Ce protocole de réalité virtuelle hautement immersif nous permet d’étudier comment les gens ajustent leur émotion pendant la traversée. La marche virtuelle sur tapis roulant permet de saisir pleinement la relation réciproque entre perception et action. Ce message qui peut donner un aperçu du domaine de l’écologie comportementale ainsi que permettre aux chercheurs d’explorer nos passions en matière de sécurité des piétons et de développement de véhicules autonomes.
Il est utile d’utiliser des diagrammes pour visualiser la situation de croisement afin que le chercheur puisse calibrer correctement les paramètres en fonction du but de son étude. Hui Li, un étudiant diplômé de mon laboratoire, démontrera leur procédure. Commencez par définir les paramètres du simulateur de marche à l’aide du répertoire Config.
Dans la section voiture, définissez les paramètres du premier véhicule. Réglez le type à un pour la berline, deux pour le bus ou zéro pour aucun véhicule. Ensuite, réglez la vitesse en kilomètres par heure et la distance à la valeur désirée dans les compteurs.
Complétez la deuxième section de voiture en définissant les mêmes paramètres. La section de la route contient des paramètres pour le choix des voies, réglez la voie paramètre en une seule pour utiliser la voie plus près de la position de départ des piétons ou deux pour la voie plus éloignée. Dans la section enregistrée qui contient le paramètre lié à la fréquence d’échantillonnage, définissez le nombre de paramètres par seconde à la valeur désirée dans hertz puis enregistrez le fichier de configuration et la sortie.
Préparez trois fichiers de configuration d’essai pratique et créez une feuille séparée avec la liste des configurations à utiliser dans l’expérience dans un ordre randomisé. Recruter des participants ayant une vision normale ou corrigée à la normale et leur demander de signer un formulaire de consentement éclairé écrit avant chaque expérience. Lire un enregistrement audio avec des instructions verbales de la tâche au participant.
Et encouragez-les à poser des questions. Une fois prêts, conduisez les participants au tapis roulant et exploitez la ceinture stabilisatrice jusqu’à la taille du participant. Demandez-leur de tenir les rails à main en tout temps pendant l’expérience.
Demandez aux participants de s’entraîner à marcher sur le tapis roulant avec la ceinture en place tout en tenant les rails. Une fois que le participant est en mesure de marcher sur le tapis roulant confortablement, cliquez deux fois sur le simulateur exécutable pour commencer le programme de simulateur de marche. Demandez au participant de porter le casque, en fournissant de l’aide au besoin.
Vérifiez à la fois le confort et la stabilité en ce qui concerne les virages à la tête. Calibrez le casque de sorte que le passage pour piétons en noir et blanc de dessin animé soit correctement aligné avec la vue des participants. Informez le participant que le premier essai pratique aura lieu sans aucun véhicule et commencez l’essai.
Entrez le premier numéro de configuration des essais pratiques dans la boîte de texte en bas de l’écran et cliquez sur le bouton de démarrage. Demandez au participant de regarder droit devant lui, préparez-vous quand il entendra prêt et commencez à marcher quand il entendra aller, puis donnez les indices verbaux prêts et partez. Une fois terminé avec le premier essai d’entraînement effectuer le deuxième essai pratique qui introduit des véhicules sans marche.
Pour le troisième essai pratique, informez le participant qu’il impliquera deux véhicules venant du côté gauche et qu’il ou elle devrait tenter de traverser la route entre les deux véhicules. Entrez le troisième numéro d’essai pratique dans la boîte de texte et cliquez sur le bouton de démarrage. Pour effectuer l’expérience de marche virtuelle, tapez le premier numéro de configuration à partir de la fiche de données sur la boîte de texte et cliquez sur démarrer.
Effectuez la simulation de la même manière que l’essai d’entraînement final et enregistrez les résultats à côté du numéro de configuration sur la feuille d’expérience. Le simulateur de marche a été utilisé pour déterminer si la distance initiale entre la courbe et le point d’intersection influe sur la vitesse d’approche des participants. La vitesse des jeunes adultes a augmenté tout au long de l’approche, cependant, lorsque la distance initiale était courte, ils ont ralenti au début de l’essai et accéléré continuellement.
Pour les enfants, la taille du véhicule a affecté les profils de vitesse et la position de franchissement induites par la distance initiale. L’analyse post-marche a montré que les enfants ont accéléré tout au long de l’approche, cependant, lorsqu’ils ont traversé entre les voitures, ils ont ralenti au début de l’approche pour la distance presque initiale. Lorsque les enfants traversaient les autobus, leur vitesse n’augmentait ni ne diminuait au début de l’approche pour la distance presque initiale.
Il a été constaté que les temps d’interception des enfants augmentaient considérablement à mesure que la distance initiale augmentait de près à loin, cependant, lorsqu’ils traversaient entre les autobus, les temps d’interception des enfants n’étaient pas significativement différents entre les distances initiales proches et intermédiaires. Afin que cette méthode fournisse des informations précises sur le comportement de croisement, les scènes de champ visuel pour le casque de réalité virtuelle doivent être correctement calibrées. Cette technique a permis aux chercheurs de développer des modèles mathématiques du comportement des piétons qui ont été utilisés pour étudier des concepts tels que l’angle de roulement et l’abordabilité.