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減算の反応時間とドンダースの測定

概要

ソース: ジョナサン ・ Flombaum 講座-ジョンズ ・ ホプキンス大学

実験心理学の野望は、問題を解決し、世界を認識する、思いを言葉や文章に変えて人間の能力をサポートする精神的なイベントを特徴付けることです。人ことはできませんを参照してくださいまたはこれらの精神的なイベントを感じるが、皿に成長して、テスト チューブに結合または重量を量ったができません。精神生活を勉強したい、それにもかかわらず、Franciscus ドンダース、1800 年代初頭にオランダの眼科医を思い付いた彼を測定できるプロパティ — も当時: 彼測定被験者単純なタスクを実行するためにかかった時間の時間のためのプロキシとしてこれらの測定値を扱うことができる彼を推論関係する観測の精神操作を完了するのにかかる。実際、ドンダースは、減算法として知られている基本的な実験パラダイムを開発さらに一歩に行きました。それは単にはほぼあらゆる方法で同一である 2 つのタスクを設計する研究者を要求する精神操作を除いて、タスクの 1 つに関与するいると仮定し、他では省略します。研究者は、各タスクを完了するのにかかる時間を測定し、成果を引いて、彼は興味の 1 つの精神的な操作を実行するのにかかる時間の見積もりを抽出します。この方法では、メソッドには精神操作を分離する研究員ことができます。タスクの完了にかかる時間が反応時間や待機時間になっています。今日でも、反応時間は、実験心理学で最も普及している従属変数大差は。

このビデオはドンダースの差分法による反応時間の測定を示します。

手順

1. タスクとそれを実装する材料を選択します。

  1. ドンダースの減算メソッドを使用して、1 つ最初の関心の精神操作を必要があります、タスクのペアは、操作の面で異なると考え。現在の目的のため、このビデオは異なる情報源の間の競合を解決する能力を探求-行動の自制心を発揮する能力の重要な側面です。ストループ課題は、情報源との間の競合を解決するのにかかる時間を測定するための良い基盤です。
  2. ストループ課題はコンピューターでは、簡単にプログラムすることができますが、1 つの便利な機能は、いくつかのインデックス カードとマジック マーカーとそれも実装できます。
  3. だから、必要な最初のものです: 4 つの魔法のマーカー (各 1 赤、黄、青、および緑)、2 つの大規模なインデックス カード、ストップウォッチ。

2. 'いいえ競合' 刺激を行います。

  1. あなたの前に配置、線が水平、インデックス カードの 1 つを取る。刺激の 2 つの列の垂直経線を作成する半分に折る。
  2. 左側の列の各行でクリ

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結果

1 つのテーマから結論を出すは難しい、だから通常テスト実験を多くの被験者の信頼性の高い結論を出す彼らの結果を集約します。このストループ実験のちょうど 1 つをテストする方法 20 かそこらの参加者をテストでしょう。各参加者のあなたは 'Conflict' と 'いいえ競合' 条件 (表 1) からの 2 つの反応時間で終わる。これらの結果は、各状態 (図 2) ですべての参加者?...

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申請書と概要

ドンダースの減算メソッドは、ストループや紛争パラダイムと共に使用するだけでなく、実験心理学の区域の様々 な反応時間メジャーで使用できます。さらに、減算の方法は、反応時間を超えて従属変数の実験心理学へのアプローチの広い配列の基本的なロジックを支えています。長い幼児刺激と洗練された fMRI 機械を用いて人間の脳の血液酸素レベル依存 (BOLD) 応答をにらむように多様な?...

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タグ

スキップ先...

0:00

Overview

2:21

Preparation of 'No Conflict' Stimuli for the Stroop Test

3:42

Preparation of 'Conflict' Stimuli for the Stroop Test

4:41

Testing a Participant

6:11

Analysis and Results

8:12

Applications

9:13

Summary

このコレクションのビデオ:

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