono fermati a causa della regola di non risolvere alcun compito in 10 sessioni consecutive ricevute tra 10 e 13 sessioni).
Inoltre, non abbiamo trovato alcuna differenza tra i gruppi per quanto riguarda la difficoltà complessiva dei compiti (confronto del modello completo con tutti gli uccelli inclusi, con un modello ridotto privo di pendenza casuale del gruppo all'interno del compito: χ2 = 7,589, df = 5, p = 0,18). Tuttavia, i confronti visivi di uccelli che non hanno mai richiesto una prova motivazionale, suggeriscono alcune differenze nella capacità per singoli compiti individuali (vedi, ad esempio, l'attività Pulsante nella Figura 6).
Figura 6: Dati osservati di soggetti motivati e valori adattati del modello per attività e gruppo: Boxplots mostra la proporzione di successi per attività per entrambi i gruppi (verde = Campo; arancione = Laboratorio). Le linee orizzontali in grassetto indicano valori mediani, le caselle vanno dal primo al terzo quartile per gli uccelli. I boxplot illustrano solo i dati di uccelli motivati (per migliorare la chiarezza visiva). Le singole osservazioni sono rappresentate da punti (un'area più ampia indica più osservazioni per punto dati). Le linee orizzontali rosse mostrano i valori adattati. I valori adattati provengono dall'intero set di dati. Sono incluse illustrazioni delle attività Bite (in basso a sinistra), Button (in alto al centro) e Seesaw (in alto a destra). Precedentemente pubblicato in32. Fare clic qui per visualizzare una versione più grande di questa figura.
Questi risultati dimostrano la fattibilità della metodologia per la ricerca comparativa anche se gli animali hanno esperienze e circostanze ecologiche diverse. Un confronto tra capacità innovative di risoluzione dei problemi utilizzando solo un singolo compito, come l'attività Button, avrebbe potuto portare a una falsa conclusione che gli uccelli in cattività a lungo termine sono migliori risolutori di problemi. Questa differenza potrebbe essere spiegata dall'esperienza della popolazione di laboratorio con esperimenti di inserimento di bastoncini, mentre l'azione motoria potrebbe non essere ecologicamente rilevante per le popolazioni selvatiche. Tali differenze potrebbero potenzialmente essere più pronunciate quando si confrontano specie diverse (cfr.19). Siamo stati inoltre in grado di testare come la motivazione influisce sulla capacità di risoluzione dei problemi, confrontando allo stesso tempo i risultati dei due gruppi controllando la motivazione.
I 20 problemi tecnici dell'Innovation Arena possono quindi essere utilizzati per rilevare differenze di gruppo su particolari compiti, ma anche per stimare la capacità innovativa complessiva dei gruppi. Nel caso del cacatua di Goffin, entrambi i gruppi possono, cioè avere la capacità di, recuperare molte ricompense, se vogliono, cioè sono motivati a interagire con l'apparato.
Tabella 1: Protocollo per i comportamenti di codifica: Descrizione dettagliata delle variabili comportamentali codificate. Precedentemente pubblicato in32. Fare clic qui per scaricare questa tabella.
Tabella 2: Output dei componenti principali: I caricamenti fattoriali superiori a 0,40 sono stampati in grassetto. Precedentemente pubblicato in32. Fare clic qui per scaricare questa tabella.
Tabella 3: Dettagli su argomenti e valori dei comportamenti diretti alle attività e dei componenti principali: Gli apici se i carichi di misura superano 0,40 per PC. Precedentemente pubblicato in32. Fare clic qui per scaricare questa tabella.
Tabella 4: Risultati degli effetti fissi del modello per la probabilità da risolvere. Precedentemente pubblicato in32. Fare clic qui per scaricare questa tabella.
Scheda Integrativa: Disegno tecnico dell'Innovation Arena (InnovationArena.3dm). Le dimensioni potrebbero deviare leggermente. Può essere caricato, ad esempio, in 3dviewer.net, che è un visualizzatore di modelli 3D gratuito e open source39. Fare clic qui per scaricare questo file.
L'Innovation Arena è un nuovo protocollo per testare la risoluzione di problemi innovativi e tecnici. Nel progettare i compiti dell'Innovation Arena, abbiamo attentamente considerato che i compiti dovrebbero essere possibili da risolvere dati una serie di vincoli morfologici delle specie (ad esempio, usando becchi, musi, zampe, artigli o mani). Per consentire una più ampia comparabilità tra le specie già testate e le specie da testare in futuro, incoraggiamo l'uso di questi compiti, se fattibile con il rispettivo modello. Tuttavia, siamo consapevoli che alcuni compiti potrebbero dover essere adattati a specifici limiti morfologici di una specie. Ancora più importante, i compiti devono essere nuovi per i soggetti, il che può richiedere nuovi progetti alternativi. Un vantaggio dell'Innovation Arena è che, a causa del numero di compiti diversi, i confronti saranno ancora possibili e informativi anche se alcuni compiti devono essere adattati o modificati in studi futuri.
Durante la pianificazione dello studio, si dovrebbe considerare che la fase di pre-test (ad esempio, la progettazione e la costruzione dell'apparecchio) potrebbe richiedere una notevole quantità di tempo. Inoltre, è importante abituare completamente i soggetti all'apparato. Gruppi diversi possono differire sostanzialmente nel loro approccio esplorativo e nelle reazioni neotiche 40,41,42. L'eliminazione (o la riduzione) delle reazioni neofobiche renderà i confronti più affidabili e permetterà di identificare il ruolo della motivazione. Per misurare l'emergere individuale delle innovazioni nel tempo ed evitare l'apprendimento sociale, è fondamentale che i soggetti siano testati ripetutamente e individualmente, il che può essere difficile in condizioni di campo. Per molte specie, i soggetti catturati in natura avranno bisogno di molto tempo per abituarsi al nuovo ambiente, alla presenza umana e all'interazione e per sviluppare una procedura di separazione lavorativa. Inoltre, potrebbe non essere praticamente possibile rispettare rigorosamente il programma di randomizzazione per ogni individuo per sessione. Mentre i cacatua in cattività a lungo termine nel nostro studio sono stati addestrati per entrare nel compartimento di prova quando chiamati con il loro nome individuale, dovevamo essere più opportunisti riguardo a quale individuo entra nella sala prove sul campo. Oltre ai livelli di motivazione, abbiamo riscontrato un altro fattore che potrebbe influenzare i risultati di uno studio comparativo utilizzando l'Innovation Arena. A causa delle preferenze di alimentazione e della disponibilità di cibo, abbiamo utilizzato diversi tipi di ricompensa per i due gruppi, il che ha aumentato i tempi di alimentazione dei cacatua selvatici rispetto agli uccelli di laboratorio. Abbiamo tenuto conto di queste differenze aggiungendo la durata dell'alimentazione (se superava i 3 s) alla quantità totale di tempo in cui un individuo si trovava di fronte all'arena. Questo protocollo assicurava che il tempo di interazione con l'arena non fosse ridotto in un gruppo a causa del tempo di alimentazione. Studi futuri dovrebbero considerare questo potenziale problema e potrebbero mirare a implementare questo protocollo già nella fase di assuefazione.
La forza e la novità di questo metodo includono la combinazione di una maggiore varietà di compiti, la presentazione simultanea di questi compiti, ricompense multiple per incontro con l'apparato e l'esposizione ripetuta all'apparato per ciascun soggetto.
Inoltre, gli individui vengono testati fino a quando non risolvono nuovi compiti. A differenza di un numero fisso di sessioni, questo livello massimo (o asintotico) di scoperta della soluzione, insieme al numero di attività risolte per sessione, può essere informativo sul potenziale adattamento di un gruppo a un ambiente in evoluzione.
Un esempio di metodo alternativo è il Multi Access Box (MAB), in cui è possibile risolvere un compito attraverso quattro diverse soluzioni ma è possibile recuperare una sola ricompensa per incontro con l'apparato18 e quindi la stima del tasso di innovazione nel tempo è significativamente limitata. Inoltre, le difficoltà con i singoli compiti, che potrebbero essere specie-specifici, possono influenzare fortemente il confronto delle prestazioni rispetto alle capacità cognitive. Per quanto ne sappiamo, la presentazione simultanea di compiti con soluzioni motoricamente distinte è stata limitata a un massimo di sei compiti in studi precedenti (Federspiel, MAB a 6 vie su uccelli mynah, dati finora inediti). Mentre il MAB è uno strumento molto utile per scoprire tecniche di esplorazione, pensiamo che l'Innovation Arena sia più adatta per il confronto della capacità di innovare se stessa. Una gamma più ampia di compiti, che variano anche in difficoltà, può essere più informativa su una competenza tecnica complessiva di risoluzione dei problemi29.
Nel nostro primo studio, abbiamo confrontato con successo due gruppi della stessa specie, il cacatua di Goffin, che differivano sostanzialmente nella loro esperienza. Con questo confronto, abbiamo specificamente mirato alla questione se la cattività a lungo termine influenzi le capacità di risoluzione dei problemi. Studi precedenti hanno suggerito che uno stile di vita in cattività prolungato migliora tali abilità (vedi30,43), ma i confronti diretti attraverso approcci sperimentali controllati sono stati rari (ma vedi44,45). Utilizzando l'Innovation Arena, siamo stati in grado di rispondere a questa domanda e non abbiamo trovato alcun supporto per un effetto di cattività sulla capacità complessiva di Goffins di trovare nuove soluzioni, ma piuttosto un effetto su un livello motivazionale32.
Inoltre, l'Innovation Arena può essere utilizzata per rispondere a domande incentrate su diversi aspetti della risoluzione innovativa dei problemi. Ulteriori misure potrebbero includere indagini mirate agli effetti della divergenza e della convergenza. Ad esempio, confronti tra specie strettamente imparentate che differiscono nelle loro ecologie (ad esempio, specie insulari vs specie non insulari), ma anche specie lontanamente imparentate, come un pappagallo e un rappresentante corvido o specie aviarie e primati che in precedenza mostravano prestazioni simili nella risoluzione di singoli problemi fisici46. L'Innovation Arena è stata sviluppata per confrontare molte specie diverse, anche quelle che sono lontanamente imparentate.
Detto questo, questo metodo potrebbe benissimo essere utilizzato anche per indagare le differenze interindividuali. Ad esempio, si potrebbero usare i punteggi di personalità come predittori per stimare la loro influenza sul tasso di innovazione. Riteniamo che il metodo presentato possa essere utilizzato da gruppi di ricerca che studiano l'innovazione animale e umana e/o in collaborazione da laboratori specializzati nello studio di specie diverse.
Gli autori non dichiarano conflitti di interesse.
Ringraziamo Stefan Schierhuber e David Lang per la loro assistenza nella produzione di questo video, Christoph Rössler per il suo aiuto con i disegni tecnici e Poppy Lambert per la correzione di bozze di questo manoscritto. Questa pubblicazione è stata finanziata dall'Austrian Science Fund (FWF; Progetto START Y01309 assegnato ad A.A.). La ricerca presentata è stata finanziata dall'Austrian Science Fund (FWF; progetti P29075 e P29083 assegnati ad A.A. e dal progetto J 4169-B29 assegnato a M.O.) e dal Vienna Science and Technology Fund (WWTF; progetto CS18-023 assegnato ad A.A.).
Name | Company | Catalog Number | Comments |
wooden platform | Dimensions: wooden semicircle, radius approx. 1.5m | ||
FIXATION SYSTEM | |||
5 x metal nut | Dimensions: M8 | ||
5 x rod | (possibly with U-profile) | ||
5 x threaded rod | Dimensions: M8; length: 25cm | ||
5 x wing nut | Dimensions: M8 | ||
PUZZLE BOXES WITHOUT FUNCTION PARTS | |||
20 x acrylic glass back | Dimensions: 17cm x 17.5cm x 0.5cm | ||
20 x acrylic glass base | 4 holes for screws roughly 2cm from each side Dimensions: trapezoid : 17.5cm (back) x 15cm (front) x 15cm (sides); 1cm thick | ||
20 x acrylic glass front | acrylic glass fronts need to be cut differently for each puzzle box (see drawing) Dimensions: 17cm x 15cm x 0.5cm | ||
20 x acrylic glass lid | cut out 0.5cm at the edges for better fit Dimensions: trapezoid shape: 18.5cm x 16cm x 16cm x 1cm (thick) | ||
40 x acrylic glass side | Dimensions: 17cm x 16cm x 0.5cm | ||
80 x small screw | to attach bases to the platform (4 screws per base) | ||
PARTS FOR EACH MECHANSIM PER TASK | |||
to assemble the parts use technical drawing InnovationArena.3dm | can be loaded e.g. in 3dviewer.net, which is a free and open source 3D model viewer. github repository: https://github.com/kovacsv/Online3DViewer; please contact authors if you are in need of a different format | ||
TASK TWIST | |||
5x small nut | to attach glass (punch holes) and acrylic glass cube to threaded rod | ||
acrylic glass | Dimensions: 2cm x 2cm x 1cm | ||
cardboard slant | Dimensions: trapezoid: 17.5cm (back) x 15cm (front) x 17cm (sides) | ||
plastic shot glass | Dimensions: height: 5cm; rim diameter: 4.5cm; base diameter: 3cm | ||
thin threaded rod | Dimensions: length: approx. 10cm | ||
TASK BUTTON | |||
2x nut | attach to rod; glue outer nut to rod Dimensions: M8 | ||
acrylic glass | V-cut to facilitate sliding of rod Dimensions: 4cm x 3cm x 1cm (0.5cm V-cut in the middle) | ||
cardboard slant | Dimensions: trapezoid: 17.5cm (back) x 15cm (front) x 17cm (sides) | ||
threaded rod | Dimensions: M8, length: 5cm | ||
TASK SHELF | |||
acrylic glass top | Dimensions: 5cm x 4cm x 0.3cm | ||
acrylic glass lower | Dimensions: 5cm x 4cm x 1cm | ||
acrylic glass side 1 | Dimensions: 4cm x 3cm x 0.5cm | ||
acrylic glass side 2 | Dimensions: 4.5cm x 3cm x 0.5cm | ||
thin plastic bucket | one side cut off to fit Dimensions: diameter: approx. 4.5 cm; height: 1cm | ||
cardboard slant | Dimensions: trapezoid: 17.5cm (back) x 15cm (front) x 17cm (sides) | ||
TASK SLIT | room to reach in: 2cm in height | ||
- | recommended: add small plastic barrier behind reward so it cannot be pushed further into the box | ||
TASK CLIP | |||
2x acrylic glass | Dimensions: 1cm x 1cm x 2cm | ||
cardboard slant | Dimensions: trapezoid: 17.5cm (back) x 15cm (front) x 17cm (sides) | ||
peg | Dimensions: length: approx. 6 cm | ||
thin threaded rod | Dimensions: length: approx. 6 cm | ||
TASK MILL | |||
2x arylic glass triangle | Dimensions: 10cm x 7.5cm x 7.5cm; thickness: 1cm | ||
2x plastic disc | Dimensions: diameter: 12cm | ||
4x small nut | for attachment | ||
7x acrylic glass | Dimensions: 4.5cm x 2cm, 0.5cm | ||
acrylic glass long | position the mill with longer acrylic glass touching lower half of the front (this way the mill can only turn in one direction) Dimensions: 6.5cm x 2cm, 0.5cm | ||
thin threaded rod | Dimensions: length: approx. 4cm | ||
wooden cylinder | Dimensions: diameter: 2cm | ||
TASK SWISH | |||
2x acrylic glass | Dimensions: 2cm x 1cm x 1cm | ||
4x small nut | for attachment | ||
acrylic glass | Dimensions: 10cm x 2cm x 1cm | ||
cardboard slant | Dimensions: trapezoid: 17.5cm (back) x 15cm (front) x 17cm (sides) | ||
thin threaded rod | Dimensions: length: approx. 7cm | ||
wooden cylinder | Dimensions: diameter: 2cm, cut-off slantwise; longest part: 7cm, shortest part: 5cm | ||
TASK SHOVEL | |||
acrylic glass | Dimensions: 20cm x 2cm x 1cm | ||
acrylic glass | Dimensions: 7.5cm x 2cm x 1cm | ||
acrylic glass | Dimensions: 5cm x 1cm x 1cm | ||
small hinge | |||
TASK SWING | |||
4x nut | Dimensions: M8 | ||
acrylic glass | Dimensions: 7.5cm x 5cm x 1cm | ||
cardboard slant | Dimensions: trapezoid: 17.5cm (back) x 15cm (front) x 17cm (sides) | ||
cord strings | Dimensions: 2x approx. 11cm | ||
thin bent plastic | bucket to hold reward; positioned on slant | ||
threaded rod | Dimensions: M8; length: 7cm | ||
TASK SEESAW | |||
2x acrylic glass | Dimensions: 10cm x 1.5cm x 0.5cm | ||
2x acrylic glass | Dimensions: 4cm x 1.5cm x 0.5cm | ||
acrylic glass | Dimensions: 10cm x 3cm x 0.5cm | ||
acrylic glass | Dimensions: 4cm x 1.5cm x 1cm | ||
small hinge | |||
TASK PLANK | |||
cardboard slant | Dimensions: trapezoid: 17.5cm (back) x 15cm (front) x 17cm (sides) | ||
thin tin | bent approx. 1cm inside box Dimensions: 6.5cm x 3cm | ||
TASK CUP | |||
plastic shot glass | Dimensions: height: 5cm; rim diameter: 4.5; base diameter: 3cm | ||
TASK FLIP-BOX | |||
2x acrylic glass triangle | Dimensions: 7cm x 5cm x 5cm; thickness: 0.5cm | ||
2x acrylic glass | Dimensions: 4.5cm x 5cm x 0.5cm | ||
2x acrylic glass | Dimensions: 7cm x 1cm x 1cm | ||
small hinge | |||
TASK SLIDE | |||
4x acrylic glass | Dimensions: 15cm x 1cm x 0.5cm | ||
acrylic glass door | Dimensions: 6cm x 6cm x 0.5cm | ||
TASK DJ | |||
2x small nut | for attachment | ||
acrylic glass | same as box bases Dimensions: trapezoid : 17.5cm (back) x 15cm (front) x 15cm (sides); 1cm thick | ||
plastic disc | Dimensions: diameter 12cm | ||
thin threaded rod | Dimensions: length: approx. 3cm | ||
TASK WIRE | |||
acrylic glass | Dimensions: 9.5cm x 9.5cm x 0.5cm | ||
acrylic glass | Dimensions: 12cm x 2cm x 1cm | ||
2x small hinge | |||
wire from a paperclip | |||
TASK TWIG | |||
2x small hinge | |||
acrylic glass | Dimensions: 5cm x 1cm | ||
cardboard slant | Dimensions: trapezoid: 17.5cm (back) x 15cm (front) x 17cm (sides) | ||
white cardboard | Dimensions: 13cm x 4cm | ||
Y-shaped twig | Dimensions: length: approx. 14cm | ||
TASK COVER | |||
acrylic glass | same as box bases Dimensions: trapezoid : 17.5cm (back) x 15cm (front) x 15cm (sides); 1cm thick | ||
thin plastic | Dimensions: diameter: 5cm | ||
TASK BITE | recommended: put tape on sides of platform the keep reward from falling off | ||
2-3 paper clips | |||
2x cutout from clipboard | Dimensions: 10cm x 3cm | ||
acrylic glass | hole in middle Dimensions: 5cm x 3cm x 1cm | ||
toilet paper | |||
TASK DRAWER | |||
2x acrylic glass | Dimensions: 5cm x 2.5cm x 0.5cm | ||
2x acrylic glass | Dimensions: 4cm x 3cm x 1cm | ||
acrylic glass | hole approx. 2 cm from front Dimensions: 5cm x 5cm x 1cm | ||
OTHER MATERIAL | |||
wide-angle videocamera |
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