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선물이 공간 언어 생산, 공간 메모리 및 개체 지식 사이의 관계를 탐구 하는 프로토콜. 절차의, 실험적인 조작 허용 하 고 제어할 개체 지식, 언어 교육과 실제 위치에 따라서 이러한 변수 간의 상호 작용을 설명 하는 떨어져 인지 하 고 언어 모델을 괴 롭 히 고의 조건.
메모리 게임 패러다임 언어, 공간 메모리 및 개체 지식 사이의 관계를 탐구 하는 행동 절차 이다. 패러다임의 두 개의 서로 다른 버전을 사용 하 여, 공간 언어 사용 및 개체 위치에 대 한 메모리는 다른, 실험적으로 조작 조건 하에서 테스트 됩니다. 이것은 우리가 애타게 떨어져 제안된 모델 실증 선택 및 공간에 영향을 주는 매개 변수를 이해 뿐 아니라 공간 언어 (예를 들어, 공간 demonstratives), 및 공간 메모리 개체 지식의 영향을 설명 하 메모리 더 광범위 하 게. 방법의 개발의 핵심은 언어 사용에 대 한 데이터를 수집 하는 필요 (예., 공간 demonstratives: "이/그") 및 생태학적 인 타당성의 정도 유지 하면서 엄격 하 게 제어 조건 하에서 공간 메모리 데이터. 메모리 게임의 언어 버전 (3.1 단원) 조건 언어 사용에 미치는 영향을 테스트 합니다. 참가자 구두로 서로 다른 위치에 배치 된 개체 참조 (예를 들어, 공간 demonstratives를 사용 하 여:이/그 빨간 원형"). 다른 매개 변수는 실험적으로 조작 될 수 있다: 참가자는 conspecific의 위치에서 거리와 예 참가자 소유 하 고, 알고, 그것을 언급 하는 동안 개체를 보고. 메모리 게임 (3.2 단원)의 메모리 버전에서 동일한 매개 변수를 조작할 수 있습니다. 이 버전 개체 위치 메모리에 서로 다른 조건의 효과 테스트합니다. 개체 배치, 다음 참가자는 개체의 위치를 암기 하는 데 10 초를 얻을. 개체 및 위치 신호는 제거 후 참가자 구두로 개체 있던 나타내는 막대기 이동 실험을 직접. 암기와 실제 위치 사이의 차이 방향과 강도 각각 매개 변수의 영향 사이 비교를 허용 하는 메모리 오류를 보여 줍니다.
언어 및 비 언어적 표현 사이의 관계 인지 과학1,2,,34에 근본적인 주제 이다. 이 관계를 탐험에서 우리는 공간 인식에 초점. 메모리 게임 절차 실험적으로 또한 생태학적 인 타당성의 정도 유지 하면서 공간 언어, 공간 메모리 및 개체 지식을, 사이 관계에 다른 매개 변수 영향을 제어할 수 있습니다. 유도 하는 데 사용 하는 방법 과거 공간 demonstratives 또는 그들의 이해는 그 낮은 실험 제어 (예, Enfield5의 관측 작업 또는 개발 채집 방법 하지만 높은 생태학적 인 타당성에서 범위 막스 플랑크 연구소에서 가이드6필드) 들은 높은 실험 제어 (예: 그림7,8 demonstratives의 적합성을 도청 고용에서 참가자 디자인 낮은 생태 유효 하지만 ). 메모리 게임 메서드는 이러한 방법 대신이 아니라 오히려 하나의 패러다임 내에서 다양 한 방법의 강점을 유지 보완 방법으로 개발 되었다.
방법의 개발에 키 또한 그 참가자를 사용 하 여 언어 naturalistically (진짜) 3 차원 공간에서 그들의 언어는 테스트 되 고 인식 하지 않고 하면서 높은 실험 유효성을 유지 하는 욕망 이었다. 여기 참고로 몇 가지 중요 한 포인트가 있다. 첫째, peri-개인 (근처) 비전 및 액션 외 개인 (멀리) 공간 기본 뇌 시스템 차트 합리적으로 잘 하 고 몸 주위 연결할 수 공간과 공간 사이 (등급된) 구별을 포함 하지 연결할 수9 , 10 , 11. demonstratives에 거리의 영향의 과거 언어 조사에서이 거리 구별의 지 각으로 종종 적절 하 게으로 간주 되지 않습니다. 일부 과거 연구 조작 화면에 전체 이미지는 peripersonal 공간에 거리 사진의 사용이 아니다 틀림 없이 기본 뇌 시스템 구별에서 동기로 demonstratives에 거리의 영향의 공정한 테스트. 둘째, 참가자 demonstratives를 생산 하 고 연구자는 demonstratives에 관심이 그들에 게 말하는 사용 바이어스의 가능성을 열고 참가자 demonstratives에 관한 자신의 이론 생성 및 따라서 하지 자연스럽 게 그들을 생산. 그 이유로, 메모리 게임 커버 스토리를 사용 하 여 참가자 선택 demonstratives 관심의 실현 없이 demonstratives을 유도. 실제로, 브리핑에 우리가 찾을 참가자 보고 되는 연구의 진짜 목적을 인식 하지 못하는. 또한 연구의 목적을 계시 될 때 참가자 자주 설명 그들이 어떻게 작업 하는 동안 그들의 자신의 실제 행동으로 하지 필요한 협정을 할 방법으로 demonstratives를 사용 합니다.
메모리 게임의 두 가지 기본 버전, (여기는 ' 언어 버전에서 ') 사용 하 고 개체 위치 메모리 (여기 ' 메모리 버전에서 '), 우리가 다른 매개 변수 (참조 섹션 3.3)를 조작할 수 있는 언어를 탐험. 연구 결과 인식12탑-다운 인식의 효과 탐험 질문의 맥락에서 메모리 게임 파이어와 숄, 지나치게 확실 한 연구 디자인 (다른 모델은 같은 식별 하는 함정을 피하기 위해 목표로 테스트, 수 있도록 disconfimation)와 수요 및 응답 편견 (커버 스토리 보장 참가자는 연구의 목표의 인식). (메모리 게임의 두 버전에 대 한 지침의 사본을 위해 첨부 파일을 참조 하십시오.)
메모리 게임의 언어 버전 (3.1 단원), 공간 언어 생산, demonstratives 참가자 그들의 사용은 측정 되 고 실현 하지 않고 elicited 수 있도록 우리는 커버 스토리 메모리 사용을 테스트. 참가자는 그들은 개체 위치에 대 한 메모리 (메모리 실험으로 실험은 광고 된다)에 언어의 영향을 조사 하는 실험에서 일부를 하고있다 지시 했다. 참가자 수 색된 위치 그들 앞에서 다양 한 거리 표시의 긴 테이블에 앉는 다. 각 개별 시험는 실험 또는 참가자의 시작 (에이전트 는 잠재적인 실험적으로 제어 매개 변수)는 위치 중 하나에서 개체 (예:, 푸른 마음, 검은 십자가) 장소. 재판, 사이 참가자 로부터 거리 다양, 소유권 (여부는 참가자 소유 개체 또는 아닙니다), 가시성, 친숙, 대리인 (개체 배치), 잠재적인 관심사의 다른 매개 변수 뿐만 아니라 고의 위치는 conspecific입니다. 개체 배치 후 참가자 개체 포인트 (하지만 그것을 만지지 마십시오) 그것의 이름을. 참가자는 3 개의 단어를 사용 하도록: 실증, 색상, 개체 이름 (예를 들어, 영어 버전에 대 한:이/그 빨간 원형").
그림 1. 테이블 설정 및 위치 (참가자) 스피커와 듣는 (실험)의 개요. 코 벤 트리 외.1 에서 조정 이 그림의 더 큰 버전을 보려면 여기를 클릭 하십시오.
그림 2. 참가자 명령 카드를 밖으로 읽는 다음 개체 위치를 암기 하 고 마침내 표시 막대기를 이동 하 고 있는 개체의 가장자리는14과 정렬에 실험을 지시 합니다. 이 그림의 더 큰 버전을 보려면 여기를 클릭 하십시오.
메모리 게임 (3.2 단원)의 두 번째 버전에서 우리는 개체 위치에 대 한 메모리를 테스트합니다. 개체 배치, 다음 참가자는 10 초 동안 개체/위치를 볼. 10 초 후에 개체와 위치 표시자는 제거 되 고 참가자 구두로 지시 표시 막대기의 움직임 ( 그림 3참조 표시 스틱 가까이 또는 실제 위치 로부터 다양 한 거리에 배치 됩니다 ) 그들은 줄 알았는데 개체의 근처 가장자리에서 정확한 위치에 맞게. 표시 막대기를 이동 하는 실험을 영리한 한스 효과 피하기 위해 커튼 뒤에 서 (즉, 참가자 경험 얼굴/신체 언어에서 어떤 정확도 단서를 읽을 수 없습니다). 리콜된 위치와 실제 개체 간의 차이 ( 그림 4참조) 해당 조건의 영향의 강도와 방향을 보여줍니다.
이 절차를 사용 하는 실험의 여러 시리즈에 걸쳐 우리는 공간 언어와 공간 적인 메모리 사이 가까운 관계를 발견 [예., 표 1참조]. 거리와 개체 지식 (예, 소유권, 가시성, 친숙)의 여러 매개 변수 demonstratives 사용 하 여 영향을 발견 되었습니다 (이/그)13. 예를 들어 개체는 경우 도달, 하나는 더 말할 것 이1,13;에 비해 가능성이 참가자에 의해 배치 하는 개체를 소유 하는 경우 하나 더 이 배치 개체를 다른 사람에 의해 소유 하는 경우에 비해 사용 하는 것입니다. 또한, 언어 생산 버전에서 메모리 버전 병렬 결과에서 유래한 다. 참가자 더 높습니다 것 이비교를 사용 하 여 개체를 참조 하는 경우에 참가자 misremember 개체가 메모리 버전13에서 멀리 더. 이 효과 또한 명령에 영향을 미치는 공간 메모리 언어 확장: 개체 배치는 단어 는 이 대신 하는 경우 (예를 들어, 참가자는 개체 배치에 대 한 명령을 읽습니다: "장소 그 개체 위치에 "), 참가자 misremember 개체가 메모리 버전14에서 멀리 더. 좀 더 구체적으로, 지식을 개체 영향에 공간 언어 및 메모리 (예를 들어, 더 멀리 배치 된 개체는 실증 을 사용 하 여 verbalized는 보다는 이) 영향에 유사 하 공간 언어 ( 그 와 함께 배치 된 개체는 이함께 배치 보다는 멀리 더 수 잠기지는) 공간 메모리에 있다. 이 공간 인지와 언어 사이 가까운 관계를 보여줍니다.
이론적으로 이러한 방법은 구별 공간 메모리 공간 언어의 다른 영향을 예측 하는 몇 가지 가능한 모델 사용 되었습니다. 예를 들어 기대 모델13 공간 메모리는 예상된 위치와 실제 위치에의 연결을 건의 한다. 예를 들어, 하나의 개체를 소유 하 고, 개체가 개체 경우 (때문에 가까이 있는 대부분의 개체는 개체 하나를 소유 하 고) 다른 사람에 게 속한 보다 가까이 있을 것입니다 예상 된다. 기대 모델은 이전 결과1,13, 기반 그리고 실험에서 증거 후속 연구14다른 모델이이 모델 보다는.
여기에 설명 된 모든 메서드는 여는 학교 심리학 윤리 위원회의 이스트 앵글 리아 대학 승인 되었습니다.
1입니다. 준비
2입니다. 절차
참고: 비디오에 묘사 된 설치 프로그램의 몇 가지 세부 사항을 원고에서 약간 다릅니다. 예를 들어 위치-스틱 다소 센터 (특히 때 인계), 떨어져 보이는 참가자와 조명 조건 (그림자의 결과로), 실험의 위치는 videographic 이유로 조정 되었다. 이 시각적 신호를 혼동을 피하기 위해 테스트 하는 동안 피해 야 한다. 복제할 때 종이에 정보를 따릅니다.
3입니다. 이체
4입니다. 분석
날짜 10 실험의 결과 일관 된 패턴을 보여준다. 여부 그들은 언어 또는 아니1,,1314 (참조에 명시적으로 인코딩됩니다 실증 사용 매개 변수-거리, 대리인, 소유, 친숙, 가시성, 위치는 conspecific의-에 의해 영향을 표 1)입니다.
결과1 공간 demonstratives 페리-및 extrapersonal 공간15영역에 관련 된 제안 했다. 이러한 개별 공간의 영역은 유연한 확장 하 고 계약에 의해 도구와 무게 사용1,16수.
코 벤 트리 외. 실증 사용 및 개체 위치에 대 한 메모리 관련-즉, 참가자 들이 선호 하는 경향이 그 이 (언어 버전)에서 특정 조건에 때 참가자 암기 13 실험적으로 보였다 개체 (메모리 버전)에 유사한 조건에서 멀리 더 (표 2 참조). 이러한 언어 효과 거리 효과 (어떤 메모리 오류 크면 객체가 멀리로), 및 거리의 일반과 참가자에서 찾을 수 있습니다. 결과 거 외. 14 그 지시에 배치 하는 개체가 이 (동일한 패턴 또한 발견 소유격- 내/당신의 빨간 원형, 등와 함께)와 함께 배치 된 개체 보다 멀리 더 일에 잠기지 했다 보여주었다.
결과 지원 기대 모델13 개체 위치에 대 한 메모리를 제시 하는 개체의 실제 위치와 예상 되는 위치에의 연결 이다. 개체의 위치에의 기대는 일반 개체 지식 (예, 소유권에 관한), 또는 (예를 들어, 공간 demonstratives) 개체를 참조 하는 데 사용 하는 언어에 의해 elicited 수 있습니다. 기대 모델은 예측 코딩17,18의 이론와 일치 합니다. 다른 모델의 예측 (예를 들어, 적합성 모델, 관심 감쇠 모델), 데이터에 대 한 테스트 되었습니다 있지만 이러한 각 모델의 예측 (거 외. 참조 하는 데이터와 일치 하지 않는 14 토론에 대 한)입니다.
두 번째 의미는 자연에 더 많은 언어. 코 벤 트리 외. 13 일부 언어, 영어에만 명시적으로 인코딩된 매개 변수를 테스트 합니다. 이러한 매개 변수를 발견 했다 영향 실증 영어 사용, 그리고 메모리 개체 위치 영어 참가자에 대 한 그럼에도 불구 하 고. 이 사실을 실증 시스템 매개 변수 (주어진 그 공간 메모리 매개 변수의 동일한 집합에 의해 영향을 받는) 언어 밖에 있는 수 유니버설 집합에 따라 달라 집니다 제안 수도 있습니다. 그러나, 메모리 게임만 날짜에 몇 가지 언어에서 테스트 되었습니다. 더 많은 언어, 테스트 하기 전에 그것은 보편성의 주장 조입니다. 따라서, 언어의 광범위 한 범위에 걸쳐 더 많은 실험 테스트 필요 합니다.
그림 3. 표시 스틱13.
그림 4. 오른쪽 왼쪽에서 절차: 위치 막대기에 있는 위치를 참조 하는 첫 번째 참가자. 메모리 인코딩 10 초 후 위치에 날아가 버 하 고 참가자는 표시로 표시 됩니다. 참가자는 구두로 표시 막대기의 배치를 감독 때는 실험 참가자에 게 표시 되지 않습니다 측정 테이프를 사용 하 여 실제 리콜된 위치 노트. 이 그림의 더 큰 버전을 보려면 여기를 클릭 하십시오.
그림 5. 6 개체의 예입니다. 이 그림의 더 큰 버전을 보려면 여기를 클릭 하십시오.
실험 | 조건 | 지역 1 | 지역 2 | 지역 3 | ||||
(25-75 cm) | (100-150 cm) | 175-225 cm) | ||||||
평균 | SEM의 | 평균 | SEM의 | 평균 | SEM의 | |||
소유권 | 참가자 배치 | 참가자의 동전 | 68.00 | 6.52 | 48.00 | 6.69 | 18.67 | 5.80 |
실험의 동전 | 62.67 | 8.01 | 28.00 | 6.85 | 13.33 | 5.77 | ||
배치 하는 실험 | 참가자의 동전 | 64.00 | 7.68 | 29.33 | 6.75 | 17.33 | 5.81 | |
실험의 동전 | 56.00 | 7.87 | 24.00 | 5.62 | 9.33 | 4.52 | ||
표시 유형 | 금속 (차단) | 41.18 | 7.84 | 15.69 | 7.07 | 3.92 | 2.68 | |
유리 (안 만질만 표시) | 50.98 | 8.14 | 27.45 | 9.58 | 5.88 | 4.27 | ||
아니 커버 (볼 수 있고 만질 수 있는) | 60.78 | 7.69 | 21.57 | 6.35 | 9.80 | 4.75 | ||
친숙 | 친숙 한 모양 | 50.76 | 6.53 | 39.39 | 6.06 | 31.82 | 5.90 | |
생소 한 모양 | 33.33 | 6.39 | 28.03 | 5.94 | 33.33 | 6.30 |
표 1. 3 개 지역에 걸쳐 각 조건에 "이"이 응답의 비율 (코 벤 트리 외. 13 )
실험 | 조건 | 25 cm | 37.5 c m | 50 cm | 62.5 c m | 75 cm | 87.5 c m | 100 cm | 112.5 c m | 125 cm | ||
평균 | 평균 | 평균 | 평균 | 평균 | 평균 | 평균 | 평균 | 평균 | ||||
(SEM) | (SEM) | (SEM) | (SEM) | (SEM) | (SEM) | (SEM) | (SEM) | (SEM) | ||||
소유권 | 참가자의 동전 | 0.42 | 0.36 | 0.76 | 0.69 | 1.68 | 1.50 | 1.89 | 2.48 | 3.38 | ||
(0.54) | (0.45) | (0.58) | (0.6) | (0.49) | (0.7) | (0.69) | (0.72) | (1.15) | ||||
실험의 동전 | 0.35 | 0.94 | 2.83 | 2.60 | 3.03 | 3.91 | 6.74 | 5.11 | 6.14 | |||
(0.67) | (0.48) | (0.93) | (0.88) | (0.86) | (0.97) | (2.43) | (0.95) | (1.24) | ||||
표시 유형 | 금속 (차단) | 2.91 | 1.96 | 2.79 | 3.55 | 2.17 | 3.50 | 3.38 | 5.28 | 6.39 | ||
(2.09) | (0.55) | (0.7) | (1.02) | (1.07) | (0.71) | (0.76) | (1.02) | (1.08) | ||||
유리 (안 만질만 표시) | 1.37 | 1.67 | 1.03 | 0.95 | 0.43 | 1.85 | 1.97 | 0.61 | 3.45 | |||
(0.42) | (0.82) | (1.13) | (1.07) | (0.99) | (0.76) | (0.99) | (1.17) | (1) | ||||
아니 커버 (볼 수 있고 만질 수 있는) | -0.09 | -0.65 | 0.52 | -0.08 | 1.40 | 1.78 | 2.08 | 1.35 | 3.24 | |||
(0.29) | (1.02) | (0.57) | (0.73) | (0.93) | (0.52) | (0.97) | (0.91) | (0.92) | ||||
친숙 | 친숙 한 모양 | 0.26 | -0.24 | -0.12 | 0.03 | 0.03 | 0.97 | 1.62 | 0.95 | 2.22 | ||
(0.47) | (0.48) | (0.56) | (0.8) | (0.59) | (1.09) | (1.1) | (1.26) | (0.94) | ||||
생소 한 모양 | 2.04 | 2.42 | 2.70 | 3.26 | 5.09 | 4.88 | 4.48 | 4.59 | 5.49 | |||
(0.44) | (0.76) | (0.69) | (0.83) | (1) | (0.87) | (0.78) | (0.67) | (0.85) |
표 2입니다. 절대 메모리 오류 (cm) 거리 각 상태에서 (코 벤 트리 외. 13 )
메모리 게임 언어, 공간 인식, 지식과 개체 사이의 관계를 탐구 하는 효과적인 절차를 되도록 표시 되었습니다. 설명 된 프로시저 테스트 많은 다른 매개 변수를 사용할 수 있습니다. 섹션에서 3.3, 우리 지금까지-테스트 매개 변수에 대 한 개요를 제공 이것은 아닙니다 잠재적인 매개 변수 목록은. 이 간행물 언어, 공간 인식 및 개체 지식 사이의 관계를 테스트 하기 위한 구조를 제공 하는 것을 목표로 하지만 개념적 복제를 제한 하는 것은 아닙니다. 경우에 복제의 목표에 필요한 절차의 모든 단계를 조정할 수 있습니다.
메서드를 사용 하면 쉽게 테스트 공간 언어의 다른 유형에 적용할 수 있습니다. 예를 들어 공간 adpositions demonstratives 보다 개체 위치 (예: 옆에, 의 앞에, 등)을 설명 하기 위해 공간 adpositions를 사용 하 여 참가자를 요구 하는 언어 버전에 elicited 될 수 있습니다. 테이블을 수직 축에 전치사를 검사 하는 수직 평면으로 대체 될 수도 (예: 에, 아래, 위, 아래; 더 넓게 코번트리 Garrod3 adpositions의 토론에 대 한 참조).
높은 실험 제어 및 높은 생태학적 인 타당성의 조합 이전 연구 방법의 장점을 결합합니다. 랩 설정에 특정 매개 변수 조작 하 고 수 대조 실험 컨트롤의 높은 수준을 보장 합니다. 동시에 생태 유효성은 유지 됩니다. 참가자는 연구의 진짜 목적에 대 한 일반적으로 인식 되지 않으며 자연스럽 게 언어를 사용 하 여. 메모리 게임 표지 보고, 따라 몇 참가자 보고 직관 언어 테스트 되었습니다 의미 합니다. 메모리 게임 (3.1 단원)의 언어 버전에 참가자는 언어는 '인코딩' 조작의 일부인 수락. 메모리 게임 (3.2 단원)의 메모리 버전에서 언어 인코딩 조작 때 참가자 수락 언어 인지 부하를 증가 하는 데 사용 됩니다.
개체는 모든 조건에서 정확히 같은 위치에 배치 됩니다, 사용 하는 개체의 정확한 배치를 제어 하는 필수적 이다. 다른 실험적인 매개 변수는 관련 연구 질문에 맞게 변경할 수 있습니다. 미래 연구,이 메모리 게임 채용 크로스 언어 연구에서 공간 인식, 개체, 지식과 언어 사이의 관계를 테스트에 집중할 수 있습니다.
저자는 공개 없다.
메모리 게임 절차를 사용 하 여 각 연구 아시아 (그랜트 no. 112211), ESRC는에 의해 투자 되었다 (no를 부여 합니다. RES-062-23-2752), 및 연구, 기술 개발 및 실증 (보조금 번호 316748 및 676063)에 대 한 유럽 연합의 7 차 프레임 워크 프로그램.
Name | Company | Catalog Number | Comments |
We chose these materials as they are easy to source or make | |||
Table | N/a | N/a | See Figure 2 and Figure 4. Table size: 325cm X 120cm (l X h), normal height (can be adjusted to fit specific experimental needs) |
Location stick | N/a | N/a | See Figure 2 and Figure 4. Length: 325cm. Coloured stickers indicate the different locations (can be adjusted to fit specific experimental needs) |
Indication stick | N/a | N/a | See Figure 3. |
Objects | N/a | N/a | See sheet: 'Objects'. Printed shapes, inserted in plastic button badges (can be adjusted to fit specific experimental needs, e.g., use coins to manipulate ownership) |
Badges | Amazon | B01CI7XZHW | Take off the pin and place printed objects inside the badge |
Curtains | N/a | N/a | See Figure 2 and Figure 4. Dark curtains to block out any spatial cues from the room/wall, and prevent clever Hans-effects (can be adjusted to fit specific experimental needs) |
Table cloth | N/a | N/a | See Figure 2 and Figure 4. To block out any spatial cues on the table, needs to be heavy and preferably non-crease material. |
Randot Stereotest | Stereo Optical | n/a | http://www.stereooptical.com/shop/stereotests/randot-stereotest/ |
Use multilevel modelling (MLM) for analyses: An erratum was issued for: The (Spatial) Memory Game: Testing the Relationship Between Spatial Language, Object Knowledge, and Spatial Cognition. The Protocol was updated.
Section 4 of the Protocol was updated from:
4. Analysis
to:
4. Analysis using Multilevel Modelling (MLM)
Update: Please find more information of this updated analysis replacing Section 4 of this publication at doi: https://osf.io/wnj2v/
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