작문은 관련된 인지 처리의 정도를 감안할 때 배워야 할 가장 복잡한 학업 기술 중 하나입니다. 전사 기술(예: 필기, 유창성, 철자법), 자기 조절 기능(예)
주의력, 목표 설정, 수정 등, 작업 기억은 텍스트 생성을 위해 함께 작동합니다. 텍스트 생성에는 아이디어 생성과 아이디어가 언어 명제로 변환되는 것이 모두 포함되며, 이는 모든 언어 기술과 밀접한 관련이 있습니다. 전반적으로 전사 기술과 구두 언어 능력은 모두 유아기의 쓰기 발달을 예측하는 강력한 인자로 인식되고 있습니다.
작문의 복잡성으로 인해 일부 학생들은 이 능력을 습득하는 데 어려움을 겪습니다. 쓰기 장애는 자기 효능감과 학업 동기에 부정적인 영향을 미칩니다. 또한 이러한 문제는 성인이 되어서도 지속되어 미래의 직장 경험이나 정서적 웰빙을 손상시킬 수 있습니다.
이 문제를 극복하려면 문제가 발생하기 전에 쓰기 장애의 위험이 있는 학생을 감지할 수 있는 조기 평가 프로토콜을 마련하는 것이 중요합니다. 광범위한 연구에 따르면 조기 발견이 더 나은 예후로 이어진다고 합니다. 중재 모델에 대한 응답에서 커리큘럼 기반 측정(CBM)은 빠르고, 실용적이고, 신뢰할 수 있고, 유효하고, 정확하고, 측정 시간에 민감하기 때문에 보편적인 스크리닝 및 진행 모니터링에 자주 사용됩니다.
CBM 프로세스에는 일반적으로 가을, 겨울 및 봄의 과정 중 세 가지 지점에서 평가가 포함됩니다. 이 프로세스를 통해 위험에 처한 학생을 식별하고, 중재를 수정해야 하는지 또는 진행 상황이 수용 가능한지 여부를 결정할 수 있습니다. 그러나 읽기나 수학과 같은 다른 학문 분야와 비교할 때 쓰기 과정을 위한 조기 발견 도구에 대한 과학 문헌은 제한적입니다.
작문 장애의 장기적인 결과, 조기 발견의 중요성, 커리큘럼 기반 측정의 이점, 작문을 위한 사용 가능한 자료의 부족을 고려하여 우리는 유치원생을 위해 T-IPAE-K를 설계했습니다. 이 글쓰기 디지털 CBM은 작문 발달에 문제를 보이는 학생을 빠르고 정확하게 감지하고 과정 중 진행 상황을 모니터링하는 것을 목표로 합니다. T-IPAE-K는 세 부분으로 구성되어 있습니다 : 양식 A, 과정 시작 시 측정한 값입니다.
코스 중간에 있는 양식 B. 그리고 코스의 끝에 해당하는 C를 형성합니다. 각 양식에는 5가지 다른 작업이 있었습니다: 하나는 알파벳 문자를 복사하는 것입니다.
둘째, 표현 어휘. 셋, 이름 쓰기. 넷째, 음운 인식.
그리고 다섯째, 구두 이야기입니다. 작업 항목 또는 프롬프트는 각 양식에 따라 다릅니다. 각 작업은 교육 에이전트를 통한 프레젠테이션으로 시작됩니다.
이 캐릭터는 작업을 설명하고 작업을 수행하는 방법에 대한 모델을 제공한 다음 사용자가 직접 수행할 수 있는 예를 제공하여 해당 피드백을 제공합니다. 모델링 및 각 작업의 예제가 완료되면 녹색 체크 표시와 십자 표시가 있는 화면이 나타납니다. 에이전트는 학생들에게 무엇을 해야 하는지 이해했는지 묻습니다.
이것은 그들이 작업 절차를 이해할 수 있었는지 확인하는 데 도움이 될 것입니다. '예'라고 대답하면 작업 실행이 시작됩니다. 그들이 아니오라고 대답하면 지시 사항이 한 번 더 반복됩니다.
두 번째로 절차를 이해하지 못했다고 대답하면 작업이 완료됩니다. 학생 프로필을 만들어 프로세스를 시작합니다. 학생 코드, 생년월일, 지원 날짜, 학교 이름 등과 같은 필수 세부 정보를 입력합니다.
저장을 클릭하여 새 학생 프로필을 마무리하고 필요한 경우 나중에 수정 섹션에서 정보를 업데이트합니다. 작업을 시작하기 전에 모든 것이 작동하는지 확인하십시오. Examiner(검사기)를 클릭한 다음 Check Peripherals(주변 장치 확인)를 클릭하여 터치 스크린, 키보드, 음성 키 및 레코더 기능을 확인합니다.
OK.To 작업에 액세스하려면 을 클릭하여 구성을 저장하고 Evaluation(평가)을 클릭한 다음 Copying Alphabet Letters(알파벳 문자 복사)를 선택합니다. 교육자가 지침을 제공하고 작업을 모델링하도록 합니다. 나는 당신이 편지를 아주 잘 쓰는 법을 배웠다고 들었습니다.
이 게임에서는 화면에 나타날 글자를 복사하도록 요청할 것입니다. 표시된 선을 벗어나지 마십시오. 가능한 한 빨리 하고 실수하지 않도록 노력하십시오.
편지를 쓸 수 없더라도 걱정하지 말고 다음 편지를 계속하십시오. 이제 예를 들어 보겠습니다. 내가 어떻게 하는지 보세요.
문자 L이 화면에 나타났고 이제 이 문자 L을 아래에 복사합니다. 어떻게 하는지 눈치채셨나요? 이제 당신 차례입니다.
다음 글자를보고 아래에 복사하십시오. 대. 수정하려면 주 메뉴에서 수정을 열고 알파벳 문자 복사를 선택한 다음 올바른 문자와 잘못된 문자를 모두 기록하십시오. 외부 키보드를 사용하여 정렬, 반전 또는 스트로크와 같은 오류를 식별합니다.
그 학생의 연필 그립에 주목한다. 수정 후 저장을 클릭합니다. 작업에 액세스하려면 Evaluation(평가)을 클릭한 다음 Expressive Vocabulary(표현 어휘)를 선택합니다.
교육 대리인이 학생을 위한 지침을 제공한 다음 모델링을 제공하는지 확인하십시오. 이 작업에서는 그림을 가지고 놀 것입니다. 게임은 나타나는 그림의 이름을 말해주는 것으로 구성됩니다.
이 그림으로 어떻게 하는지 보세요. 의자. 내가 의자라고 말한 것은 그것이 그림의 이름이기 때문이다. 이제 당신 차례입니다.
이 그림의 이름은 무엇입니까? Apple.당신은 그것을 아주 잘했습니다. 이제 이해했으니 계속 플레이해 보겠습니다.
다음 그림을 보십시오. 그 이름은 무엇입니까? 작업에 액세스 Ship.Great.To Evaluation(평가)을 클릭한 다음 Name Writing(이름 쓰기)을 선택합니다.
교육 대리인이 학생에게 교육 및 모델링 부분을 제공하도록 하십시오. 나는 당신이 많은 이름을 쓸 줄 안다는 말을 들었습니다. 이 게임에서는 이름을 쓰라고 요청할 것입니다.
화면에 나타날 줄에 써야 합니다. 실수를 하지 않도록 가능한 한 빨리 시도하십시오. 예를 들어 보겠습니다.
나는 내 이름을 쓸 것이다. 이제 당신 차례입니다. 시작하자.
이름이 뭐에요? 적어 두십시오. 대. 이제 친구들의 이름을 적어보라고 부탁드리겠습니다.
먼저 어떤 이름을 쓰고 싶은지 생각해야 하고, 한 번 생각한 후에는 화면에 나타날 줄에 적어야 합니다. 실수를 하지 않으려고 노력하면서 가능한 한 빨리 하려고 노력하십시오. 예를 들어 보겠습니다.
나는 이름을 생각하려고 한다. 저는 제 친구 케빈의 이름을 생각해 보았고, 이제 그 이름을 써 내려갑니다. 어떻게 하는지 눈치채셨나요?
이제 당신 차례입니다. 적고 싶은 친구들의 이름을 생각해 본 적이 있는가? 그것들을 적어 두십시오.
수정을 위해 메인 메뉴에서 Correct를 열고 Names Writing을 선택한 다음 외부 키보드를 사용하여 두 파트의 올바른 문자와 철자가 올바른 이름의 총 수를 입력합니다. 2부에 대한 학생의 의견을 회색 상자에 기록하고 연필 그립을 기록해 둡니다. 수정이 완료되면 저장을 클릭합니다.
작업에 액세스하려면 Evaluation(평가)을 클릭한 다음 Phonological Awareness(음운 인식)를 선택합니다. 교육자가 학생에게 지침과 작업 모델링을 제공할 수 있도록 합니다. 이 게임에서는 일련의 단어를 듣게 됩니다.
이 게임은 당신이 듣는 단어의 첫 번째 소리만 큰 소리로 말하는 것으로 구성됩니다. 내가이 단어로 무엇을하는지 보아라. 첫 번째 단어는 뱀입니다.
뱀이라는 단어가 S라는 소리로 시작할 S.As, 저는 그냥 큰 소리로 그 소리를 말했습니다. 다른 예를 들어 보겠습니다. 사다리. 사다리라는 단어가 L이라는 소리로 시작하는 L.As, 저는 그 소리를 큰 소리로 말했습니다.
이제 당신 차례입니다. 거울이라는 단어의 첫 번째 소리는 무엇입니까? M.Great.다음 예제로 넘어 갑시다. 페렛.F.그레이트.
작업에 액세스하려면 Evaluation(평가)을 클릭한 다음 Oral Narrative(구두 내러티브)를 선택합니다. 교육자가 학생에게 지침을 제공하도록 합니다. 이 게임에서, 당신은 나에게 이야기를 들려주겠지만, 아무 이야기나 할 수는 없습니다.
언젠가 당신이 깨어났을 때 하늘을 날 수 있다고 상상하고, 당신이 할 수 있는 모든 것을 생각해 보십시오. 이야기는 이렇게 시작된다: 어느 날, 나는 깨어났고 나는 날 수 있었다. 좋아요, 시작하기 전에, 당신이 나에게 무엇을 말할지 조금 생각해 봅시다.
이제 당신은 다음과 같이 시작되는 이야기를 상상할 시간이 있습니다 : 어느 날, 나는 깨어 났고 나는 날 수 있습니다. 여러분이 할 수 있는 모든 것을 생각해 본다. 이제, 제가 계속하라고 말하면, 여러분은 제게 이야기를 하기 시작합니다.
이야기는 다음과 같이 시작된다는 것을 기억하십시오 : 어느 날, 나는 깨어 났고 나는 날 수 있습니다. 이야기 전달이 끝나면 화면의 종료 버튼을 누릅니다. 세 가지부터 시작하겠습니다.
하나 둘 셋. 계속 하세요. 수정을 위해 메인 메뉴에서 수정을 열고 구술 내러티브를 선택한 다음 미디어 플레이어 도구를 사용하여 스토리를 검토하십시오.
외부 키보드를 사용하여 총 단어 수, 고유 단어, 단어 시퀀스 및 T-단위를 기록할 수 있습니다. 수정이 완료되면 저장을 클릭합니다. 요인 분석의 결과는 모든 형태에 걸쳐 CBM T-IPAE-K의 내부 구조가 이중 요인 구조를 나타낸다는 것을 나타냅니다.
첫 번째 요인은 전사 능력에 해당하고 두 번째 요인은 서술 능력과 관련이 있습니다. 이 구조에 대한 모형 적합 지수는 A형의 경우 오메가 신뢰도 계수가 0.78이고 B형의 경우 0.80을 초과 C.In 하는 최적의 점수를 얻었으며 진단 정확도 측면에서 A형은 71.18의 곡선 아래 면적, 민감도 70.47, 특이도 58.69를 산출했습니다. B형은 75.43의 곡선 아래 면적, 71.02의 민감도 및 70.21의 특이도를 나타냈습니다.
한편, C형은 75.70의 민감도 및 72.34의 특이도와 함께 80.03의 곡선 아래 면적을 보여주었습니다. 이러한 결과는 CBM의 진단 정확도가 학년이 지남에 따라 향상됨을 시사합니다. 결과는 T-IPAE-K가 쓰기 장애가 있을 가능성이 있는 위험에 처한 학생을 감지하는 유효하고 신뢰할 수 있으며 정확한 CBM임을 시사합니다.
모든 학생의 상태를 파악하고 진행 상황을 모니터링하는 데 도움이 되는 교실 도구를 통해 조기 개입을 통해 더 나은 예후를 달성하기 위한 예방 프로토콜을 개발하여 학생들이 필요한 지원을 받을 수 있도록 할 수 있습니다. 또한 교육자는 객관적인 데이터를 기반으로 정보에 입각한 결정을 내릴 수 있으므로 맞춤형 교육 전략과 개인화된 지원을 통해 각 학생의 학습 잠재력을 향상시킬 수 있습니다.