롤링 휠에서 흔히 관찰되는 일반적인 평면 운동은 휠이 회전과 병진을 동시에 수행하는 운동 유형을 나타냅니다. 이 복잡한 동작은 개별 구성 요소로 분해하여 이해할 수 있습니다.
이를 분석하기 위해 바퀴 위의 두 점(점 A와 점 B)을 고려하십시오. 점 B의 절대 속도는 점 A에 대한 점 A의 절대 속도와 점 B의 상대 속도의 벡터 합으로 표현될 수 있습니다. 이 분석을 단순화하기 위해 주어진 순간에 속도가 0이 되도록 점 A를 선택할 수 있습니다. 제로 속도(IC)의 순간 중심으로 알려진 이 점은 운동 평면에 수직인 축에 있습니다. 이 축과 평면의 교차점은 순간 회전축의 위치를 정의합니다.
이 특정 순간에 점 B는 IC 주위의 원형 경로를 따라 움직이는 것처럼 보입니다. 이는 바퀴가 A 지점을 중심으로 순간적으로 회전하면서 원을 그리며 회전하는 것으로 시각화할 수 있습니다. 그런 다음 바퀴의 여러 지점의 속도는 지점 A로부터 반경 방향 거리를 고려하여 속도 방정식을 사용하여 계산할 수 있습니다.
그러나 일반적인 평면 운동을 하는 바퀴의 경우 IC가 고정점이 아니라는 점에 유의하는 것이 중요합니다. 휠이 움직이고, 변환되고, 회전함에 따라 IC도 그에 따라 변경됩니다. IC의 이러한 동적 특성은 병진 및 회전을 모두 포함하고 정확한 분석을 위해 운동학에 대한 철저한 이해가 필요한 바퀴의 일반적인 평면 운동의 복잡성을 반영합니다.
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