JoVE Logo

Войдите в систему

Для просмотра этого контента требуется подписка на Jove Войдите в систему или начните бесплатную пробную версию.

В этой статье

  • Резюме
  • Аннотация
  • Введение
  • протокол
  • Результаты
  • Обсуждение
  • Раскрытие информации
  • Благодарности
  • Материалы
  • Ссылки
  • Перепечатки и разрешения

Резюме

В этом документе описывается использование виртуального хранилища настольных компьютеров для создания виртуальных торговых сред для изучения поведения потребителей в магазине. Представлено описание протокола построения и запуска экспериментов, примеры результатов эксперимента по макетированию магазина и важные соображения при проведении экспериментов с виртуальным хранилищем.

Аннотация

Ответы людей на продукты и / или среду выбора имеют решающее значение для понимания поведения потребителей в магазине. В настоящее время существуют различные подходы ( например, обследования или лабораторные настройки) для изучения поведения в магазине, но внешняя достоверность этих данных ограничена их плохой способностью напоминать реалистичные среды выбора. Кроме того, создание реального хранилища для удовлетворения экспериментальных условий при одновременном контроле за нежелательными эффектами является дорогостоящим и очень сложным. Виртуальный магазин, разработанный методами виртуальной реальности, потенциально превосходит эти ограничения, предлагая моделирование виртуальной виртуальной хранилища 3D реалистичным, гибким и экономичным способом. В частности, виртуальный магазин в интерактивном режиме позволяет потребителям (участникам) ощущать и взаимодействовать с объектами в строго контролируемой, но реалистичной обстановке. В этом документе представлены ключевые элементы использования виртуального хранилища настольных компьютеров для изучения поведения потребителей в магазине. DescrIptions шагов протокола: 1) создать экспериментальный магазин, 2) подготовить программу управления данными, 3) запустить эксперимент виртуального хранилища и 4) организовать и экспортировать данные из программы управления данными. Виртуальный магазин позволяет участникам перемещаться по магазину, выбирать продукт из альтернатив и выбирать или возвращать продукты. Кроме того, также могут быть собраны потребительские отношения с магазинами ( например, время покупок, скорость ходьбы, количество и тип исследуемых и купленных товаров). Протокол иллюстрируется примером эксперимента по размещению магазина, показывающим, что длина полки и ориентация полки влияют на поведение, связанное с покупкой и движением. Это демонстрирует, что использование виртуального хранилища облегчает изучение ответов потребителей. Виртуальный магазин может быть особенно полезен при изучении факторов, которые дорого или сложно изменить в реальной жизни ( например , общая макета магазина), продукты, которые в настоящее время недоступны вРынка и рутинированного поведения в привычной среде.

Введение

Несомненно, что понимание поведения потребителей в магазине имеет решающее значение для достижения эффективного розничного маркетинга. Чтобы помочь в этом понимании, передовая технология виртуальной реальности, известная как виртуальный магазин, может позволить изучать поведение потребителей с использованием вычислительно созданных виртуальных сред. Подход виртуального магазина использует систему виртуальной реальности для создания реалистичных и захватывающих трехмерных виртуальных хранилищ, в которых люди могут взаимодействовать с объектами в магазине. В таких виртуальных хранилищах люди испытывают искусственно созданный сенсорный опыт. Среды виртуального хранилища могут быть реалистичными представлениями об окружающей среде магазина, которые существуют в реальности, или воображаемые среды магазина. Кроме того, виртуальный магазин можно рассматривать как промежуточный инструмент между традиционными исследованиями потребителей ( т. Е. Текстовыми исследованиями, фокус-группами или лабораторными экспериментами), контролируемыми полевыми экспериментами ( т. Е.В средах с макетным хранилищем) и полевые исследования ( например, видеозахваты, личные наблюдения или тесты продвижения продукции) 1 .

Приложения виртуальной реальности имеют значительную историю исследований. Еще в 1965 году Sutherland 2 описал свою концепцию «окончательного отображения», которая включает в себя виртуальный мир, который обеспечивает звуковую и тактильную обратную связь. Первоначально основное внимание уделялось технологическому оборудованию, но поскольку это не дает понимания влияния систем виртуальной реальности, внимание переключилось на человеческий опыт 3 , 4 . Таким образом, чувство «присутствия» в компьютерном мире стало ключом к действиям виртуальной реальности 5 , 6 . Присутствие было определено как «субъективный опыт пребывания в среде, дажеКогда человек физически находится в другом » .7 С этой точки зрения« чувство присутствия »может быть извлечено от участника и относится к тому, насколько человек воспринимает себя как находящегося в окружающей среде. В качестве альтернативы, Слейтер 8 (PI) и «иллюзия правдоподобия» (Psi). PI относится к ощущению присутствия в реальном месте. Он оценивается набором действительных действий или Ответы, которые участники могут выполнять для изменения своего восприятия или окружающей среды ( например, перемещение головы и глаз, чтобы изменить направление взгляда или захват какого-либо объекта, чтобы переместить его). PI высока, когда аналогичный набор ответов для восприятия изменений требуется в Системы виртуальной реальности по сравнению с ожидаемым ответом в эквивалентной физической среде. Psi учитывает то, что воспринимается в виртуальной реальности, ссылаясь наИллюзия, что она на самом деле происходит. Жизненно важным компонентом, который может привести к Psi, является виртуальная реальность, обеспечивающая иллюзию того, что события в виртуальной среде, в которых участник не имеет прямого контроля, относятся непосредственно к нему. Psi можно измерить, отслеживая любые действия или ответы, которые люди проявляют в ответ на изменения в виртуальной реальности, которые происходят извне. Например, если частота сердечных сокращений людей увеличивается, когда они видят аватар в виртуальной среде, это может представлять собой аналогичную реакцию на реальный мир. Таким образом, эта система виртуальной реальности обеспечивает высокий Psi.

Технология виртуального магазина была внедрена в бизнесе и науках, чтобы служить нескольким целям. Он может использоваться в качестве управленческой помощи, например, для оказания помощи руководителям категорий компаний в разработке плана шельфа для их продуктов. Виртуальные магазины также используют их в клинических условиях, для измерения эмоциональных реакций на питание для пациентов сРасстройство пищевого поведения 1 или в качестве инструмента для скрининга для мягких когнитивных нарушений 9 . Однако более широкое использование виртуальных магазинов в исследованиях - это оценка поведения потребителей в магазине и ответов потребителей на изменения в среде магазина, такие как изменения цен 10 , 11 , 12 , различные настройки дисплеев для продажи в продаже 13 , Различные варианты упаковки 14 , различные этикетки с питанием на задних поверхностях пакетов продуктов 15 и уровни запасов 16 . Кроме того, виртуальный магазин в настоящее время используется для создания и тестирования мер общественного здравоохранения для стимулирования более здорового выбора продуктов питания среди детей. 17 . Из-за различных преимуществ, заявленных ранее, технологии виртуального магазина и аппаратное обеспечение находятся в быстром развитии. Поэтому в настоящем документе основное внимание будет уделено человеческомуОпыт и описание основных элементов исследований с использованием виртуальной реальности в целом. Будет продемонстрирована вся необходимая информация, полученная из существующей системы виртуальных магазинов.

В настоящее время доступные системы виртуальных магазинов могут быть кратко классифицированы как: 1) неинтервирующие ( например, настольные), 2) полуинтервирующие ( например, проекционные, CAVE-системы) и 3) полностью погружные ( например, ). Каждая система, вероятно, привносит различные уровни погружения, присутствия, PI и Psi в зависимости от системы поддержки. Однако, поскольку меры погружения, присутствия, PI и Psi связаны с конкретными сенсомоторными непредвиденными обстоятельствами, поддерживаемыми каждой системой, сравнение этих показателей по различным системам считается невозможным 8 . В последние годы настольные виртуальные магазины получили больше внимания и все чаще используются в исследованиях. Несмотря на то, что виртуальный магазин рассматривался как promisiNg для исследования поведения потребителей в магазине, для обеспечения своевременной и правильной подготовки и проведения экспериментов необходим опыт использования такого виртуального хранилища. Тем не менее, до сих пор сообщалось, что исследования, которые всесторонне описывают процедуру проведения экспериментов с виртуальным магазином, очень скудны. Поэтому эта работа направлена ​​на то, чтобы описать протокол для проведения исследований потребителей с виртуальным хранилищем для настольных компьютеров, что имеет жизненно важное значение.

Как правило, для исследования виртуального хранилища требуется: 1) оборудование для отображения виртуальной среды, 2) программа редактора, позволяющая исследователям создавать виртуальную среду, 3) виртуальное представление исследуемого объекта ( например , несколько элементов магазина и Продукты), 4) пользовательский интерфейс для навигации по виртуальной среде и выбора, 5) процедуры для запуска самого сбора данных и 6) система управления данными, которая облегчает хранение и анализ данных. Большинство из нихСкорее всего, будет управляться виртуальной фирмой-магазином и программистом. Исследователи должны знать: 1) как создать розничный магазин для эксперимента в программе редактора, 2) как запустить сбор данных с пользовательским интерфейсом и 3) как организовать все результаты в программе управления данными и экспортировать выходные данные Ставить в статистическую программу. В настоящем документе будет рассмотрена эта информация, предоставив подробные протокольные шаги для проведения экспериментов с виртуальным хранилищем на рабочем столе. Кроме того, будут обсуждаться преимущества и ограничения использования виртуального магазина в исследованиях потребителей. Подробный протокол, описанный в этой статье, может быть использован, чтобы помочь исследователям начать и провести исследование виртуальных магазинов.

Виртуальный магазин рабочего стола, используемый в этой статье, требует аппаратных средств ( например, персональных компьютеров (ПК), жидкокристаллических дисплеев (LCD), трехмерного (3D) космического навигатора, мыши и клавиатуры) и программного обеспечения ( то есть, Спроектировать магазинЧтобы делать покупки, как потребитель в виртуальном магазине 3D). Эта конкретная система использовалась в предыдущих исследованиях 14 , 18 .

протокол

Протокол придерживается «универсального симулятора выбора продуктов питания», который соответствует Нидерландскому кодексу поведения для научной практики и был одобрен Комитетом по этике социальных наук Университета Вагенингена.

1. Настройка оборудования виртуального магазина

  1. Подготовьте достаточно просторное место для отображения виртуального магазина. Подготовьте все оборудование как для виртуального магазина, так и для программы управления данными.
    Примечание. Оборудование включает в себя два компьютера (ПК, 1 виртуальный магазин ПК с картой памяти большой емкости для отображения виртуального хранилища и 1 ПК для программы управления данными), три 42-дюймовых ЖК-экрана, экран компьютера для отображения данных Программа управления, соединительные кабели, электронные разъемы, трехмерный космический навигатор, 2 мыши и 2 клавиатуры.
  2. Соедините все оборудование вместе, как показано на рисунке 1 .
    1. ConnEct один компьютер на экран компьютера, клавиатуру и мышь для использования программы управления данными.
    2. Поместите 3 ЖК-экрана рядом друг с другом и отрегулируйте левый и правый экраны, чтобы получить поле обзора 180 ° виртуального хранилища, которое появляется на экранах.
    3. Подключите виртуальный магазин ПК с 3 ЖК-экранами, 3D-навигатором, мышью и клавиатурой. Подключите ПК виртуального хранилища к ПК управления данными.
    4. Включите оба компьютера и настройте разрешение экрана виртуального магазина ПК, чтобы «расширить несколько дисплеев». Установите главный экран на главный экран.

figure-protocol-1711
Рисунок 1 : Настройка виртуального хранилища. Виртуальный магазин использует один ПК, оснащенный тремя 42-дюймовыми ЖК-экранами, которые отображают видимость на 180 °. Для размещения программы управления данными добавляется отдельный ПК. Это PC позволяет координатору исследований отслеживать прогресс и запускать новые виртуальные среды, не прерывая участников. Нажмите здесь, чтобы просмотреть увеличенную версию этого рисунка.

2. Создание виртуальных магазинов для экспериментов

  1. Откройте интерфейс виртуального магазина (например, редактор), дважды щелкнув значок «VirtualShop_Editor.exe» на рабочем столе.
  2. Откройте шаблон магазина, подходящий для исследования, нажав «Файл» и нажав «Открыть». Выберите нужный шаблон магазина «Name.ShopConfig» ( например, Supermarket001.ShopConfig).
  3. Измените хранилище относительно условий эксперимента.
    Примечание. Перед изменением магазина план виртуального магазина должен быть составлен на основе исследовательских вопросов и целей исследования. Сюда входят тип, размещение иКоличество полок; Расположение категорий продуктов на этих полках; А также тип и расположение продуктов в категориях продуктов.
    1. При необходимости замените существующие продукты интересующими продуктами.
      1. Используйте правую кнопку мыши и перемещайте мышь, чтобы увеличить или уменьшить масштаб изображения до полки продукта. И используйте левую кнопку мыши и переместите мышь, чтобы изменить точку обзора.
      2. Нажмите на значки в левой панели меню, чтобы изменить вид виртуального хранилища ( например, левая желтая грань = вид спереди, верхняя желтая грань = вид сверху, правая желтая сторона = вид сбоку и все боковые желтые грани = домашний вид ( Глядя из левого верхнего края магазина)).
      3. Дважды щелкните по полке или продукту и щелкните значки в левой панели меню, чтобы изменить вид этой полки или продукта.
      4. Дважды щелкните по интересующей полке и нажмите «желтое пятно» в левой строке меню, чтобы выбрать режим изоляции.
        Примечание. Режим изоляции позволяет rИсследователь, чтобы изолировать полку с продуктами и отфильтровывать другие объекты с экрана. Это полезно при заполнении полки.
      5. Дважды щелкните по существующему продукту и затем нажмите кнопку «Удалить» на клавиатуре, чтобы удалить этот продукт.
      6. Нажмите «синюю стрелку» в строке меню, чтобы открыть библиотеку продуктов (см. Рис. 2 ). Затем нажмите «Категория продукта», а затем выберите интересующую категорию продукта ( например, фрукты).
      7. Перетащите выбранный продукт ( например , лоток яблок), удерживая левую кнопку мыши и помещая продукт на нужную полку.
      8. Добавьте или замените все продукты в соответствии с интересами исследователей, повторив шаги из 3.1.1-3.1.4.
    2. Переместите все полки.
      1. Дважды щелкните полку, которую необходимо переместить. Переместите полку в нужное место, щелкнув левой кнопкой мыши всю полку и dПеретаскивая полку в новое место.
      2. Поверните полку (если необходимо), удерживая клавишу «Ctrl» и щелкнув левой кнопкой мыши полку. Поверните или переместите полку на нужный угол, перемещая мышь.
      3. Переместите все необходимые полки, чтобы соответствовать интересам исследователей, повторив шаги 2.3.2.1 и 2.3.2.2.

figure-protocol-5417
Рисунок 2 : Редактор виртуального магазина и примеры продуктов в библиотеке продуктов. Редактор имеет интерфейс перетаскивания, позволяющий исследователям легко выбирать продукты из библиотеки и непосредственно размещать их на полках. Кроме того, всплывающее окно можно использовать для добавления или редактирования продукта, щелкнув на продукте в библиотеке. Нажмите здесь, чтобы посмотреть увеличенную версиюИона этой фигуры.

  1. Сохраните конфигурацию завершенного хранилища, используя имя файла, не описывающее условия исследования. Нажмите «Файл» → «сохранить как» → «Name.ShopConfig» → «сохранить».
    Примечание. Также можно создать хранилище из пустого шаблона магазина. Начните с выбора и добавления полки и продуктов из библиотеки продуктов в пустой магазин. Можно применять ту же процедуру, что и на этапах 3.1 и 3.2.
  2. Создайте отдельный магазин для тренировочного сеанса и создайте больше магазинов в соответствии с условиями эксперимента, такими как супермаркеты с различными макетами магазинов, следуя шагам от 2.1-2.4.
    Примечание. Пример исследования использует аптеку в качестве магазина практики.
  3. Попросите создателя программы (см. Таблицу материалов / реагентов для получения контактной информации), чтобы создать новые пути для ходьбы и точки принятия решений для участников, если макеты хранилища отличаются от существующих шаблонов хранилищаэс.
    Примечание. Торговые пути и точки принятия решений доступны для существующих шаблонов хранилища. Также возможно позволить участникам свободно передвигаться в магазине без предопределенных торговых путей.

3. Подготовка программы управления данными для записи данных

  1. Дважды щелкните значок программы управления данными на рабочем столе, чтобы запустить программу.
  2. Откройте проект «Виртуальный магазин Exp_StartUp», чтобы создать новый проект. Выберите «Открыть» во всплывающем окне → «Виртуальный магазин Exp_StartUp» → «Виртуальный магазин Exp_StartUp.vop».
  3. Нажмите «Настроить проект» и выберите «Live Observation» в качестве источника наблюдения. Выберите «Непрерывная выборка» в качестве метода наблюдения и выберите «Наблюдение с открытым концом» в качестве продолжительности наблюдения.
  4. Добавьте входные переменные, которые представляют условия эксперимента ( например , макет магазина и торговый moТиванирование), если это необходимо.
    1. Нажмите «Настройка» в верхней строке меню, а затем нажмите «Независимая переменная». Нажмите «Добавить переменную», чтобы добавить больше пользовательских переменных.
    2. Заполните необходимые данные, такие как имя переменной, тип переменной, предопределенное значение и т. Д.
  5. Сохраните проект, нажав «Файл» → «Сохранить как». Назовите проект «Название project.vop» и нажмите «Сохранить».

4. Критерии отбора участников

  1. Набирайте участников без глазных расстройств, таких как цветная слепота.

5. Подготовка к эксперименту

  1. Подготовьте все документы, необходимые для проведения экспериментов.
  2. Пригласите участника в комнату эксперимента. Предоставьте форму согласия и попросите, чтобы участник прочитал и подписал форму до начала исследования.
  3. Предоставьте экспериментальные инструкции, чтобы участникиБрюки должны следовать. См. Приложения 1 и 2 .
    Примечание. Участникам следует сообщить, что посещение виртуального магазина может привести к болезни виртуальной реальности 19 , и им следует настоятельно рекомендовать сообщить об этом координатору исследования, когда они начинают испытывать симптомы. Если участник выражает, что он / она испытывает болезнь виртуальной реальности, участие в эксперименте следует прекратить.
  4. Поместите участника перед средним ЖК-экраном на небольшом расстоянии от среднего экрана (~ 60 см). Отрегулируйте стул до тех пор, пока уровень глаз участника не будет соответствовать положению экранов.

6. Проведение практического теста

  1. Сообщите участнику, что он будет обучаться на практическом сеансе, чтобы контролировать и познакомиться с виртуальным магазином. Поощряйте участника задавать вопросы, когда он / она не полностью понимает инструкции.
  2. Открыть виртуальный магазинДля практического занятия.
    1. Запустите программу виртуального магазина, дважды щелкнув значок VirtualShop_Uviewer на рабочем столе. Нажмите «Начать», чтобы войти в магазин.
    2. Нажмите клавишу «` »в верхнем левом углу клавиатуры, чтобы открыть панель меню программы виртуального магазина.
    3. Выберите «SpaceNav» в поле «Вход», чтобы выбрать тип поведения ходьбы, который позволяет участникам смотреть и свободно определять направление движения.
      Примечание. «SpeceNav» позволяет участникам свободно просматривать виртуальную среду в любом направлении с помощью 3D-навигатора. Это также позволяет участникам выбирать собственное направление ходьбы. Тем не менее, он ограничивает участников следующими предопределенными ходьбе.
    4. Выберите «Имя магазина практики» в поле ShopConfig и введите «Имя среды», чтобы указать среду хранилища, такую ​​как магазин практик [ например, Pharmacy 001].
    5. Нажмите «Обновить магазин», чтобы открыть магазин практики, и появится окно «Начать».
  3. Предоставьте мыши, 3D-навигатору и клавиатуре участникам. Убедитесь, что передняя сторона 3D-навигатора обращена к участнику, чтобы включить правильное направление навигации.
  4. Предоставьте инструкции о том, как маневрировать в виртуальном магазине и инструкции для сеанса практики участнику. Команда назначает две практические задачи, которые требуют, чтобы участник искал определенные продукты и выбирал и / или возвращал некоторые продукты.
    Примечание. Примеры инструкций по маневрированию в виртуальном хранилище и инструкции для сеанса практики показаны в дополнительных файлах 1 и 2 соответственно. Практический сеанс должен включать все задачи, которые участник может выполнять во время основного теста.
  5. Позвольте участнику свободно практиковатьПока он / она не почувствует себя знакомым с виртуальным магазином. Убедитесь, что участник четко понимает, как маневрировать в виртуальном магазине перед началом основного исследования. Исправьте или уточните, допустил ли участник какие-либо ошибки.
  6. Напомните участнику, чтобы проверить корзину (нажав «F1»), прежде чем завершить задачу. В конце концов, напомните участнику о завершении задачи покупки, нажав «Esc», а затем нажав «Перезагрузка».
    Примечание. Нет необходимости закрывать программу виртуального магазина, потому что быстрее загружать магазин для основного теста через открытый интерфейс.

7. Выполнение основного теста

  1. Переместите участника в другую область, пока виртуальный магазин подготовлен к основному тесту. Сообщите участнику о задачах, которые будут выполняться.
    Примечание. В зависимости от целей исследования это может включать задачу манипулирования независимым фактором вне виртуального хранилища (в обширном примере, thiS - задача памяти для управления мотивацией покупок), задача покупки (в виртуальном магазине) и задача оценки покупок (вопросник).
  2. Администрирование задачи для управления независимой переменной за пределами виртуального хранилища, если это необходимо для целей исследования. Например, попросите участников подробно описать недавнюю ситуацию с покупкой, в которой у них были либо гедонистические, либо утилитарные шокирующие мотивы (см. Дополнительный файл 3 ).
  3. Подготовьте виртуальный магазин для основного исследования.
    1. Нажмите «Начать», чтобы войти в магазин, и нажмите кнопку «» в верхнем левом углу клавиатуры, чтобы открыть панель меню программы виртуального магазина.
    2. Загрузите виртуальный магазин и выберите виртуальную среду (пешеходную дорожку) в соответствии с условиями эксперимента.
    3. Храните «SpaceNav» в поле ввода для получения того же типа поведения ходьбы, что и на практической сессии.
    4. Выберите "NAme of store condition "в поле ShopConfig и введите« Имя среды магазина »в поле среды, например« Супермаркет001 [Супермаркет001] ».
    5. Нажмите «Обновить магазин», чтобы открыть магазин для основного теста; Появится окно «Начать».
  4. Откройте программу управления данными на другом компьютере (в котором установлена ​​программа управления данными). Запишите данные, дважды щелкнув значок программы управления данными на рабочем столе.
  5. Откройте проект, дважды щелкнув «Имя проекта.vop», который исследователь ранее сохранил при подготовке программы управления данными.
  6. Создайте новое наблюдение, нажав «Наблюдать» в верхней строке меню, а затем щелкнув «Наблюдение» и «Новый». Назовите это наблюдение ( например, образец 1) и нажмите «ОК».
  7. Начните запись, нажав кнопку красного круга и заполните пользовательские переменные, Например, экспериментальное условие ( например, расположение магазина = 1 и мотивация покупки = 1 (утилитарная мотивация)). Нажмите «ОК».
    Примечание. Кнопка записи изменится с формы круга (запись) на квадратную форму (стоп).
  8. Убедитесь, что программа начинает запись данных.
    1. Убедитесь, что окна «Плагин состояния данных» и «Плагин событий состояния» показывают зеленые галочки.
    2. Убедитесь, что «время» истекает.
    3. Убедитесь, что число столбцов «образец» в окне «Плагин данных состояния» растет (показано на рисунке 3 ).

figure-protocol-15541
Рисунок 3 : Пример окна наблюдения, который сигнализирует запись данных. Когда программа управления данными записывает данные, «Данные состояния pLugin "и" Плагин событий состояния "показывают зеленый знак. Кроме того, время должно пройти, и количество образцов должно увеличиваться. Нажмите здесь, чтобы просмотреть увеличенную версию этого рисунка.

  1. Переместите участника из области, в которой им были предоставлены инструкции, и (необязательно) задача для управления переменной вне магазина, например, мотивация покупок, обратно в виртуальный магазин после завершения задачи манипуляции.
    1. Поместите участника перед средним ЖК-экраном и на небольшом расстоянии от среднего экрана (~ 60 см). Отрегулируйте стул до тех пор, пока уровень глаз участника не будет соответствовать положению экранов.
  2. Предоставьте мыши, 3D-навигатору и клавиатуре участника. Убедитесь, что передняя сторона 3D-навигатора обращена к участнику, чтобы включить коррекциюCt навигационное направление.
  3. Предоставьте инструкции о том, как маневрировать в виртуальном магазине (см. Приложение 1 ), инструкции для торговых целей и список покупок для основного исследования (см. Приложение 4 ).
  4. Попросите участника нажать «начать», чтобы начать посещение магазина. Впоследствии, оставляйте участника в покое для магазина без перерыва.
  5. Проверьте программу управления данными на другом компьютере и убедитесь, что данные записываются, проверяя «Плагин данных состояния» и «Плагин событий состояния»; Эти окна должны отображать все большее число образцов и событий.
  6. Подождите, пока участник закончит покупки в виртуальном магазине. Напомните участнику проверить корзину покупок (нажав «F1») и нажать «Esc», чтобы выполнить задачу покупки.
    Примечание. Очень важно нажать «Esc», чтобы отметить конец поездки по магазинам и получить правильное измерение t Он совершает покупки.
  7. Нажмите кнопку «Стоп» программы управления данными на другом компьютере, чтобы остановить перекодировку (квадратная кнопка вернется к кругу).
    Примечание. Два маленьких окна - «Подождите, пока не получите данные о событиях» и «Подождите, пока вы получите внешние данные» - появится во время завершения. Эти окна автоматически закрываются через 2-3 с.
  8. Попросите участника переехать в другую зону и попросите его заполнить анкету, например, опыт покупок участника, восприятие магазина и желание вернуться в магазин.
  9. Вернитесь в программу управления данными и нажмите кнопку «Визуализировать», чтобы проверить записанные данные; График и данные купленных продуктов должны быть показаны, а примеры визуализированных данных показаны на рисунке 4 .

/ftp_upload/55719/55719fig4.jpg "/>
Рисунок 4 : Окно визуализации, отображаемое в программе управления данными. Оранжевый бар представляет собой время покупок, так как участник вошел в магазин до тех пор, пока он не нажал «Esc», чтобы указать конец поездки по магазинам. Зеленая полоса обозначает время, затраченное на исследуемые продукты. Эти выходы могут быть преобразованы в таблицы, которые просты в использовании в сочетании с SPSS или другими статистическими программами. Нажмите здесь, чтобы просмотреть увеличенную версию этого рисунка.

  1. Подготовьте и дайте награду ( например , закуску или денежный платеж) после того, как участник закончит.
  2. Перезагрузите магазин практик для нового участника, выполнив шаги 5.2.3-5.2.4.
  3. Нажмите F9, чтобы закрыть виртуальный магазин после окончания последнего участника.
  4. СохранитьКак можно чаще, чтобы избежать потери данных.

8. Экспорт данных

  1. Экспортируйте данные поведения, связанного с покупкой.
    1. Настройте фильтр, чтобы выбрать данные поведения, связанного с покупкой.
      1. Нажмите «Профиль данных» в папке «Анализы» в левом столбце меню; В окне будут показаны компоненты данных и основная схема фильтра профиля данных.
      2. Выберите поле «Nest over Behaviors» под заголовком «Select Intervals»; Появится окно с вложенными поведением.
      3. Выберите все интересующие вас действия ( например , продолжительность покупок, приобретенные продукты, купленные продукты и возвращенные продукты) и нажмите «ОК».
      4. Перетащите поле «Вложенные поведенья» и поместите его между полями «Старт» и «Результаты».
      5. Убедитесь, что все ящики соединены со стрелками (см. Рис. 5 ) иT В поле «Результаты» отображается правильное количество наблюдений.
        Примечание. Если ящики не подключены автоматически, исследователь может подключить их, щелкнув мышью на одном поле, удерживая и создавая линию для следующего поля.
    2. Нажмите «Анализ поведения» в папке «Анализы», а затем нажмите «Новый анализ поведения», чтобы открыть таблицу результатов, связанных с поведением.
    3. Нажмите «Рассчитать» в верхнем левом углу панели меню, чтобы извлечь результаты. Убедитесь, что поведение покупок для каждого участника показано в отдельных строках.
      Примечание. Исследователь может изменить формат представленных результатов с помощью «Настройка отображения».
    4. Нажмите кнопку «Экспорт», чтобы экспортировать данные. Назовите экспортированный файл «Name.xlsx».
      Примечание. Этот файл будет сохранен в папке «Экспорт» в папке программы управления данными.

figure-protocol-21527
Рисунок 5 : Схема фильтра профиля данных для экспорта поведения, связанного с покупкой. Фильтр профиля данных позволяет исследователям выбирать и экспортировать данные, представляющие интерес. Например, эта схема выбирает поведение, связанное с покупками ( например , продолжительность покупок, количество проверенных продуктов, количество приобретенных продуктов и количество возвращенных продуктов). Нажмите здесь, чтобы просмотреть увеличенную версию этого рисунка.

  1. Экспортируйте данные, связанные с движением.
    1. Настройте фильтр для выбора данных, связанных с движением.
      1. Нажмите «Профиль данных» в папке «Анализы» в левом столбце меню. Выберите поле «Nest Over Speed» в заголовке «Select Intervals with External Data»; «Вложенная скорость»; Появится окно.
      2. Установите критерии интервала «Ограничение» → «Выше чем» → «0.100 метров в секунду (м / с)», а затем нажмите «ОК».
        Примечание. Этот фильтр будет экспортировать только данные ( например , скорость и время ходьбы), которые происходят, когда участник перемещается в магазине.
      3. Перетащите поле «Вложенная скорость» и поместите его между полями «Вложенное поведение» и «Результаты».
      4. Убедитесь, что все ящики подключены ( то есть , поле «Пуск» → поле «Вложенные действия» → поле «Вложенная скорость» → поле «Результаты» (показано на рисунке 6 ) и что в поле «Результаты» отображается правильное количество наблюдений.
    2. Экспортируйте время ходьбы.
      1. Нажмите «Анализ поведения» в папке «Анализы», а затем нажмите «Новый анализ поведения», чтобы открыть taРезультаты связанных с поведением.
      2. Нажмите «Рассчитать» в верхнем левом углу панели меню, чтобы извлечь результаты. Убедитесь, что поведение покупок на одного человека отображается в отдельных строках.
        Примечание. Результаты должны показывать более низкую продолжительность покупок по сравнению с шагом 8.1.3, поскольку продолжительность покупок в этой части объясняет время, в течение которого участник ходил в магазине. Эти результаты исключают время для проверки продукта и сбора продуктов.
      3. Нажмите кнопку «Экспорт», чтобы экспортировать данные. Назовите экспортированный файл «Name.xlsx» с именем, которое отличается от первых экспортированных данных, связанных с покупкой; Этот файл также будет сохранен в папке «Экспорт» в папке программы управления данными.
    3. Экспортируйте скорость ходьбы.
      1. Нажмите «Численные анализы» в папке «Анализы», а затем нажмите «Новый численный анализ», чтобы открыть таблицу результатов, связанных с движением.
      2. Нажмите «Рассчитать» в верхнем левом углу панели меню, чтобы извлечь результаты. Убедитесь, что результаты, связанные с движением, такие как скорость для каждого участника, отображаются в отдельных строках.
      3. Нажмите кнопку «Экспорт», чтобы экспортировать данные. Назовите экспортированный файл «Name.xlsx;» Этот файл будет сохранен в папке «Экспорт» в папке программы управления данными.

figure-protocol-24920
Рисунок 6 : Схема фильтра профиля данных для экспорта поведения, связанного с движением. Эта схема фильтрует поведение, связанное с движением ( например , скорость движения и время движения), которые возникают, когда участники перемещаются в магазине (скорость> 0.100 м / с). Поведение и время, когда участники остаются на месте, отфильтровываются.Пустой "> Нажмите здесь, чтобы просмотреть увеличенную версию этого рисунка.

Результаты

Виртуальный магазин, отображаемый с использованием ПК с тремя 42-дюймовыми ЖК-экранами, был применен для изучения влияния макета супермаркета на поведение потребителей ( например, общее время покупок, продолжительность и скорость движения, общее количество прове...

Обсуждение

Виртуальный магазин является одной из самых современных компьютерных технологий, которые были разработаны для создания виртуальных сред, в которых люди могут испытывать и реагировать на объекты, близкие к реальности. Как правило, виртуальный магазин рабочего стола состоит из удобных...

Раскрытие информации

Авторам нечего раскрывать.

Благодарности

Авторы хотели бы выразить признательность правительству Королевства Таиланд, Европейскому фонду регионального развития и голландским провинциям Гелдерланд и Оверэйсел (грант № 2011P017004) за финансовую поддержку. Содержание статьи отражает только взгляды авторов. Авторы также ценят помощь Андреа Поелстра из GreenDino и Тобиаса Хефелаара из Noldus Information Technology за их ценный вклад в технические темы.

Материалы

NameCompanyCatalog NumberComments
Virtual Supermarket SoftwareGreenDino BVhttp://www.greendino.nl/virtual-labs.htmlThis software consists of editor, product library and consumer interface. 
Data Management Software: Observer XT Noldus Information Technologyhttp://www.noldus.com/human-behavior-research/products/the-observer-xt This software records observational data and facilitates the exportation of researcher-specified data sets using filters
3D SpaceNavigator3Dconnexionhttp://www.3dconnexion.eu/index.php?id=26&redirect2=www.3dconnexion.euA 3D SpaceNavigator allows participants to walk and make turns in the virtual store. In addition, it can be used by participants to adjust their eye-level during a shopping trip.
3D moddeling software (e.g. Blender or 3DS Max)Blender Foundation / Autodeskhttps://www.blender.org/ http://www.autodesk.nl/products/3ds-max/overviewIn case 3D models need to be made or adjusted 3D modeling software is needed. Many objects can be found online under different licencing agreements. 
Contract Reseach Wageningen Univeristy and Researchhttp://www.wur.nl/en/Expertise-Services/Research-Institutes/Economic-Research.htmThe socio-economic research institute (Wageningen Economic Research)  with experience in conducting the consumer research with the virtual store. 

Ссылки

  1. Gorini, A., Griez, E., Petrova, A., Riva, G. Assessment of the emotional responses produced by exposure to real food, virtual food and photographs of food in patients affected by eating disorders. Ann Gen Psychiatry. 9 (1), 30-39 (2010).
  2. Sutherland, I. E. The ultimate display. Proceedings of the IFIP Congress. 65 (2), 506-508 (1965).
  3. Steuer, J. Defining virtual reality: Dimensions determining telepresence. J. Commun. 42 (4), 73-93 (1992).
  4. Witmer, B. G., Singer, M. J. Measuring presence in virtual environments: A presence questionnaire. Presence. 7 (3), 225-240 (1998).
  5. Baños, R. M., Botella, C., Garcia-Palacios, A., Villa, H., Perpiña, C., Alcañiz, M. Presence and Reality Judgment in Virtual Environments: A Unitary Construct. Cyberpsychol Behav. 3 (3), 327-335 (2004).
  6. Lessiter, J., Freeman, J., Keogh, E., Davidoff, J. A cross-media presence questionnaire: The ITC-Sense of Presence Inventory. Presence-Teleop Virt. 10 (3), 282-297 (2001).
  7. Witmer, B. G., Singer, M. J. Measuring presence in virtual environments: A presence questionnaire. Presence. 7 (3), 225-240 (1998).
  8. Slater, M. Place illusion and plausibility can lead to realistic behaviour in immersive virtual environments. Phil. Trans. R. Soc. B. 364 (1535), 3549-3557 (2009).
  9. Zygouris, S., et al. Can a virtual reality cognitive training application fulfill a dual role? Using the virtual supermarket cognitive training application as a screening tool for mild cognitive impairment. J. Alzheimers Dis. 44 (4), 1333-1347 (2015).
  10. Waterlander, W. E., Mhurchu, C. N., Steenhuis, I. H. M. Effects of a price increase on purchases of sugar sweetened beverages. Results from a randomized controlled trial. Appetite. 78, 32-39 (2014).
  11. Waterlander, W. E., Steenhuis, I. H., de Boer, M. R., Schuit, A. J., Seidell, J. C. The effects of a 25% discount on fruits and vegetables: Results of a randomized trial in a three-dimensional web-based supermarket. Int J Behav Nutr Phys Act. 9 (1), 11-22 (2012).
  12. Waterlander, W. E., et al. Study protocol: combining experimental methods, econometrics and simulation modelling to determine price elasticities for studying food taxes and subsidies (The Price ExaM Study). BMC Public Health. 16 (1), 601-614 (2016).
  13. Kim, A. E., et al. Influence of Point-of-Sale Tobacco Displays and Graphic Health Warning Signs on Adults: Evidence From a Virtual Store Experimental Study. Am J Public Health. 104 (5), 888-895 (2014).
  14. van Herpen, E., Immink, V., van Den Puttelaar, J. Organics unpacked: The influence of packaging on the choice for organic fruits and vegetables. Food Qual Prefer. 53, 90-96 (2016).
  15. Ducrot, P., et al. Impact of Different Front-of-Pack Nutrition Labels on Consumer Purchasing Intentions: A Randomized Controlled Trial: A Randomized Controlled Trial. Am J Prev Med. 50 (5), 627-636 (2015).
  16. van Herpen, E., Pieters, R., Zeelenberg, M. When demand accelerates demand: Trailing the bandwagon. J Consum Psychol. 19 (3), 302-312 (2009).
  17. Berneburg, A. Interactive 3D simulations in measuring consumer preferences: Friend or foe to test results. J. interact. advert. 8 (1), 1-13 (2007).
  18. van Herpen, E., van den Broek, E., van Trijp, H. C., Yu, T. Can a virtual supermarket bring realism into the lab? Comparing shopping behavior using virtual and pictorial store representations to behavior in a physical store. Appetite. 107, 196-207 (2016).
  19. Khan, V. -. J., Nuijten, K. C., Deslé, N. Pervasive Application Evaluation within Virtual Environments. Proc. PECCS. , 261-264 (2011).
  20. Rebelo, F., Duarte, E., Noriega, P., Soares, M. M., Karwowski, W., Soares, M. M., Stanton, N. A. Virtual reality in consumer product design: Methods and applications. Human factors and ergonomics in consumer product design. , 381-402 (2011).
  21. Ruppert, B. New directions in the use of virtual reality for food shopping: Marketing and education perspectives. J Diabetes Sci Technol. 5 (2), 315-318 (2011).
  22. Waterlander, W., Mhurchu, C. N., Steenhuis, I., Xinxing, T. The use of virtual reality in studying complex interventions in our every-day food environment. Virtual reality-Human computer interaction. , 231-260 (2012).
  23. Waterlander, W. E., Jiang, Y., Steenhuis, I. H. M., Mhurchu, C. N. Using a 3D virtual supermarket to measure food purchase behavior: A validation study. J Med Internet Res. 17 (4), (2015).
  24. Mikkelsen, B., Høeg, E., Mangano, L., Serafin, S. The Virtual Foodscape Simulator-gaming, designing and measuring food behaviour in created food realities. Proc Meas Behav 2016. , (2016).

Перепечатки и разрешения

Запросить разрешение на использование текста или рисунков этого JoVE статьи

Запросить разрешение

Смотреть дополнительные статьи

125

This article has been published

Video Coming Soon

JoVE Logo

Исследования

Образование

О JoVE

Авторские права © 2025 MyJoVE Corporation. Все права защищены