Method Article
Здесь мы описываем виртуальной рукой и иллюзию парадигм виртуального лица, которые могут быть использованы для изучения тела, связанных с Самовосприятия / -представление. Они уже использовались в различных исследованиях, чтобы продемонстрировать, что при определенных условиях, виртуальная рука или лицо может быть включено в своего представления тела, предполагая, что представления тела являются довольно гибкими.
Исследования, расследующие, как люди представляют себя и свое собственное тело часто используют варианты «иллюзии собственности», таких как традиционной резиновой ручной иллюзии или более недавно обнаруженной enfacement иллюзии. Тем не менее, эти примеры требуют довольно искусственных экспериментальных установок, в которых должно быть погладила в синхронность с реальной стороны участников или лицевой ситуации искусственный эффектор, в которых участники не имеют никакого контроля над поглаживания или движения их реальной или искусственной эффектора , Здесь мы описываем технику, чтобы установить право собственности на иллюзии в установке, которая является более реалистичным, более интуитивным, и предположительно более высокой экологической обоснованности. Это позволяет создавать виртуальные руки иллюзию, имея участники управлять движениями виртуальной руки , представленные на экране или в виртуальном пространстве перед ними. Если виртуальная рука движется синхронно с собственной реальной стороны участников, они склонны воспринимать тон виртуальная рука как часть своего собственного тела. Метод также создает иллюзию виртуального лица, имея участники управлять движениями виртуального лица перед ними, снова о том , что они склонны воспринимать лицо как свои собственные , если она движется синхронно с их реальным лицом. Изучение обстоятельств, иллюзии такого рода могут быть созданы, увеличенные или уменьшенные предоставляет важную информацию о том, как люди создают и поддерживают представления себя.
Согласно западной философии, человеческое я состоит из двух аспектов: 1 С одной стороны , мы воспринимаем наше собственное тело и нашу деятельность в здесь и сейчас, что создает феноменальное чувство собственного представления (часто называется минимальным самостоятельно). С другой стороны , мы создаем более устойчивые представления себя, сохраняя информацию о нашей личной истории, объединяя новую информацию в формирующейся самооценкой, и представить себя в нашей социальной среде , соответственно, что составляет к созданию так называемой повествовательной себя. Минимальным или феноменальная само Утверждалось выйти из двух источников информации. Одним из них является сверху вниз информации о продолжительнее аспектах нашего тела, такие как информация о эффекторов мы владеем или форму нашего лица. Другой снизу вверх информация , представленная самовосприятия в нынешней ситуации.
Исследования последнего были Stronглицин вдохновлен умным изучением Botvinick и Коэна 2. Эти авторы представили участникам человека с резиновой рукой, лежащей перед ним, рядом с одной из своих реальных рук, которые, однако, были скрыты от глаз. Когда реальная рука и резиновая рука выходка в синхронии, так , чтобы создать интермодальные синхронный вход, участники имели тенденцию воспринимать резиновую руку как часть своего собственного тела резиновой части иллюзии. Дальнейшие исследования показали , что воспринимается собственность даже зашел так далеко , что участники начинают потеть и пытается вывести свою реальную руку , когда резиновая рука подвергается нападению ножом или иным образом быть "больно" 3.
В то время как Botvinick и Коэн интерпретировали свои результаты, чтобы продемонстрировать, что самовосприятие возникает из обработки информации снизу вверх, другие авторы утверждают, что результаты резиновой руки иллюзия от взаимодействия между интермодальных Synchrоны ввода, снизу вверх источника информации и сохраненных представлений своими руками, сверху вниз источника информации 4. Идея заключается в том, что стимул синхронность создает впечатление, что реальное и резиновая рука одно и то же самое, и учитывая, что резиновая рука выглядит как настоящая рука, это впечатление считается реальностью.
Более поздние исследования по Kalckert и Ehrsson 5 добавлен компонент зрительно-моторную к резине ручной парадигме, которая позволяет для исследования как воспринимается собственности (такое впечатление , что искусственный эффектор принадлежит к собственному телу) и воспринимаемое агентство (такое впечатление , что кто - то производя наблюдаемых движений себя). Участники имели возможность перемещать указательный палец резиновой руки вверх и вниз, перемещая их собственный указательный палец, и синхронность между реальными и резинкой движениями пальцев, режим движения (пассивный против активного режима) и positioninманипулировали г резиновой рукой (несочетаемое против вяжется с учетом стороны участника). Полученные результаты были приняты, чтобы обеспечить поддержку идеи о том, что агентство и собственность функционально различных когнитивных явлений: в то время как синхронность движения отменили как чувство собственности и агентства, режим движения только пострадавшие агентства и конгруэнтность положения резиновой руки оказало влияние на владение только. Два последних результата были воспроизведены в последующем исследовании , в котором расстояние между реальным и резиновой рукой в вертикальной плоскости изменялся 6: владение для резиновой руки уменьшается по мере его положение все более и более несовпадающими реальную руку участника. Тем не менее, агентство не был затронут misplacements резиновой рукой в любом состоянии.
Однако недавние исследования с использованием методов виртуальной реальности, которые обеспечивают участника с активным контролем над искусственным эффектора, свидетельствует о том, что роль сверху внизчасть и различие между собственностью и агентством , возможно, были завышены 7, 8. Эти методы заменили резиновую руку виртуальной рукой , представленной участникам на экране перед ними или с помощью виртуальной реальности очки 9. Участники обычно носят dataglove , который переводит движения реальной руки участника в движения виртуальной руки, синхронно или асинхронно (например, с заметной задержкой). По аналогии с резиновой ручной иллюзии, синхронного перевода сильно увеличивает впечатление участника , что виртуальная рука становится частью его или ее собственного тела 10.
Использование методов виртуальной реальности для создания резиновой руки иллюзию имеет ряд преимуществ по сравнению как с традиционной парадигме резиновой руки и комбинации резиновой части парадигмы с зрительно-моторной ComponenTS 11. Двигаясь свою руку и видя эффектор движется в синхронности с ней создает гораздо более естественную ситуацию, чем перед резиновую руку и погладил будучи экспериментатором. Кроме того, виртуальная манипуляция обеспечивает экспериментатора гораздо более экспериментальной гибкости и гораздо больший контроль над воспринимаемого отношения между воспринимая и перемещая свою реальную руку и свое восприятие события, созданного искусственного эффектора. В частности, с использованием виртуальных методов облегчает манипулирование факторов, которые могут влиять на воспринимаемую собственности и агентства. Например, форма виртуальной стороны может быть модифицировано намного проще и быстрее, чем форма резиновой руки, и движения виртуальной стороны могут быть любого вида, и, например, включать в себя биологически невозможные движения. Помимо всего прочего, это облегчает исследовать пределы иллюзии, так как искусственный эффектор не должен выглядеть как рука, но может быть замеред любым видом статического или динамического события. Из обоих практический и теоретический интерес, виртуальный эффектор, возможно, гораздо более захватывающий и чувствует себя гораздо более реальным, чем резиновая рука, которая может уменьшить необходимость ссылаться сверху вниз интерпретации, чтобы разобраться в сложившейся ситуации.
иллюзии собственности, однако, не ограничивается руками. Tsakiris 12 был первым использовать гладит технику , чтобы создать впечатление участников , что статическое лицо на снимке , представленном перед ними свои собственные. Сфорца и др. 13 также нашли доказательства этого явления, к которым они относятся , как enfacement: участники включены черты лица партнера , когда их собственные и лица их партнера были затронуты в синхронности. Нервный механизм, лежащий в основе enfacement иллюзии недавно была исследована различными исследователями; для всеобъемлющего комментария и Interpretation выводов см Bufalari и соавт. 14. Недавно мы превратили регулярный дизайн enfacement иллюзию в версию виртуальной реальности (виртуальный-лицо иллюзии), в котором участники контролируют движения виртуального лица перед ними, перемещая их собственную голову 15.
Здесь мы опишем два эксперимента , которые использовали виртуальной стороны иллюзию 7 и виртуальной лицу иллюзию 15 парадигм, соответственно, исследовать само-представление. Виртуальной рукой эксперимент включал в себя три, полностью скрещенные экспериментальные факторы: (а) синхронность между (войлок) в реальном стороны, и (видел) виртуально-эффекторных движений, которая была либо близка к нулю, чтобы побудить владельца и агентство или три секунды в виде состояние управления; (Б) появление виртуального эффектора, который выглядел либо как человеческая рука или как прямоугольник (так, чтобы проверить эффект реального виртуального эффЭктор сходство на иллюзии собственности); и (с) возможность контролировать поведение виртуального эффектора, который был либо несуществующим в пассивном состоянии или непосредственно в активном состоянии. Эксперимент виртуального лица включал два, полностью скрещенные экспериментальные факторы: (а) синхронность между движениями реального лица и виртуального лица, которая была либо близка к нулю, чтобы побудить владельца и агентство или три секунды в качестве условия управления; и (б) выражение лица виртуального лица, которое было либо нейтральным, либо показывая улыбку, чтобы проверить, будет ли позитивное настроение поднять настроение участника и улучшить свою производительность в задаче творческого настроения чувствительны к регистру.
Все исследования соответствовали этическим стандартам Хельсинской декларацией и протоколы были одобрены комитетом по этике исследований человека Лейденского университета. Каждое условие испытания около 20 участников.
1. Виртуальная рука Иллюзия
Рисунок 1: (A) Участники носили ознакомительный трекер и dataglove на правой руке, и SCR дистанционный передатчик на левой руке. (B) Настройка иллюзии эксперимента виртуальной рукой. (C) Настройка иллюзии эксперимента виртуального лица. (D) скриншот экрана компьютера.Пожалуйста, нажмите здесь, чтобы посмотреть увеличенную версию этой фигуры.
2. Virtual-лицо Иллюзия
Виртуальная рука Иллюзия
Мы провели несколько экспериментов с использованием виртуальной рукой иллюзию парадигмы, чтобы исследовать, как люди представляют свои тела, и в этом случае их руки. Число проверяемых участников зависит от количества условий, как правило, около 20 участников для каждого условия. Здесь мы предлагаем соответствующие результаты для одной из наиболее разработанных исследований, проведенных нами в нашей лаборатории. Мы ограничимся рассмотрением субъективных данных, среднее значение Лайкерта масштаба ответов на четыре вопроса собственности (О1-О4) и ответ Лайкерта масштаба на вопрос агентства (А1).
В этом исследовании 8, мы систематически исследовали влияние синхронности (синхронно по сравнению с асинхронной), внешний вид виртуального эффектора (виртуальная рука против прямоугольника) и активности (пассивной против активного) на учачувство ipants "собственности и чувства агентства (все условия были протестированы в течение участников). Результаты были одинаковыми для собственности и агентства. Как показано на рисунке 2, воспринимается собственности и агентства были более сильными , если реальная и виртуальная рука двигалась в синхронности [F (1,43) = 48,35; р <0,001; и F (1,43) = 54,64; р <0,001; для собственности и агентства, соответственно], если виртуальная эффектор была рука, чем если бы это был прямоугольник [F (1,43) = 14,85; р <0,001; и F (1,43) = 6,94; р <0,02], а также, если участник был активным, а не пассивным [F (1,43) = 9,32; р <0,005; и F (1,43) = 79,60; р <0,001]. Эффект синхронность дублирует стандартный виртуальный рук иллюзию.
Рисунок 2: Право собственности и рейтингового агентства как функция синхронности, внешний вид виртуального эффектора и активности со стороныicipant. Пожалуйста , нажмите здесь , чтобы посмотреть увеличенную версию этой фигуры.
Рисунок 3: Право собственности и рейтингового агентства как функция синхронности и деятельности участника. Обратите внимание, что эффект синхронность более выражен для активных участников. Пожалуйста , нажмите здесь , чтобы посмотреть увеличенную версию этой фигуры.
Еще более интересно, как право собственности и агентства показали значительное взаимодействие между активностью и синхронности [F (1,43) = 13,68; р = 0,001; и F (1,43) = 23,36; р <0,001; смотри рисунок 3], но не между внешним видом и синхронности. Этот шаблонпредполагает, что деятельность играет более доминирующую роль в собственности и иллюзия, чем внешний вид делает, он даже показал, что иллюзорное восприятие собственности в виртуальный сильнее, чем традиционная резиновая рука иллюзии парадигмы. Согласно Hommel 22, объективным органом (т.е. степень , в которой внешнее событие может объективно контролировать) способствует как субъективного права собственности и субъективного агентства, что объясняет , почему в данном эксперименте, активный, синхронный контроль над виртуальной эффектора увеличился как субъективное право собственности и субъективное агентство.
В то время как внешний вид не в состоянии взаимодействовать с синхронности, предполагая, что собственность иллюзия не опирается на внешний вид, она производит главный эффект. Это указывает на то, что внешний вид действительно оказывает влияние на восприятие собственности. Это имеет смысл предположить, что люди имеют общие ожидания относительно того, что внешние объекты могут или не могут быть плausible часть их тела, которая поддерживает восприятие собственности в целом, но не к уменьшению эффекта синхронности. Таким образом, мы заключаем, что многочисленные источники информации способствуют чувства субъективного права собственности: общая сверху вниз ожидания и снизу вверх информацию синхронности. Отношения между этими двумя информационными источниками, кажется, не быть интерактивным, но компенсационный, так что общие ожидания могут доминировать в отсутствие синхронности, и наоборот.
Virtual-лицо Иллюзия
В другом исследовании, мы исследовали, как люди представляют свое лицо. Мы смогли воспроизвести традиционную enfacement иллюзию в виртуальной среде, которую мы называем виртуальной грани иллюзии 12. Кроме того, мы исследовали, может ли человек принять настроение, выраженное виртуальным лицом они идентифицировать. Был один внутри-участникаФактор-синхронность (синхронно по сравнению с асинхронным) и один между участником-фактор-выражение лица (счастливый против нейтральный). Рейтинги IOS до фазы индукции вычитали из оценок IOS после фазы индукции, также влияет на значения сетки до индукции фазы вычитали из аффект оценок Грид после фазы индукции, и эти рейтинговые изменения, которые использовались в качестве КСН и влияют результаты сетки.
Анализ оценки собственности (O1-4), Агентство забивает гол (A1-2), и масштаб IOS 18 изменений все показали главные эффекты синхронности [F (1,58) = 38,24; р <0,001; F (1,58) = 77,33; р <0,001; и F (1,58) = 43,63; р <0,001; соответственно], показывая , что синхронность между собственными движениями головы и движениями виртуального лица увеличилась воспринимается собственности и агентство, и способствовал интеграции лице друга в собственной личности (см Fi4 цифра). Синхронность также улучшилось настроение, как обозначено действие синхронности на аффекта сетке 19 изменений [F (1,58) = 7,99; р <0,01].
Рисунок 4: Право собственности и рейтингового агентства, а также изменения IOS, как функция синхронности. Обратите внимание, что изменения положительные IOS предполагают увеличение интеграции другого в самом себе. Пожалуйста , нажмите здесь , чтобы посмотреть увеличенную версию этой фигуры.
Рисунок 5: влияют изменения сетки (положительные значения означают положительный результат текущей аффекта) и гибкость оценки в AUT, как функция синхронности и выражение лица виртуального, Следует отметить, что взаимодействие между синхронности и выражения управляются более положительному перепаду настроения и особенно хорошие показатели гибкости для сочетания синхронии и счастливого виртуального лица. Пожалуйста , нажмите здесь , чтобы посмотреть увеличенную версию этой фигуры.
Были значительные основные эффекты выражения лица на изменения IOS, влияют изменения сетки, а также гибкость в AUT 20, 21, 23 , но более важным был тот факт , что влияет на изменение сетки и гибкость Балл взаимодействовали с синхронности [F (1, 58) = 4,40; р <0,05; и F (1,58) = 4,98; р <0,05; соответственно]. Как показано на рисунке 5, участники сообщили об улучшении настроения и показали более творческое поведение после enfacing (т.е. синхронноLY движется с) счастливым лицом по сравнению с условиями, когда они двигались в асинхронном режиме с счастливым лицом или синхронно с нейтральным лицом.
F / P / PES | EFF | ACT | SYN | EFF * ACT | EFF * SYN | ACT * SYN | EFF * ACT * SYN |
O1 | 11.66 | 10.11 | 45.38 | 10.08 | |||
0,001 | 0.003 | <0,001 | 0.003 | ||||
0,21 | 0,19 | 0,51 | 0,19 | ||||
O2 | 5,37 | 47.65 | |||||
0.025 | <0,001 | ||||||
0,11 | 0,53 | ||||||
O3 | 10,75 | 41.30 | 9,81 | ||||
0.002 | <0,001 | 0.003 | |||||
0,20 | 0,49 | 0,19 | |||||
O4 | 12.86 | 17.17 | 15.12 | 10.60 | |||
0,001 | <0,001 | <0,001 | 0.002 | ||||
0,23 | 0,29 | 0,26 | 0,20 | ||||
O1-4 | 14.85 | 9,32 | 48.35 | 13.68 | |||
0; 0,001 | 0.004 | <0,001 | 0,001 | ||||
0,26 | 0,18 | 0,53 | 0,24 | ||||
A1 | 6,94 | 79.60 | 54.64 | 23.36 | |||
0.012 | <0,001 | <0,001 | <0,001 | ||||
0,14 | 0,65 | 0,56 | 0,37 |
Таблица 1: F, P и частичная Eta квадрат значения (ПЭУ) для эффектов оценки вопросника, с DF = 43. Факторы являются EFF: виртуальный эффектор (виртуальная рука против прямоугольника); ДЕЙСТВИЕ: активность (активная разведка против пассивной стимуляции); и SYN: синхронность (синхронно по сравнению с асинхронным). Только результаты для значимых эффектов показаны.
M / SE | HP-SY | HP-AS | HA-SY | HA-AS | RP-SY | RP-AS | RA-SY | RA-AS |
O1-4 | 4,37 | 3,44 | 5,09 | 3.50 | 3,79 | 3.14 | 4,68 | 3,05 |
0,20 | 0,23 | 0,19 | 0,25 | 0,23 | 0,23 | 0,20 | 0,21 | |
A1 | 3,59 | 3.11 | 6,36 | 4,36 | 3,07 | 2,57 | 6,09 | 3,80 |
0,30 | 0,32 | 0,15 | 0,33 | 0,28 | 0,27 | 0,24 | 0,33 |
Таблица 2: Средства (M) и стандартные ошибки (SE) для оценки собственности и агентств во всех восьми условиях. H: ручная; R: прямоугольник; A: активный; P: пассивный; SY: синхронный; AS: асинхронный.
F / P / PES | Выражение лица | Синхронность | Выражение лица * Синхронность |
Форма собственности (O1-4) | 38.24 | ||
<0,001 | |||
0,40 | |||
Агентство (A1-2) | 77.33 | ||
<0,001 | |||
0,57 | |||
IOS Изменения | 4,03 | 43.63 | |
0,049 | 0,001 | ||
0,07 | 0,43 | ||
Affect Сетка Valence Изменения | 6,06 | 7,99 | 4,40 |
0.017 | 0.007 | 0,041 | |
0.10 | 0,13 | 0,07 | |
AUT-Гибкость | 5,42 | 4,98 | |
0.024 | 0.03 | ||
0,09 | 0,08 | ||
AUT-Беглость | 7,89 | ||
0.007 | |||
0,12 |
Таблица 3: F, P и частичная Eta квадрат значения (ПЭУ) для соответствующих зависимых мер, с ФР = 58 для вопросника и результатов IOS и DF = 56 для валентной размерности влияют сетки мычаниег и AUT результаты. Только результаты для значимых эффектов показаны.
M / SE | Нейтральная-SY | Нейтральная-AS | Happy-SY | Happy-AS |
Форма собственности (O1-4) | 2,88 | 2,03 | 3,38 | 2,36 |
0,27 | 0,16 | 0,23 | 0,22 | |
Агентство (A1-2) | 5,90 | 4,25 | 6,16 | 4,08 |
0,20 | 0,25 | 0,13 | 0,32 | |
IOS Изменения | 0,37 | -0,80 | 1,00 | -0,40 |
0,21 | 0,25 | 0,20 | 0,24 | |
Affect Сетка Valence Изменения | -1,07 | -1,33 | 0,60 | -1,20 |
0,42 | 0,33 | 0,39 | 0,31 | |
AUT-Гибкость | 5,87 | 6,07 | 7,43 | 6.10 |
0,31 | 0,37 | 0,29 | 0,39 | |
AUT-Беглость | 7,27 | 8,27 | 9,73 | 7,37 |
0,51 | 0,68 | 0,68 | 0,49 |
Таблица 4: Средства (M) и стандартные ошибки (SE) для соответствующих зависимых мер в четырех условий. Нейтральные: нейтральное выражение лица; Днем: счастливым выражение лица; SY: синхронный; AS: асинхронный.
В этой статье мы описали два подробных протоколов для виртуальных рук и виртуального лица иллюзии парадигм, в которых наше исследование виртуального лица было первым повторить традиционную поглаживающие-индуцированное лицом собственности иллюзию в виртуальной реальности, вместе с представительными результатами два парадигм.
Значительные эффекты синхронности показывают, что мы добились успеха в стимулировании иллюзорную собственности для виртуальной рукой и виртуального лица, похожий на более традиционные иллюзии парадигм. Будучи в состоянии воспроизвести эти эффекты с помощью методов виртуальной реальности имеет значительные преимущества 11, 24. Методы виртуальной реальности освобождающиеся экспериментатора от довольно искусственной и interruptive процедуры поглаживая и открывает новые возможности для экспериментальных манипуляций. Например, морфинг виртуальные эффекторы позволило нам систематически манипулировать влияние appeaРанс виртуальной рукой и сходство между виртуальным и реальным стороны участника, или выражение лица виртуального лица. Воздействие агентства также могут быть систематически исследованы путем изменения степени (например, непосредственность) , к которому участники могут контролировать движения искусственного эффектора.
Еще одним перспективным направлением для будущих исследований виртуальной реальности первого лица (1PP) виртуальные переживания реальности. 1pp опыт может создать огромное чувство погружения и ощущение присутствия, на совершенно ином масштабе , чем человек , перспективный третий опыт виртуальной реальности 25, 26, 27, 28. В 1PP испытывает можно по- настоящему почувствовать себя один аватар, что один буквально воплощающий аватар. Это открывает возможности для всех видов манипуляций, таких как отсоединение частей Тело человека 28, удлиняя 29, перемасштабирования части 30 тела, или изменение цвета кожи человека 31, 32.
Поскольку настоящие и многие другие данные показывают, управление виртуальными событиями в синхронном режиме сильно увеличивает восприятие этих событий, относящихся к собственному телу. Например, наши результаты исследования стороны , предполагают , что непосредственный контроль является важным репликой для различения собственного производства и другие производства событий (т.е. личного агентства) , а также между самостоятельной связанных и других событий , связанных с (то есть, владение телом) , Результаты , представленные здесь и в других местах свидетельствуют о том , что информация снизу вверх играет решающую роль в становлении феноменальной репрезентации самости, даже для частей тела, которые не являются , как личность , связанных как свою часть тела 4.
jove_content "> Наиболее важной частью описанных протоколов является процессом индукции, который представляет корреляцию между зрительной, тактильной и двигателем (т.е. проприоцептивные) информационно-эти корреляции позволяет когнитивную систему , чтобы получить право собственности и агентства. Поскольку эти корреляции полагаются на относительная сроки соответствующих событий, таких как задержка между собственными движениями участника и движений искусственного эффектора, крайне важно, чтобы держать задержки обработки (особенно в связи с переводом данных из dataglove к движению виртуального эффектора на экране) к минимуму. с помощью нашей установки эксперимента максимальное время задержки составляет около 40 мс, что едва заметно и не мешает восприятию причинности и агентства. Shimada, Фукуда и Хираки 33 предположили , что критическое временное окно для возникновения мультисенсорных интеграционных процессов, составляющих представление самостоятельного тела составляет 300 мс,что означает, что более длительные задержки, скорее всего, чтобы уменьшить ощущение контроля над виртуальными событиями.Другим важным аспектом протокола является плотный экспериментальный контроль над рук или лица движений участника, в зависимости от парадигмы. Во время индукции, активные движения соответствующего фактора имеют важное значение, поскольку требуемые межчувственных корреляции опираются на активных поисково-разведочных движений на стороне участника. Таким образом, важно поощрять участников двигаться часто и заниматься активной разведки. В других фазах эксперимента, движения могут нарушить измерение однако. Например, в иллюзии парадигмы виртуальной рукой, перемещая левую руку (из которого был записан SCR), скорее всего, чтобы сделать измерения уровня напряжения SCR шумной и ненадежной.
Ограничение виртуальной рукой иллюзии техники парадигмы является то, что, по практическим соображениям, участники обычно носят dataglove и ориентации трАкер в течение всего эксперимента (так, чтобы минимизировать отвлечение). Это не может быть удобно, что в свою очередь может повлиять на настроение или мотивацию участника. Одним из возможных решений для этой проблемы было бы использование более легкого оборудования или заказных носимых. Другим ограничением нашей текущей виртуальной лицевой техники иллюзия парадигмы является то, что оборудование только регистрирует движения головы, но никаких изменений в выражении лица. Предоставление участникам контролировать мимику виртуального лица, скорее всего, внести свой вклад в иллюзии собственности, но это потребовало бы аппаратное и программное обеспечение, которое обеспечивает надежное обнаружение и категоризации выражений лица у людей-которых мы пока не имеем в наличии в нашей лаборатории. Использование, например, в режиме реального времени (лицевые) утилиты захвата движения будет иметь большую выгоду в преодолении этих ограничений и позволит нам увеличить чувство агентства и владения аватары: значительно более высокие уровни.
Как было предложенорезультаты нашего исследования 8, люди считают различные источники информации и обновлять их представление тела непрерывно. Они , кажется, используют информацию снизу вверх и сверху вниз информацию в компенсационной моде, в том смысле , что один источник информации играет более активную роль в отсутствии другого-подобное тому , что было принято для чувства агентства 34. Это дает интересные возможности для будущих исследований, как это, например , предполагает , что право собственности может быть воспринято даже для искусственных эффекторов в неудобных позах, при условии достаточной степенью поверхностного сходства, или наоборот (то есть, если искусственный эффектор идеально выравнивает с реальным эффектора но отличается от него с точки зрения особенностей поверхности). Имеющиеся данные также свидетельствуют о том, что границы между собой и другими весьма пластик, так что признаки другого лица или агента может быть воспринято как признак самого себя, при условии некоторой степени синChrony между своим поведением и что другого 35, 36.
The authors have nothing to disclose.
This work was funded by the Chinese Scholarship Council (CSC) to K. M., and an infrastructure grant of the Netherlands Research Organization (NWO) to B. H.
Name | Company | Catalog Number | Comments |
Vizard (Software controlling the virtual reality environment) | Worldviz | Vizard allows importing hand models and integrating the hand, dataglove and orientation tracker modules through self-written command scripts. These scripts can be run to control the presentation of the virtual hand in the virtual environment, the appearance of the hand and the way it moves; they also control vibrator activities. | |
Cybertouch (Dataglove) | CyberGlove Systems | Cybertouch | Participants wear this dataglove to control the movements of the virtual hand in the virtual environment. Measurement frequency = 100 Hz; Vibrator vibrational frequency = 0-125 Hz. |
Intersense (Orientation tracker) | Thales | InertiaCube3 | Participants wear the Intersense tracker to permit monitoring the orientation of their real hand (data that the used dataglove does not provide). Update rate = 180 Hz. |
Biopac system (Physiological measurement device) | Biopac | MP100 | The hardware to record skin conductance response. |
Acquisition unit (Physiological measurement device) | Biopac | BN-PPGED | The hardware to record skin conductance response. |
Remote transmitter (Physiological measurement device) | Biopac | BN-PPGED-T | Participants wear the remote transmitter on their left hand wrist; it sends signals to the Biopac acqusition unit. |
Electrode (Physiological measurement device) | Biopac | EL507 | Participants wear the electrode on their fingers; it picks up skin conductance signals. |
AcqKnowledge (Software controlling acquisition of physiological data) | Biopac | ACK100W, ACK100M | The software to record skin conductance responses. |
Box | Custom-made | Participants put their right hand into the box | |
Computer | Any standard PC + Screen (could be replaced by VR glasses/devive) | Necessary to present the virtual reality environment, including the virtual hand. | |
Cape | Custom-made | Participants wear this cape on their right shoulder so they cannot see their right hand and arm. | |
Kinect (Head position tracker) | Microsoft | Kinect tracks the X-Y position of the participant's head. Recording frame rate = 30 Hz. | |
FAAST (Head position tracker software) | MXR | FAAST 1.0 | Software controls Kinect and is used to track the position of the participant's head. |
Intersense (Head orientation tracker) | Thales | InertiaCube3 | Intersense tracks rotational orientation changes of the participant's head. Update rate = 180 Hz. |
Facegen (Face-model generator software) | Singular Inversions | FaceGen Modeller | Facegen allows creating various virtual faces by varying various parameters, such as male/female-ness or skin color. |
Cap | Any cap, e.g., baseball cap | The cap carries the Intersense orientation tracker. | |
Computer | Any standard PC + Screen | Necessary to present the virtual reality environment, including the virtual head. |
Запросить разрешение на использование текста или рисунков этого JoVE статьи
Запросить разрешениеThis article has been published
Video Coming Soon
Авторские права © 2025 MyJoVE Corporation. Все права защищены