Method Article
Burada, sanal el ve vücut ilgili öz-algı / -representation incelemek için kullanılabilir sanal yüz yanılsama paradigmaları açıklar. Zaten belirli koşullar altında, bir sanal el ya da yüz vücut gösterimleri oldukça esnek olduğunu öne sürerek, kişinin vücut temsil içine dahil edilebilir, göstermek için çeşitli çalışmalarda kullanılmıştır.
insanların kendilerini ve kendi bedenini nasıl temsil inceleyen çalışmalar genellikle geleneksel lastik el yanılsama ya da daha yeni keşfedilen enfacement yanılsama olarak "mülkiyet yanılsamalar", değişkenlerini kullanabilirsiniz. Ancak, bu örnekler katılımcıların okşayarak üzerinde hiçbir kontrolü ya da gerçek veya tüzel efektör hareketlerini sahip olduğu yapay efektör katılımcıların gerçek el veya yüz bir durum ile eşzamanlı olarak okşadı gereken hangi oldukça yapay deney düzeneklerini gerektirir . Burada, daha fazla sezgisel, gerçekçi, ve muhtemelen daha yüksek ekolojik geçerliliği olan bir kurulumunda mülkiyet yanılsamalar kurmak için bir teknik açıklar. Bu katılımcılar ekranda veya önlerinde sanal ortamda sunulan sanal bir elin hareketlerini kontrol sağlayarak sanal el yanılsama oluşturmasına olanak sağlar. Sanal El katılımcıların kendi gerçek el ile eşzamanlı olarak hareket ederse, onlar t algılarızKendi vücudunun bir parçası olarak o sanal eli. Bu teknik aynı zamanda katılımcılar kendi gerçek yüzü ile eşzamanlı olarak hareket ederse kendi gibi yüz algılama eğilimindedir etkisi ile yine önlerine bir sanal yüz hareketlerini kontrol sağlayarak sanal yüz yanılsaması yaratır. Bu tür yanılsamalar, yaratılan artmış, ya da insanların oluşturmak ve kendilerini temsillerini korumak konusunda önemli bilgiler sağlar azaltılabilir koşullar incelenmesi.
Batı felsefesine göre, insan kendini iki yönü 1 oluşmaktadır: Biz burada ve şimdi, olağanüstü bir kendini temsil oluşturur kendi beden ve faaliyetlerimizi algıladıkları biri için (genellikle asgari kendi kendine denir). Bir başka açıdan, biz gelişmekte olan benlik kavramı yeni bilgilerle bütünleştirerek, kişisel geçmişi hakkında bilgi saklayarak kendimizi daha kalıcı temsillerini oluşturmak ve sözde anlatı kendini yaratılmasına tutarı buna göre sosyal çevre, kendimizi sunuyoruz. minimal veya olağanüstü kendini iki bilgi kaynaklarından çıkmaya öne sürülmüştür. Böyle bir biz kendi etkileyiciler veya yüzümüzün şekli hakkında bilgi olarak vücudumuzun uzun ömürlü yönleri hakkında yukarıdan aşağıya bilgi olduğunu. Diğer mevcut durumda benlik algısı tarafından sağlanan aşağıdan yukarıya bilgidir.
ikincisi araştırmaları stron edildigly Botvinick ve Cohen 2 akıllı bir çalışmada esinlenerek. Ancak görünümden gizlidir gerçek eller, birine yakın önlerinde yatan bir lastik el ile insan katılımcılara sundu Bu yazarlar. Gerçek El ve lastik el yüzden intermodal senkron girişi oluşturmak için, eşzamanlı olarak okşadı edildiğinde, katılımcıların kendi vücut kauçuk el illüzyon parçası olarak lastik el algılamaya eğiliminde. Ileri çalışmalara algılanan mülkiyet bile "zarar" Bugüne kadar katılımcılar terleme ve lastik el olmanın aksi bıçakla tarafından saldırıya veya ediliyordu zaman gerçek elini çekmeye çalışırken başlamak olacağını gitti ortaya 3.
Botvinick ve Cohen aşağıdan yukarıya bilgi işleme öz-algı ortaya göstermek için kendi bulgularını yorumlanır olmasına rağmen, diğer yazarlar savundular intermodal SynchR arasındaki etkileşim lastik el yanılsama sonuçlarıgiriş, bilgi aşağıdan yukarıya kaynak ve kişinin kendi ellerinin saklanan temsilleri, bilgi 4 yukarıdan aşağıya bir kaynak ony. Fikir uyaran senkronizasyonu gerçek ve lastik el biri olduğu izlenimini ve aynı şeyi oluşturur ve lastik el bu izlenim gerçeklik olarak kabul edilir, gerçek bir el gibi görünüyor verilen olmasıdır.
Kalckert ve Ehrsson 5 daha sonra araştırma görsel-motorlu hem algılanan mülkiyet (yapay efektör kişinin kendi vücuduna ait olduğunu gösterimi) soruşturma sağlar lastik el paradigmasına bileşeni ve algılanan ajansı (biri olduğu izlenimini ekledi gözlenen hareket kendini) üretilmesi. Katılımcılar kendi işaret parmağı hareket ettirerek yukarı ve aşağı lastik elin işaret parmağını hareket başardık, gerçek ve lastik el parmak hareketleri arasındaki senkron, (aktif modda vs pasif) hareket modu ve positioninLastik elin g (katılımcının elinde bakımından ahenkli vs yersiz) manipüle edildi. Hareketin senkronizasyonu mülkiyeti ve ajans, hareket sadece etkilenen ajansı modu hem duygusunu kaldırıldı ve kauçuk el konumunun congruency bir etkisi vardı ederken: Bulgular ajansı ve mülkiyet fonksiyonel olarak farklı bilişsel fenomenler olduğu fikrini destek sağlamak için alınmıştır sahiplik yalnızca. Son iki sonuç düşey düzlemde gerçek ve kauçuk el arasındaki mesafe 6 değiştiği olan bir izlem çalışmasında çoğaltılmış: konumu giderek katılımcının gerçek elini eşleşmeyen olarak lastik el sahiplik azalmıştır. Ancak, ajans her koşulda kauçuk elin hatalara etkilenmemiştir.
Ancak yapay efektör üzerinde aktif kontrol ile katılımcı sağlamak sanal gerçeklik teknikleri kullanılarak son araştırmalar göstermektedir ki yukarıdan aşağıya rolübölüm ve mülkiyet ve ajans arasındaki ayrım, 8 7 abartılmıştır olabilir. Bu teknikler önlerinde bir ekranda veya sanal-gerçeklik gözlükleri 9 vasıtasıyla katılımcılara sunulan sanal bir el tarafından lastik ele değiştirilmelidir. Katılımcılar genellikle (belli bir gecikmeyle birlikte, örneğin) uyumlu veya zaman uyumsuz, sanal el hareketleri içine katılımcının gerçek el hareketlerini çeviren bir dataglove giyerler. Lastik el yanılsama benzer şekilde, senkron çeviri güçlü sanal eli onun ya da onu kendi bedeninin 10 parçası haline gelmesi katılımcının izlenimini arttırır.
Lastik el yanılsama yaratmak için sanal gerçeklik teknikleri kullanılarak geleneksel lastik el paradigmasının ve görsel-motorlu componen kauçuk el paradigmanın kombinasyonu hem göre bazı avantajları vardırts 11. Kişinin elini hareketli ve lastik bir eli bakan ve bir deneyci tarafından okşadı olmaktan çok çok daha doğal bir durum oluşturur ile eşzamanlı hareket eden bir efektör görüyorum. Ayrıca, sanal manipülasyon çok daha deneysel esneklik ve algılama ve kişinin gerçek el ve yapay efektör tarafından oluşturulan olayın kişinin algısını hareketli arasındaki algısal ilişki üzerinde çok daha fazla kontrol ile deneyci sağlar. Özellikle, sanal teknikler kullanılarak algılanan mülkiyet ve ajans etkileyecek bu faktörlerin manipülasyonu kolaylaştırır. Örneğin, sanal bir elin şeklini daha kolay ve bir lastik elde şekli daha hızlı değiştirilebilir ve sanal el hareketleri her bir türden olabilir ve örneğin, biyolojik olarak imkansız hareketleri gerektirebilir. Başka şeylerin yanı sıra, bu yapay efektör bir el gibi bakmak gerek ama replac olabileceğinden, yanılsama sınırlarını keşfetmek kolaylaştırırstatik veya dinamik her türlü etkinlik ile ed. hem pratik ve teorik ilgi, sanal efektör çok daha sürükleyici tartışmalı ve mevcut durumun mantıklı yukarıdan aşağıya yorumların çağırmak için gerekliliğini azaltmak olasıdır bir lastik el, çok daha gerçek geliyor.
Mülkiyet yanılsama Ancak, el ile sınırlı değil. Tsakiris 12 önlerinde sunulan bir resim statik bir yüz kendi olduğunu katılımcıların izlenimini yaratmak için okşayarak tekniği kullanan ilk oldu. Sforza'nın ve ark. 13 de oldukları enfacement olarak başvurmak için bu olay için kanıt bulduk: Bir ortağın yüz hatları dahil katılımcıların kendi ve eşlerinin yüzü eşzamanlı olarak dokunduğunda. enfacement illüzyon altında yatan nöral mekanizma son zamanlarda çeşitli araştırmacılar tarafından incelenmiştir; kapsamlı bir yorum ve int içinBulguların erpretation Bufalari et al. 14. Biz son zamanlarda katılımcılar kendi başını 15 hareket ettirerek önlerinde bir sanal yüz hareketlerini kontrol edildiği bir sanal gerçeklik versiyonu (sanal-yüz illüzyon), içine düzenli enfacement yanılsama tasarımını döndü.
Burada, kendini temsil araştırmak için, sırasıyla, sanal el yanılsama 7 ve sanal yüz yanılsama 15 paradigmalar kullanılan iki deney açıklar. Sanal el deney üç tamamen geçti deneysel faktörler şunlardır: (a) (keçeden) gerçek el ve olarak mülkiyeti ve ajans ya da üç saniye ikna etmek ya da sıfıra yakın oldu (görülen) sanal-efektör hareketleri arasındaki senkron kontrol koşulu; (B) bir insan eli gibi ya da bir dikdörtgen gibi ya görünüyordu sanal efektör, görünümü (yani gerçek sanal eff etkisini test etmekmülkiyet yanılsama üzerine ector benzerlik); ve (c) aktif durumda pasif bir durumda varolmayan veya doğrudan ya oldu sanal efektör, davranışını kontrol etmek için bir fırsat. Sanal yüz deney iki tamamen geçti deneysel faktörler şunlardır: (a) mülkiyet ve ajans ya da bir kontrol koşulu olarak üç saniye ikna etmek için sıfıra yakın oldu ya gerçek yüzü ve sanal-yüz hareketleri arasındaki senkron; ve (b) nötr veya bir gülümseme gösteren oldu ya sanal yüz, yüz ifadesi, olumlu ruh hali katılımcının ruh halini kaldırın ve bir ruh hali duyarlı yaratıcılık görev onun performansını artıracak olmadığını test etmek için.
Tüm çalışmalar Helsinki beyan etik standartlarına uyduğu ve protokoller Leiden Üniversitesi İnsan araştırma etik komitesi tarafından onaylandı. Her koşul yaklaşık 20 katılımcıyı test etti.
1. Sanal el Illusion
Şekil 1: (A) Katılımcılar, sol taraftan bir oryantasyon izci ve sağ taraftan bir dataglove ve SCR uzaktan verici giydi. Sanal el yanılsama deney (B) Kur. Sanal yüz yanılsama deney (C) Kur. (D) bilgisayar ekranının bir ekran görüntüsü.Bu rakamın büyük halini görmek için lütfen buraya tıklayınız.
2. Sanal yüz Illusion
Sanal el Illusion
Biz insanlar bu durumda ellerini de, vücutlarını nasıl temsil araştırmak için, sanal el yanılsama paradigma kullanarak çeşitli deneyler koştu. Test katılımcı sayısı genellikle her durum için 20 katılımcı, yaklaşık koşullar miktarına bağlıdır. İşte biz laboratuarımızda yapılan en özenli çalışmalardan biri için ilgili sonuçlar vermektedir. Biz sübjektif verilere bizim tartışma sınırlar, dört mülkiyet sorularınızı (O1-O4) ve ajans soru (A1) Likert ölçekli yanıt Likert ölçekli yanıtlarının ortalama.
Bu çalışmada 8, sistematik seçe üzerinde senkronizasyonu (senkron vs asenkron), sanal efektör görünümü (dikdörtgen vs sanal el) ve aktivite (aktif vs pasif) etkileri araştırıldımülkiyet ve ajans duygusu ipants 'duygusu (tüm şartlar katılımcılar içinde test edilmiştir). Sonuçlar mülkiyet ve ajans için aynıydı. Şekil 2'de belirtildiği gibi gerçek ve sanal elle senkronize [F (1,43) = 48.35 hareket ederse, algılanan mülkiyet ve ajans güçlüydü; p <0.001; ve F (1,43) 54.64 =; p <0.001; mülkiyet ve ajans, sırasıyla], sanal efektör bir dikdörtgen olsaydı daha eli olsaydı [F (1,43) = 14.85 için; p <0.001; ve F (1,43) = 6.94; p <0.02] ve katılımcı oldukça pasif [F (1,43) = 9.32 den aktif ise; p <0.005; ve F (1,43) 79.60 =; p <0.001]. senkron etkisi standart sanal el yanılsama çoğaltır.
Şekil 2: parçanın senkronize fonksiyonu, sanal efektör görünümünü ve faaliyet olarak Sahipliği ve ajans derecelendirmeicipant. Bu rakamın büyük halini görmek için lütfen buraya tıklayınız.
Şekil 3: katılımcının senkronizasyonu ve faaliyet bir fonksiyonu olarak mülkiyeti ve ajans derecelendirme. senkron etkisi aktif katılımcılar için daha belirgin olduğunu unutmayın. Bu rakamın büyük halini görmek için lütfen buraya tıklayınız.
Daha da ilginci, mülkiyet ve ajans hem aktivite ve senkronize [F (1,43) = 13.68 arasında anlamlı bir etkileşim göstermiştir; p = 0.001; ve F (1,43) 23.36 =; p <0.001; ], ancak bir görünüm ve senkronize arasındaki bakınız Şekil 3. Bu modelBu etkinlik mülkiyet için daha baskın bir rol oynar ve görünümünü daha yanılsama, hatta hayali mülkiyet algısı geleneksel lastik el yanılsama paradigma daha sanal olarak güçlü olduğunu göstermiştir gelmez göstermektedir. Hommel 22, nesnel ajansı (yani, derecesi bir dış olay objektif kontrol edilebilir hangi) açıklar, sübjektif mülkiyet ve sübjektif ajansı hem de katkıda göre bu deneyde, sanal efektör içinde aktif, senkron kontrol sübjektif sahipliği hem de arttı neden ve sübjektif ajansı.
görünüm mülkiyet yanılsama görünüm dayanmaz düşündüren, senkron ile etkileşim başarısız olsa da, bir ana etkisi üretmek etmedi. Bu görünüm algılanan mülkiyet üzerinde bir etkisi var olduğunu gösterir. İnsanların bir pl dış nesneler ya da olmayabilir ne olabilir hakkında genel beklentileri olduğunu varsaymak mantıklıdırGenel olarak mülkiyet algısını destekler, ancak senkronize etkisini orta olmaz onların vücudun ausible parçası. genel yukarıdan aşağıya beklenti ve aşağıdan yukarıya senkron bilgileri: Böylece subjektif sahiplik duygusu katkıda bilgi bu birden fazla kaynak sonuçlandırmak. Bu iki bilgi kaynakları arasındaki ilişki genel beklentiler tersi senkronize yokluğunda hakim ve böylece, interaktif ama telafi olmak görünmüyor.
Sanal yüz Illusion
Başka bir çalışmada, biz insanların yüzünü temsil nasıl araştırıldı. Biz sanal yüz illüzyon 12 olarak adlandırdığımız bir sanal ortamda, geleneksel enfacement yanılsaması çoğaltmak başardık. Biz daha insanlar ile tespit sanal yüz ile ifade ruh kabul araştırdık. içinde-katılımcı bir oldufaktör-senkron (eşzamanlı vs asenkron) ve bir arası katılımcı faktör yüz ifadesi (nötr vs mutlu). indüksiyon aşamasından önce IOS derecelendirme indüksiyon fazlı asenkron aşamasından sonra Etkiliyor Izgara değerlendirmesi çıkarılır önce de Izgara derecelendirme etkiler, indüksiyon aşamasından sonra IOS yorumu çıkartılmıştır ve bu değerlendirme değişiklikleri IOS olarak kullanılan ve etkiler edildi ızgara sonuçları.
Mülkiyet skorlarının analizini (O1-4), ajans puanlar (A1-2), ve IOS ölçeğin 18 değişiklikler, tüm senkronize ana etkileri [F (1,58) = 38,24 gösterdi; p <0.001; F (1,58) = 77,33; p <0.001; ve F (1,58) 43.63 =; p <0.001; sırasıyla], kişinin kendi baş hareketleri ve sanal yüzü hareketleri arasındaki senkronizasyonunu gösteren sahiplik ve ajans algılanan ve kişinin kendi kendini içine diğer yüzü entegrasyonunu kolaylaştırdı arttığı (Fi bakınşekil 4). Etkileyen ızgara 19 değişiklik [F (1,58) = 7.99 üzerinde bir senkron etkisi gösterdiği gibi Synchrony de, ruh geliştirilmiş; p <0.01].
Şekil 4: senkronize bir fonksiyonu olarak Sahipliği ve ajans derecelendirme yanı sıra IOS değişiklikler. Pozitif IOS değişiklikler kişinin kendini içine diğer entegrasyonu bir artış anlamına unutmayın. Bu rakamın büyük halini görmek için lütfen buraya tıklayınız.
Şekil 5: Etkiliyor ızgara değişiklikleri senkronize bir fonksiyonu ve sanal yüz ifadesi olarak ve AUT esneklik puanları, (pozitif değerler etkileyen olumlu gidiş ima). senkronizasyonu ve ifade arasındaki etkileşimler senkronize ve mutlu sanal yüz kombinasyonu için daha olumlu devam eden bir ruh hali ve özellikle iyi esneklik performansı ile tahrik olduğunu unutmayın. Bu rakamın büyük halini görmek için lütfen buraya tıklayınız.
IOS değişiklikler üzerinde yüz ifadesi anlamlı temel etkiler vardı, senkronizasyonu [F (1 etkileşimde puanı ızgara değişiklikleri ve esneklik etkileyen gerçeği oldu ızgara değiştirir etkiler ve esneklik AUT 20, 21, 23 ama daha da önemlisi olarak 58) 4.40 =; p <0.05; ve F (1,58) 4.98 =; p <0.05; sırasıyla]. Şekil 5'te gösterildiği gibi, katılımcı ruh halindeki iyileşme bildirdi ve enfacing (örneğin, eşzamanlı sonra yaratıcı davranış gösterdily onlar mutlu bir yüz ya da eşzamanlı nötr yüzle uyumsuz olarak taşındı koşulları ile karşılaştırıldığında) ile mutlu bir yüz hareketli.
F / P / PES | EFF | DAVRANMAK | SYN | EFF * ACT | EFF * SYN | ACT * SYN | EFF * ACT * SYN |
O1 | 11.66 | 10.11 | 45,38 | 10.08 | |||
0.001 | 0.003 | <0.001 | 0.003 | ||||
0.21 | 0.19 | 0.51 | 0.19 | ||||
O2 | 5.37 | 47,65 | |||||
0.025 | <0.001 | ||||||
0.11 | 0.53 | ||||||
O3 | 10.75 | 41.30 | 9.81 | ||||
0.002 | <0.001 | 0.003 | |||||
0.20 | 0.49 | 0.19 | |||||
O4 | 12.86 | 17.17 | 15.12 | 10.60 | |||
0.001 | <0.001 | <0.001 | 0.002 | ||||
0.23 | 0.29 | 0.26 | 0.20 | ||||
O1-4 | 14.85 | 9.32 | 48.35 | 13.68 | |||
0 0.001 | 0.004 | <0.001 | 0.001 | ||||
0.26 | 0.18 | 0.53 | 0.24 | ||||
A1 | 6.94 | 79,60 | 54.64 | 23.36 | |||
0.012 | <0.001 | <0.001 | <0.001 | ||||
0.14 | 0.65 | 0.56 | 0.37 |
Tablo 1: K, P ve Kısmi Eta df = 43. faktörler EFF with anket madde değerlendirmesi etkilerini (PES) değerleri kare: sanal efektör (dikdörtgen vs sanal el); ACT: (genel pasif stimülasyon aktif arama) etkinlik; ve SYN: senkron (eşzamanlı vs asenkron). önemli etkiler için sadece sonuçlar gösterilmektedir.
M / SE | HP-SY | HP-AS | HA-SY | HA-AS | RP-SY | RP-AS | RA-SY | RA-AS |
O1-4 | 4.37 | 3.44 | 5.09 | 3.50 | 3.79 | 3.14 | 4.68 | 3.05 |
0.20 | 0.23 | 0.19 | 0.25 | 0.23 | 0.23 | 0.20 | 0.21 | |
A1 | 3.59 | 3.11 | 6.36 | 4.36 | 3.07 | 2.57 | 6.09 | 3.80 |
0.30 | 0.32 | 0.15 | 0.33 | 0.28 | 0.27 | 0.24 | 0.33 |
Tablo 2: araçlar (M) ve sekiz koşullarda mülkiyet ve ajans değerlendirmesi için standart hataları (SE). H: El; R: dikdörtgen; A: aktif; P: Pasif; SY: senkron; AS: asenkron.
F / P / PES | Yüz ifadesi | eşzamanlı olma | Yüz ifadesi * Synchrony |
Sahiplik (O1-4) | 38,24 | ||
<0.001 | |||
0.40 | |||
Ajans (A1-2) | 77.33 | ||
<0.001 | |||
0.57 | |||
IOS değişiklikler | 4.03 | 43.63 | |
0.049 | 0.001 | ||
0.07 | 0.43 | ||
Izgara Valence Değişiklikleri Etkiliyor | 6.06 | 7.99 | 4.40 |
0.017 | 0.007 | 0.041 | |
0.10 | 0.13 | 0.07 | |
AUT-Esneklik | 5.42 | 4.98 | |
0.024 | 0.03 | ||
0.09 | 0.08 | ||
AUT-Akıcılık | 7.89 | ||
0.007 | |||
0.12 |
Tablo 3: K, P ve Kısmi Eta ve df = 56 etkileyen ızgara moo değerlik boyutu için, anket ve IOS sonuçları için df = 58 ile ilgili bağımlı önlemlerin (PES) değerleri kared ve AUT sonuçları. önemli etkiler için sadece sonuçlar gösterilmektedir.
M / SE | Tarafsız-SY | Tarafsız-AS | Mutlu-SY | Mutlu-AS |
Sahiplik (O1-4) | 2.88 | 2.03 | 3.38 | 2.36 |
0.27 | 0.16 | 0.23 | 0.22 | |
Ajans (A1-2) | 5.90 | 4.25 | 6.16 | 4.08 |
0.20 | 0.25 | 0.13 | 0.32 | |
IOS değişiklikler | 0.37 | -0,80 | 1.00 | -0.40 |
0.21 | 0.25 | 0.20 | 0.24 | |
Izgara Valence Değişiklikleri Etkiliyor | -1,07 | -1.33 | 0.60 | -1,20 |
0.42 | 0.33 | 0.39 | 0.31 | |
AUT-Esneklik | 5.87 | 6.07 | 7.43 | 6.10 |
0.31 | 0.37 | 0.29 | 0.39 | |
AUT-Akıcılık | 7.27 | 8.27 | 9.73 | 7.37 |
0.51 | 0.68 | 0.68 | 0.49 |
Tablo 4: araçlar (M) ve dört koşullarına uygun bağımlı önlemlerin standart hataları (SE). Tarafsız: nötr yüz ifadesi; Mutlu: Mutlu yüz ifadesi; SY: senkron; AS: asenkron.
Bu yazıda bir araya gelen temsilcisi sonuçları ile sanal yüz çalışma sanal gerçeklik geleneksel okşayarak kaynaklı yüz mülkiyet yanılsama çoğaltmak ilk olan sanal el ve sanal yüz yanılsama paradigmaları, iki ayrıntılı protokoller tarif iki paradigmalar.
önemli senkronizasyonu etkileri daha geleneksel yanılsama paradigmalar benzer sanal el hayali sahipliği ve sanal yüzü, teşvik etmede başarılı olduğunu göstermektedir. Sanal gerçeklik teknikleri ile bu etkilerini yeniden edememek 24, önemli avantajları 11 sahiptir. Sanal gerçeklik teknikleri oldukça yapay ve engelleyici okşayarak prosedürden deneyci kurtararak ve deneysel manipülasyonlar için yeni olanaklar açar edilir. Örneğin, geçişin sanal effektörler sistematik appea etkisini işlemek için bize izinSanal el rance ve sanal ve katılımcının gerçek bir el ya da sanal yüzü yüz ifadesi arasındaki benzerlik. Ajansın etkisi de sistematik katılımcıların yapay efektör hareketlerini kontrol edebilirsiniz hangi dereceye (örneğin, yakınlık) değiştirerek keşfedilebilir.
Gelecekteki sanal gerçeklik araştırmaları için bir başka umut verici cadde ilk kişi perspektif (1PP) sanal gerçeklik deneyimleri vardır. 1PP deneyimleri varlığı, bir üçüncü şahıs bakış açısı sanal gerçeklik deneyimi 25, 26, 27, 28 tamamen farklı bir ölçekte daldırma ve duygu muazzam bir hissi yaratabilirsiniz. 1PP bir avatar gibi bir gerçekten hissediyorum deneyimleri ise, o kimse tam anlamıyla avatar barındıran bir. Bu tür bir bir koparma parçası olarak manipülasyon her türlü olanaklar açılır kişinin vücut 28, 29 uzama vücut parçaları 30 rescaling ya da bir kişinin cilt rengi 31, 32 değişiyor.
Mevcut ve diğer pek çok bulgu gösterdiği gibi, bir senkron bir şekilde sanal olayları kontrol kuvvetle kişinin kendi vücuduna ait bu olayların algısını artırır. Örneğin, el çalışma bulgularımız hemen kontrol ayırt etmek için önemli bir işaret olduğunu düşündürmektedir kendi ürettiği ve diğer üretilen olaylar (yani, kişisel ajansı) arasındaki kendinden ilgili ve diğer ilgili olaylar (yani, vücut sahiplik) . Burada ve başka yerlerde sunulan bulgular aşağıdan yukarıya bilgi bile değil vücut parçaları için, olağanüstü kendini temsil ortaya çıkmasında belirleyici bir rol oynadığını düşündürmektedir kimlikle ilgili kişinin kendi vücut parçası 4 olarak.
jove_content "> açıklanan protokollerin en önemli parçası, görsel, dokunsal ve motor arasındaki ilişkiyi tanıtır indüksiyon süreci, (yani, proprioseptif) bilgi-bu korelasyon sahipliğini ve ajans türetmek için bilişsel sistem izin verir. Bu korelasyon güveniyor böyle katılımcının kendi hareketleri ve yapay efektör hareketleri arasındaki gecikme gibi ilgili olaylar, göreceli zamanlaması, özellikle sanal efektör hareketine dataglove elde edilen verilerin çeviri ile ilgili (işlem gecikmeleri tutmak için çok önemlidir minimumda ekran) üzerinde. bizim deneme kurulumu ile maksimum gecikme süresi pek fark edilir ve nedensellik ve ajans algısını engel değil yaklaşık 40 ms olduğunu. Shimada, Fukuda ve Hiraki 33 ileri sürmüşlerdir kritik zaman penceresi Kendi kendine vücut temsil oluşturan multisensory entegrasyon süreçlerinin oluşumu 300 ms için,hangi uzun gecikmeler sanal olaylar üzerinde kontrol algısını azaltma anlamına gelmektedir.protokolün bir diğer önemli yönü paradigma bağlı olarak katılımcının el ya da yüz hareketleri üzerinde sıkı deneysel kontrolüdür. Gerekli intersensory korelasyon katılımcı tarafında aktif keşfedici hareketleri güveniyor olarak indüksiyon sırasında, söz konusu faktörün aktif hareketler, esastır. Sık sık hareket etmek katılımcıları teşvik etmek ve aktif keşif yapmaya oldukça önemlidir. Deneyin diğer aşamalarında, hareketler Ancak ölçümü bozabilir. Örneğin, sanal el yanılsama paradigmasında, (SCR kaydedildiği itibaren) sol elini hareket gürültülü ve güvenilmez SCR düzeyi ölçümleri işlemek için muhtemeldir.
Sanal el yanılsama paradigma tekniğinin bir sınırlama pratik nedenlerle, katılımcılar yaygın bir dataglove ve oryantasyon tr giymek, yaniacker tüm deney sırasında (yani oyalama en aza indirmek için). Bu da katılımcı ruh hali ya da motivasyonu etkileyebilir, rahat olmayabilir. Bu sorun için olası bir çözüm çakmak ekipman veya ısmarlama giyilebilir kullanımı olacaktır. Mevcut sanal yüz yanılsama paradigma tekniğin başka bir sınırlama ekipmanı sadece baş hareketleri ancak yüz ifadesinde hiçbir değişiklik kaydeder olmasıdır. Katılımcılar sanal yüz yüz ifadelerini kontrol etmeye izin veren mülkiyet yanılsamalar katkıda bulunması olasıdır, ancak bu insanlar-henüz laboratuarımızda mevcut yoksa güvenilir algılama ve yüz ifadeleri kategorize sağlar donanım ve yazılım gerektirir. Örneğin gerçek zamanlı kullanımı (yüz) hareket yakalama programları bu sınırlamaları aşmak büyük yarar olacağını ve bize ajans ve avatarlar için önemli ölçüde daha yüksek seviyeler sahiplenme duygusunu artırmak için izin verecek.
tarafından önerildiği gibiÇalışmamızda 8 bulguları, insanların çeşitli bilgi kaynaklarını göz önünde bulundurun ve sürekli vücut temsil güncelleyin. Söz konusu bilgilerin bir kaynak ajansı 34 duygusu için kabul edilmiştir ne diğer-benzeri yokluğunda güçlü bir rol oynadığını anlamda, bir telafi şekilde aşağıdan yukarıya bilgi ve yukarıdan aşağıya bilgileri kullanmak gibi görünüyor. Bu örneğin mülkiyet, hatta garip duruşlar yapay etkileyiciler için algılanan yüzey benzerlik, ya da tam tersi (yeterli derecede temin edilebileceği anlaşılacağı gibi bu, gelecekteki araştırmalar için ilginç yollar sağlar, yani yapay efektör mükemmel gerçek efektör ile aynı hizaya ise ama) yüzey özellikleri açısından ondan farklıdır. Mevcut bulgular da kendine ve başkalarına arasındaki sınırlar başka bir kişi veya madde özellikleri kendini bir özellik olarak algılanabilir, böylece, oldukça plastik syn bir dereceye sağladığını göstermektedirKişinin kendi davranış ve diğer 35, 36 arasındaki chrony.
The authors have nothing to disclose.
This work was funded by the Chinese Scholarship Council (CSC) to K. M., and an infrastructure grant of the Netherlands Research Organization (NWO) to B. H.
Name | Company | Catalog Number | Comments |
Vizard (Software controlling the virtual reality environment) | Worldviz | Vizard allows importing hand models and integrating the hand, dataglove and orientation tracker modules through self-written command scripts. These scripts can be run to control the presentation of the virtual hand in the virtual environment, the appearance of the hand and the way it moves; they also control vibrator activities. | |
Cybertouch (Dataglove) | CyberGlove Systems | Cybertouch | Participants wear this dataglove to control the movements of the virtual hand in the virtual environment. Measurement frequency = 100 Hz; Vibrator vibrational frequency = 0-125 Hz. |
Intersense (Orientation tracker) | Thales | InertiaCube3 | Participants wear the Intersense tracker to permit monitoring the orientation of their real hand (data that the used dataglove does not provide). Update rate = 180 Hz. |
Biopac system (Physiological measurement device) | Biopac | MP100 | The hardware to record skin conductance response. |
Acquisition unit (Physiological measurement device) | Biopac | BN-PPGED | The hardware to record skin conductance response. |
Remote transmitter (Physiological measurement device) | Biopac | BN-PPGED-T | Participants wear the remote transmitter on their left hand wrist; it sends signals to the Biopac acqusition unit. |
Electrode (Physiological measurement device) | Biopac | EL507 | Participants wear the electrode on their fingers; it picks up skin conductance signals. |
AcqKnowledge (Software controlling acquisition of physiological data) | Biopac | ACK100W, ACK100M | The software to record skin conductance responses. |
Box | Custom-made | Participants put their right hand into the box | |
Computer | Any standard PC + Screen (could be replaced by VR glasses/devive) | Necessary to present the virtual reality environment, including the virtual hand. | |
Cape | Custom-made | Participants wear this cape on their right shoulder so they cannot see their right hand and arm. | |
Kinect (Head position tracker) | Microsoft | Kinect tracks the X-Y position of the participant's head. Recording frame rate = 30 Hz. | |
FAAST (Head position tracker software) | MXR | FAAST 1.0 | Software controls Kinect and is used to track the position of the participant's head. |
Intersense (Head orientation tracker) | Thales | InertiaCube3 | Intersense tracks rotational orientation changes of the participant's head. Update rate = 180 Hz. |
Facegen (Face-model generator software) | Singular Inversions | FaceGen Modeller | Facegen allows creating various virtual faces by varying various parameters, such as male/female-ness or skin color. |
Cap | Any cap, e.g., baseball cap | The cap carries the Intersense orientation tracker. | |
Computer | Any standard PC + Screen | Necessary to present the virtual reality environment, including the virtual head. |
Bu JoVE makalesinin metnini veya resimlerini yeniden kullanma izni talebi
Izin talebiThis article has been published
Video Coming Soon
JoVE Hakkında
Telif Hakkı © 2020 MyJove Corporation. Tüm hakları saklıdır