1. עיצוב גירוי.
בחירת צבעים לניסוי זיכרון עבודה צבעוני חיונית להצלחת הניסוי. חשוב לבחור צבעים השוכנים על אותו עיגול צבע מנטלי, כך שלצבעים כולם יש את אותו זוהר, במין קיום באותו מישור, ובאותה ניגודיות, בחשיבות היותם שקולים מצבע הרקע. מבחינה פיזית, הצבע שהוא תופס קשור לממד ליניארי, אורכי הגל של האור המשקפים מפני השטח. ואולם, מבחינה תפיסתית, מרחב הצבעים – קשרי הגומלין באופן שבו צבעים מיוצגים נפשית – אינם ליניאריים. אפילו בגילאים המוקדמים ביותר, ילדים לומדים לחשוב על צבע "עיגולים" ו "טבעות".
בסרטון זה, כל ניסוי ניסיוני כולל שלושה חלקים (איור 1): חלק A, שלב המדגם, שבו אחד עד שמונה מתוך 180 הצבעים נבחר באופן אקראי ומוצג בתצוגה, כל אחד בתוך ריבוע קטן עבור 500 אלפיות השנייה; חלק ב', העיכוב, שבו הדגימות נעלמות, והמשתתף פונה לתצוגה ריקה עבור 900 ms; וחלק C, המבחן, שבו מופיע ריבוע ריק, יחד עם טבעת הצבע המלאה. המשימה של המשתתף היא לאחזר את הצבע שנראה במהלך שלב המדגם (חלק A) וללחוץ עם העכבר בצבע זה על הטבעת.

איור 1. הליך הערכה מושהה. בכל ניסוי, אחד מ-180 הצבעים הבודדים (המדגם) מוצג עבור 500 אלפיות השנייה, התצוגה הופכת ריקה עבור 900 אלפיות השנייה ולאחר מכן על המשתתף לדווח על צבע המדגם הזכור באמצעות לחיצת עכבר על טבעת הצבע.
- בחר קבוצה גדולה של צבעים בודדים כדי לשמש גירויים מניסוי למשפט.
- ודאו שלצבעים יש את אותה זוהר (עוצמת האור) ואותה ניגודיות ביחס לרקע כדי למנוע מצבע אחד להיות בלתי נשכח באופן טבעי יותר מכל צבע אחר.
- בעת ביצוע בחירות הצבע, עיין ב- CIELAB, שהיא דרך סטנדרטית בינלאומית לתיאור מרחב צבעים תפיסתי בשלושה ממדים. פעולה זו מקלה על בחירת צבעים עם המאפיינים הנכונים.
- בחרו צבעים היוצרים עיגול יחד, כשצבע הרקע הוא מרכז עיגול זה. רוב הניסויים כוללים 180 צבעים בודדים, כל אחד עם זוהר זהה, אך משתנה בגוון(איור 2).

איור 2. טבעת צבע הכוללת 180 צבעים בודדים. הטבעת מוצגת מעובדת במרחב CIELAB. לכל הדגימות יש את אותו ערך קואורדינטות L*, בערך כלומר יש להן את אותו זוהר. נקודת המרכז של הטבעת (מוצגת במדויק באפור) היא נקודה אכרומטית, עם זוהר זהה לזה של צבעי הדגימה, אך לא ערך כרומטי (כלומר,עם קואורדינטות a * ו- b * השווה לאפס). 180 דגימות הצבע הבודדות משתנות במונחים של ערכי a* ו- b* ומציינת את התערובות הפרופורציונליות שלהן של כחול/צהוב ומגנטה/ירוק כדי להפיק כל צבע בנפרד.
2. הליך.
- לפני תחילת, להורות למשתתף לזכור את הגירויים ואת הצבעים שלהם. בכל ניסיון, הצג אחד עד שמונה מתוך 180 הצבעים בתצוגה עבור 500 אלפיות השנייה.
- בחרו את הצבעים בכל ניסיון באופן אקראי, ועירגו כל אחד מהצבעים בריבוע קטן, הכובש כ- 1° של זווית חזותית. הריבועים האלה הם הגירויים לדוגמה.
- ודא שלכל משפט יש ריבוע אחד עד שמונה. בסך הכל, הניסוי צריך להיות 60 ניסויים, כל אחד עם 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, ו 8 ריבועי מדגם. זה עושה בסך הכל 480 ניסויים.
- בנוסף ל-480 הניסויים הניסיוניים, התחילו את הניסוי ב-10 ניסויים. חמשת הראשונים צריכים להיות רק 1-2 פריטים לדוגמה כדי לקבל את המשתתף התאקלם.
- בתחילת הניסוי, להסביר את ההוראות למשתתף כדלקמן: "בניסוי זה, אנחנו רוצים ללמוד איך בדיוק אנשים זוכרים צבעים. בכל ניסיון, תראה מספר ריבועים המוצגים בו זמנית בצבעים שונים. התפקיד שלך הוא לנסות לזכור את הצבע של כל ריבוע בדיוק כמו שאתה יכול. לאחר כחצי שנייה, הריבועים ייעלמו. תזכרו אותם. לאחר מכן, המיקום של אחד הריבועים ייחקר, והתפקיד שלך הוא לדווח על צבע הריבוע שהיה בדיוק במצב זה על גלגל צבע. נעשה 10 מבחני אימון כדי להתרגל להכל. תרגיש חופשי לשאול שאלות, אם יש לך שאלות. תעשה כמיטב יכולתך, ואם אתה מרגיש לא בטוח, רק נחש."
- לאחר שהכיכרות לדוגמה נעלמות, הצג תצוגה ריקה עבור 900 ms. זוהי תקופת ההשהיה, שבמהלכה המשתתף צריך לשמור על הזיכרון שלו עבור פריטים לדוגמה זה עתה נראה, שכן הם כבר לא נוכחים בתצוגה.
- לאחר תקופת ההשהיה מופיעה הבדיקה: התחל בבחירה אקראית של אחד הפריטים מהתצוגה לדוגמה.
- במקום שבו הוא היה במקור, לצייר קו מתאר מרובע שחור. זה הגשוש. הוא מורה למשתתף איזה פריט לאחזר מהזיכרון.
- יחד עם הבדיקה, הצג את טבעת הצבעים שממנה נבחרו הצבעים.
- הורה למשתתף ללחוץ על הטבעת קרוב לצבע כפי שהם זוכרים עבור הפריט לדוגמה שנבדק.
- בכל ניסוי בדיקה, הצג את הטבעת בסיבוב אקראי אחר, כך שהמשתתפים לא יוכלו לשייך חלקים ספציפיים של החלל לצבעים ספציפיים.
- הקפד להסביר למשתתף שאם הם מרגישים לא בטוחים לגבי התשובה בכל ניסיון, הם צריכים לנחש. השאר את תצוגת הבדיקה נוכחת עד לקבלת תגובה, כאשר גירסת הניסיון מסתיימת בכל פעם שהמשתתף לוחץ על טבעת הצבע.
- אחסן נתונים רבים ככל האפשר אודות כל גירסת ניסיון. מספר דברים הם קריטיים עבור קובץ הפלט בניסוי זה:
- צור את קובץ הפלט בגיליון אלקטרוני. כל שורה בגיליון משקפת משפט נתון.
- באופן קריטי, הקלט את הפריטים הבאים: מספר הפריטים לדוגמה בניסוי, הצבע האמיתי של הפריט שנבדק והצבע שהמשתתף בחר כתגובה. עם נתונים אלה, ניתן לחשב את ההבדל הזוויתי בין הצבע האמיתי לבין הצבע המגיב מאוחר יותר.
3. ניתוח.
- עבור כל ניסוי, חשב את שגיאת התגובה הזוויתית.
- חשב את מספר הצבעים בין התגובה הנכונה בכל ניסוי לבין זה שניתן ולאחר מכן הכפל את המספר ב- 2, מכיוון ש- 2° מפרידים כל אחד מהצבעים. התוצאה היא השגיאה הזוויתית בכל ניסוי.
- הפוך עמודה זו לעמודה בגיליון האלקטרוני.
- ממוצע יחד את השגיאות הזוויתיות בכל הניסויים (תחת ההנחה שאין סיבה שצבע אחד ייצור שגיאות זוויתיות ממוצעות גדולות יותר מכל האחרים). התוצאה היא התפלגות של התדירות של שגיאות זוויתיות שונות (איור 3). שים לב שממוצע ההתפלגות הוא אפס, והיא מופצת בדרך כלל.
- מתוך התפלגות שגיאות זוויתיות, חשב את הדיוק של זיכרון עבודה צבעוני.

איור 3. תדירות של טעויות זוויתיות, התמוטטה על פני כל הניסויים, במהלך ניסוי. שגיאות צריכות ליצור התפלגות רגילה, שבמרכזה אפס— המציין את התגובה הנכונה כתשובה הממוצעת. ניתן להשתמש בשונות ההתפלגות, במיוחד סטיית התקן, כדי להעריך את דיוק הזיכרון.
פסיכולוגים ניסיוניים משתמשים בפרדיגמת ההערכה המתעכבת כדי להעריך את הדיוק של זיכרונות חזותיים, וכיצד זיכרונות כאלה משפילים ככל שמנסים לזכור בבת אחת.
מצד אחד, הזיכרון האנושי מוגבל על ידי מספר פיסות המידע שאדם יכול לזכור - כמו כמה פריטים הם צריכים כדי למלא מחדש את המזווה - כלומר הוא מוגבל כמותית.
הזיכרון יכול להיות מוגבל גם בדיוק שלו. לדוגמה, אדם יכול לזהות את אמו בטלפון מכיוון שהוא זוכר את צליל קולה. עם זאת, הזיכרון "המאוחסן" של הפרט של קול אמם לא יכול להתאים באופן מושלם את הצליל הפיזי הממשי שלו. לכן, הזיכרון יכול גם להיות מוגבל מבחינה איכותית.
פרדיגמת ההערכה המתעכבת מספקת דרך להעריך את הקשר בין מגבלות כמותיות ואיכותיות אלה של הזיכרון.
וידאו זה מדגים שיטות לחקירת הדיוק של זיכרון עבודה חזותי, כולל כיצד לעצב את הגירוי ולבצע ניסוי הכולל פרדיגמת הערכה מאוחרת, כמו גם כיצד לנתח ולפרש את התוצאות.
בניסוי זה, צבע מספק גירוי אידיאלי כדי להעריך את הדיוק של זיכרון עבודה חזותי, כפי שהוא יכול להיות מיוצג נפשית בספקטרום מתמשך, לא ליניארי המכונה טבעת צבע.
המשתתפים מתבקשים לבצע מספר ניסויים שבמהלכם עליהם לזכור גירוי צבע. כל אחד מהניסויים הללו מורכב משלושה שלבים: דגימה, עיכוב ובדיקה.
במהלך שלב הדגימה, ריבוע בצבע אקראי מופיע על המסך עבור 500 ms. לאחר מכן הכיכר נעלמת ומשאירה מסך ריק.
באמצעות שלב עיכוב זה, המשתתפים מתבקשים להתמקד במסך הריק עבור 900 ms, לפיו יש לזכור את צבע המדגם.
בשלב הבדיקה הסופי, בדיקה בעלת קו מרובע בשחור וחסרת צבע מופיעה באותו מיקום כמו התיבה הצבעונית שהוצגה קודם לכן.
בו זמנית, המשתתפים מוצגים טבעת צבע המורכבת 180 צבעים שונים מתבקשים לבחור את האזור של טבעת הצבע הדומה ביותר לצבע המדגם המקורי.
שים לב שטבעת הצבע מופיעה תמיד בכיוון אקראי, המבטיח שהמשתתפים לא יוכלו לשייך אזורים ספציפיים על המסך לצבעים מסוימים.
כדי להגביר את קושי המשימה, עומס הזיכרון - מספר התיבות הצבעוניות המוצגות בכל גירסת ניסיון - משתנה מאחד לשמונה.
המשתנה התלוי הוא הדיוק של זיכרון עבודה צבעוני - עד כמה המשתתפים זוכרים במדויק את הצבע או הצבעים המוצגים במהלך שלב הדגימה.
עבור צבע מדגם נתון, המשתתפים צפויים להשתנות בטווח הצבעים "האמיתי", אך לעתים רחוקות לבחור צבעים שונים באופן דרסטי.
ככל שעומס הזיכרון גדל, הדיוק של זיכרון העבודה בצבע צפוי לרדת.
כדי להתחיל, בחר קבוצה של 180 צבעים בגוונים שונים, אשר יחד יוצרים טבעת צבע. בדוק שצבעים אלה מדגימים את עוצמת האור וניגודיות זהה ביחס לצבע הרקע על המסך; זה מבטיח כי אין צבע אחד יהיה בלתי נשכח יותר למשתתפים במהלך הניסויים.
כאשר המשתתף מגיע, לכוון אותם למחשב ולהסביר את הליך הניסוי.
הדגיש כי כאשר אזור מסוים של המסך נבדק, יש לבחור רק את צבע התיבה שהופיעה קודם לכן באותה תנוחה. בנוסף, להורות למשתתף לנחש אם הם אינם בטוחים של צבע מדגם שנבדק.
כדי להבטיח שהמשתתפים יבינו את המשימה, אפשר להם לבצע עשרה ניסויי תרגול.
ברגע שהמשתתף מבין את ההוראות, יש להם להשלים 480 ניסויים ניסיוניים, עם מספר שווה של ניסויים עבור עומסי זיכרון בין אחד לשמונה.
עבור כל גירסת ניסיון, הקלט את עומס הזיכרון, את הצבעים האמיתיים של תיבות המדגם ואת הצבעים שהמשתתף בחר לאחר תקופת ההשהיה.
כדי לנתח את הנתונים ללא תלות בצבע, עבור כל תיבת דגימה המוצגת ונבדקת בניסוי, חשב את השגיאה הזוויתית - המרחק במעלות בין צבעי התגובה האמיתיים והנבחרים בטבעת הצבע.
אם המשתתף זכר את הצבע המדויק של תיבת הדוגמה לאחר תקופת ההשהיה, השגיאה הזוויתית צריכה להיות אפס.
עבור כל קבוצה של ניסיונות המתמודדים עם אותו עומס זיכרון, צור עקומת התפלגות תדירות, שבה השגיאה הזוויתית מתוותת על ציר X ותדירות בציר Y.
לאחר יצירת עקומות התפלגות תדירות, חשב את סטיית התקן- התפשטות הערכים סביב הממוצע עבור כל אחד מהם.
קח את ההופכי של סטיית התקן כדי ליצור ערך המייצג דיוק זיכרון. אם ערך זה גדול, הדבר מעיד על כך שהזיכרון מדויק עבור קבוצת ניסויים.
כדי להציג את הנתונים באופן חזותי, התווה את ערכי דיוק הזיכרון המחושב כפונקציה של עומס זיכרון. שים לב שככל שהעומס גדל, דיוק הזיכרון נוטה לרדת, מה שמרמז על החלפה בין כמה דברים שמשתתף יכול לזכור בבת אחת, ועד כמה בדיוק הוא יכול לאחסן את המידע הזה.
כעת, כאשר אתם יודעים כיצד לתכנן ולבצע ניסוי באמצעות הערכה מאוחרת, בואו נסתכל על האופן שבו חוקרים משתמשים כיום בפרדיגמה זו כדי להקניט היבטים שונים של זיכרון חזותי.
עד כה, דנו באופן שבו נעשה שימוש בהערכה מאוחרת להערכת זיכרון עבודה לטווח קצר, שבו משתתף צריך לאחסן רק בקצרה פיסת מידע צבע לניסוי יחיד. עם זאת, חוקרים יכולים גם לחקור זיכרון צבע לטווח ארוך עם פרדיגמה זו, הערכה זה על פני תקופות ארוכות בהרבה.
יתר על כן, פרדיגמה זו יכולה לשמש גם כדי להשוות את הדיוק של זיכרון חזותי בין אנשים שונים, למשל, אנשי מקצוע מבוססי חזותית כמו מעצבי פנים, ונושאים פוטנציאליים פחות חזותיים, כגון עורכי דין או רופאים.
לבסוף, למרות שהחוקרים משתמשים בדרך כלל בפרדיגמת ההערכה המתעכבת כדי להעריך זיכרון לצבע, ניתן להשתמש בה גם בהערכות נוירו-קוגניטיביות של סוגים אחרים של זיכרון עבודה חזותי דמוי זה הנוגע לצורות.
הרגע צפית בהקדמה של ג'וב להערכה מאוחרת. סקרנו כיצד לבצע שיטה זו, כמו גם לאסוף ולנתח נתוני זיכרון צבע של משתתפים. חשוב לציין, שמנו לב כיצד טכניקה זו יכולה לעזור להבין כיצד המגבלות האיכותיות של זיכרון צבע אנושי יכולות להיות מושפעות מגורמים כמותיים.
תודה שצפיתם!