Method Article
כאן אנו מתארים יד וירטואלית ופרדיגמות אשליה וירטואלית פנים, שניתן להשתמש בהם כדי ללמוד הגוף הקשורות תפיסה עצמית / -representation. הם כבר נעשה שימוש במחקרים שונים כדי להוכיח, בתנאים מסוימים, יד או פנים וירטואלי יכול להיות משולב בתוך ייצוג הגוף של האדם, דבר המצביע על כך ייצוגי הגוף הם די גמישים.
מחקרים חוקר כיצד אנשים מייצגים את עצמם ואת גופם מרבים להשתמש הגירסות של "אשליות בעלות", כגון אשלית גומי-היד המסורתית או אשלית enfacement גילתה ולאחרונה. עם זאת, דוגמאות אלה דורשים setups ניסיוני מלאכותי למדי, שבו המפעיל המלאכותי צריך שילטף בתיאום עם יד האמיתית של המשתתפים או פן מצב שבו משתתפים צריכים כל שליטה או זכות בליטופי התנועות של המפעיל האמיתי או מלאכותי שלהם . כאן אנו מתארים טכניקה להקים אשליות בעלות התקנה כי היא מציאותית יותר, יותר אינטואיטיבי, ושל להניח תוקף אקולוגי יותר. היא מאפשרת יצירת אשליה וירטואלית-יד על ידי בעל המשתתפים לשלוט בתנועות של יד וירטואלית מוצגים על מסך או במרחב הווירטואלי לפניהם. אם היד הווירטואלית נעה בתיאום עם יד האמיתית של המשתתפים עצמם, הם נוטים לתפוס tהוא יד וירטואלית כחלק מהגוף שלהם. הטכניקה גם יוצרת אשליה הווירטואלית-פנים על ידי המשתתפים לשלוט בתנועות של פנים ווירטואלי לפניהם, שוב עם שמהן עולה כי הם נוטים לתפוס את הפנים כשלהם אם היא נעה בתיאום עם הפרצוף האמיתי שלהם. לימוד הנסיבות אשליות מסוג זה יכול להיווצר, גדל, או מופחת מספק מידע חשוב על איך אנשים ליצור ולתחזק ייצוגים של עצמם.
על פי פילוסופיה מערבית, העצמי האנושי מורכב משני היבטים 1: קודם כל, אנו תופסים הגוף שלנו פעילותנו כאן ועכשיו, יוצרת ייצוג עצמי פנומנלי (המכונה לעתים קרובות עצמי המינימאלית). שנית, אנו יוצרים ייצוגים מתמשכים יותר של עצם על ידי אחסון מידע על ההיסטוריה האישית שלנו, שילוב מידע חדש לתוך תפיסת העצמי המתעוררים, ולהציג את עצם בסביבה החברתית שלנו בהתאם, המסתכם יצירת עצמית הנרטיב שנקראה. העצמי המינימאלי או פנומנלי נטען לצוץ משני מקורות מידע. האחד הוא מידע מלמעלה למטה על היבטים ארוכי טווח של הגוף שלנו, כגון מידע על effectors בבעלותנו או את צורת פן שלנו. השני הוא מידע מלמטה למעלה שמספק תפיסה עצמית במצב הנוכחי.
חקירות של האחרון היו stronגלאי בהשראת מחקר חכם Botvinick וכהן 2. מחברים אלה הציגו המשתתפים אדם עם יד גומי שוכב מולם, קרוב לאחד ידיים האמיתי שלהם, אשר עם זאת היה סמוי מן העין. כשהיד האמיתית מצד גומי לטיפות מונחות בתיאום, כדי ליצור קלט סינכרוני intermodal, המשתתפים נטו לתפוס את יד גומי כחלק מהגוף-the שלהם האשליה גומי-היד. מחקרים נוספים גילו כי בעלות נתפסה אפילו הרחיקה לכת שמשתתפים להתחיל להזיע ומנסה למשוך היד האמיתית שלהם כאשר יד הגומי מותקפת על ידי סכין או אחר להיות "לפגוע" 3.
בעוד Botvinick וכהן פרשו את ממצאיהם על מנת להוכיח כי תפיסה עצמית עולה מהעיבוד של מידע מלמטה למעלה, מחברים אחרים טענו כי תוצאות אשלית גומי-יד מן האינטראקציה בין synchr intermodalony של קלט, מקור מלמטה למעלה של מידע, וייצוגים מאוחסן ידיים של האדם עצמו, מקור מלמעלה למטה של מידע 4. הרעיון הוא כי בתיאום הגירוי יוצר את הרושם כי האמיתי מצד הגומי הוא אחד ואותו דבר, ולאור העובדה כי מצד הגומי נראה כמו יד אמיתית, הרושם הזה נחשב מציאות.
מחקרים מאוחר ידי Kalckert ו Ehrsson 5 הוסיפו מרכיב visuo-מנוע לפרדיגמה יד גומי, המאפשר לחקירה היא הבעלות נתפסת (רושם כי המפעיל המלאכותי שייך גוף של האדם עצמו) וסוכנות נתפסת (הרושם שאחת הוא הפקת תנועות נצפות עצמו). משתתפים הצליחו להזיז את אצבע המורה של יד הגומי למעלה ולמטה על ידי הזזת אצבע המורה שלהם, ואת בתיאום בין תנועות אצבע אמיתיות וגומי יד, במצב של תנועה (הפסיבי לעומת מצב פעיל), ואת positioninגרם של יד גומי (לא מתאים לעומת בקנה אחד ביחס של יד המשתתף) היו מניפולציות. הממצאים נלקחו לספק תמיכה ברעיון כי סוכנות ובעלות תופעות קוגניטיביות תפקודית ברורות: בעוד סינכרון של תנועה בטל הוא תחושת הבעלות וסוכנות, במצב של מושפע סוכנות רק תנועה, החפיפה כזו של עמדת גומי היד הייתה השפעה על בעלות בלבד. התוצאה שני האחרונים חזרו על עצמם במחקר מעקב שבו המרחק בין יד אמיתית וגומי במישור האנכי מגוון 6: בעלות על יד גומי ירד כמו העמדה ויותר לא תואמת מצד האמיתי של המשתתף. עם זאת, סוכנות לא הושפעה misplacements של יד גומי בכל מצב.
עם זאת, מחקר שנערך לאחרונה באמצעות טכניקות מציאות מדומה, אשר מספקות המשתתף בקרה פעילה מעל המפעיל המלאכותי, עולה כי תפקידה של מלמעלה למטהחלק וההבחנה בין בעלות סוכנות ייתכן בהערכת 7, 8. טכניקות אלו החליפו את יד גומי ביד וירטואלית הציגה למשתתפים על מסך מולם או באמצעות משקפי מציאות מדומה 9. משתתף בדרך כלל ללבוש dataglove המתרגם את תנועות היד האמיתית של המשתתף לתוך התנועות של היד הווירטואלית, או באופן סינכרוני או אסינכרוני (למשל, עם עיכוב מורגש). בדומה אשלית גומי-יד, תרגום סינכרוני מגביר משמעותי את הרושם של המשתתף כי היד הווירטואלית הופכת לחלק שלו או שלה בגוף 10.
שימוש בטכניקות של מציאות מדומה כדי ליצור אשליה גומי-יד יש מספר יתרונות על פני שניהם הפרדיגמה גומי-היד המסורתית והשילוב של הפרדיגמה גומי-ביד עם visuo-מנוע componenTS 11. העברת ידו של אחד רואה מפעיל נע בתיאום עם זה יוצר מצב טבעי הרבה יותר מאשר מול יד גומי שמלטף ידי הנסיין. יתר על כן, המניפולציה הווירטואלית מספקת הנסיין עם גמישות רבה יותר ניסיוני שליטה רבה יותר על היחס תפיסתי בין התפיסה ומרגש יד האמיתית של אחד ותפיסה של אחד של האירוע שיצר מפעיל המלאכותי. בפרט, תוך שימוש בטכניקות וירטואליות מקל על המניפולציה של גורמים העשויים להשפיע בעלות סוכנות נתפסות. לדוגמא, את הצורה של היד הווירטואלית יכולה להיות שונה הרבה יותר קלה ומהירה מאשר בצורת יד גומי, והתנועות של היד הווירטואלית יכולות להיות מכל סוג למשל לערב תנועות בלתי אפשריות מהבחינה ביולוגית. בין יתר, זה הופך לפשוט לחקור את גבולות האשליה, כמו המפעיל המלאכותי לא צריך להיראות כמו יד אך הוא עשוי להיות replacאד על ידי כל סוג של אירוע סטטי או דינמי. הן עניין מעשי תיאורטי, מפעיל וירטואלי הוא לטעון הרבה יותר immersive ומרגיש הרבה יותר אמיתי מאשר יד גומי, אשר עשוי להפחית את הצורך להפעיל פרשנויות מלמעלה למטה כדי להבין את המצב הנוכחי.
אשליות בעלות יש, לעומת זאת, לא הוגבלו לידות. 12 Tsakiris היה הראשון להשתמש בטכניקה וליטוף כדי ליצור את הרושם של המשתתפים כי פרצוף סטטי בתמונה המוצגת לפניהם הוא משלהם. ספורצה et al. גם 13 מצאו עדויות לתופעה זו, שאליה הם מתייחסים כמו enfacement: המשתתפים שולבו תווי פנים של שותף כאשר משלהם ובפניו של בן הזוג שלהם התרגשו בתיאום. המנגנון העצבי שבבסיס אשלית enfacement נחקר לאחרונה על ידי חוקרים שונים; עבור פרשנויות int מקיפותerpretation הממצאים לראות ואח Bufalari. 14. הפכנו את עיצוב אשלית enfacement הקבוע לאחרונה לגרסת מציאות מדומה (האשליה ווירטואלי פן), שבו המשתתפים שליטה על התנועות של פנים ווירטואלי לפניהם על ידי הזזת הראש שלהם 15.
כאן אנו מתארים שני ניסויים שהשתמשו האשליה הווירטואלית-יד 7 והאשליה הווירטואלית הפנים 15 פרדיגמות, בהתאמה, לחקור ייצוג עצמי. הניסוי הווירטואלי-היד כלל שלושה, גורמים הניסיונות חצו לגמרי: (א) בתיאום בין (לבד) אמת יד (ראה) תנועות וירטואלית-מפעיל, אשר היו או קרוב לאפס לגרום בעלות סוכנות או שלוש שניות בתור מצב מלא; (ב) את המראה של המפעיל הווירטואלי, שנראה גם כמו יד אדם או כמו מלבן (כך כדי לבדוק את ההשפעה של EFF אמת ווירטואלידמיון Ector על האשליה בעלות); ו- (ג) את ההזדמנות לשלוט על ההתנהגות של המפעיל הווירטואלי, שהיה לא היה בנמצא במצב פסיבי או ישיר מצב פעיל. הניסוי הווירטואלי פנים כלל השני, גורמים הניסיונות חצו לגמרי: (א) בתיאום בין אמת פנים ותנועות וירטואליות פנים, שהייתה גם קרוב לאפס לגרום בעלות סוכנות או שלוש שניות כתנאי שליטה; ו- (ב) הבעת הפנים של הפנים הווירטואלי, אשר היה ניטראלי או מראה חיוך, כדי לבדוק אם רוח חיובית הייתה להרים את מצב הרוח של המשתתף ולשפר את הביצועים שלו או שלה במשימת יצירתיות רוח רגישה.
כל המחקרים תאמו את הסטנדרטים האתיים של הצהרת הלסינקי ואת הפרוטוקולים אושרו על ידי ועדת האתיקה במחקר האדם באוניברסיטת ליידן. כל תנאי נבדק כ -20 משתתפים.
1. אשליה וירטואלית-יד
איור 1: (א) משתתפים לבש גשש אוריינטציה וכן dataglove על יד ימין שלהם, משדר מרחוק SCR על יד שמאל שלהם. (ב) הגדרת ניסוי האשליה הווירטואלית-היד. (C) התקנה של ניסוי האשליה ווירטואלי פן. (ד) צילום מסך של מסך המחשב.אנא לחץ כאן כדי לצפות בגרסה גדולה יותר של דמות זו.
2. אשליה וירטואלית פנים
אשליה וירטואלית-יד
רצנו כמה ניסויים באמצעות הפרדיגמה אשליה וירטואלית-יד, כדי לחקור כיצד אנשים מייצגים גופים שלהם, במקרה זה את ידיהם. מספר המשתתפים נבדקו תלוי בכמות של תנאים, בדרך כלל סביב 20 משתתפים לכל מצב. כאן אנו מספקים תוצאות רלוונטיות עבור אחד המחקרים פירט ביותר שערכנו במעבדה שלנו. אנו לצמצם את הדיון שלנו על מידע סובייקטיבי, לממוצע של התגובות ליקרט בקנה מידה לארבע שאלות הבעלות (O1-O4) והתגובה ליקרט בקנה מידה לשאלה סוכנות (A1).
במחקר זה 8, אנחנו באופן שיטתי חקרו את ההשפעות של סינכרון (אסינכרוני לעומת סינכרוני), המראה של מפעיל וירטואלי (יד וירטואלית מול מלבן), ופעילות (פסיבית לעומת פעיל) על participants 'תחושת הבעלות ותחושת עצמיות (כל התנאים נבדקו בתוך משתתפים). התוצאות היו זהות עבור בעלות סוכנות. כפי שניתן לראות בתרשים 2, בעלות נתפסה סוכנות הייתה חזקות אם יד אמיתית והעולם הווירטואלי נעה בתיאום [F (1,43) = 48.35; p <0.001; ו- F (1,43) = 54.64; p <0.001; עבור בעלות סוכנות, בהתאמה], אם המפעיל הווירטואלי היה יד מאשר אם זה היה מלבן [F (1,43) = 14.85; p <0.001; ו- F (1,43) = 6.94; p <0.02], ואם המשתתף היה פעיל ולא F [הפסיבי (1,43) = 9.32; p <0.005; ו- F (1,43) = 79.60; p <0.001]. ההשפעה בתיאום משכפלת את האשליה וירטואלית-יד הסטנדרטית.
איור 2: דירוגים בעלות סוכנות כפונקציה של סינכרון, המראה של המפעיל הווירטואלי, ופעילות של החלקicipant. אנא לחץ כאן כדי לצפות בגרסה גדולה יותר של דמות זו.
איור 3: דירוגים בעלות סוכנות כפונקציה של סינכרון ופעילות של המשתתף. ראוי לציין, כי האפקט בתיאום בולט יותר עבור משתתפים פעילים. אנא לחץ כאן כדי לצפות בגרסה גדולה יותר של דמות זו.
אפילו יותר מעניין, הן בעלות סוכנות הראו אינטראקציה מובהקת בין הפעילות בתיאום [F (1,43) = 13.68; p = 0.001; ו- F (1,43) = 23.36; p <0.001; ראה איור 3], אך לא בין המראה ואת בתיאום. דפוס זהעולה כי הפעילות משחק תפקיד דומיננטי יותר לבעלות האשליה מאשר מראה עושה, זה אפילו הראה כי תפיסת בעלות האשליה חזקה יותר ווירטואלי מ פרדיגמה אשלית יד גומי מסורתית. לדברי Hommel 22, סוכנות אובייקטיבית (כלומר, המידה שבה אירוע חיצוני ניתן לשלוט באופן אובייקטיבי) תורם הוא בעלות סובייקטיבי סוכנות סובייקטיבי, מה שמסביר מדוע בניסוי הזה, פעיל, בקרת סינכרוני על המפעיל הווירטואלי מוגברת הוא בעלות סובייקטיבית סוכנות סובייקטיבי.
בעוד מראה לא אינטראקציה עם סינכרון, דבר המצביע על כך את אשלית הבעלות אינה מסתמכת על מראה, זה נתן לה השפעה עיקרית. זה מצביע על כך מראה אכן יש השפעה על בעלות נתפסה. זה הגיוני להניח כי לאנשים יש ציפיות בכלל על מה אובייקטים חיצוניים שאולי היה ואולי לא להיות plausible חלק מגופם, התומך בתפיסת בעלות בכלל אבל לא למתן את ההשפעה של סינכרון. כך אנו מסיקים כי מספר מקורות המידע לתרום את תחושת הבעלות סובייקטיבית: ציפיות מלמעלה למטה כללי ומידע בתיאום מלמטה למעלה. מערכת היחסים בין שני מקורות מידע אלה לא נראים להיות אינטראקטיביים אבל מפצה, כך שציפיות כלליות רשאיות להשתלט בהיעדר סינכרון, ולהיפך.
אשליה וירטואלית פנים
במחקר אחר, חקרנו איך אנשים מייצגים הפנים שלהם. הצלחנו לשחזר את האשליה enfacement המסורתית בסביבה וירטואלית, אשר אנו מכנים את האשליה וירטואלי פנים 12. בנוסף, אנו בודקים האם אנשים לאמץ את מצב הרוח שהביעה פנים וירטואליים הם מזדהים עם. היה אחד בתוך-משתתףגורם-סינכרון (אסינכרוני לעומת סינכרוני) ואחד בין-משתתף הביטוי גורם-פנים (שמח לעומת נייטרלי). דירוגי IOS לפני שלב אינדוקציה מכל אלה מפחיתים את רייטינג IOS לאחר שלב האינדוקציה, גם להשפיע על דירוג Grid לפני שלב האינדוקציה מכל אלה מפחיתים את רייטינג Grid להשפיע לאחר שלב האינדוקציה, ושינויי הדירוג אלה שמשו IOS ולהשפיע תוצאות הרשת.
הניתוח של עשרות בעלות (O1-4), ציוני הסוכנות (A1-2), וכן את קנה מידת IOS 18 שינויים כל הראה השפעות עיקריות של סינכרון [F (1,58) = 38.24; p <0.001; F (1,58) = 77,33; p <0.001; ו- F (1,58) = 43.63; p <0.001; בהתאמה], מראה בתיאום כי בין תנועות הראש של האדם עצם ואת תנועות הפנים הווירטואליים גדלו נתפס בעלות וסוכנות, ומנחה את האינטגרציה של הפנים של אחרים לתוך עצמי של האדם עצמו (ראה Fiאיור 4). בתיאום גם שפר את המצב, כפי שצוין על ידי שפעת סינכרון על הרשת להשפיע 19 שינויים [F (1,58) = 7.99; p <0.01].
דירוגים בעלות וסוכנות, וכן שינויים IOS, כפונקציה של סינכרון: איור 4. יצוין, כי שינויי IOS החיובית לרמוז גידול של אינטגרציה של האחר לתוך העצמי של האדם. אנא לחץ כאן כדי לצפות בגרסה גדולה יותר של דמות זו.
איור 5: להשפיע על שינויי רשת (ערכים חיוביים לרמוז שוטפת רגש חיובית) ועשרות גמישות AUT, כפונקציה של סינכרון ואת בעת הפנים הווירטואלי. ראוי לציין, כי יחסי הגומלין בין סינכרון והביטוי מונעים על ידי רוח חיובית מתמשך יותר ובמיוחד ביצועים וגמישות טובים השילוב של סינכרון ופנים ווירטואלי שמח. אנא לחץ כאן כדי לצפות בגרסה גדולה יותר של דמות זו.
היו השפעות עיקריות משמעותיות של הבעת פנים על שינויי IOS, להשפיע רשת המשנה, וגמישות 20 AUT, 21, 23 אבל יותר חשובה הייתה העובדה להשפיע שינויי רשת ואת הגמישות להבקיע ייקשרו עם סינכרון [F (1, 58) = 4.40; p <0.05; ו- F (1,58) = 4.98; p <0.05; בהתאמה]. כפי שניתן לראות בתרשים 5, המשתתפים דיווח רוח משופרת והראה התנהגות יצירתית יותר לאחר enfacing (כלומר, סינכרוניly נעים עם) פרצוף שמח לעומת התנאים שבהם הם עברו באופן אסינכרוני עם פרצוף שמח או באופן סינכרוני עם פנים נייטרלית.
F / P / PES | EFF | פעולה | SYN | EFF * ACT | EFF * SYN | ACT * SYN | EFF * ACT * SYN |
O1 | 11.66 | 10.11 | 45.38 | 10.08 | |||
0.001 | 0.003 | <0.001 | 0.003 | ||||
0.21 | 0.19 | 0.51 | 0.19 | ||||
O2 | 5.37 | 47.65 | |||||
0.025 | <0.001 | ||||||
0.11 | 0.53 | ||||||
O3 | 10.75 | 41.30 | 9.81 | ||||
0.002 | <0.001 | 0.003 | |||||
0.20 | 0.49 | 0.19 | |||||
O4 | 12.86 | 17.17 | 15.12 | 10.60 | |||
0.001 | <0.001 | <0.001 | 0.002 | ||||
0.23 | 0.29 | 0.26 | 0.20 | ||||
O1-4 | 14.85 | 9.32 | 48.35 | 13.68 | |||
0; 0.001 | 0.004 | <0.001 | 0.001 | ||||
0.26 | 0.18 | 0.53 | 0.24 | ||||
A1 | 6.94 | 79.60 | 54.64 | 23.36 | |||
0.012 | <0.001 | <0.001 | <0.001 | ||||
0.14 | 0.65 | 0.56 | 0.37 |
טבלה 1: F, P ו אטה חלקית בריבוע (PES) ערכים בגין ההשפעות של הרייטינג פריט בשאלון, עם df = 43. גורמים הם EFF: מפעיל וירטואלי (יד וירטואלית מול מלבן); ACT: פעילות (חקר פעיל לעומת גירוי פסיבי); ו SYN ממש בתזמון (אסינכרוני לעומת סינכרוני). תוצאות רק עבור השפעות משמעותיות מוצגים.
M / SE | HP-SY | HP-AS | HA-SY | HA-AS | RP-SY | RP-AS | RA-SY | RA-AS |
O1-4 | 4.37 | 3.44 | 5.09 | 3.50 | 3.79 | 3.14 | 4.68 | 3.05 |
0.20 | 0.23 | 0.19 | 0.25 | 0.23 | 0.23 | 0.20 | 0.21 | |
A1 | 3.59 | 3.11 | 6.36 | 4.36 | 3.07 | 2.57 | 6.09 | 3.80 |
0.30 | 0.32 | 0.15 | 0.33 | 0.28 | 0.27 | 0.24 | 0.33 |
page = "1"> טבלה 2: אמצעי (M) ואת סטיות התקן (SE) עבור רייטינג בעלות סוכנות בכל שמונת התנאים. H: יד; R: מלבן; ת: פעיל; P: פסיבי; ש"י: סינכרוני; AS: אסינכרוני.
F / P / PES | הבעת פנים | סינכרוניזציה | בתיאום * הבעת פנים |
בעלות (O1-4) | 38.24 | ||
<0.001 | |||
0.40 | |||
הסוכנות (A1-2) | 77.33 | ||
<0.001 | |||
0.57 | |||
שינויי IOS | 4.03 | 43.63 | |
0.049 | 0.001 | ||
0.07 | 0.43 | ||
להשפיע Grid ערכית שינויים | 6.06 | 7.99 | 4.40 |
0.017 | 0.007 | 0.041 | |
0.10 | 0.13 | 0.07 | |
AUT-גמישות | 5.42 | 4.98 | |
0.024 | 0.03 | ||
0.09 | 0.08 | ||
AUT-רהיטות | 7.89 | ||
0.007 | |||
0.12 |
הטבלה 3: F, P ו- חלקית יטה בריבוע (PES) ערכים עבור אמצעים תלויים רלוונטיים, עם df = 58 עבור שאלון ותוצאות IOS, ו DF = 56 עבור הממד הערכי של moo הרשת להשפיעd תוצאות ו AUT. תוצאות רק עבור השפעות משמעותיות מוצגים.
M / SE | Neutral-SY | Neutral-AS | Happy-SY | Happy-AS |
בעלות (O1-4) | 2.88 | 2.03 | 3.38 | 2.36 |
0.27 | 0.16 | 0.23 | 0.22 | |
הסוכנות (A1-2) | 5.90 | 4.25 | 6.16 | 4.08 |
0.20 | 0.25 | 0.13 | 0.32 | |
שינויי IOS | 0.37 | -0.80 | 1.00 | -0.40 |
0.21 | 0.25 | 0.20 | 0.24 | |
להשפיע Grid ערכית שינויים | -1.07 | -1.33 | 0.60 | -1.20 |
0.42 | 0.33 | 0.39 | 0.31 | |
AUT-גמישות | 5.87 | 6.07 | 7.43 | 6.10 |
0.31 | 0.37 | 0.29 | 0.39 | |
AUT-רהיטות | 7.27 | 8.27 | 9.73 | 7.37 |
0.51 | 0.68 | 0.68 | 0.49 |
לוח 4: אמצעי (M) ואת סטיות התקן (SE) עבור אמצעי תלוי רלוונטי בארבעת התנאים. Neutral: הבעת פנים ניטרלית; שמח: הבעת פנים שמחה; ש"י: סינכרוני; AS: אסינכרוני.
במאמר זה תארנו שני פרוטוקולים מפורטים הפרדיגמות וירטואלית-היד ווירטואלי פן אשליה, שבו הלימוד ווירטואלי הפנים שלנו היה הראשון לשכפל את אשלית פן בעלות המסורתית-induced וליטוף במציאות מדומה, יחד עם תוצאות נציגים שתי פרדיגמות.
ההשפעות בתיאום המשמעותיות עולות כי הצלחנו התרמת בעלות אשליה עבור היד הווירטואלית ואת הפנים הווירטואלי, בדומה פרדיגמות אשליה מסורתיות יותר. יכולת לשחזר את ההשפעות הללו באמצעות טכניקות מציאות מדומה יש יתרונות לא מבוטלים 11, 24. טכניקות מציאות מדומה משחררות את הנסיין מההליך והליטוף המלאכותי interruptive למדי ופותח אפשרויות חדשות מניפולציות ניסיון. לדוגמא, effectors הווירטואלי מורפינג אפשר לנו לתפעל את ההשפעה שיטתית של appeaראנס של היד הווירטואלית והדמיון בין הוירטואלי והיד האמיתית של המשתתף, או הבעות פן של הפנים הווירטואלי. ההשפעה של סוכנות יכולה גם להיחקר באופן שיטתי על ידי שינוי המידה (למשל, המיידיות) שאליו משתתפים יכולים לשלוט על התנועות של המפעיל המלאכותי.
עוד שדרה מבטיחה למחקר מציאות מדומה בעתיד היא פרספקטיבת האדם ראשונה (1PP) חוויות מציאות מדומה. חוויות 1PP יכולות ליצור תחושה עצומה של טבילה ותחושת הנוכחות, בקנה מידה שונה לחלוטין מאשר חווית מציאות מדומה פרספקטיבה בגוף שלישית 25, 26, 27, 28. בשנת 1PP חווה אחד יכול להרגיש באמת כמו אחד הוא הגלגול, כי אחד הוא ממש המגלמת את הגלגול. זו פותחת אפשרויות לכל מיני מניפולציות כגון חלקי ניתוק של הגוף של האדם 28, מתארך 29, rescaling חלקי גוף 30, או שינוי צבע העור של האדם 31, 32.
כמו בהווה ממצאים רבים האחרים להפגין, שליטת אירועים וירטואליים באופן סינכרוני מגביר משמעותי את תפיסת האירועים הללו שייכים לגוף של האדם עצמו. לדוגמא, הממצאים שלנו ממחקר היד מראים כי שליטה מיידית היא אות חשובה להבחנה בין בהפקה עצמית ואירועים אחרים בייצור (כלומר, סוכנות אישית) ובין קשור עצמי ואירועים אחרים הקשורים (כלומר, בעלות גוף) . הממצאים המוצגים כאן ובמקומות אחרים מראים כי מידע מלמטה למעלה משחק תפקיד מכריע את הופעתה של ייצוג עצמי פנומנלי, אפילו עבור חלקי גוף שאינם כזהה הקשורות כחלק הגוף של האדם עצמו 4.
jove_content "> החלק הקריטי ביותר של פרוטוקולי תיאר הוא תהליך האינדוקציה, אשר מציג מתאמים בין חזותי, מישוש ומוטורי (כלומר, הפרופריוצפטיבית) מידע-אלו מתאמים מאפשרים המערכת הקוגניטיבית לגזור בעלות סוכנות. כפי להסתמך מתאמים אלה על תזמון היחסי של אירועי בהתאמה, כגון העיכוב בין תנועות עצמו משתתף והתנועות של המפעיל המלאכותי, זה חיוני כדי לשמור עיכובי עיבוד (במיוחד בכל הנוגע לתרגום של נתונים מן dataglove לבקשה של המפעיל הווירטואלי על המסך) עד למינימום. עם הגדרת הניסוי שלנו עיכוב הזמן המרבי הוא כ -40 מילים-שניות, שהוא בקושי מורגש ואינו לעכב את תפיסת סיבתיות הסוכנות. Shimada, פוקודה, ו Hiraki 33 הציע כי חלון הזמן הקריטי להתרחשות תהליכי אינטגרציה רב חושיים המהווים את ייצוג הגוף העצמי הוא 300 ms,כלומר עיכובים עוד צפויים להפחית את התפיסה של שליטה על אירועים וירטואליים.היבט חשוב נוסף של הפרוטוקול הוא שליטה ניסיוני הדוק על תנועות ידיים או פנים של משתתף, בהתאם הפרדיגמה. במהלך אינדוקציה, תנועות פעילות של גורם בהתאמה חיוניות, כמו המתאמים intersensory נדרשו להסתמך על תנועות explorative פעילות בצד של המשתתף. מכיוון שכך, חשוב לעודד את המשתתפים לעבור לעתים קרובות לעסוק בחיפושי פעיל. בשלבים אחרים של הניסוי, תנועות יכול לפגוע המדידה זאת. למשל, בתוך הפרדיגמה האשליה הווירטואלית-יד, הזזת היד השמאלית (שממנו SCR נרשמה) עשויה להבהיר מדידות של רמת SCR הרועשת ולא אמינה.
הגבלה של הטכניקה הפרדיגמה אשליה וירטואלית-יד זה, מסיבות מעשיות, המשתתפים כלל ללבוש tr dataglove והכיווןאקר במהלך הניסוי כולו (כדי לצמצם הפרעה). זה לא יכול להיות נוח, אשר בתורו יכול להשפיע על מצב הרוח או מוטיבציה של המשתתף. אחד פתרונות אפשריים לבעיה כי יהיו שימוש בציוד מצית או פריטי לבוש מחוייט. מגבלה נוספת של טכניקת הפרדיגמה אשליה וירטואלית פנים הנוכחית שלנו היא כי הציוד רק רושם תנועות ראש אבל לא שינויי בעת פן. מתן אפשרות למשתתפי לשלוט בהבעות הפנים של פנים וירטואלי עשויה לתרום אשליות הבעלות, אבל זה ידרוש חומרה ותוכנה מספק זיהוי וסיווג אמין של הבעות פנים בבני אדם-אשר אין לנו עדיין זמין במעבדה שלנו. השימוש למשל בזמן אמת (פנים) כלי עזר ללכוד תנועה יהיה יתרון גדול להתגבר על מגבלות אלה יאפשר לנו להגביר את תחושת סוכנות והבעלות avatars לרמות גבוהות יותר באופן משמעותי.
כפי שהוצע על ידיאת הממצאים של מחקר 8, עמנו לשקול מקורות שונים של מידע ולעדכן ייצוג הגוף שלהם ברציפות. נראה שהם משתמשים במידע מלמטה למעלה ומידע מלמעלה למטה באופן מפצה, במובן זה מקור מידע אחד משחק תפקיד חזק בהעדר הדומה אחרת מה כבר הניח את תחושת הסוכנות 34. זה מספק אפיקים מעניינים למחקר עתידי, כפי שהוא למשל עולה כי בעלות יכולה להיתפס אפילו עבור effectors המלאכותית בתנוחות מביכות, ובלבד מידה מספקת של דמיון שטח, או להיפך (כלומר, אם המפעיל המלאכותי מיישר מושלם עם המפעיל האמיתי אך נבדל ממנו במונחים של תכונות פני שטח). הממצאים הזמינים גם מראים כי הגבולות בין העצמי לבין הזולת הם די פלסטיק, כך תכונות של אדם אחר או סוכן יכולות להיתפס כתכונה של עצמך, ספקו כמה מידת synchrony בין התנהגות של האדם עצמו ושל 35 אחרים, 36.
The authors have nothing to disclose.
This work was funded by the Chinese Scholarship Council (CSC) to K. M., and an infrastructure grant of the Netherlands Research Organization (NWO) to B. H.
Name | Company | Catalog Number | Comments |
Vizard (Software controlling the virtual reality environment) | Worldviz | Vizard allows importing hand models and integrating the hand, dataglove and orientation tracker modules through self-written command scripts. These scripts can be run to control the presentation of the virtual hand in the virtual environment, the appearance of the hand and the way it moves; they also control vibrator activities. | |
Cybertouch (Dataglove) | CyberGlove Systems | Cybertouch | Participants wear this dataglove to control the movements of the virtual hand in the virtual environment. Measurement frequency = 100 Hz; Vibrator vibrational frequency = 0-125 Hz. |
Intersense (Orientation tracker) | Thales | InertiaCube3 | Participants wear the Intersense tracker to permit monitoring the orientation of their real hand (data that the used dataglove does not provide). Update rate = 180 Hz. |
Biopac system (Physiological measurement device) | Biopac | MP100 | The hardware to record skin conductance response. |
Acquisition unit (Physiological measurement device) | Biopac | BN-PPGED | The hardware to record skin conductance response. |
Remote transmitter (Physiological measurement device) | Biopac | BN-PPGED-T | Participants wear the remote transmitter on their left hand wrist; it sends signals to the Biopac acqusition unit. |
Electrode (Physiological measurement device) | Biopac | EL507 | Participants wear the electrode on their fingers; it picks up skin conductance signals. |
AcqKnowledge (Software controlling acquisition of physiological data) | Biopac | ACK100W, ACK100M | The software to record skin conductance responses. |
Box | Custom-made | Participants put their right hand into the box | |
Computer | Any standard PC + Screen (could be replaced by VR glasses/devive) | Necessary to present the virtual reality environment, including the virtual hand. | |
Cape | Custom-made | Participants wear this cape on their right shoulder so they cannot see their right hand and arm. | |
Kinect (Head position tracker) | Microsoft | Kinect tracks the X-Y position of the participant's head. Recording frame rate = 30 Hz. | |
FAAST (Head position tracker software) | MXR | FAAST 1.0 | Software controls Kinect and is used to track the position of the participant's head. |
Intersense (Head orientation tracker) | Thales | InertiaCube3 | Intersense tracks rotational orientation changes of the participant's head. Update rate = 180 Hz. |
Facegen (Face-model generator software) | Singular Inversions | FaceGen Modeller | Facegen allows creating various virtual faces by varying various parameters, such as male/female-ness or skin color. |
Cap | Any cap, e.g., baseball cap | The cap carries the Intersense orientation tracker. | |
Computer | Any standard PC + Screen | Necessary to present the virtual reality environment, including the virtual head. |
Request permission to reuse the text or figures of this JoVE article
Request PermissionThis article has been published
Video Coming Soon
Copyright © 2025 MyJoVE Corporation. All rights reserved