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A continuación, describimos virtual mano y paradigmas ilusión de cara virtual que se pueden utilizar para estudiar relacionado con el cuerpo autopercepción / -representacion. Ya se han utilizado en varios estudios para demostrar que, en condiciones específicas, una mano o la cara virtual se pueden incorporar en la representación del cuerpo de uno, lo que sugiere que las representaciones del cuerpo son más bien flexible.
Los estudios que investigan cómo las personas representan a sí mismos y su propio cuerpo a menudo usan variantes de "ilusiones" de propiedad, tales como la ilusión de goma a mano tradicional o la ilusión enfacement más recientemente descubierto. Sin embargo, estos ejemplos requieren montajes experimentales y no artificiales, en el que el efector artificial necesita ser acariciado en sincronía con la mano real de los participantes o de cara a una situación en la que los participantes no tienen ningún control sobre las caricias o los movimientos de su efector real o artificial . A continuación, describimos una técnica para establecer las ilusiones de propiedad en una configuración que es más realista, más intuitivo, y presumiblemente de mayor validez ecológica. Permite la creación de la ilusión virtual de mano haciendo que los participantes controlan los movimientos de una mano virtual presentados en una pantalla o en el espacio virtual delante de ellos. Si la mano virtual se mueve en sincronía con la propia mano real de los participantes, tienden a percibir tque mano virtual como parte de su propio cuerpo. La técnica también crea la ilusión de cara virtual haciendo que los participantes controlan los movimientos de una cara virtual en frente de ellos, de nuevo con el efecto de que tienden a percibir la cara como su propia si se mueve en sincronía con su verdadera cara. El estudio de las circunstancias que las ilusiones de este tipo se pueden crear, aumento o la reducción proporciona información importante acerca de cómo las personas crean y mantienen representaciones de sí mismos.
De acuerdo con la filosofía occidental, el ser humano se compone de dos aspectos: 1 Por un lado, que percibimos nuestro propio cuerpo y nuestras actividades en el aquí y ahora, que crea un auto-representación fenomenal (a menudo llamado el mínimo de uno mismo). Por otro lado, creamos representaciones más perdurables de nosotros mismos mediante el almacenamiento de información sobre nuestra historia personal, la integración de nueva información en el auto-concepto emergente, y presentamos a nuestro entorno social en consecuencia, lo que equivale a la creación de una denominada auto narrativa. El auto mínimo o fenomenal ha argumentado a surgir a partir de dos fuentes de información. Uno de ellos es la información de arriba hacia abajo sobre los aspectos más duraderos de nuestro cuerpo, tales como información sobre los efectores de nuestra propiedad o la forma de nuestro rostro. La otra es la información de abajo hacia arriba proporcionada por la auto-percepción de la situación actual.
Las investigaciones de este último se Strongli inspirado en un estudio inteligente de Botvinick y Cohen 2. Estos autores presentan los participantes humanos con una mano de goma situada en frente de ellos, cerca de una de sus manos reales, que sin embargo fue ocultas a la vista. Cuando la mano real y la mano de goma se acariciaban en sincronía, de modo de crear una entrada síncrona intermodal, los participantes tendían a percibir la mano de goma como parte de su propio cuerpo, la ilusión de goma a mano. Estudios posteriores revelaron que la propiedad percibida incluso fue tan lejos que los participantes empezar a sudar y tratando de retirar su mano real cuando la mano de goma estaba siendo atacado por un cuchillo o de lo contrario ser "herido" 3.
Mientras Botvinick y Cohen han interpretado sus resultados para demostrar que surge la autopercepción de la transformación de la información de abajo hacia arriba, otros autores han argumentado que los resultados de goma a mano de la ilusión de la interacción entre Synchr intermodalony de entrada, una fuente de abajo hacia arriba de la información y representaciones almacenadas de las propias manos, una fuente de arriba hacia abajo de la información 4. La idea es que la sincronía de estímulo crea la impresión de que lo real y la mano de goma son una y la misma cosa, y dado que la mano de goma se parece a una mano real, esta impresión se considera la realidad.
La investigación posterior por Kalckert y Ehrsson 5 añade un componente visuo-motor para el paradigma mano de goma, lo que permite la investigación tanto de la propiedad percibidas (la impresión de que el efector artificial pertenece a su propio cuerpo) y la agencia percibido (la impresión de que uno está produciendo movimientos observados uno mismo). Los participantes fueron capaces de mover el dedo índice de la mano de goma hacia arriba y abajo moviendo su dedo índice, y la sincronía entre movimientos de los dedos reales y de la mano de goma, el modo de movimiento (pasiva frente al modo activo), y la POSICIONAMfueron manipulados g de la mano de goma (incongruente vs. congruente con respecto a la mano del participante). Se utilizan los resultados para proporcionar apoyo a la idea de que la agencia y la propiedad son fenómenos cognitivos funcionalmente distintos: mientras que la sincronía de movimientos abolió tanto el sentido de la propiedad y la agencia, el modo de movimiento sólo afectó a la agencia, y de la coherencia de la posición de la mano de goma tenido un efecto en la propiedad única. Los dos últimos resultados fueron replicados en un estudio de seguimiento en el que la distancia entre lo real y mano de caucho en el plano vertical varió 6: la propiedad de la mano de goma disminuyó a medida que cada vez más su posición de no coincidentes mano real del participante. Sin embargo, la agencia no se vio afectada por extravíos de la mano de goma en cualquier condición.
Sin embargo, investigaciones recientes utilizando técnicas de realidad virtual, que proporcionan al participante con control activo sobre el efector artificial, sugiere que el papel de la de arriba hacia abajoparte y la distinción entre la propiedad y la agencia pueden haber sido sobrestimado 7, 8. Estas técnicas han sustituido a la mano de goma por una mano virtual presentado a los participantes en una pantalla delante de ellos o mediante gafas de realidad virtual 9. Los participantes usan comúnmente un dataglove que traduce los movimientos de mano real del participante en los movimientos de la mano virtual, forma sincrónica o asincrónica (por ejemplo, con un retraso notable). Al igual que en la ilusión de goma a mano, de interpretación simultánea aumenta fuertemente la impresión del participante que la mano virtual se convierte en parte de su propio cuerpo 10.
El empleo de técnicas de realidad virtual para crear la ilusión de goma a mano tiene varias ventajas sobre tanto el paradigma de goma a mano tradicional y la combinación del paradigma de goma a mano con el Componen viso-motorats 11. Moviendo la mano y viendo un efector que se mueve en sincronía con ella crea una situación mucho más natural que frente a una mano de goma y ser acariciado por un experimentador. Por otra parte, la manipulación virtual proporciona el experimentador con una flexibilidad mucho más experimental y mucho más control sobre la relación perceptual entre percibir y moviendo la mano real y de una percepción del evento creado por el efector artificial. En particular, el uso de técnicas virtuales facilita la manipulación de los factores que pueden influir en la propiedad y la agencia percibido. Por ejemplo, la forma de la mano virtual se puede modificar mucho más fácil y más rápido que la forma de una mano de goma, y los movimientos de la mano virtual puede ser de cualquier tipo y, por ejemplo implicar movimientos biológicamente imposibles. Entre otras cosas, esto facilita la exploración de los límites de la ilusión, ya que el efector artificial no tiene más que mirar como una mano, pero puede ser Replaccado por cualquier tipo de evento estático o dinámico. Por tanto interés práctico y teórico, un generador de efectos virtual es sin duda mucho más envolvente y se siente mucho más real que una mano de goma, que es probable que reduzca la necesidad de invocar interpretaciones de arriba hacia abajo para dar sentido a la situación actual.
ilusiones propiedad han, sin embargo, no se han limitado a las manos. Tsakiris 12 fue el primero en utilizar la técnica de frotar ligeramente para crear la impresión de que los participantes una cara estática en un panorama que se presenta delante de ellos es el suyo. Sforza et al. 13 También se han encontrado pruebas de este fenómeno, al que se refieren como enfacement: los participantes incorporados los rasgos faciales de una pareja cuando su propia y la cara de su pareja fueron tocadas en sincronía. El mecanismo neural subyacente a la ilusión enfacement ha sido recientemente investigado por diversos investigadores; para un comentario exhaustivo e interpretation de los hallazgos ver Bufalari et al. 14. Hemos convertido recientemente el diseño regular de enfacement ilusión en una versión de realidad virtual (la cara virtual de ilusión), en el que los participantes son el control de los movimientos de una cara virtual en frente de ellos, moviendo su cabeza 15.
A continuación, se describen dos experimentos que utilizan lo virtual a mano ilusión 7 y la cara virtual de ilusión 15 paradigmas, respectivamente, para investigar la auto-representación. El experimento virtual de mano incluye tres, factores experimentales completamente cruzados: (a) la sincronía entre (fieltro) venta de mano y movimientos (visto) virtual efectoras, que era ya sea cercano a cero para inducir la propiedad y la agencia o tres segundos como condición de control; (B) la aparición del efector virtual, que se veía ya sea como una mano humana o como un rectángulo (por lo que para probar el efecto de la FEP real virtualesector similitud en la ilusión de la propiedad); y (c) la oportunidad de controlar el comportamiento del efector virtual, que era o bien inexistente en un estado pasivo o directa en una condición activa. El experimento incluyó cara virtual de dos, los factores experimentales completamente cruzados: (a) la sincronía entre los movimientos de cara real y virtual de la cara, lo que fue ya sea cercano a cero para inducir la propiedad y la agencia o tres segundos como una condición de control; y (b) la expresión facial de la cara virtual, que era neutral o mostrando una sonrisa, para comprobar si el estado de ánimo positivo sería levantar el estado de ánimo de los participantes y mejorar su rendimiento en una tarea de la creatividad estado de ánimo sensible.
Todos los estudios se ajustaban a las normas éticas de la Declaración de Helsinki y los protocolos fueron aprobados por el Comité Ético de Investigación Humana de la Universidad de Leiden. Cada condición probada sobre 20 participantes.
Ilusión 1. virtual a mano
Figura 1: (A) Los participantes usaron un programa de seguimiento y una orientación dataglove en la mano derecha, y el transmisor remoto SCR en su mano izquierda. (B) Configuración del experimento virtual de ilusión a mano. (C) Configuración del experimento ilusión cara virtual. (D) Una captura de pantalla de la pantalla del ordenador.Haga clic aquí para ver una versión más grande de esta figura.
2. virtual cara Ilusión
Ilusión virtual a mano
Nos encontramos con varios experimentos utilizando el paradigma de ilusión virtual de mano, para investigar cómo las personas representan sus cuerpos, en este caso sus manos. El número de participantes probados dependía de la cantidad de condiciones, por lo general alrededor de 20 participantes para cada condición. Aquí ofrecemos resultados relevantes para uno de los estudios más elaborados que llevamos a cabo en nuestro laboratorio. Nos limitaremos nuestra discusión a los datos subjetivos, la media de las respuestas de Likert de escala a las cuatro preguntas de propiedad (O1-O4) y la respuesta de escala Likert a la pregunta agencia (A1).
En este estudio 8, se investigó sistemáticamente los efectos de la sincronización (síncrono asincrónica vs), la apariencia del efector virtual (mano virtual vs. rectángulo), y la actividad (pasiva contra activo) en la participants sentido 'de la propiedad y el sentido de agencia (todas las condiciones fueron probados dentro de los participantes). Los resultados fueron los mismos para la propiedad y la agencia. Como se indica en la Figura 2, la percepción de la propiedad y la agencia eran más fuertes si la mano real y virtual se movía en sincronía [F (1,43) = 48.35; p <0,001; y F (1,43) = 54.64; p <0,001; de la propiedad y la agencia, respectivamente], si el efector virtual fue una mano que si fuera un rectángulo [F (1,43) = 14.85; p <0,001; y F (1,43) = 6,94; p <0,02], y si el participante activo en lugar de pasivo [F (1,43) = 9,32; p <0,005; y F (1,43) = 79.60; p <0,001]. El efecto sincronía replica la ilusión virtual de mano estándar.
Figura 2: Propiedad y la calificadora en función de la sincronía, la apariencia del efector virtual, y la actividad de la parteicipant. Haga clic aquí para ver una versión más grande de esta figura.
Figura 3: Propiedad y la calificadora en función de la sincronía y la actividad del participante. Tenga en cuenta que el efecto sincronía es más pronunciado para los participantes activos. Haga clic aquí para ver una versión más grande de esta figura.
Aún más interesante, tanto la propiedad y la agencia mostraron una interacción significativa entre la actividad y la sincronía [F (1,43) = 13,68; p = 0,001; y F (1,43) = 23.36; p <0,001; véase la Figura 3], pero no entre la apariencia y la sincronía. Este patrónsugiere que la actividad juega un papel más dominante de la titularidad y la ilusión de que la apariencia no, incluso mostró que la percepción ilusoria la propiedad es más fuerte en virtual que paradigma tradicional ilusión mano de goma. De acuerdo con Hommel 22, agencia de objetivo (es decir, el grado en que un evento externo puede objetivamente ser controlado) contribuye tanto a la propiedad subjetiva y la agencia subjetiva, lo que explica por qué en este experimento, el control activo, sincrónica sobre el efector virtuales aumentó tanto la propiedad subjetiva y la agencia subjetiva.
Mientras apariencia no interactúan con sincronía, lo que sugiere que la ilusión de la propiedad no se basa en la apariencia, que produjo un efecto principal. Esto indica que la apariencia tiene un impacto en la percepción de propiedad. Es lógico suponer que la gente tiene expectativas generales sobre lo que podrían o no podrían ser objetos externos un plausible parte de su cuerpo, que es compatible con la percepción de la propiedad en general, pero no a mitigar el efecto de la sincronía. Por consiguiente, concluimos que las múltiples fuentes de información contribuyen a la sensación subjetiva de la propiedad: expectativas top-down en general e información sincronía de abajo hacia arriba. La relación entre estas dos fuentes de información no parece ser interactivo, pero compensatoria, por lo que las expectativas generales pueden dominar en ausencia de sincronía, y viceversa.
Virtual cara Ilusión
En otro estudio, se investigó cómo las personas representan a su cara. Hemos sido capaces de replicar la ilusión enfacement tradicional en un entorno virtual, la cual nos referimos como la ilusión de cara virtual de 12. Además, investigó si la gente adopta el estado de ánimo expresado por una cara virtual de la que se identifican. Había una dentro de participantefactor de sincronía (síncrono asincrónica vs) y una expresión entre-participante del factor-facial (feliz vs neutro). Las calificaciones OI antes de la fase de inducción se restaron de las votaciones IOS después de la fase de inducción, también el efecto clasificaciones red antes de la fase de inducción se restaron de las votaciones Afectar la parrilla después de la fase de inducción, y se utilizaron estos cambios de calificación como el IOS y afectan Los resultados de la rejilla.
El análisis de las puntuaciones de propiedad (O1-4), las puntuaciones de agencia (A1-2), y la Escala de IOS 18 cambios todos mostraron efectos principales de sincronía [F (1,58) = 38.24; p <0,001; F (1,58) = 77,33; p <0,001; y F (1,58) = 43.63; p <0,001; respectivamente], lo que demuestra que la sincronía entre los propios movimientos de la cabeza y uno de los movimientos de la cara virtuales aumentó percibe la propiedad y la agencia, y facilitó la integración de la cara del otro en uno mismo (véase Fifigura 4). Sincronía también mejoró el estado de ánimo, como se indica por un efecto de sincronía en la parrilla de afectar a 19 cambios de [F (1,58) = 7,99; p <0,01].
Figura 4: Propiedad y la calificadora, así como cambios IOS, como una función de la sincronía. Tenga en cuenta que IOS positivos cambios implican un aumento de la integración de la otra en uno mismo. Haga clic aquí para ver una versión más grande de esta figura.
Figura 5: Afectar cambios en la rejilla (valores positivos implican positiva curso afecta) y anota flexibilidad en la AUT, como una función de la sincronía y la expresión de la cara virtuales. Tenga en cuenta que las interacciones entre la sincronía y la expresión son impulsados por el estado de ánimo más con pendiente positiva y en particular un buen rendimiento flexibilidad para la combinación de la sincronía y la cara virtual feliz. Haga clic aquí para ver una versión más grande de esta figura.
Hubo importantes efectos principales de la expresión facial en cambios IOS, afecta a los cambios de rejilla, y la flexibilidad en el AUT 20, 21, 23 pero lo más importante fue el hecho de que los cambios de la red y la flexibilidad puntuación de interactuado con sincronía [F (1 afecta, 58) = 4,40; p <0,05; y F (1,58) = 4,98; p <0,05; respectivamente]. Como se muestra en la Figura 5, los participantes mejoraron su humor y mostraron un comportamiento más creativa después de enfacing (es decir, sincrónicaly se mueve con) una cara feliz en comparación con las condiciones en las que se movían de forma asíncrona con una cara feliz o sincrónicamente con una cara neutra.
F / P / PSE | FEP | ACTO | SYN | FEP * ACC | FEP * SYN | ACT * SYN | FEP ACT * * SYN |
O1 | 11.66 | 10.11 | 45.38 | 10.08 | |||
0,001 | 0,003 | <0,001 | 0,003 | ||||
0.21 | 0.19 | 0.51 | 0.19 | ||||
O2 | 5.37 | 47.65 | |||||
0.025 | <0,001 | ||||||
0.11 | 0.53 | ||||||
O3 | 10.75 | 41.30 | 9.81 | ||||
0,002 | <0,001 | 0,003 | |||||
0.20 | 0.49 | 0.19 | |||||
O4 | 12.86 | 17.17 | 15.12 | 10.60 | |||
0,001 | <0,001 | <0,001 | 0,002 | ||||
0.23 | 0.29 | 0.26 | 0.20 | ||||
O1-4 | 14.85 | 9.32 | 48.35 | 13.68 | |||
0; 0,001 | 0,004 | <0,001 | 0,001 | ||||
0.26 | 0.18 | 0.53 | 0.24 | ||||
A1 | 6.94 | 79.60 | 54.64 | 23.36 | |||
0,012 | <0,001 | <0,001 | <0,001 | ||||
0.14 | 0.65 | 0.56 | 0.37 |
Tabla 1: M, P y parcial eta cuadrado valores (PSA) para los efectos de las clasificaciones de elementos cuestionario, con df = 43. Los factores son FEP: efector virtual (mano virtual vs. rectángulo); ACT: Actividad (exploración activa frente a la estimulación pasiva); y SYN: sincronía (síncrono asincrónica vs). Sólo se muestran los resultados para efectos significativos.
M / SE | HP-SY | HP-AS | HA-SY | HA-AS | RP-SY | RP-AS | RA-SY | RA-AS |
O1-4 | 4.37 | 3.44 | 5.09 | 3.50 | 3.79 | 3.14 | 4.68 | 3.05 |
0.20 | 0.23 | 0.19 | 0.25 | 0.23 | 0.23 | 0.20 | 0.21 | |
A1 | 3.59 | 3.11 | 6.36 | 4.36 | 3.07 | 2.57 | 6.09 | 3.80 |
0.30 | 0.32 | 0.15 | 0.33 | 0.28 | 0.27 | 0.24 | 0.33 |
Cuadro 2: Medios (M) y errores estándar (SE) para las calificaciones de las agencias de propiedad y en las ocho condiciones. H: la mano; R: rectángulo; R: activa; P: pasiva; SY: sincrónica; AS: asíncrono.
F / P / PSE | Expresión facial | sincronía | La expresión facial * Sincronía |
Propiedad (O1-4) | 38.24 | ||
<0,001 | |||
0.40 | |||
Agencia (A1-2) | 77.33 | ||
<0,001 | |||
0.57 | |||
Los cambios IOS | 4.03 | 43.63 | |
0,049 | 0,001 | ||
0.07 | 0.43 | ||
Los cambios afectarán a la rejilla Valence | 6.06 | 7.99 | 4.40 |
0,017 | 0,007 | 0,041 | |
0.10 | 0.13 | 0.07 | |
AUT-Flexibilidad | 5.42 | 4.98 | |
0,024 | 0.03 | ||
0.09 | 0.08 | ||
AUT-Fluidez | 7.89 | ||
0,007 | |||
0.12 |
Tabla 3: F, P y parcial eta cuadrado valores (PSA) para las medidas dependientes pertinentes, con gl = 58 para el cuestionario y los resultados del IOS, y df = 56 para la dimensión de valencia del moo afectar rejillaD y AUT resultados. Sólo se muestran los resultados para efectos significativos.
M / SE | Neutro-SY | Neutro-AS | Happy-SY | Happy-AS |
Propiedad (O1-4) | 2.88 | 2.03 | 3.38 | 2.36 |
0.27 | 0.16 | 0.23 | 0.22 | |
Agencia (A1-2) | 5.90 | 4.25 | 6.16 | 4.08 |
0.20 | 0.25 | 0.13 | 0.32 | |
Los cambios IOS | 0.37 | -0.80 | 1.00 | -0.40 |
0.21 | 0.25 | 0.20 | 0.24 | |
Los cambios afectarán a la rejilla Valence | -1.07 | -1.33 | 0.60 | -1.20 |
0.42 | 0.33 | 0.39 | 0.31 | |
AUT-Flexibilidad | 5.87 | 6.07 | 7.43 | 6.10 |
0.31 | 0.37 | 0.29 | 0.39 | |
AUT-Fluidez | 7.27 | 8.27 | 9.73 | 7.37 |
0.51 | 0.68 | 0.68 | 0.49 |
Tabla 4: Medios (M) y errores estándar (EE) para las medidas dependientes relevantes en las cuatro condiciones. Neutro: la expresión facial neutra; Feliz: feliz expresión facial; SY: sincrónica; AS: asíncrono.
En este artículo se describen dos protocolos detallados para los virtuales a mano y la ilusión cara virtual de paradigmas, en el que nuestro estudio presencial virtual fue el primero en replicar la ilusión tradicional cara titularidad caricias inducida en la realidad virtual, junto con los resultados representativos de los dos paradigmas.
Los efectos significativos de sincronía indican que hemos tenido éxito en la inducción de la propiedad ilusoria de la mano virtual y la cara virtual, similar a la ilusión paradigmas más tradicionales. Ser capaz de reproducir estos efectos por medio de técnicas de realidad virtual tiene considerables ventajas 11, 24. técnicas de realidad virtual están liberando el experimentador del procedimiento caricias bastante artificial y interruptiva y abre nuevas posibilidades para la manipulación experimental. Por ejemplo, los efectores de morphing virtuales nos permiten manipular sistemáticamente el impacto de la appearancia de la mano virtual y la similitud entre lo virtual y real de la mano del participante, o la expresión facial de la cara virtual. El impacto de la agencia también se puede explorar sistemáticamente variando el grado (por ejemplo, la inmediatez) a la que los participantes pueden controlar los movimientos del efector artificial.
Otra vía prometedora para la investigación futura realidad virtual son en primera persona, (1PP) experiencias de realidad virtual. 1PP experiencias pueden crear una inmensa sensación de inmersión y sensación de presencia, en una escala completamente diferente que una tercera persona perspectiva experiencia de realidad virtual 25, 26, 27, 28. En 1PP experimenta uno puede sentir realmente como uno es el avatar, que uno es, literalmente, que incorpora la imagen de usuario. Esto abre posibilidades para todo tipo de manipulaciones tales como partes de un desprendimiento el cuerpo de la persona 28, alargando 29, cambiar la escala de las partes del cuerpo 30, o el cambio de color de la piel de una persona 31, 32.
Como los presentes y muchos otros hallazgos demuestran, controlando los eventos virtuales de una manera sincrónica aumenta fuertemente la percepción de estos eventos que pertenecen a su propio cuerpo. Por ejemplo, nuestros hallazgos del estudio de la mano sugieren que el control inmediato es una clave importante para distinguir entre la producción propia y otras producido eventos (es decir, las agencias personal) y entre la auto-relacionados y los relacionados con otros eventos (es decir, la propiedad del cuerpo) . Los resultados presentados aquí y en otros lugares sugieren que la información de abajo hacia arriba juega un papel decisivo en la aparición de auto-representación fenomenal, incluso para las partes del cuerpo que no son tan como la propia parte del cuerpo 4 relacionados con la identidad.
jove_content "> La parte más crítica de los protocolos descritos es el proceso de inducción, que introduce correlaciones entre visual, táctil y el motor (es decir, propioceptiva) Información en estas correlaciones permite que el sistema cognitivo para derivar la propiedad y la agencia. A medida que estas correlaciones se basan en la temporización relativa de los acontecimientos respectivos, tales como el retardo entre propios movimientos del participante y los movimientos del efector artificial, es crucial para mantener retardos de procesamiento (especialmente con respecto a la traducción de los datos de la dataglove al movimiento del efector virtual en la pantalla) al mínimo. con nuestra configuración de la prueba del tiempo de retardo máximo es de alrededor de 40 ms, que es apenas perceptible y no afecta la percepción de la causalidad y de la agencia. Shimada, Fukuda, y Hiraki 33 han sugerido que la ventana de tiempo crítico para la ocurrencia de procesos de integración multisensorial que constituyen la representación auto-cuerpo es de 300 ms,lo que significa que los retrasos más largos tienden a reducir la percepción de control sobre los eventos virtuales.Otro aspecto importante del protocolo es el control experimental estricto sobre movimientos de la mano o la cara del participante, dependiendo del paradigma. Durante la inducción, los movimientos activos del correspondiente factor son esenciales, como las correlaciones intersensoriales necesarios se basan en movimientos exploratorios activos en el lado del participante. Por tanto, es importante para alentar a los participantes a moverse con frecuencia y para participar en la exploración activa. En otras fases del experimento, los movimientos pueden perturbar la medición sin embargo. Por ejemplo, en el paradigma ilusión virtual a mano, mover la mano izquierda (de la que se registró SCR) es probable que hacer mediciones de nivel SCR ruidosa y poco fiable.
Una limitación de la técnica paradigma ilusión virtual de mano es que, por razones prácticas, los participantes comúnmente usan un dataglove y orientación tracker durante todo el experimento (a fin de minimizar la distracción). Esto puede no ser cómodo, que a su vez puede afectar el estado de ánimo o la motivación del participante. Una posible solución para ese problema sería el uso de equipos más claro o wearables a medida. Otra limitación de nuestra cara virtual de la técnica actual paradigma ilusión es que el equipo sólo registra movimientos de la cabeza, pero no hay cambios en la expresión facial. Permitiendo a los participantes para controlar las expresiones faciales de una cara virtual es probable que contribuya a las ilusiones de propiedad, pero esto requeriría de hardware y software que proporciona una detección fiable y categorización de las expresiones faciales en los seres humanos -que todavía no tenemos disponibles en nuestro laboratorio. El uso de, por ejemplo, en tiempo real (faciales) utilidades de captura de movimiento sería de gran beneficio para superar estas limitaciones y nos permitiría aumentar el sentido de la agencia y la propiedad de los avatares a niveles significativamente más altos.
Como sugierelos resultados de nuestro estudio 8, la gente considera diversas fuentes de información y actualizar su representación cuerpo continuamente. Parece que usar la información de abajo hacia arriba y la información de arriba hacia abajo de una manera compensatoria, en el sentido de que una fuente de información juega un papel más importante en la ausencia de la otra, similar a lo que ha sido asumido por el sentido de la agencia 34. Esto proporciona interesantes vías de investigación futura, ya que, por ejemplo, sugiere que la propiedad puede ser percibido incluso para los efectores artificiales en posturas incómodas, proporciona un grado suficiente de similitud superficial, o viceversa (es decir, si el efector artificial se alinea perfectamente con el efector de bienes pero se diferencia de ella en términos de características de la superficie). Los hallazgos disponibles también sugieren que los límites entre uno mismo y los demás son más bien plástico, por lo que las características de otra persona o agente puede ser percibido como una característica de uno mismo, siempre algún grado de synchrony entre el comportamiento propio de uno y el de la otra 35, 36.
The authors have nothing to disclose.
This work was funded by the Chinese Scholarship Council (CSC) to K. M., and an infrastructure grant of the Netherlands Research Organization (NWO) to B. H.
Name | Company | Catalog Number | Comments |
Vizard (Software controlling the virtual reality environment) | Worldviz | Vizard allows importing hand models and integrating the hand, dataglove and orientation tracker modules through self-written command scripts. These scripts can be run to control the presentation of the virtual hand in the virtual environment, the appearance of the hand and the way it moves; they also control vibrator activities. | |
Cybertouch (Dataglove) | CyberGlove Systems | Cybertouch | Participants wear this dataglove to control the movements of the virtual hand in the virtual environment. Measurement frequency = 100 Hz; Vibrator vibrational frequency = 0-125 Hz. |
Intersense (Orientation tracker) | Thales | InertiaCube3 | Participants wear the Intersense tracker to permit monitoring the orientation of their real hand (data that the used dataglove does not provide). Update rate = 180 Hz. |
Biopac system (Physiological measurement device) | Biopac | MP100 | The hardware to record skin conductance response. |
Acquisition unit (Physiological measurement device) | Biopac | BN-PPGED | The hardware to record skin conductance response. |
Remote transmitter (Physiological measurement device) | Biopac | BN-PPGED-T | Participants wear the remote transmitter on their left hand wrist; it sends signals to the Biopac acqusition unit. |
Electrode (Physiological measurement device) | Biopac | EL507 | Participants wear the electrode on their fingers; it picks up skin conductance signals. |
AcqKnowledge (Software controlling acquisition of physiological data) | Biopac | ACK100W, ACK100M | The software to record skin conductance responses. |
Box | Custom-made | Participants put their right hand into the box | |
Computer | Any standard PC + Screen (could be replaced by VR glasses/devive) | Necessary to present the virtual reality environment, including the virtual hand. | |
Cape | Custom-made | Participants wear this cape on their right shoulder so they cannot see their right hand and arm. | |
Kinect (Head position tracker) | Microsoft | Kinect tracks the X-Y position of the participant's head. Recording frame rate = 30 Hz. | |
FAAST (Head position tracker software) | MXR | FAAST 1.0 | Software controls Kinect and is used to track the position of the participant's head. |
Intersense (Head orientation tracker) | Thales | InertiaCube3 | Intersense tracks rotational orientation changes of the participant's head. Update rate = 180 Hz. |
Facegen (Face-model generator software) | Singular Inversions | FaceGen Modeller | Facegen allows creating various virtual faces by varying various parameters, such as male/female-ness or skin color. |
Cap | Any cap, e.g., baseball cap | The cap carries the Intersense orientation tracker. | |
Computer | Any standard PC + Screen | Necessary to present the virtual reality environment, including the virtual head. |
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