Method Article
Apresentamos um protocolo para explorar a relação entre a produção de linguagem espacial, memória espacial e objeto de conhecimento. O procedimento permite a manipulação experimental de e controle sobre, as condições de conhecimento do objeto, linguagem na instrução e o local físico, provocando, assim, modelos separados cognitivos e linguísticos, descrevendo as interações entre essas variáveis.
O paradigma de jogo de memória é um procedimento comportamental para explorar a relação entre linguagem, memória espacial e objeto de conhecimento. Usando duas versões diferentes do paradigma, uso de linguagem espacial e memória para localização de objeto são testados sob condições diferentes, experimentalmente manipuladas. Isto permite-nos tentar separados modelos propostos explicando a influência do conhecimento de objeto na linguagem espacial (por exemplo, demonstrativos espaciais) e memória espacial, bem como compreender os parâmetros que afetam demonstrativa escolha e espacial memória mais amplamente. Chave para o desenvolvimento do método foi a necessidade de coletar dados sobre o uso da língua (ex., demonstrativos espaciais: "este/aquele") e dados de memória espacial em condições estritamente controladas, mantendo um grau de validade ecológica. A versão de idioma (seção 3.1) do jogo memória testa como condições afetam o uso da língua. Os participantes referem verbalmente objetos colocados em locais diferentes (por exemplo, usando demonstrativos espaciais:este/que vermelho círculo"). Diferentes parâmetros podem ser manipulados experimentalmente: a distância entre o participante, a posição de um conspecific, e por exemplo se o participante possui, sabe ou vê o objeto enquanto se referir a ele. Os mesmos parâmetros podem ser manipulados na versão do jogo da memória (seção 3.2) de memória. Esta versão testa os efeitos das condições diferentes na memória local do objeto. Após a colocação do objeto, os participantes obter 10 segundos para memorizar a localização do objeto. Após as pistas objeto e localização são removidas, participantes direcionam verbalmente o experimentador para mover uma vara para indicar onde o objeto foi. A diferença entre a segunda e a localização real mostra a direção e força do erro de memória, permitindo comparações entre as influências dos respectivos parâmetros.
A relação entre linguagem e representações não-linguísticas é um tema fundamental em ciências cognitivas1,2,3,4. Ao explorar esta relação, focamos na cognição espacial. O procedimento de jogo de memória nos permite controlar experimentalmente a influência de diferentes parâmetros sobre as relações entre a linguagem espacial, memória espacial e conhecimento do objeto, mantendo também um grau de validade ecológica. Passado os métodos usados para eliciar demonstrativos espaciais ou a compreensão deles variam entre aqueles que têm alta validade ecológica mas baixo controle experimental (por exemplo, o trabalho observacional de Enfield5ou os métodos de levantamento desenvolvidos no Instituto Max Planck de campo guias6) para aqueles que têm alto controle experimental, mas baixa validade ecológica (tais como os projetos de dentro-participante empregado batendo a congruência de demonstrativos com fotos7,8 ). O método de jogo de memória foi desenvolvido não como um substituto para esses métodos, mas sim como um método complementar, mantendo os pontos fortes destas várias abordagens dentro de um único paradigma.
Chave para o desenvolvimento do método foi o desejo de manter alta validade experimental garantindo também que os participantes usam linguagem naturalistically no espaço tridimensional (real) sem estar ciente de que sua língua estava sendo testada. Há vários pontos importantes a observar aqui. Em primeiro lugar, os sistemas cerebrais subjacentes peri-pessoal (perto) de espaço e espaço (distância) extra pessoal na visão e ação são razoavelmente bem traçados e envolvem uma distinção (classificada) entre o espaço acessível ao redor do corpo e o espaço não alcançável9 , 10 , 11. no passado linguísticas investigações sobre a influência da distância sobre demonstrativos, a base perceptual desta distinção de distância, muitas vezes não é considerada adequadamente. O uso de fotografias em alguns estudos passados manipulando a distância onde toda a imagem na tela está no espaço peripersonal não é indiscutivelmente um teste justo da influência da distância na demonstrativos como motivado da distinção do sistema cerebral básica. Em segundo lugar, pedindo aos participantes para produzir demonstrativos e dizendo-lhes que os pesquisadores estão interessados os demonstrativos usados abre-se a possibilidade de viés, com os participantes, gerando suas próprias teorias sobre demonstrativos e, portanto, não produzi-los naturalmente. Por esse motivo, o jogo de memória usa uma reportagem de capa para eliciar demonstrativos sem perceber que os demonstrativos escolhidos são de interesse de participantes. Com efeito, no interrogatório encontramos que os participantes relatam ser desconhece a verdadeira finalidade do estudo. Além disso quando é revelado o propósito do estudo, os participantes muitas vezes descrevem como eles usam demonstrativos de forma a fazer não é necessário acordo com seu próprio comportamento real durante a tarefa.
Existem duas versões básicas do jogo memória, explorando a linguagem usar (a partir de aqui a ' versão') e objeto memória do local (a partir de aqui a ' memória versão'), no qual podemos manipular diferentes parâmetros (ver secção 3.3). No contexto de questionamento explorar efeitos de cima para baixo da cognição na percepção12resultados da investigação, o jogo da memória visa evitar as armadilhas identificadas por Firestone e Scholl, tais como projetos de investigação confirmatória excessivamente (modelos diferentes são testado, permitindo disconfimation) e preconceitos de demanda e resposta (histórias de capa garantir participantes desconhecem o objectivo do estudo). (Ver anexo para uma transcrição da instrução para as duas versões do jogo memória.)
A versão de idioma (seção 3.1) o jogo de memória, testes de produção de linguagem espacial, que usamos a memória como uma matéria de capa para que demonstrativos podem aparecer sem participantes percebendo que seu uso está sendo medido. Os participantes são instruídos a que eles estão participando de um experimento para examinar a influência da linguagem sobre memória para a localização do objeto (o experimento é anunciado como um experimento de memória). Os participantes sentarcom em uma mesa longa com um número de código de cores locais marcados em várias distâncias na frente deles. No início de cada teste individual, o experimentador ou o participante (agente é um potencial parâmetro experimentalmente controlado) coloca um objeto (por exemplo, coração azul, Cruz preta) em um dos locais. Entre os ensaios, a distância de um participante é variada, assim como outros parâmetros de interesse potencial, tais como posse (se o participante possui um objeto ou não), visibilidade, familiaridade, agente (que coloca o objeto) e a posição de um conspecific. Após a colocação do objeto, os participantes apontar para o objeto (mas não tocá-lo) e o nome. Os participantes são instruídos a usar três palavras: demonstrativa, a cor, o nome do objeto (por exemplo, para a versão em inglês:este/que vermelho círculo").
Figura 1. Visão geral da configuração da tabela e posições de alto-falante (participante) e ouvinte (experimentador). Ajustado de Coventry et al1 clique aqui para ver uma versão maior desta figura.
Figura 2. O participante lê o cartão de instrução, em seguida, memoriza a localização do objeto e finalmente instrui o experimentador para mover o stick de indicação e alinhá-lo com onde a borda do objeto tinha14 anos. Clique aqui para ver uma versão maior desta figura.
Na segunda versão do jogo da memória (seção 3.2), testamos a memória para a localização do objeto. Após a colocação do objeto, participantes ver o objeto/local em 10 segundos. Após os 10 segundos, os objeto e localização marcadores são removidos, e os participantes instruem verbalmente o movimento de uma vara de indicação (veja a Figura 3, a vara de indicação é colocada em várias distâncias, mais perto ou mais longe a localização real ) para coincidir com a localização exata, eles pensaram que a borda perto do objeto era no. O experimentador movendo o stick de indicação está por trás de uma cortina para evitar um efeito Hans esperto (ou seja, para que o participante não poderá ler alguma pista de precisão de linguagem de rosto/corpo dos experimentadores). A diferença entre a localização de recall e a localização do objeto real mostra a direção e a força da influência das respectivas condições (ver Figura 4).
Através de várias séries de experimentos empregando estes procedimentos, encontramos uma estreita relação entre linguagem espacial e memória espacial [ex., ver tabela 1]. Distância e vários parâmetros do conhecimento do objeto (por exemplo, posse, visibilidade, familiaridade) foram encontrados para influenciar o uso dos demonstrativos (este/aquele)13. Por exemplo, se um objeto está fora de alcance, um é mais provável que diga que em comparação com este1,,13; Se o objeto colocado é possuído pelo participante, um é mais provável que use este comparado a quando o objeto colocado é propriedade de outra pessoa. Além disso, resultados resultados paralelos da versão da memória da versão de produção de linguagem. Em situações em que os participantes são mais propensos a se referir a um objeto usando que comparado a este, os participantes misremember o objeto para ser ainda mais longe na memória versão13. Este efeito é também estendido a linguagem na instrução que afetam a memória espacial: se o objeto é colocado com a palavra que em vez deste (por exemplo, se o participante lê uma instrução para a colocação de objeto: "lugar que objeto no local "), os participantes misremember o objeto para ser ainda mais longe na memória versão14. Mais especificamente, a influência que o objeto de conhecimento tem na linguagem espacial e memória (por exemplo, objetos colocados mais longe são verbalizados usando o demonstrativo que ao invés de isso) é semelhante à influência que linguagem espacial tem na memória espacial (objectos com que são para ser ainda mais longe do que colocado com este). Isto mostra uma estreita relação entre linguagem e cognição espacial.
Teoricamente esses métodos têm sido usados para diferenciar entre vários modelos possíveis, prevendo diferentes influências da linguagem espacial na memória espacial. Por exemplo, o modelo de expectativa13 sugere que a memória espacial é uma concatenação do local esperado e a localização real. Por exemplo, se um é dono de um objeto, espera-se que o objeto será mais perto do que se os objetos pertence a outra pessoa (desde que a maioria dos objetos que está por perto é objetos dono). O modelo de expectativa baseia-se na anterior resultados1,13, e as provas através de experiências favorece este modelo em relação a outros modelos em estudos de seguimento de14.
Todos os métodos descritos aqui foram aprovados pela escola de psicologia Comitê de ética da Universidade de East Anglia.
1. preparação
2. o procedimento
Nota: Alguns detalhes da instalação do retratado no vídeo diferem ligeiramente do manuscrito. Por exemplo, a localização — pau parece um pouco fora de centro (especialmente quando virou), a posição do experimentador ao lado do participante e as condições de iluminação (resultando em sombras), foram ajustados por razões videográfica. Isto deve ser evitado durante o teste, para evitar confusão dicas visuais. Siga os detalhes em papel ao replicar.
3. variantes
4. análise
Resultados das 10 experiências até à data demonstram um padrão consistente. Uso de demonstrativo é influenciado por um número de parâmetros – distância, agente, posse, familiaridade, visibilidade, posição de um conspecific – se eles são explicitamente codificados em uma linguagem ou não1,13,14 (ver Tabela 1).
Resultados1 sugeriu que demonstrativos espaciais estão relacionados às áreas de peri - e espaço extrapersonal15. Estas zonas distintas de espaço são flexíveis pode ser estendido e contratada pela ferramenta e peso uso1,16.
Coventry et al 13 mostrou experimentalmente que relacionam-se uso de demonstrativo e memória para localização de objeto – isto é, quando os participantes tendem a preferir aquele sobre este em condições específicas (na versão de idioma), os participantes memorizar objetos mais distantes, em condições semelhantes (na versão de memória) (ver quadro 2). Estes efeitos de linguagem são encontrados ao lado de um efeito de distância (em que o erro de memória é maior que o objeto é colocado mais longe) e uma superestimação geral de distância de participante. Resultados de Gudde et al 14 mostrou que objectos com que na instrução foram esquecidoque para ser o mais longe que objetos colocados com este (o mesmo padrão também foi encontrado com possessivos – meu/seu círculo vermelho, etc).
Resultados suporte o modelo de expectativa13 que propõe que a memória para a localização do objeto é uma concatenação da localização real de um objeto e o local esperado. A expectativa da localização dos objetos pode ser provocada pela conhecimento geral do objeto (por exemplo, em relação à propriedade), ou a linguagem usada para se referir ao objeto (por exemplo, demonstrativos espaciais). O modelo de expectativa é consistente com as teorias de17,de codificação preditiva18. A previsão de outros modelos foram testados contra os dados (por exemplo, o modelo de congruência, modelo de atenuação de atenção), mas as previsões desses respectivos modelos não coincidir com os dados (ver Gudde et al 14 para discussão).
Uma segunda implicação é mais linguística na natureza. Coventry et al 13 testado parâmetros que são explicitamente codificados em algumas línguas, mas não em inglês. Estes parâmetros foram encontrados para inglês demonstrativas usam de influência e memória para localização de objeto em inglês participantes, no entanto. Este fato pode sugerir que sistemas demonstrativos dependem de um conjunto universal de parâmetros que podem residir fora da linguagem (dado que a memória espacial é afectada pelo mesmo conjunto de parâmetros). No entanto, o jogo da memória só foi testado em alguns idiomas para data. Antes de mais línguas são testadas, é prematuro fazer afirmações da universalidade. Portanto, mais testes através de uma gama mais ampla de idiomas é necessário.
Figura 3. Indicação de vara13.
Figura 4. Procedimento da esquerda para a direita: primeiros participantes Ver os locais na vara local. Após os 10 segundos de codificação de memória, os locais são levados e os participantes são apresentados com uma vara de indicação. Quando os participantes verbalmente dirigido a colocação da vara de indicação, o experimentador observa o local lembrou real usando uma fita métrica, que não é visível para o participante. Clique aqui para ver uma versão maior desta figura.
Figura 5. Um exemplo de 6 objetos. Clique aqui para ver uma versão maior desta figura.
Experimento | condição | região 1 | região 2 | região 3 | ||||
(25 - 75 cm) | (100 - 150 cm) | 175-225 cm) | ||||||
Quer dizer | SEM | Quer dizer | SEM | Quer dizer | SEM | |||
Propriedade | Participante colocado | Moedas do participante | 68.00 | 6,52 | 48,00 | 6,69 | 18.67 | 5,80 |
Moedas do experimentador | 62.67 | 8,01 | 28.00 | 6.85 | 13,33 | 5,77 | ||
Experimentador colocado | Moedas do participante | 64,00 | 7,68 | 29.33 | 6,75 | 17.33 | 5,81 | |
Moedas do experimentador | 56.00 | 7,87 | 24.00 | 5,62 | 9,33 | 4.52 | ||
Visibilidade | Metal (obstruído) | 41.18 | 7.84 | 15.69 | 7,07 | 3,92 | 2.68 | |
Vidro (visível mas não palpável) | 50.98 | 8.14 | 27.45 | 9,58 | 5,88 | 4.27 | ||
Sem cobertura (visível e palpável) | 60.78 | 7.69 | 21.57 | 6.35 | 9.80 | 4,75 | ||
Familiaridade | Formas familiares | 50.76 | 6.53 | 39.39 | 6.06 | 31.82 | 5,90 | |
Formas desconhecidas | 33,33 | 6.39 | 28.03 | 5.94 | 33,33 | 6.30 |
Tabela 1. Percentagem de "este" respostas em cada condição entre as três regiões (Coventry et al. 13 )
Experimento | condição | 25 cm | 37,5 cm | 50 cm | 62,5 cm | 75 cm | 87,5 cm | 100 cm | 112,5 cm | 125 cm | ||
Quer dizer | Quer dizer | Quer dizer | Quer dizer | Quer dizer | Quer dizer | Quer dizer | Quer dizer | Quer dizer | ||||
(SEM) | (SEM) | (SEM) | (SEM) | (SEM) | (SEM) | (SEM) | (SEM) | (SEM) | ||||
Propriedade | Moedas do participante | 0.42 | 0.36 | 0.76 | 0,69 | 1.68 | 1.50 | 1.89 | 2.48 | 3.38 | ||
(0.54) | (0.45) | (0,58) | (0,6) | (0,49) | (0,7) | (0,69) | (0.72) | (1.15) | ||||
Moedas do experimentador | 0.35 | 0.94 | 2.83 | 2.60 | 3.03 | 3,91 | 6,74 | 5.11 | 6.14 | |||
(0,67) | (0,48) | (0,93) | (0,88) | (0,86) | (0.97) | (2.43) | (0.95) | (1.24) | ||||
Visibilidade | Metal (obstruído) | 2.91 | 1,96 | 2.79 | 3,55 | 2.17 | 3,50 | 3.38 | 5,28 | 6.39 | ||
(2.09) | (0.55) | (0,7) | (1,02) | (1,07) | (0.71) | (0.76) | (1,02) | (1.08) | ||||
Vidro (visível mas não palpável) | 1.37 | 1.67 | 1,03 | 0,95 | 0,43 | 1.85 | 1,97 | 0,61 | 3.45 | |||
(0.42) | (0,82) | (1.13) | (1,07) | (0,99) | (0.76) | (0,99) | (1.17) | (1) | ||||
Sem cobertura (visível e palpável) | -0.09 | -0.65 | 0,52 | -0.08 | 1.40 | 1.78 | 2.08 | 1.35 | 3.24 | |||
(0,29) | (1,02) | (0,57) | (0,73) | (0,93) | (0.52) | (0.97) | (0,91) | (0.92) | ||||
Familiaridade | Formas familiares | 0,26 | -0.24 | -0.12 | 0,03 | 0,03 | 0,97 | 1.62 | 0,95 | 2.22 | ||
(0,47) | (0,48) | (0,56) | (0.8) | (0,59) | (1,09) | (1.1) | (1.26) | (0,94) | ||||
Formas desconhecidas | 2,04 | 2.42 | 2.70 | 3,26 | 5.09 | 4.88 | 4.48 | 4,59 | 5,49 | |||
(0,44) | (0.76) | (0,69) | (0,83) | (1) | (0,87) | (0,78) | (0,67) | (0,85) |
Tabela 2. Erros de memória absoluta (cm) em cada Estado pela distância (Coventry et al 13 )
O jogo de memória foi mostrado para ser um procedimento eficaz para explorar a relação entre linguagem, cognição espacial e objeto de conhecimento. O procedimento descrito pode ser usado para testar muitos parâmetros diferentes. Na seção 3.3, que forneceu uma visão geral dos parâmetros testados até agora – isto não pretende ser uma lista exaustiva de possíveis parâmetros. Esta publicação visa fornecer uma estrutura para testar a relação entre linguagem, cognição espacial e conhecimento do objeto, mas não pretende restringir as replicações conceituais. Qualquer etapa do procedimento pode ser ajustada, se necessário pelo objectivo da replicação.
O método poderia ser facilmente adaptado para testar outros tipos de linguagem espacial. Por exemplo, justaposições espaciais poderiam aparecer em uma versão de linguagem pedindo aos participantes para usar preposição espacial para descrever locais de objeto (por exemplo, ao lado, na frente de, etc.) ao invés de demonstrativos. A tabela também poderia ser substituída por um plano vertical para examinar as preposições dos eixos verticais (por exemplo, sobre, sob, acima, abaixo; Veja Coventry e Garrod3 para discussão de preposição mais amplamente).
A combinação de alto controle experimental e validade ecológica alta combina os pontos fortes dos métodos de investigação anterior. A configuração de laboratório garante um elevado nível de controle experimental, em que os parâmetros específicos pode ser manipulada e contrastada. Ao mesmo tempo, é mantida validade ecológica. Os participantes são geralmente inconscientes sobre os verdadeiros objectivos do estudo e usam linguagem naturalmente. A capa de jogo de memória significa que após a reunião, alguns participantes relatam a intuição de que a língua foi testada. Na versão de idioma do jogo memória (seção 3.1), os participantes aceitam que a língua é parte de uma manipulação 'codificação'. Na versão de memória do jogo da memória (seção 3.2), quando a linguagem é manipulada em codificação participantes aceitam que a linguagem é usada para aumentar a carga cognitiva.
É essencial para controlar o posicionamento exato dos objetos utilizados, para que os objetos são colocados em exatamente os mesmos locais em todas as condições. Outros parâmetros experimentais podem ser alterados para atender as questões de pesquisa relevantes. Futuras pesquisas, empregando neste jogo de memória, podem focalizar a relação entre cognição espacial, o conhecimento do objeto e línguas de teste em estudos linguísticos-Cruz.
Os autores não têm nada para divulgar.
Respectivos estudos utilizando os procedimentos de jogo de memória foram financiados pelo AHRC (Grant no. 112211), o CERS (conceder n. RES-062-23-2752) e o sétimo programa-quadro da União Europeia para a investigação, desenvolvimento tecnológico e demonstração (bolsas n º 316748 e 676063).
Name | Company | Catalog Number | Comments |
We chose these materials as they are easy to source or make | |||
Table | N/a | N/a | See Figure 2 and Figure 4. Table size: 325cm X 120cm (l X h), normal height (can be adjusted to fit specific experimental needs) |
Location stick | N/a | N/a | See Figure 2 and Figure 4. Length: 325cm. Coloured stickers indicate the different locations (can be adjusted to fit specific experimental needs) |
Indication stick | N/a | N/a | See Figure 3. |
Objects | N/a | N/a | See sheet: 'Objects'. Printed shapes, inserted in plastic button badges (can be adjusted to fit specific experimental needs, e.g., use coins to manipulate ownership) |
Badges | Amazon | B01CI7XZHW | Take off the pin and place printed objects inside the badge |
Curtains | N/a | N/a | See Figure 2 and Figure 4. Dark curtains to block out any spatial cues from the room/wall, and prevent clever Hans-effects (can be adjusted to fit specific experimental needs) |
Table cloth | N/a | N/a | See Figure 2 and Figure 4. To block out any spatial cues on the table, needs to be heavy and preferably non-crease material. |
Randot Stereotest | Stereo Optical | n/a | http://www.stereooptical.com/shop/stereotests/randot-stereotest/ |
Use multilevel modelling (MLM) for analyses: An erratum was issued for: The (Spatial) Memory Game: Testing the Relationship Between Spatial Language, Object Knowledge, and Spatial Cognition. The Protocol was updated.
Section 4 of the Protocol was updated from:
4. Analysis
to:
4. Analysis using Multilevel Modelling (MLM)
Update: Please find more information of this updated analysis replacing Section 4 of this publication at doi: https://osf.io/wnj2v/
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