Sign In

A subscription to JoVE is required to view this content. Sign in or start your free trial.

In This Article

  • Summary
  • Abstract
  • Introduction
  • Protocol
  • תוצאות
  • Discussion
  • Disclosures
  • Acknowledgements
  • Materials
  • References
  • Reprints and Permissions

Summary

מאמר זה מתאר את הפרופיל של המאמצים הספרדים המוקדמים של המציאות הווירטואלית ואת האינטרסים שלהם ואת ההעדפות שלהם בנוגע ללמידה ויישומים חינוכיים עבור טכנולוגיה זו. למטרה זו, עיצבנו שאלון מקוון וראיינו 117 משתמשים של פורום המציאות הווירטואלית העיקרית באינטרנט.

Abstract

המציאות הווירטואלית (VR) הראתה פוטנציאל חינוכי גדול משום שהיא מאפשרת לדמות כל מצב או אירוע רצוי, ובכך למלא תפקיד חשוב בטיפול באתגרים החינוכיים הנוכחיים. למרות האפשרויות למידה בלתי מוגבלות כי VR עשוי להציע, אלא אם כן המשתמשים מוכנים ליישם התקנים וירטואליים לחינוך, ההשקעה של זמן, כסף, ומאמץ יהיה עקר. לכן חיוני להעריך את האינטרס החינוכי של הדור הראשון של משתמשי VR ולזהות את הצרכים הנוכחיים שלהם. למטרה זו, במחקר זה עיצבנו שאלון מקוון והחלתי אותו באמצעות SaaS (תוכנה כשירות) של שרת פרטי. המדגם כללה 117 מוקדם VR מאמצים גויס באמצעות הפורטל העיקרי של תקשורת וטכנולוגיות מידע בספרד. על מנת לעסוק במשתתפים, הצבנו רצף בפורום הראשי, המוקדש להתקדמות ולשימושים הפוטנציאליים של VR. לאחר התגובות נאספו, ניתחנו את היחסים בין 12 משתנים (ממוצע ניגודים עם F של סנדקור ' s, וניתוח מגירה עם צ'י כיכר ו-Sommer של). התוצאות הראו כי הפרופיל הנוכחי של משתמש VR הוא זכר מעל 35 שנים, עם לימודי האוניברסיטה, ומי רכשה את הצופה שלו לאחרונה (< 1 שנה). לגבי יישומים למידה והוראה כי משתמשים אלה היו מעוניינים, רק 13.7% של המשתתפים במחקר זה להשתמש VR למטרות חינוכיות, למרות 28.2% היו מעוניינים, המציין כי אולי היעדר יישומים או למידה התנסויות עשויות להיות מקשות על השימוש ב-VR בחינוך. כמעט מחצית המאמצים הראשונים שנסקרו היה רוצה ללמוד באמצעות טכנולוגיית VR והם איכשהו אופטימי על היחסים בין VR וחינוך, במיוחד מי הם צעירים יותר.

Introduction

טכנולוגיות מידע ותקשורת מתפתחות במהירות כדי להקל על בני האדם לתקשר ולהתייחס זה לזה, והמרחק והזמן שמישהו צריך ליצור קשר ולתקשר עם מישהו אחר מופחת. עם זאת, חיבור זה, כאשר נעשה באמצעות טכנולוגיה, הוא עדיין הרבה יותר עני ומוגבל מאשר פנים אל פנים איש קשר1.

VR מספקת מקדמה מרכזית בהדמיית חוויות פיזיות, ומאפשרת לנו לקיים אינטראקציה בתוך סביבת מחשב שמרגיש אמיתי, ונותנת לנו תחושת נוכחות וקירבה. זוהי אחת הסיבות העיקריות מדוע VR תופסת מקום מיוחס בתוכניות של פיתוח טכנולוגיה של חברות חשובות. עם זאת, אם הם רוצים לענות על הצרכים של הלקוחות הפוטנציאליים שלהם, מחקר על VR חיוני כדי להשיג את המטרה הזאת2.

בספרד, כמו ברוב החברות המערביות, הופעתה של הראשון רכוב מסחרי ראש מציג (HMD) מסוגל לספק חוויות טבילה מקובלת3 העלה את העניין VR, המוביל לפיתוח של התוכנה וחוויות VR. למשל, חלק ממחקרים VR החשוב ביותר הם כרגע ספרדית, כגון רובוט אנכי, הוענק מספר פעמים עבור מוצריה4, או את אולפני הטסרה ו משחקים כפול מראה, כולם של יוקרה בינלאומית. התחומים החינוכיים והמדעיים חוו גם התפוצצות שלמה של מחקר וחוויות חינוכיות שהוחלו החל מ2015 ואילך, כפי שמוצג בסקירה של עזנר-דיאז, רומרו-רוגס ו ורוגס-גרסיה5.

רוב האוניברסיטאות כבר מודעים לתפקיד המכריע כי VR יהיה לשחק לא רק במגזר העסקי והתעשייה, אלא גם בתחומים מדעיים רבים. לכן, הם עובדים על כמה קווי מחקר וחדשנות. למשל, אלפונסו X el Sabio אוניברסיטת הוא חלוץ ברחבי העולם בשימוש סימולציה VR ומציאות מורחבת להכשרת רופאים בעתיד ב "Uax סימולציה וירטואלית החולים", ייחודי בעולם. יתר על כן, האוניברסיטה הזאת מיישמת VR במחקר חברתי, פסיכולוגי, וחינוכי6.

מאז הפופולריזציה של האינטרנט לפני כמה עשורים, מתודולוגיות חינוכיות שונות התפתחו לקראת e-learning למידה כי מספר הולך וגדל של אוניברסיטאות מאמצים7,8. מערכת למידה מקוונת זו נועדה לפתח למידה מרחוק באמצעים טכנולוגיים, שחלקם פותחו במיוחד עבורו, בעוד שאחרים שולבו והותאמו למטרות חינוכיות. עם זאת, e-learning אינו פטור ממגבלות כשמדובר באינטראקציה חברתית. במובן זה, VR מפחית במידה ניכרת כמה חסרונות אלה, מה שהופך אינטראקציה בין אנשים קל יותר הרבה יותר מציאותי מאשר כל טכנולוגיה אחרת. כמו כן, היא מנצלת את כל האפשרויות הטכנולוגיה מציעה לנו, יצירת עולם אינסופי כמעט של הזדמנויות3. למשל, VR יאפשר לנו לנסוע דרך היקום, או לאורך קרקעית הים, לראות דינוזאורים, להתבונן בעולם המיקרוסקופית, או אפילו לחיות רגשות הקשורים לחוויות מסוימות ואירועים חברתיים באופן מדומה. לכן, VR יכול להיות משאב חינוכי חיוני, עוזר למורים במאבק שלהם לעסוק בסטודנטים עם נושאים כיתתיים 9,10,11.

עם זאת, לא כל היבט של VR הוא חיובי, וחלק במורד חייב להיחשב. כפי שהוזכר לעיל, זה יהיה חסר תועלת לפתח יישומים חדשים וחינוכיים עבור VR אם החניכים הפוטנציאליים וסטודנטים לא היו מוכנים להשתמש בו או העדיפו צורות אחרות של e-learning, אשר יכול להיות צר יותר עם האינטרסים האמיתיים שלהם והעדפות. זו הסיבה מדוע הקשר הרצוי בין VR לבין למידה לא רק תלוי בעולם של אפשרויות מרגש, אבל חשוב יותר, על בניית הקשר הזה על צרכים חברתיים אמיתיים ודרישות. עלינו לזכור כי VR התמקד לאחרונה על ידי חברות, וכי פחות מ 1% מכלל האוכלוסיה ברחבי העולם השתמש בו. VR היא גם טכנולוגיה כי הוא עדיין בחיתוליו ולא ניתן להבין אם מישהו לא השתמש בו. הנקודה האחרונה מסבירה מדוע VR מוקפת כל כך הרבה דעות קדומות שנובעות גם מבורות או מהפחד החברתי של החדשנות12,13.

כדי לגשר על פער זה בין שימושים פוטנציאליים של VR והביקוש בפועל, יש צורך לגלות את הציפיות של אלה המאמצים המוקדמים כי לרכוש HMDs ברגע שהם זמינים בשוק. משתמשים אלה נמשכים בעוצמה רבה לחידושים טכנולוגיים שהם אינם פוחדים לרכוש מוצרים חדשים שעשויים להצליח או להיכשל באופן מסחרי. לכן, בניגוד לשאר האוכלוסיה, חוסר הוודאות המקיף את המוצרים החדשים אינו משפיע עליהם. מסיבה זו, הם הראשונים לגלות את האפשרויות האמיתיות של טכנולוגיית VR עדיין לא הוקמה בשוק. כתוצאה מכך, הם יכולים לספק מידע ברמת משתמש אמיתית, מה שהופך אותם למקור בעל ערך למחקר זה.

בתור שיטת דגימה, עיצבנו שאלון בדיקה מקוון שמולא על-ידי דגימת נוחות ייצוגית של מאמצים מוקדמים. המשתתפים גויסו מפורום VR בפורטל הספרדי לתקשורת וטכנולוגיות מידע, פנאי דיגיטלי, משחקי וידאו עם יותר מ 460,000 משתמשים ו 10,000,000 ביקורים חודשיים14 (טבלת חומרים). יצרנו פתיל שהתקבל 2,000 ביקורים בתוך פחות מ 2 חודשים. המשתתפים שניגשו לשאלון באמצעות ההיפר-קישור הגיבו לכל השאלות שהועלו.

עד כה, בספרד זה האתר היחיד עם פורום VR ספציפי ויותר מ 400 חוטים. סביב 76,000 מוקדם מאמצים VR תרם הודעות והודעות מדבר על כל HMDs ופלטפורמות בשוק15. מסיבה זו, זהו המקום הטוב ביותר לאתר את הנוחות הומוגנית של המאמצים VR מוקדם. לדברי Jager, פוטניק, ובורנשטיין16, כאשר קבוצת משנה היא הומוגנית על הגורמים הסוציוגראפיים אחד או יותר, אנחנו יכולים להעריך את התוצאות עם כושר ברור יותר, מתן חשבונות מדויקים יותר של תופעות האוכלוסייה והבדלים תת האוכלוסייה. זה גם מבטל הביסים אפשרי נפוץ בדגימה הטרוסוגני.

מטרות המחקר שלנו היו: (1) כדי ללמוד את הפרופיל של מאמצים מוקדמים; (2) לבחון את המצב הנוכחי של VR כטכנולוגיה חינוכית, בקביעת דרגת ההטמעה שלה; (3) כדי להעריך את הקבלה של VR ככלי למידה בקרב המאמצים המוקדמים.

Protocol

הפרוטוקול הוגש לוועדה המדעית והאתית של אוניברסיטת Nebrija, שבה קבוצה של מומחים חיצוניים שנסקרו ואומתו את התהליך. כדי להיות מסוגל להשתתף במחקר, אנו נדרשים הסכמה בכתב קבלה מושכלת כמומלץ על ידי הצהרת הלסינקי17, והוא הבהיר למשתתפים כי הם לא יהיו מעורבים בכל מצב ניסיוני.

1. עיצוב כלי המחקר

  1. תכנן טיוטה ראשונה של השאלון כדי לענות על מטרות המחקר (עיין בטיוטת מדגם של השאלון המסופק כקובץ משלים 1).
    הערה: הטיוטה נוצרת ב-Microsoft Word כך שניתן יהיה לשתף ולשנות אותה בקלות. שאלות כללו תשובות בודדות, מרובות ופתוחות שקובצו בדפים שונים של נושאים:
  • עמוד 1: קבל הסכמה מושכלת בכתב ההסכמה.
  • עמוד 2: נתונים דמוגרפיים וחברתיים של משתתפים.
  • עמוד 3: מידע תיאורי של חוויית VR קודמת ותדירות שימוש.
  • עמוד 4: דעות סובייקטיבית וגישות לגבי VR.
  • עמוד 5: אמונות על העתיד של VR בחינוך3.
  1. שלח טיוטה לשלושה מדענים ומומחים חברתיים בטכנולוגיה החיצוניים לצוות המחקר. משימתה של ועדה זו היא לסקור את התכנון הניסיוני, כולל היבטים אתיים ועיצוב לימוד בהתאם להנחיות המדעיות. כמו כן, עליהם לאמת את הכלי, בהתחשב בהיבטים כגון הבנת פריט (הן שאלות ותשובות אפשריות) ביחס ליעדי המחקר.
  2. תכנן גרסה מוחלטת של השאלון (ראה קובץ משלים 2), בהתחשב בהצעות שנעשו על-ידי קבוצת המומחים, כך שניתן לשלוח אותה לועדה מדעית ואתית יחד עם דו ח מחקרי של הפרויקט.
    הערה: קיבלנו הערכה חיובית גם באזורים המדעיים והמוסריים של ועדת האוניברסיטה של Nebrija (ראה הערכה חיובית של ועדת האוניברסיטה Nebrija שסופקו כקובץ משלים 3). כמו כן, היה מעקב אחר כל תהליך המחקר שנערך על ידי אותה ועדה.

2. התאמת השאלון למפרט המקוון של שרת מאובטח

  1. עבור אל הדף הראשי של התוכנה כשירות (SaaS) עם שרת פרטי (ראה טבלת חומרים) כמשתמש רשום של הפלטפורמה (תהליך רישום שיש לבצע בעבר על-ידי הוספת נתונים אישיים) ובחר ליצור את הסקר שלך מאפס (ראה איור 1).

figure-protocol-2096
איור 1: כיצד ליצור את השאלון מאפס. (1) לחץ על סמל הסקר החדש ; (2) בחר צור את הסקר שלך מאפס. אנא לחץ כאן כדי להציג גירסה גדולה יותר של איור זה.

  1. צור מספר עמודים של השאלון עם השאלות וכן עם תשובות אפשריות דרך ה-SaaS עם שרת פרטי.
    הערה: בשלב זה חשוב לעקוב אחר ההמלצות שהתקבלו במהלך תהליך האימות של קבוצת המומחים. כמו כן, בהוראות המשתתפים להסביר את השאלה שנשאלה נכון ואת סוג התשובה (למשל, פתוח, סגור, אחד או בחירה מרובה, וכו ') שיש למלא (ראה איור 2).

figure-protocol-2890
איור 2: כיצד לעצב את השאלון. (1) עריכת הסקר; (2) הוספה וקביעת תצורה של דפים ושאלות; (3 – 5) לפתח דפים, שאלות ותשובות. אנא לחץ כאן כדי להציג גירסה גדולה יותר של איור זה.

  1. לאחר שהסקר נוצר ונשמר (ראה את השאלון הסופי בקובץ 2), חזור לתפריט הראשי של הפלטפורמה, בחר את השאלון ולחץ על הסמל Open | סגור את ' סקר ציבורי ' כדי להפוך אותו לזמין למשתתפים. לאחר מכן, לחץ על הסמל השג קישור לסקר, בחירת אחת מהאפשרויות שבהן המשתתפים ייגשו לסקר (למשל, קישור המוטבע בהודעת דוא ל או באתר אינטרנט, iframe באתר, מוקפץ באתר אינטרנט, קישור למחשבים של מוקד שיחה, ראה איור 3).
    הערה: הקריטריון לפתח את הכלי הסופי היו כי (1) השאלון היה צריך להסתיים עם כל מכשיר אלקטרוני עם גישה לאינטרנט (למשל, טבליות, מחשבים אישיים, טלפונים חכמים); (2) המשתתפים נאלצו למלא את השאלון רק פעם אחת (לשם כך, המערכת שנבחרה חייבת להיות מסוגלת לשמור את המידע של משתמשים שכבר השתתפו בזיהוי ה-IP של המכשיר ששימש לגישה ולהשלמת הסקר); (3) המערכת הנבחרת נאלצה להבטיח את האנונימיות של המשתתפים בכל עת, ולאפשר לנתונים להיות מאוחסנים בשרת פרטי מאובטח.

figure-protocol-4248
איור 3: כיצד להשיג קישור לסקר. (1) פתח את הסקר; (2) לחץ על קבלת קישור לסמל הסקר ; (3) בחר בשיטה שנבחרה. אנא לחץ כאן כדי להציג גירסה גדולה יותר של איור זה.

3. שיטת דגימה

  1. עבור אל פורטל האינטרנט כמשתמש רשום (רישום שיש לעשות לפני השלמת כל הנתונים האישיים) וליצור הליך משנה בפורום VR כדי לפרט את המחקר (ראה טבלת חומרים). הצבת היפר-קישור לסקר המתארח בשרת הפרטי המקוון (ראה איור 4).

figure-protocol-4987
איור 4: כיצד להשיק פתיל בפורום VR. (1) לחץ על סמל הסיסטאס VR ; (2) לחצו על האייקון של נואבו הילו ; (3, 4) כתוב מודעה עם קישור השאלון הכלול. אנא לחץ כאן כדי להציג גירסה גדולה יותר של איור זה.

  1. עבור אל העמוד הראשי של ה-SaaS כמשתמש רשום של הפלטפורמה, בחר את השאלון שנוצר ולחץ על תוצאות. בתפריט הנפתח, לחץ על שאלון הסמלים כדי לגשת ישירות לשאלונים המלאים. בטל את כל השאלונים הגמורים או השגויה באמצעות ה-SaaS (ראה איור 5).

figure-protocol-5784
איור 5: כיצד להסיר את כל השאלונים שאינם מושלמים או שגויים. (1) לחץ על סמל התוצאות ; (2) לחץ על סמל הייצוא ; (3) לחסל את כל השאלונים שלמים או מוטעה. אנא לחץ כאן כדי להציג גירסה גדולה יותר של איור זה.

  1. לאחר שהשאלונים מגיעים למספר המינימלי של משתתפים (> 100) לאחר הכללת שאלונים לא מלאים, עבור לעמוד הראשי של ה-SaaS כמשתמש רשום של הפלטפורמה, בחר את השאלון ולחץ על הסמל פתח/סגור את הסקר הציבורי כדי לסיים את הסקר, כך שאף אחד אחר לא יוכל להשתתף שוב ( ראה
    הערה: המשתתפים במחקר זה היו 117 VR משתמשים (21 נקבות ו 96 זכרים) אשר בבעלות VR HMD (כל זמין בספרד). שים לב כי המדגם הסופי של 117 המשתתפים הגיעו מהקרנה וסינון של 578 שאלונים, אשר שללנו מקרים לא מועברים רבים, כמו גם 36 שאלונים שהיו לא מושלמים, מבלי להחיל כל מסנן אחר על הנתונים. באשר לגיל הממוצע של המשתתפים, μ = 36.91 שנים עם סטיית תקן של σX = 6.39 (μ = 36.19 ו σx = 7.50 עבור הנקבות, ו μ = 37.07 ו σX = 6.15 לזכרים).

4. ניתוחים סטטיסטיים

  1. עבור אל הדף הראשי של ה-SaaS כמשתמש רשום של הפלטפורמה, בחר את הסקר שנוצר ולחץ על תוצאותהסמלים. בתפריט הנפתח, לחץ על ייצוא ובחר את האפשרויות הנפתחות של הדוח המפורט (תבנית גיליון אלקטרוני מתקדם), בטקסט ועם סיומת csv (ראה איור 6). לאחר השלמת השאלונים על ידי המשתתפים, לייצא אותם לחשבון דואר אלקטרוני בתבנית. csv, כך ניתן לשמור על אלה במקום בטוח, פרטי ומוגן.

figure-protocol-7538
איור 6: כיצד לייצא נתונים לשימוש בחבילת התוכנה הסטטיסטית. (1) לחץ על סמל התוצאות ; (2) לחץ על סמל שאלונים ; (3) בחר טקסט ו- csv באפשרות המפורטת . אנא לחץ כאן כדי להציג גירסה גדולה יותר של איור זה.

  1. פתח את התוכנה הסטטיסטית (ראה טבלת חומרים) ובחר תפריט קובץ | ייבוא נתונים | נתוני CSV. בחר בקובץ ה-. csv שנשמר בעבר. תהליך זה מאפשר טרנספורמציה של הנתונים האנונימיים לפורמט הניתוח הנדרש על-ידי חבילת התוכנה הסטטיסטית (ראה איור 7).

figure-protocol-8396
איור 7: כיצד לייבא נתונים בחבילת התוכנה הסטטיסטית. בחר תפריט קובץ | ייבוא נתונים | נתוני CSV. אנא לחץ כאן כדי להציג גירסה גדולה יותר של איור זה.

  1. בחר את המשתנים כדי לנתח סטטיסטית ("מגדר", "גיל", "הכשרה חינוכית", "קשר ישיר הנוכחי עם השכלה פורמלית", "חוויות קודמות עם מתוחכם VR HMD", "רמה של VR הפרטי HMD", "מספר השנים באמצעות VR", " תדירות שימוש "," VR שימוש למטרות חינוכיות "," עניין VR למטרות חינוכיות "," אופטימיות לגבי האפשרויות הפדגוגית העתידית של המציאות הווירטואלית "ו" אופטימיות לגבי האפשרויות הפדגוגית העתידית של המציאות הווירטואלית ") ומחק את שאר המידע המיובא על-ידי קובץ ה-. שנוצר על-ידי חבילת התוכנה הסטטיסטית.
  2. העריכו את העקביות הפנימית של השאלון עם הקרובאך של האלפא עם חבילת התוכנה הסטטיסטית. למטרה זו, בחרו בתפריט ' ניתוח ' | קנה מידה | ניתוח מהימנותוהעברת כל המשתנים לתיבת הדו ' ניתוח מהימנות '. לבסוף, לחץ על OK אייקון כדי להפיק את הפלט הרצוי (ראה איור 8).
    הערה: השאלון היה בעל אמינות גבוהה ועקביות פנימית, שנמדד דרך הקרובאך של האלפא (α = 0.826).

figure-protocol-9768
איור 8: כיצד להעריך את העקביות הפנימית של השאלון. בחר בתפריט ניתוח | קנה מידה | ניתוח מהימנות. אנא לחץ כאן כדי להציג גירסה גדולה יותר של איור זה.

  1. בצע את הניתוח התיאורי באמצעות חבילת התוכנה הסטטיסטית. חקור סטטיסטיקה תיאורית כגון הממוצע האריתמטי וסטיית התקן עבור המשתנה הכמותי "Age". התפלגות תדירות הלמידה בשאר המשתנים. כדי לבצע ניתוח זה, בחר בתפריט ניתוח | סטטיסטיקה תיאורית | תדרים ולאחר הפלט, לנתח | סטטיסטיקה תיאורית | תיאורי (ראה איור 9).

figure-protocol-10574
איור 9: כיצד לבצע את הניתוח התיאורי של הנתונים. בחר בתפריט ניתוח | סטטיסטיקה תיאורית | תדרים ולאחר הפלט, לנתח | סטטיסטיקה תיאורית | . זה תיאור אנא לחץ כאן כדי להציג גירסה גדולה יותר של איור זה.

  1. בצע ניתוח ANOVA בכיוון אחד עם חבילת התוכנה הסטטיסטית. למטרה זו, בחר בתפריט ' ניתוח ' | אמצעי השוואה | ANOVA בכיוון אחד, ובתיבת הדיאלוג של anova חד כיוון מכניסים את המילה "גיל" כפקטור ושאר המשתנים כמשתנים תלויים (ראה איור 10).
    הערה: יש לעשות תהליך זה עבור כל אחד מהנומינלי ("מגדר", "קשר ישיר עם חינוך פורמלי") חוויות קודמות עם מתוחכם VR hmd "," VR שימוש למטרות חינוכיות "," עניין vr למטרות חינוכיות "," אופטימיות לגבי האפשרויות העתידיות העתידית של המציאות הווירטואלית ", ו" אופטימיות לגבי האפשרויות הפדגוגית העתידית של המציאות הווירטואלית ") ומשתנים סידוריים (" הכשרה חינוכית "," רמה של VR הפרטי ה VR ", ו-" תדירות השימוש ". הפלט מציג את המשמעות הסטטיסטית של "גיל" כמשתנה כמותי דיסקרטי על ידי השוואת אמצעים עם התפלגות F של הסנדקור (שוויון שאינו שוקל של סטיות).

figure-protocol-11930
איור 10: כיצד לבצע ניתוח ANOVA בכיוון אחד. בחר בתפריט ניתוח | אמצעי השוואה | אנובה בכיוון אחד אנא לחץ כאן כדי להציג גירסה גדולה יותר של איור זה.

  1. לנהל את מבחן הצ בריבוע על טבלאות מגירה כדי לבדוק אם יש קשר בין המשתנים, ו-Somers ' d לשקף את הכוח והכיוון של האסוציאציות. לשם כך, עבור לתפריט ניתוח | סטטיסטיקה תיאורית | דקירות ובתיבת הדו הצלבות, לחצו על הסטטיסטיקות ובחרו אפשרויות צ'י-בריבוע ומנות ולחצו על המשך (ראו איור 11).
  2. בתיבת הדו ' דוקר ', העבר אחד מהמשתנים הנומינלי או הסידוריים כשורות והשאר כעמודות. תהליך זה חייב לחזור על כל אחד מהמשתנים בשורות, לסלק את אלה שכבר נותחו, כדי להשיג את כל הקשרים שביניהם.

figure-protocol-12982
איור 11: כיצד לבצע בדיקת צ'י-בריבוע ו-Somers d. (1) בחר את תפריט הניתוח | סטטיסטיקה תיאורית | הצלבות; (2) בחר באפשרויות של צ'י-בריבוע ובאפשרות מסודרים . אנא לחץ כאן כדי להציג גירסה גדולה יותר של איור זה.

תוצאות

טבלה 1 מציגה את התפלגות התדירות של המשתנים הקטקטתיים (משתנים שונים, דיכוטומתיים וסידוריים) יחד עם סטיית הממוצע והתקן של משתנה קנה המידה של מרווח הזמן "Age".

משתנים לקטגורית
מיןרמות...

Discussion

מחקר זה בוחן את הפרופיל של המאמצים הספרדים מוקדם של VR, הערכת העניין שלהם בשימוש VR ככלי למידה. לכן, יחד עם מחקרים אחרים, הוא מציע פרספקטיבה טרייה על האפשרויות האמיתיות של VR ויישומיה לכיתה9.

משתמשי מכשירי VR חיים פשוטו כמשמעו בכל מקום, כך שאין מקום פיזי לזהות ולאתר א?...

Disclosures

. למחברים אין מה לגלות

Acknowledgements

המחברים מודים מאוד על צוות הניהול של Elotrolado.net, כי ללא עזרתם המחקר הזה היה בלתי אפשרי לנהל. אנו גם אסירי תודה לEncuestafacil.com, אשר הציעו לנו את שירותיהם ללא תשלום, כדי שנוכל ליצור את השאלון ולהשתמש בשרתים שלהם כדי לאסוף את הנתונים. לבסוף, אנו מעריכים את המשוב והתמיכה שהתקבלו מהוועדה המדעית והאתית של אוניברסיטת Nebrija ומאוניברסיטת אלפונסו X el Sabio.

Materials

NameCompanyCatalog NumberComments
Encuestafacil.com Saas (Software as a Service)Encuestafacil.com2019Software as a Service in the Encuestafacil.com private data server
Statistical Package for the Social Sciences (SPSS)IBM24Software package used in statistical analysis of data
VR Forum in Elotrolado.net online portalNew EOL, S.L.2019The elotrolado.net is a Spanish website for communication and information technologies, digital leisure and video games, with more than 460,000 users and ten million of monthly visits. So far, it is the only Spanish website with a specific VR forum with more than 400 threads. Around 76,000 early VR adopters contribute with messages and posts talking about all HMD, and platforms on the market.

References

  1. Norman, K. L. . Cyberpsychology: An introduction to human-computer interaction. , (2017).
  2. Cipresso, P., Giglioli, I. A. C., Raya, M. A., Riva, G. The past, present, and future of virtual and augmented reality research: a network and cluster analysis of the literature. Frontiers in Psychology. 9, (2018).
  3. Sánchez-Cabrero, R., et al. Demographic data, habits of use and personal impression of the first generation of users of virtual reality viewers in Spain. Data in Brief. 21, 2651-2657 (2018).
  4. Aznar-Díaz, I., Romero-Rodríguez, J. M., Rodríguez-García, A. M. La tecnología móvil de Realidad Virtual en educación: una revisión del estado de la literatura científica en España. EDMETIC, Revista de Educación Mediática y TIC. 7 (1), 256-274 (2018).
  5. Tecnología y Medicina, una fusión para mejorar la salud. El Mundo Available from: https://www.elmundo.es/promociones/native/2018/06/22 (2018)
  6. Kentnor, H. E. Distance education and the evolution of online learning in the United States. Curriculum and Teaching Dialogue. 17 (1), 21-34 (2015).
  7. Moreira, F., Pereira, C. S., Durão, N., Ferreira, M. J. A comparative study about mobile learning in Iberian Peninsula Universities: Are professors ready. Telematics and Informatics. 35 (4), 979-992 (2018).
  8. Sánchez-Cabrero, R., et al. Early virtual reality adopters in Spain: sociodemographic profile and interest in the use of virtual reality as a learning tool. Heliyon. 5 (3), 01338 (2019).
  9. Fernández-Robles, B. Factores que influyen en el uso y aceptación de objetos de aprendizaje de realidad aumentada en estudios universitarios de Educación Primaria. Edmetic, Revista de Educación Mediática y TIC. 6 (1), 203-219 (2017).
  10. Yildirim, G. The users' views on different types of instructional materials provided in virtual reality technologies. European Journal of Education Studies. 3 (11), 150-172 (2017).
  11. Rosedale, P. Virtual reality: The next disruptor: A new kind of worldwide communication. IEEE Consumer Electronics Magazine. 6 (1), 48-50 (2017).
  12. Sherman, W. R., Alan, B. C. . Understanding virtual reality: Interface, application, and design. , (2018).
  13. Traffic overview of Elotrolado.net. Similarweb Available from: https://www.similarweb.com/website/elotrolado.net (2019)
  14. Foro de Sistemas VR in Multiplataforma. Elotrolado.net Available from: https://www.elotrolado.net/foro_multiplataforma-sistemas-vr_224 (2018)
  15. Jager, J., Putnick, D. L., Bornstein, M. H. More than just convenient: The scientific merits of homogeneous convenience samples. Monographs of the Society for Research in Child Development. 82 (2), 13-30 (2017).
  16. WMA Declaration of Helsinki-Ethical principles for medical research involving human subjects. World Medical Association Available from: https://www.wma.net/policies-post/wma-declaration-of-helsinki-ethical-principles-for-medical-research-involving-human-subjects (2013)
  17. Statista. Unit shipments of virtual reality (VR) devices worldwide from 2017 to 2018 (in millions), by vendor. Technology & Telecommunications Consumer Electronics Global virtual reality device shipments by vendor 2017-2018 Available from: https://www.statista.com/statistics/671403/global-virtual-device-shipments-by-vendor/ (2019)
  18. Newzoo's 2017 Report: Insights into the $108.9 Billion Global Games Market. Newzoo Available from: https://newzoo.com/insights/articles/newzoo-2017-report-insights-into-the-108-9-billion-global-games-market/ (2019)
  19. AR & VR Headsets Market Share. IDC Corporate USA Available from: https://www.idc.com/promo/arvr (2019)
  20. Educational experiences/apps for the Oculus Rift. Unimersiv Available from: https://unimersiv.com/reviews/oculus-rift (2019)

Reprints and Permissions

Request permission to reuse the text or figures of this JoVE article

Request Permission

Explore More Articles

153e learning

This article has been published

Video Coming Soon

JoVE Logo

Privacy

Terms of Use

Policies

Research

Education

ABOUT JoVE

Copyright © 2025 MyJoVE Corporation. All rights reserved