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En este artículo

  • Resumen
  • Resumen
  • Introducción
  • Protocolo
  • Resultados
  • Discusión
  • Divulgaciones
  • Agradecimientos
  • Materiales
  • Referencias
  • Reimpresiones y Permisos

Resumen

Este artículo describe el perfil de los primeros adoptantes españoles de la realidad virtual y sus intereses y preferencias con respecto al aprendizaje y las aplicaciones educativas para esta tecnología. Para ello, diseñamos un cuestionario online y entrevistamos a 117 usuarios del principal foro de realidad virtual en Internet.

Resumen

La realidad virtual (VR) ha demostrado un gran potencial educativo porque permite simular cualquier situación o evento deseado, desempeñando así un papel importante en la solución de los desafíos educativos actuales. A pesar de las posibilidades ilimitadas de aprendizaje que la realidad virtual puede ofrecer, a menos que los usuarios estén dispuestos a aplicar dispositivos virtuales a la educación, la inversión de tiempo, dinero y esfuerzo será infructuosa. Por lo tanto, es crucial evaluar el interés educativo de la primera generación de usuarios de realidad virtual e identificar sus necesidades actuales. Para ello, en este estudio diseñamos un cuestionario online y lo aplicamos a través del SaaS (Software as a service) de un servidor privado. La muestra consistió en 117 primeros adoptantes de realidad virtual contratados a través de un portal principal de tecnologías de la comunicación y la información en España. Con el fin de involucrar a los participantes, publicamos un hilo en el foro principal, que está dedicado a los avances y usos potenciales de la realidad virtual. Una vez reunidas las respuestas, analizamos la relación entre 12 variables (contrastes medios con F de Snedecor, y análisis de contingencia con chi-cuadrado y d de Sommer). Los resultados mostraron que el perfil actual de un usuario de realidad virtual es un hombre de más de 35 años, con estudios universitarios, y que ha comprado su espectador recientemente (<1 año). En cuanto a las aplicaciones de aprendizaje y enseñanza que estos usuarios estaban interesados en, sólo el 13,7% de los participantes en este estudio utilizan la realidad virtual con fines educativos, aunque el 28,2% estaba interesado, lo que indica que tal vez la falta de aplicaciones o aprendizaje experiencias pueden estar obstaculizando el uso de la realidad virtual dentro de la educación. Casi la mitad de los primeros adoptantes encuestados les gustaría aprender a usar la tecnología de realidad virtual y son de alguna manera optimistas sobre la relación entre la realidad virtual y la educación, particularmente aquellos que son más jóvenes.

Introducción

Las tecnologías de la información y la comunicación están evolucionando rápidamente para facilitar que los seres humanos se comuniquen y se relacionen entre sí, y la distancia y el tiempo que alguien necesita para contactar e interactuar con otra persona se reduce. Sin embargo, esta conexión, cuando se hace a través de la tecnología, sigue siendo mucho más pobre y limitada que el contacto cara a cara1.

La realidad virtual proporciona un gran avance en la simulación de experiencias físicas, permitiéndonos interactuar dentro de un entorno informático que se siente real, dándonos una sensación de presencia y cercanía. Esta es una de las principales razones por las que LA realidad virtual ocupa un lugar privilegiado en los planes de desarrollo tecnológico de empresas importantes. Sin embargo, si quieren satisfacer las necesidades de sus clientes potenciales, la investigación sobre la realidad virtual es esencial para lograr este objetivo2.

En España, como en la mayoría de las sociedades occidentales, el surgimiento de las primeras pantallas comerciales montadas en la cabeza (HMD) capaces de proporcionar experiencias de inmersión aceptables3 aumentó el interés por la realidad virtual, lo que llevó al desarrollo de software y experiencias de realidad virtual. Por ejemplo, algunos de los estudios de realidad virtual más importantes son actualmente españoles, como Vertical Robot, premiado varias veces por sus productos4,o los Tessera Studios y Dual Mirror Games, todos ellos de prestigio internacional. Las esferas educativa y científica también han experimentado toda una explosión de investigación y experiencias educativas aplicadas a partir de 2015, como se muestra en la revisión de Aznar-Díaz, Romero-Rodríguez y Rodríguez-García5.

La mayoría de las universidades ya son conscientes del papel crucial que la realidad virtual desempeñará no sólo en el sector empresarial e industrial, sino también en muchas disciplinas científicas. Por lo tanto, están trabajando en varias líneas de investigación e innovación. Por ejemplo, la Universidad Alfonso X el Sabio es pionera en todo el mundo en el uso de la simulación de realidad virtual y la realidad aumentada para la formación de futuros médicos en el "Hospitalde Simulación Virtual UAX", único en el mundo. Además, esta universidad aplica realidad virtual en la investigación social, psicológica y educativa6.

Desde la popularización de Internet hace unas décadas, diferentes metodologías educativas han evolucionado hacia el llamado e-learning que un número creciente de universidades están adoptando7,8. Este sistema de aprendizaje en línea tiene como objetivo desarrollar el aprendizaje a distancia a través de medios tecnológicos, algunos de los cuales fueron desarrollados específicamente para él, mientras que otros fueron incorporados y adaptados con fines educativos. Sin embargo, el e-learning no está exento de limitaciones cuando se trata de interacción social. En este sentido, la realidad virtual reduce considerablemente algunas de estas deficiencias, haciendo que la interacción entre las personas sea más fácil y mucho más realista que cualquier otra tecnología. Además, aprovecha todas las posibilidades que nos ofrece la tecnología, creando un mundo casi infinito de oportunidades3. Por ejemplo, la realidad virtual nos permitiría viajar a través del universo, o a lo largo del fondo marino, para ver dinosaurios, para observar el mundo microscópico, o incluso para vivir emociones asociadas con ciertas experiencias y eventos sociales de una manera simulada. Por lo tanto, la realidad virtual podría ser un recurso educativo vital, ayudando a los profesores en su lucha por involucrar a los estudiantes con los temas del aula 9,10,11.

Sin embargo, no todos los aspectos de la realidad virtual son positivos, y se deben considerar algunas desventajas. Como se mencionó anteriormente, sería inútil desarrollar aplicaciones nuevas y educativas para la realidad virtual si los posibles aprendices y estudiantes no estuvieran dispuestos a usarlo o prefirieran otras formas de e-learning, que podrían ser más estrechas pero más alineadas con sus verdaderos intereses y preferencias. Esta es la razón por la que la relación deseada entre la realidad virtual y el aprendizaje no sólo depende de un mundo de posibilidades emocionantes, sino más importante, de construir esta relación sobre las necesidades y demandas sociales reales. Debemos tener en cuenta que la realidad virtual fue dirigida recientemente por las empresas, y que menos del 1% de la población mundial total la ha utilizado. La realidad virtual es también una tecnología que todavía está en su infancia y que no se puede entender si alguien no la ha utilizado. Este último punto explica por qué la realidad virtual está rodeada de tantos prejuicios que resultan de la ignorancia o del miedo social a la novedad12,13.

Para cerrar esta brecha entre los usos potenciales de la realidad virtual y la demanda real, es necesario conocer las expectativas de aquellos primeros adoptantes que compran HMD tan pronto como están disponibles en el mercado. Estos usuarios se sienten tan poderosamente atraídos por las innovaciones tecnológicas que no temen comprar nuevos productos que puedan tener éxito o fracasar comercialmente. Por lo tanto, a diferencia del resto de la población, la incertidumbre que rodea a estos nuevos productos no les afecta. Por esta razón, son los primeros en descubrir las posibilidades reales de la tecnología VR aún no establecida en el mercado. En consecuencia, pueden proporcionar información a nivel de usuario real, convirtiéndolos en una fuente valiosa para este estudio.

Como método de muestreo, diseñamos un cuestionario de examen en línea que fue rellenado por una muestra representativa de conveniencia de los primeros adoptantes. Los participantes fueron contratados en un foro de realidad virtual en un portal español de tecnologías de la comunicación e información, el ocio digital y los videojuegos con más de 460.000 usuarios y diez millones de visitas mensuales14 (Tabla de Materiales). Creamos un hilo que recibió 2.000 visitas en menos de 2 meses. Los participantes que accedieron al cuestionario a través del hipervínculo respondieron a todas las preguntas planteadas.

Hasta ahora, en España esta es la única web con un foro específico de realidad virtual y más de 400 hilos. Alrededor de 76.000 primeros adoptantes de realidad virtual contribuyeron con mensajes y publicaciones hablando de todos los HMD y plataformas en el mercado15. Por esta razón, es el mejor lugar para localizar una muestra de conveniencia homogénea de los primeros adoptantes de REALIDAD Virtual. Según Jager, Putnick y Bornstein16, cuando un subgrupo es homogéneo en uno o más factores sociodemográficos, podemos estimar los resultados con una generalización más clara, proporcionando relatos más precisos de los efectos de la población y las diferencias de subpoblación. También elimina los posibles sesgos comunes en el muestreo de conveniencia heterogénea.

Nuestros objetivos de investigación fueron: (1) estudiar el perfil de los primeros adoptantes; 2) examinar el estado actual de la realidad virtual como tecnología educativa, determinando su grado de aplicación; (3) evaluar la aceptación de la realidad virtual como herramienta de aprendizaje entre los primeros adoptantes.

Protocolo

El protocolo fue presentado al Comité Científico y Ético de la Universidad Nebrija,en el que un grupo de expertos externos revisó y validó el proceso. Para poder participar en el estudio, requebó un consentimiento informado de aceptación por escrito según lo recomendado por la Declaración de Helsinki17,y se aclaró a los participantes que no iban a participar en ninguna condición experimental.

1. Diseño del instrumento de investigación

  1. Diseñar un primer borrador del cuestionario para cumplir los objetivos del estudio (véase un borrador de muestra del cuestionario proporcionado como Archivo Complementario 1).
    NOTA: El borrador se crea con Microsoft Word para que se pueda compartir y modificar fácilmente. Las preguntas incluían respuestas simples, múltiples y abiertas que se agruparon en diferentes páginas temáticas:
  • Página 1: Acepte un consentimiento informado por escrito obligatoriamente.
  • Página 2: Datos demográficos y sociales de los participantes.
  • Página 3: Información descriptiva de la experiencia previa de VR, así como la frecuencia de uso.
  • Página 4: Opiniones y actitudes subjetivas con respecto a la realidad virtual.
  • Página 5: Creencias sobre el futuro de la realidad virtual en la educación3.
  1. Envíe un borrador a tres científicos sociales y expertos en tecnología que sean externos al equipo de investigación. La tarea de este comité es revisar el diseño experimental, incluyendo aspectos éticos y diseño de estudio de acuerdo con las directrices científicas. Además, deben validar la herramienta, teniendo en cuenta aspectos como la comprensión de elementos (tanto preguntas como posibles respuestas) en relación con los objetivos de investigación.
  2. Diseñar una versión definitiva del cuestionario (véase Archivo Complementario 2),teniendo en cuenta las sugerencias hechas por el grupo de expertos, para que pueda ser presentado a un comité científico y ético junto con un informe de investigación del proyecto.
    NOTA: Obtuvimos una evaluación positiva tanto en las áreas científicas como éticas del comité de la Universidad de Nebrija (ver la evaluación positiva del comité de la Universidad de Nebrija proporcionada como Archivo Complementario 3). Además, hubo un seguimiento de todo el proceso de investigación llevado a cabo por el mismo comité.

2. Adaptar el cuestionario a la especificación en línea de un servidor seguro

  1. Vaya a la página principal del software como servicio (SaaS) con un servidor privado (consulte Tabla de materiales)como usuario registrado de la plataforma (un proceso de registro que debe realizarse previamente agregando datos personales) y seleccione Crear su encuesta desde cero (consulte la figura 1).

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Figura 1: Cómo crear el cuestionario desde cero. (1) Haga clic en el icono Nueva encuesta; (2) Seleccione Crear su encuesta desde Scratch. Haga clic aquí para ver una versión más grande de esta figura.

  1. Crear varias páginas del cuestionario con las preguntas, así como con posibles respuestas a través del SaaS con un servidor privado.
    NOTA: En este paso es importante seguir las recomendaciones recibidas durante el proceso de validación por el grupo de expertos. Además, en las instrucciones a los participantes explicar la pregunta planteada correctamente y el tipo de respuesta (por ejemplo, abierta, cerrada, de una o varias opciones, etc.) que debe rellenarse (ver Figura 2).

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Figura 2: Cómo diseñar el cuestionario. (1) Editar la encuesta; (2) Añadir y configurar páginas y preguntas; (3–5) Desarrolle páginas, preguntas y respuestas. Haga clic aquí para ver una versión más grande de esta figura.

  1. Una vez que la encuesta se crea y se guarda (ver el cuestionario final en el archivo suplementario 2), volver al menú principal de la plataforma, seleccione el cuestionario, y haga clic en el icono Abrir ? Cierre la Encuesta Pública para ponerla a disposición de los participantes. Después de eso, haga clic en el icono Obtener un enlace a la encuesta, eligiendo una de las varias opciones por las que los participantes accederán a la encuesta (por ejemplo, un enlace incrustado en un correo electrónico o en un sitio web, un iframe en un sitio web, una ventana emergente en un sitio web, un enlace a los equipos de un centro de llamadas, consulte la Figura 3).
    NOTA: El criterio para desarrollar la herramienta final era que 1) el cuestionario debía completarse con cualquier dispositivo electrónico con acceso a Internet (por ejemplo, tabletas, ordenadores personales, smartphones); 2) los participantes tuvieron que rellenar el cuestionario una sola vez (para ello, el sistema elegido debe poder conservar la información de los usuarios que ya han participado identificando la IP del dispositivo que se utilizó para acceder y completar la encuesta); (3) el sistema seleccionado tenía que garantizar el anonimato de los participantes en todo momento, permitiendo que los datos se almacenaran en un servidor privado seguro.

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Figura 3: Cómo obtener un vínculo a la encuesta. (1) Abra la encuesta; (2) Haga clic en Obtener un enlace al icono de la encuesta; (3) Seleccione el método elegido. Haga clic aquí para ver una versión más grande de esta figura.

3. Método de muestreo

  1. Ir al portal de Internet como usuario registrado (registro que debe hacerse antes de completar todos los datos personales) y crear un hilo en el foro DE VR para detallar el estudio (ver Tabla de Materiales). Publique un hipervínculo a la encuesta hospedada en el servidor privado en línea (consulte la figura 4).

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Figura 4: Cómo iniciar un hilo en el foro de VR. (1) Haga clic en el icono de Sistemas VR; (2) Haga clic en el icono DE NUEVO HILO; (3,4) Escriba una publicación con el enlace del cuestionario incluido. Haga clic aquí para ver una versión más grande de esta figura.

  1. Vaya a la página principal del SaaS como usuario registrado de la plataforma, seleccione el cuestionario creado y haga clic en Resultados. En el menú emergente, haga clic en el icono Cuestionario para acceder directamente a los cuestionarios rellenados. Elimine todos los cuestionarios incompletos o erróneos a través del SaaS (consulte la figura 5).

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Figura 5: Cómo eliminar todos los cuestionarios incompletos o erróneos. (1) Haga clic en el icono Resultados; (2) haga clic en el icono Exportar; (3) Eliminar todos los cuestionarios incompletos o erróneos. Haga clic aquí para ver una versión más grande de esta figura.

  1. Una vez que los cuestionarios alcancen el número mínimo de participantes (>100) después de excluir cuestionarios incompletos, vaya a la página principal del SaaS como usuario registrado de la plataforma, seleccione el cuestionario y haga clic en el icono Abrir/Cerrar Encuesta Pública para finalizar la encuesta, para que nadie más pueda participar de nuevo (consulte el paso 1 de la Figura 3 de nuevo).
    NOTA: Los participantes de este estudio fueron 117 usuarios de realidad virtual (21 mujeres y 96 hombres) que poseían un HMD vr (cualquiera disponible en España). Tenga en cuenta que la muestra final de 117 participantes fue el resultado de un cribado y filtrado de 578 cuestionarios, de los cuales excluimos muchos casos no entregados, así como 36 cuestionarios que estaban incompletos, sin aplicar ningún otro filtro a los datos. En cuanto a la edad media de los participantes, a los 36,91 años de edad con una desviación estándar de x a 6,39 (a 36,19 y aX a 7,50 para las hembras, y a 37,07 y aX a 6,15 para los machos).

4. Análisis estadísticos

  1. Vaya a la página principal del SaaS como usuario registrado de la plataforma, seleccione la encuesta creada y haga clic en el icono Resultados. En el menú emergente, haga clic en Exportar y seleccione las opciones emergentes del informe detallado (formato de hoja de cálculo avanzada), en Texto y con extensión .csv (consulte la figura 6). Una vez que los participantes completen los cuestionarios, expórtelos a una cuenta de correo electrónico en formato .csv, para que se puedan guardar en un lugar seguro, privado y protegido.

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Figura 6: Cómo exportar datos para usarlos en el paquete de software estadístico. (1) Haga clic en el icono Resultados; (2) Haga clic en el icono Cuestionarios; (3) Seleccione Texto y csv en el Detallado opción. Haga clic aquí para ver una versión más grande de esta figura.

  1. Abra el software estadístico (consulte Tabla de materiales)y seleccione Menú de archivos . Importación de datos ?? CSV Datos. Seleccione el archivo .csv guardado anteriormente. Este proceso permite la transformación de los datos anónimos en el formato de análisis requerido por el paquete de software estadístico (consulte la figura 7).

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Figura 7: Cómo importar datos en el paquete de software estadístico. Seleccione Menú de archivos (File Menu) Importación de datos ?? CSV Datos. Haga clic aquí para ver una versión más grande de esta figura.

  1. Seleccione las variables para analizar estadísticamente ("Género", "Edad", "Calificación Educativa", "Relación Directa Actual con La Educación Formal", "Experiencias Previas con HMD VR Sofisticado", "Nivel del HMD VR privado", "Número de años usando VR", " Frecuencia de uso", "Uso de VR con fines educativos", "Interés en LA REALIDAD Virtual con fines educativos", "Optimismo con respecto a las futuras posibilidades pedagógicas de la realidad virtual" y "Optimismo con respecto a las futuras posibilidades pedagógicas de la realidad virtual") y eliminar el resto de la información importada por el archivo .sav generado por el paquete de software estadístico.
  2. Evalúe la consistencia interna del cuestionario con el Cronbach de Alpha con el paquete de software estadístico. Con este fin, seleccione el menú Analizar ( Analizar) Escala de escala ? Análisisde fiabilidad y transfiera todas las variables al cuadro de diálogo Análisis de confiabilidad. Finalmente, haga clic en el icono OK para generar la salida deseada (véase el cuadro 8).
    NOTA: El cuestionario tenía una alta fiabilidad y consistencia interna, medida a través del Cronbach de Alpha (0,826).

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Figura 8: Cómo evaluar la coherencia interna del cuestionario. Seleccione Analizar menú ( Analizar menú) Escala de escala ? Análisis de fiabilidad. Haga clic aquí para ver una versión más grande de esta figura.

  1. Realice el análisis descriptivo con el paquete de software estadístico. Explore estadísticas descriptivas como la media aritmética y la desviación estándar para la variable cuantitativa "Edad". Estudiar la distribución de frecuencia en el resto de las variables. Para llevar a cabo este análisis, seleccione Analizar menú ( Analizar menú) Estadísticas Descriptivas (Estadísticas Descriptivas) Frecuencias y, después de la salida, Analizar Estadísticas Descriptivas (Estadísticas Descriptivas) Descriptivo (consulte la figura 9).

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Figura 9: Cómo llevar a cabo el análisis descriptivo de los datos. Seleccione Analizar menú ( Analizar menú) Estadísticas Descriptivas (Estadísticas Descriptivas) Frecuencias y, después de la salida, Analizar Estadísticas Descriptivas (Estadísticas Descriptivas) Descriptivo. Haga clic aquí para ver una versión más grande de esta figura.

  1. Realice análisis ANOVA unidireccionales con el paquete de software estadístico. Para ello, seleccione Analizar menú ( Analizar menú) Comparar medios ? ANOVA unidireccional, y en el cuadro de diálogo ANOVA unidireccional colocan "Edad" como factor y el resto de las variables como variables dependientes (consulte la figura 10).
    NOTA: Este proceso debe realizarse para cada uno de los nominales ("Género", "Relación Directa Actual con Educación Formal", "Experiencias Previas con HMD VR Sofisticado", "Uso de VR con fines educativos", "Interés en VR con fines educativos", "Optimismo con respecto a las futuras posibilidades pedagógicas de la realidad virtual", y "Optimismo con respecto a las futuras posibilidades pedagógicas de la realidad virtual") y variables ordinales ("Calificación Educativa", "Nivel de VR" y "Frecuencia de uso"). El resultado muestra la significancia estadística de"Edad" como una variable cuantitativa discreta comparando medios con la distribución F del Snedecor (igualdad no-considerando de varianzas).

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Figura 10: Cómo realizar análisis ANOVA unidireccionales. Seleccione Analizar menú ( Analizar menú) Comparar medios ? ANOVA unidireccional. Haga clic aquí para ver una versión más grande de esta figura.

  1. Llevar a cabo la prueba Chi-cuadrada en tablas de contingencia para probar si hay o no una relación entre las variables, y Somers' d para reflejar la fuerza y la dirección de las asociaciones. Con este fin, vaya al menú Analizar ( Analizar) Estadísticas Descriptivas (Estadísticas Descriptivas) Las fichas cruzadas y, en el cuadro de diálogo Pestañas cruzadas, haga clic en Estadísticas y seleccione las opciones Chi-cuadrado y Somers' d y haga clic en Continuar (consulte la figura 11).
  2. En el cuadro de diálogo Pestañas cruzadas, transfiera una de las variables nominales u ordinales como filas y el resto como columnas. Este proceso debe repetirse para cada una de las variables de las filas, eliminando las ya analizadas, para obtener todas las correlaciones entre ellas.

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Figura 11: Cómo llevar a cabo Chi-cuadrado y Somers d test. (1) Seleccione Analizar menú ( Analizar menú ) Estadísticas Descriptivas (Estadísticas Descriptivas) Tabulaciones cruzadas; (2) Seleccione las opciones Chi-cuadrado y D de Somers. Haga clic aquí para ver una versión más grande de esta figura.

Resultados

El Cuadro 1 presenta la distribución de frecuencia de las variables categóricas (variables nominales, dicotómicas y ordinales) junto con la media y la desviación estándar de la variable de escala de intervalo "Edad".

...
CATEGORICAL VARIABLES
GéneroNivelesFrecuenciaPorcentaje

Discusión

Este estudio explora el perfil de los primeros adoptantes españoles de la realidad virtual, evaluando su interés en el uso de la realidad virtual como herramienta de aprendizaje. Por lo tanto, junto con otros estudios, ofrece una nueva perspectiva sobre las posibilidades reales de la realidad virtual y sus aplicaciones al aula9.

Los usuarios de dispositivos VR viven literalmente en todas partes, por lo que no hay un lugar físico para identificarlos y localizarlos. Po...

Divulgaciones

Los autores no tienen nada que revelar.

Agradecimientos

Los autores están muy agradecidos al equipo directivo de Elotrolado.net,porque sin su ayuda este estudio habría sido imposible de llevar a cabo. También estamos agradecidos con Encuestafacil.com,que nos ofreció sus servicios de forma gratuita para que pudiéramos crear el cuestionario y utilizar sus servidores para recopilar los datos. Por último, agradecemos los comentarios y el apoyo recibidos del Comité Científico y Ético de la Universidad Nebrija y de la Universidad Alfonso X el Sabio.

Materiales

NameCompanyCatalog NumberComments
Encuestafacil.com Saas (Software as a Service)Encuestafacil.com2019Software as a Service in the Encuestafacil.com private data server
Statistical Package for the Social Sciences (SPSS)IBM24Software package used in statistical analysis of data
VR Forum in Elotrolado.net online portalNew EOL, S.L.2019The elotrolado.net is a Spanish website for communication and information technologies, digital leisure and video games, with more than 460,000 users and ten million of monthly visits. So far, it is the only Spanish website with a specific VR forum with more than 400 threads. Around 76,000 early VR adopters contribute with messages and posts talking about all HMD, and platforms on the market.

Referencias

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  3. Sánchez-Cabrero, R., et al. Demographic data, habits of use and personal impression of the first generation of users of virtual reality viewers in Spain. Data in Brief. 21, 2651-2657 (2018).
  4. Aznar-Díaz, I., Romero-Rodríguez, J. M., Rodríguez-García, A. M. La tecnología móvil de Realidad Virtual en educación: una revisión del estado de la literatura científica en España. EDMETIC, Revista de Educación Mediática y TIC. 7 (1), 256-274 (2018).
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  13. Traffic overview of Elotrolado.net. Similarweb Available from: https://www.similarweb.com/website/elotrolado.net (2019)
  14. Foro de Sistemas VR in Multiplataforma. Elotrolado.net Available from: https://www.elotrolado.net/foro_multiplataforma-sistemas-vr_224 (2018)
  15. Jager, J., Putnick, D. L., Bornstein, M. H. More than just convenient: The scientific merits of homogeneous convenience samples. Monographs of the Society for Research in Child Development. 82 (2), 13-30 (2017).
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  18. Newzoo's 2017 Report: Insights into the $108.9 Billion Global Games Market. Newzoo Available from: https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-2017-report-insights-into-the-108-9-billion-global-games-market/ (2019)
  19. AR & VR Headsets Market Share. IDC Corporate USA Available from: https://www.idc.com/promo/arvr (2019)
  20. Educational experiences/apps for the Oculus Rift. Unimersiv Available from: https://unimersiv.com/reviews/oculus-rift (2019)

Reimpresiones y Permisos

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