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Method Article
가상 현실 환경에서의 운동 이미지는 뇌-컴퓨터 인터페이스 시스템에 광범위하게 응용됩니다. 이 원고는 가상 현실 환경에서 참가자가 상상한 동작을 수행하는 참가자와 유사한 개인화된 디지털 아바타를 사용하여 몰입감과 신체 소유 의식을 향상시키는 방법을 설명합니다.
이 연구는 뇌-컴퓨터 인터페이스(BCI) 및 가상 현실(VR) 기술을 3차원(3D) 아바타의 사용자 정의와 통합하여 신경 재활을 위한 혁신적인 프레임워크를 소개합니다. 재활에 대한 전통적인 접근 방식은 주로 깊이 있는 몰입형 상호 작용 경험을 제공할 수 없기 때문에 환자를 완전히 참여시키지 못하는 경우가 많습니다. 이 연구는 참가자가 실제 실행 없이 신체적 움직임을 시각화하는 MI(Motor Imagery) 기술을 활용하여 이러한 격차를 메우기 위해 노력합니다. 이 방법은 뇌의 신경 메커니즘을 활용하여 움직임을 상상할 때 움직임 실행과 관련된 영역을 활성화하여 회복 과정을 촉진합니다. VR의 몰입형 기능과 뇌파검사(EEG)의 정밀도를 통합하여 상상된 움직임과 관련된 뇌 활동을 포착하고 해석하는 것이 이 시스템의 핵심을 형성합니다. 개인화된 3D 아바타 형태의 디지털 트윈을 사용하여 가상 환경 내에서 몰입감을 크게 향상시킵니다. 이러한 고조된 체감은 효과적인 재활에 매우 중요하며, 환자와 가상 환자 간의 연결을 강화하는 것을 목표로 합니다. 이를 통해 이 시스템은 운동 이미지 성능을 개선하는 것뿐만 아니라 보다 매력적이고 효과적인 재활 경험을 제공하는 것을 목표로 합니다. BCI의 실시간 적용을 통해 이 시스템은 상상한 움직임을 3D 아바타가 수행하는 가상 동작으로 직접 변환하여 사용자에게 즉각적인 피드백을 제공할 수 있습니다. 이 피드백 루프는 운동 제어 및 회복에 관여하는 신경 경로를 강화하는 데 필수적입니다. 개발된 시스템의 궁극적인 목표는 사용자의 인지 과정에 보다 상호 작용적이고 반응적으로 반응하도록 함으로써 운동 이미지 운동의 효과를 크게 향상시켜 신경 재활 분야의 새로운 길을 닦는 것입니다.
신경 장애가 있는 환자를 위한 재활 패러다임은 뇌-컴퓨터 인터페이스(BCI) 및 몰입형 가상 현실(VR)과 같은 첨단 기술의 통합으로 혁신적인 변화를 겪고 있으며, 회복을 촉진하기 위한 보다 미묘하고 효과적인 방법을 제공합니다. BCI 기반 재활의 핵심인 운동 이미지(MI)는 실제 운동 실행 없이 신체 움직임에 대한 정신적 리허설을 포함한다1. MI는 움직임을 상상하는 것이 신체 행동 자체를 수행하는 것과 밀접하게 유사한 뇌 활동 패턴을 유발하는 신경 메커니즘을 이용합니다 2,3,4. 특히, MI에 관여하면 뇌의 전기 활동5,6,7의 알파 (8-13 Hz) 및 베타 (13-25 Hz) 주파수 대역에서 이벤트 관련 비동기화 (ERD)로 알려진 현상이 발생합니다. ERD는 실제 운동 중에도 관찰되는 패턴인 기본 뇌 리듬의 억제를 나타내며, 따라서 BCI 보조 재활 프레임워크7 내에서 MI를 사용하기 위한 신경 기질을 제공합니다. MI와 신체 운동 사이의 대뇌 피질 활성화의 이러한 유사성은 MI가 운동 제어에 관여하는 신경망을 효과적으로 자극할 수 있음을 시사하며, 이는 MI가 운동 결손이 있는 환자에게 유용한 도구가 될 수 있음을 시사한다8. 더욱이, MI의 실천은 단순한 정신적 리허설을 넘어 행동 관찰 전략(action observation strategies)을 포함하도록 확장되었다9. 과제와 관련된 신체 부위의 움직임이나 다른 사람의 행동을 관찰하는 것은 행동 관찰과 실행에 모두 반응하는 뉴런 그룹인 거울 뉴런 네트워크(mirror neuron network, MNN)를 활성화할 수 있다9. 관찰을 통한 MNN의 활성화는 기능적 MRI10, 양전자 방출 단층 촬영(11) 및 경두개 자기 자극(transcranial magnetic stimulation)12을 포함한 다양한 신경 영상 양식에 의해 입증된 바와 같이 대뇌 피질 가소성을 유도하는 것으로 입증되었다. 증거는 행동 관찰에 의해 강화된 MI 훈련이 영향을 받은 개인에게 상당한 신경 적응과 회복으로 이어질 수 있다는 개념을 뒷받침합니다.
가상 현실 기술은 신체 소유 의식을 향상시키고 현실 세계와 가상 세계 사이의 구분을 모호하게하는 몰입 형 환경을 제공함으로써 MI 기반 재활 영역에 혁명을 일으켰습니다 13,14,15. VR의 몰입형 품질은 참가자가 가상 환경을 실제처럼 인식할 수 있도록 하기 때문에 행동 관찰 및 운동 이미지 연습에 효과적인 도구입니다15. 연구에 따르면 VR 장치는 기존 2D 모니터 디스플레이에 비해 MI 훈련에 더 뚜렷한 영향을 미친다고 합니다15,16. 이러한 발견은 감각 운동 피질의 ERD 진폭 비율 증가와 같은 향상된 신경 활동으로 입증되며, 시각 유도 MI 운동 중 뇌 활동을 자극하는 데 있어 더 높은 몰입 수준의 이점을 강조합니다16. 이 시스템은 직접적인 피드백을 제공함으로써 팔 또는 팔다리 움직임과 관련된 작업에 대한 MI 수행을 향상시키는 데 도움을 주어 재활 과정을 향상시킵니다 16,17. MI와 VR의 시너지 효과는 감각, 지각, 인지 및 운동 활동의 통합을 강조합니다18,19. 이 조합은 뇌졸중 생존자20,21와 참전 용사22에게 특히 유익했으며, 연구에 따르면 VR을 MI 기반 재활 프로토콜에 통합하면 재활 시간을 크게 단축하고 회복 결과를 개선할 수 있습니다. 재활 분야에서 VR의 독특한 특징은 특별히 설계된 가상 환경 내에서 존재감을 조성하는 능력에 있으며, 운동 재활 연구에서 점점 더 많이 활용되고 있는 사용자의 신체를 나타내는 가상 아바타를 포함함으로써 재활 경험을 더욱 향상시킬 수 있습니다23. 이 아바타는 팔다리 움직임을 사실적인 3차원으로 표현하여 MI를 돕고 운동 피질 활성화에 큰 영향을 미칩니다. VR은 참가자가 특정 작업을 수행하는 가상 자아를 시각화할 수 있도록 함으로써 MI 경험을 풍부하게 할 뿐만 아니라 보다 빠르고 효과적인 신경 재구성 및 회복 과정을 촉진합니다24. MI 훈련에서 가상 아바타와 시뮬레이션된 환경을 구현하는 것은 몰입형 가상 세계 내에서 가상 신체의 자연스럽고 통합된 사용을 강조합니다.
재활을 위한 MI의 3D 아바타에 대한 BCI 기반 제어의 놀라운 이점에도 불구하고 오프라인 방법론의 우세한 사용에는 상당한 제한이 남아 있습니다. 현재, 대부분의 BCI 애플리케이션은 아바타(24,25)를 조작하기 위해 연속적으로 활용되는 사전 기록된 뇌파(EEG) 데이터를 캡처하는 것을 포함한다. 실시간 아바타 제어가 이루어지는 시나리오에서도 이러한 아바타는 종종 일반적이며 그들이 대표하는 참가자23과 닮지 않았습니다. 이러한 일반적인 접근법은 효과적인 재활에 중요한 몰입감과 신체 소유 의식을 심화시킬 수 있는 중요한 기회를 놓치고 있다24. 피사체의 정확한 모습을 반영하는 3D 아바타를 생성하면 경험의 몰입 경험을 크게 향상시킬 수 있다16. 가상 세계에서 자신을 시각화함으로써 참가자는 상상한 움직임과 실제 움직임 사이에 더 강력한 연결을 촉진할 수 있으며, 잠재적으로 더 뚜렷한 ERD 패턴으로 이어질 수 있으므로 더 효과적인 신경 적응 및 회복으로 이어질 수 있습니다16. BCI 및 VR 분야는 개인화된 3D 아바타의 실시간 제어로 발전함으로써 재활 패러다임을 크게 개선하여 환자 회복을 위한 보다 미묘하고 매력적이며 효과적인 방법을 제공할 수 있습니다.
본 논문은 3D 아바타의 VR 기반 실시간 BCI 제어의 하드웨어와 소프트웨어의 생성, 설계 및 기술적 측면을 제시하며, 운동 재활 환경으로의 통합을 지원하는 혁신적인 결과를 강조합니다. 제안된 시스템은 뇌파(EEG)를 활용하여 피험자에 의해 생성된 운동 이미지 신호를 캡처한 다음 아바타의 움직임과 행동을 실시간으로 제어하는 데 사용됩니다. 현재의 접근 방식은 상상된 움직임과 관련된 뇌 활동을 인식하고 해석하는 데 있어 VR 기술의 고급 기능과 EEG의 정밀도를 결합하여 사용자가 생각의 힘을 통해 디지털 환경과 상호 작용할 수 있는 보다 매력적이고 효과적인 인터페이스를 만드는 것을 목표로 합니다.
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본 연구는 EEG를 통해 기록된 MI 신호를 이용하여 VR 환경에서 3D 아바타를 실시간으로 제어할 수 있는 가능성을 조사하는 것을 목표로 합니다. 이 연구는 아바타를 피사체와 매우 흡사하게 개인화하여 몰입감과 신체 소유 의식을 향상시키는 데 중점을 둡니다. 이 프로토콜은 Vellore Institute of Technology Review Board의 승인을 받았습니다. 참가자는 연구의 목적, 절차 및 잠재적 위험을 검토한 후 정보에 입각한 동의서를 제공했습니다.
1. 실험 설정
참고: 그림 1 의 실험 설정 다이어그램에 표시된 대로 시스템이 모든 구성 요소를 통합하는지 확인하십시오(사용된 장비의 재료 표 참조).
그림 1: VR-BCI 설정. 전체 VR-BCI 설정은 참가자가 VR 헤드셋과 EEG 캡을 착용하는 것을 보여줍니다. 참가자들은 가상 환경에서 개인화된 3D 아바타를 보고 컴퓨터에 무선으로 전송된 뇌 신호를 사용하여 아바타의 동작을 제어했습니다. 이 그림의 더 큰 버전을 보려면 여기를 클릭하십시오.
2. 실험 설계
3. 데이터 수집 및 분석
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표시된 결과는 위에서 설명한 프로토콜을 따른 5명의 개인으로부터 얻은 것입니다. 21세에서 38세 사이의 건강한 성인 총 5명(여성 3명)이 연구에 참여했습니다.
운동 이미지 훈련 및 테스트 조건 모두에서 각 참가자의 개별 분류 성능은 그림 2에 나와 있습니다. 훈련 및 테스트 세션 동안 왼쪽과 오른쪽 MI 신호를 구별하는 분류기의 정확도를 평가하기 위?...
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VR 기술과 함께 MI를 적용하면 운동 계획 및 실행을 위한 뇌의 자연적인 메커니즘을 활용하여 재활을 위한 유망한 방법을 제공합니다. 물리적 움직임 2,3,4의 신경 활동을 반영하여 특정 뇌 주파수 대역에서 이벤트 관련 비동기화를 유도하는 MI의 능력은 운동 제어에 관여하는 신경망을 참여시키고 강화하기 위한 강력한 프레임?...
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저자는 공개할 이해 상충이 없습니다.
저자는 시간을 내어 참여해 주신 모든 참가자에게 감사의 말씀을 전합니다.
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Name | Company | Catalog Number | Comments |
Alienware Laptop | Dell | High-end gaming laptop with GTX1070 Graphics Card | |
Oculus Rift-S VR headset | Meta | VR headset | |
OpenBCI Cyton Daisy | OpenBCI | EEG system | |
OpenBCI Gel-free cap | OpenBCI | Gel-free cap for placing the EEG electrodes over the participant's scalp |
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