Method Article
Виртуальная реальность (VR) — это мощный, но недостаточно используемый подход к диагностике и лечению неврологических заболеваний. Торговая платформа виртуальной реальности Cleveland Clinic сочетает в себе современный VR-контент со всенаправленной беговой дорожкой для количественной оценки инструментальной деятельности повседневной жизни - предлагаемого продромального маркера неврологических заболеваний.
Снижение эффективности инструментальной деятельности повседневной жизни (IADLs) было предложено в качестве продромального маркера неврологических заболеваний. Существующие клинические и основанные на производительности оценки IADL невозможны для интеграции в клиническую медицину. Виртуальная реальность (VR) является мощным, но недостаточно используемым инструментом, который может продвинуть диагностику и лечение неврологических заболеваний. Препятствием для принятия и масштабирования VR в клинической неврологии является болезнь, связанная с VR, возникающая в результате сенсорных несоответствий между зрительной и вестибулярной системами (т. Е. Проблема передвижения).
Платформа Cleveland Clinic Virtual Reality Shopping (CC-VRS) пытается решить проблему передвижения, соединяя всенаправленную беговую дорожку с vr-контентом высокого разрешения, позволяя пользователю физически перемещаться по виртуальному продуктовому магазину для имитации покупок. CC-VRS состоит из базового и сложного опыта покупок; оба требуют ходьбы 150 м и извлечения пяти предметов. Комплексный опыт имеет дополнительные сценарии, которые увеличивают когнитивные и двигательные требования задачи, чтобы лучше представить континуум действий, связанных с реальными покупками. Платформа CC-VRS обеспечивает объективные и количественные биомеханические и когнитивные результаты, связанные с производительностью IADL пользователя. Первоначальные данные показывают, что CC-VRS приводит к минимальной VR-болезни и является осуществимым и терпимым для пожилых людей и пациентов с болезнью Паркинсона (БП). Рассмотрены соображения, лежащие в основе разработки, проектирования и аппаратно-программных технологий, а также приведены исходные модели интеграции в первичную медико-санитарную помощь и неврологию.
В 2008 году Национальная инженерная академия определила 14 грандиозных задач для инженерии в21-м веке1. Одним из них была интеграция виртуальной реальности (VR) в медицину. Был достигнут прогресс в использовании VR для обучения студентов-медиков 2,3, хирургического планирования3, снижения тревоги, связанной с медицинскими взаимодействиями4, оказания помощи в лечении остройболи 5 и боли, связанной с раком6, и увеличения двигательного восстановления после инсульта7. Несмотря на эти многообещающие приложения, полезность VR в медицине не была полностью реализована, особенно в области оценки и лечения неврологических заболеваний. В то время как достижения в технологии VR минимизировали такие барьеры, как стоимость, комфорт гарнитуры и интуитивно понятные функции юзабилити, болезнь VR продолжает препятствовать интеграции VR в медицину8.
Болезнь виртуальной реальности относится к чувствам, похожим на укачивание (например, тошнота, рвота, головокружение)9,10,11, которые возникают во время vr-переживаний. Хотя ни одна теория не согласована в объяснении болезни VR, теория сенсорного конфликта является ведущим объяснением12. Вкратце, теория сенсорного конфликта предполагает, что болезнь VR возникает из-за сенсорных различий; Информация о визуальном потоке указывает на движение тела вперед в пространстве, в то время как вестибулярная система указывает, что тело неподвижно13. Это несоответствие в сенсорной информации приводит к плохому балансу, пространственной дезориентации и неконтролируемым постуральным движениям, которые являются предшественниками болезни VR. В то время как точный механизм, лежащий в основе болезни VR, обсуждается, уменьшение несоответствия между источниками сенсорной информации, вероятно, уменьшит заболеваемость VR14 и облегчит принятие VR в медицинских условиях.
Локомоция в сочетании с VR уже давно предлагается как подход к уменьшению сенсорного несоответствия путем как физического, так и визуального погружения пользователя в виртуальную среду 15,16. Несколько исследований у пожилых людей с неврологическими заболеваниями и без них успешно сочетали иммерсивные и неиммерсивные системы VR с традиционными однонаправленными беговыми дорожками 17,18,19. Эти исследования показывают, что VR и однонаправленное вмешательство на беговой дорожке обычно хорошо переносится18, и вмешательство может снизить частоту падений 17,19. Эти результаты обеспечивают многообещающую основу для успешной интеграции локомоции и VR. Однако внешний двигательный темп однонаправленной беговой дорожки не позволяет пользователю изменять скорости или выполнять повороты для взаимодействия с более сложными реалистичными виртуальными средами.
За последние два десятилетия достижения в области аппаратного и программного обеспечения для отслеживания движения способствовали разработке более захватывающих и интерактивных виртуальных сред. Крупным достижением стала разработка всенаправленной беговой дорожки20. Короче говоря, всенаправленная беговая дорожка одновременно использует линейные и вращательные движения, чтобы позволить пользователю перемещаться в любом направлении в самостоятельно выбранном темпе. Обычно используемые в игровой индустрии, всенаправленные беговые дорожки расширяют возможности для использования сред VR в клинических условиях, как решая проблему болезни VR, так и способствуя созданию реалистичных сред, которые лучше бросают вызов физическим возможностям пользователя, таким как поворот или изменение направления. В частности, виртуальные репликации полномасштабных, повседневных сред могут облегчить оценку когнитивного и моторного функционирования во время выполнения инструментальных действий повседневной жизни (IADL).
Инструментальная деятельность повседневной жизни (IADL) - это функциональные задачи (например, покупки, прием лекарств, приготовление пищи), которые имеют решающее значение для поддержания независимой жизни21. Способность выполнять общие IADL была предложена в качестве продромального маркера неврологических заболеваний. Последние данные долгосрочных проспективных исследований показывают, что снижение IADL, вероятно, предшествует диагнозу болезни Паркинсона (БП) на 5-7 лет 22,23 и диагнозу болезни Альцгеймера 24,25. В отличие от основных видов деятельности повседневной жизни (БАДЛ)26, IADL обычно требуют одновременного выполнения двух требующих внимания задач (например, моторно-когнитивных, моторно-моторных или когнитивно-когнитивных)27. Подавляющее большинство повседневной бытовой и общинной деятельности выполняется в условиях двойной задачи28,29.
Хотя снижение двойной задачи явно влияет на производительность IADL, традиционные клинические моторные оценки 30,31,32 и нейропсихологические тесты 33,34 недостаточны для оценки IADL, поскольку эти оценки разделяют функцию на дискретные компоненты без учета их взаимозависимости. Нынешние методы прямой оценки МАДЛ опираются на склонные к предвзятости вопросники для самоотчетов35 или на длительные и обременительные оценки, основанные на результатах деятельности36. Ни один из подходов не дает объективного, количественного понимания уровня функции IADL человека в условиях сообщества.
Достижения в области технологий vr в сочетании с инженерными достижениями, лежащими в основе всенаправленных беговых дорожек, дают возможность создать интерактивную и захватывающую среду. Виртуальный продуктовый магазин и задача по покупкам были созданы для одновременной оценки двигательной, когнитивной, когнитивно-моторной и IADL-производительности. Платформа Cleveland Clinic Virtual Reality Shopping (CC-VRS) была совместно разработана командой биомедицинских инженеров, разработчиков программного обеспечения, физиотерапевтов, эрготерапевтов и неврологов.
Задача покупки продуктов была выбрана для количественной оценки производительности IADL на основе рекомендаций Американской ассоциации трудотерапии26. Виртуальная задача множественных поручений (VMET)37, временная инструментальная шкала ADL38 и опросник по ежедневной деятельности Пенна Паркинсона-15 (PDAQ-15)39 признают покупки важным показателем двигательных и немоторных показателей, связанных с неврологическими заболеваниями. Другие использовали иммерсивную гарнитуру VR для создания среды продуктового магазина в попытке оценить производительность IADL 37,40,41. Тем не менее, они не смогли оценить основной компонент продуктовых покупок: локомоцию. Как правило, текущие парадигмы продуктового магазина VR требуют, чтобы участник использовал портативный контроллер для телепортации или навигации по аватару по всему продуктовому магазину. Мы стремились интегрировать локомоцию в виртуальный опыт покупок пользователя. Процесс разработки CC-VRS начался с формального анализа задач типичного опыта продуктового магазина. Как показано на рисунке 1, девять основных компонентов задачи отражают сочетание элементов, которые можно охарактеризовать как двигательную, когнитивную или когнитивно-моторную деятельность, необходимую для успешного выполнения, как это характерно для всех IADL.
Рисунок 1: Анализ задач покупки продуктов. Был проведен анализ задач для определения последовательности действий и характера этих действий для успешной покупки продуктов в реальном мире. Девять основных последовательностей были идентифицированы и использовались для информирования о разработке основных и сложных задач покупок. Последовательности были классифицированы как моторные (синий), когнитивные (желтый) и когнитивно-моторные (зеленый); подробная информация о соответствующих результатах приводится в таблице 1. Пожалуйста, нажмите здесь, чтобы просмотреть увеличенную версию этого рисунка.
Платформа CC-VRS воспроизводит реалистичный продуктовый магазин среднего размера с помощью иммерсивной гарнитуры VR. Во время ходьбы по всенаправленной беговой дорожке пользователь следует по непрерывному, обозначенному маршруту через магазин, находит товары в списке покупок и помещает их в виртуальную корзину покупок. Предоставление назначенного маршрута стандартизирует расстояние, пройденное через виртуальное хранилище, уменьшает количество навигационных ошибок и способствует большей точности в диссоциации потенциальных изменений производительности IADL от навигационных ошибок или неоптимальных стратегий поиска, используемых пользователем. Маршрут длиной 150 м требует нескольких поворотов, что увеличивает сложностьдвижения на 42,43 и вероятность возникновения замерзания походки в неврологических популяциях пациентов, так как заморозки чаще наблюдаются во время поворота, чем при ходьбе по прямойлинии 44,45. Как расстояние навигационного пути, так и количество элементов в списке покупок могут быть настроены врачом в соответствии со способностями пользователя или целями сеанса оценки.
Каждый пользователь выполняет один базовый и один комплексный сценарий покупок. Базовый сценарий просто требует следования маршруту и выбора товаров из списка покупок. В комплексном сценарии пользователю предоставляется список различных продуктовых товаров при прохождении идентичного маршрута через магазин, но вводятся дополнительные когнитивные и двигательные требования (отложенное вербальное воспоминание, сравнение цен и задачи по избеганию препятствий, описанные в разделе протокола ниже). Окружающий шум продуктового магазина как в базовом, так и в сложном сценариях дополняет захватывающий опыт. Сводные и подробные данные о производительности пользователя, включая правильные и неправильные собранные элементы, количество и частоту активаций списка покупок, продолжительность остановки и метрики походки, автоматически генерируются и доступны для просмотра врачом.
Целью CC-VRS является объективная количественная оценка эффективности IADL у пожилых людей и лиц, подверженных риску неврологических заболеваний или с диагнозом. CC-VRS обеспечивает захватывающий и реалистичный опыт для пользователя, и он дает точные, биомеханически основанные результаты когнитивной и двигательной функции, которые могут служить продромальными маркерами неврологического заболевания или объективными показателями прогрессирования заболевания. CC-VRS в настоящее время используется в трех связанных проектах, направленных на: (1) понимание влияния здорового старения и неврологических заболеваний на производительность IADL, (2) определение возможности клинической интеграции в первичную медико-санитарную помощь и клинику двигательных расстройств и (3) выявление нейронной сигнатуры, лежащей в основе замораживания походки у пациентов с прогрессирующей БП с системами глубокой стимуляции мозга (DBS). В совокупности эти проекты будут использовать платформу CC-VRS и связанные с ней результаты, чтобы лучше понять, как старение и неврологические заболевания влияют на аспекты производительности IADL. В этой рукописи подробно описывается разработка, дизайн, аппаратно-программная технология CC-VRS и ее новые результаты, которые могут облегчить интеграцию в здравоохранение.
Изложенный протокол следует руководящим принципам комитета по этике исследований человека Кливлендской клиники. Все участники завершили процесс информированного согласия и предоставили письменное разрешение на публикацию фотографий, сделанных во время сбора данных.
1. Настройка и калибровка оборудования (5 мин)
Рисунок 2: Обзор платформы CC-VRS. Изображение всей платформы CC-VRS. Пользователь надевает гарнитуру VR и перемещается по виртуальному продуктовому магазину, идя по всенаправленной беговой дорожке. Тонкая зеленая линия предоставляется пользователю через гарнитуру VR в качестве навигационного средства. Пять предметов в списке покупок можно найти вдоль этого предусмотренного 150-метрового пути. Представление пользователя от первого лица предоставляется экспериментатору через контрольный компьютер и монитор. Время, необходимое для настройки системы CC-VRS, составляет примерно 5 минут. Сокращения: VR = виртуальная реальность; CC-VRS = Cleveland Clinic-Virtual Reality Shopping. Пожалуйста, нажмите здесь, чтобы просмотреть увеличенную версию этого рисунка.
2. Подготовка пользователя (15 мин)
3. Администрирование CC-VRS (30 мин)
Рисунок 3: Среда CC-VRS. (A) Вид от первого лица пользователя CC-VRS, активно просматривающего список покупок левой рукой и выбирающего соответствующий товар правой рукой. Пользователи могут интуитивно взаимодействовать с любым товаром в продуктовом магазине, используя ручные контроллеры VR. (B) Пример задачи сравнения цен продажи, с которой пользователь сталкивается в комплексном сценарии. Для товара в списке покупок, обозначенного как товар ПРОДАЖИ, пользователь должен сравнить цены за единицу двух товаров разного размера и выбрать вариант, который представляет лучшую сделку. (C) Вид от первого лица на суженный проход, найденный в комплексном сценарии. В дополнение к множественным поворотам по навигационному маршруту, узкие проходы добавляют сложность движения, что увеличивает вероятность запуска замораживания походки в неврологических популяциях. (D) Пример сводных результатов, отображаемых экспериментатору после завершения сложного сценария, включая правильные и неправильные элементы, общее время для завершения сценария и количество успешно отозванных слов. Конкретные метрики на этом дисплее настраиваются экспериментатором. Сокращения: VR = виртуальная реальность; CC-VRS = Cleveland Clinic-Virtual Reality Shopping. Пожалуйста, нажмите здесь, чтобы просмотреть увеличенную версию этого рисунка.
4. Файлы данных и результаты
В настоящее время осуществляется проект по установлению обоснованности CC-VRS в оценке когнитивных, моторных и IADL-функций у молодых людей, пожилых людей без неврологических заболеваний и лиц с БП. Каждый участник завершил обучение, базовый и сложный сценарии, используя один и тот же 150-метровый путь и списки из 5 элементов, чтобы можно было сравнивать производительность в разных группах. Подробные когнитивные и позиционные данные были использованы для установления информативных суммарных показателей, которые различают производительность CC-VRS между популяциями с известными различиями в когнитивных, моторных и IADL-функциях. Были рассчитаны дополнительные биомеханические и двухзадачные метрики для дальнейшей характеристики уровня функций в различных областях (таблица 1).
Результат CC-VRS | Домен |
Познавательный | |
Правильные и неправильные элементы | Исполнительная функция |
Список активаций (количество и продолжительность) | Рабочая память |
Отзыв товара продажи (номер правильный) | Декларативная память |
Сравнение цен продажи (успех и продолжительность) | Скорость обработки |
Когнитивно-моторный | |
Продолжительность пробной версии | Глобальная (IADL) функция |
Остановки (количество и продолжительность) | Помехи двойной задачи |
Скорость ходьбы в непосредственной близости от элементов списка | Помехи двойной задачи |
Столкновения с препятствиями уклонения | Ингибирование реакции |
Мотор | |
Скорость, длина шага, изменчивость походки | Скорость и качество походки |
Скорость хода, продолжительность поворота | Качество поворота |
Ширина шага, симметрия | Постуральная стабильность |
Число нулевых пересечений при ускорении | Плавность ходьбы |
Радиус действия и продолжительность транспортировки по выбранным позициям | Функция верхней конечности |
Таблица 1: Показатели результатов CC-VRS. Неполный список возможных метрик результатов платформы CC-VRS, обозначенных как преимущественно когнитивные, моторные или когнитивно-моторные по своей природе. Эти результаты были разработаны на основе анализа задач, использованного для проектирования CC-VRS как экологически обоснованной оценки функции IADL. Области, охваченные этими результатами, представляют собой спектр функций с одной и двумя задачами, необходимых для успешного завершения покупок продуктов питания и других IADL. В отличие от существующих нейропсихологических и двигательных оценок, CC-VRS оценивает эти области в условиях, которые более точно отражают сложные требования среды IADL в домашних и общественных условиях. Сокращения: CC-VRS = Cleveland Clinic-Virtual Reality Shopping; IADL = инструментальная деятельность повседневной жизни.
На рисунке 4 представлен обзор производительности базового сценария одного участника с PD. Пешеходная дорожка участника через магазин была сравнена с идеальной траекторией навигационного маршрута, отмечены места расположения правильных торговых позиций. Используя позиционные данные от VR-трекеров, мгновенная скорость участника через магазин была записана и нанесена на карту. Добавление контекста активации списка и выбора элементов дало представление о способности участника к выполнению двойных задач и общей способности эффективно выполнять задачу IADL.
Основываясь на результатах предварительного анализа, общая производительность CC-VRS различалась между здоровыми молодыми людьми и лицами с БП (рисунок 5). Результаты общей продолжительности испытания, количества и продолжительности остановок, а также количества и продолжительности просмотров списка во время выполнения задачи являются многообещающими метриками для дифференциации между группами. Пожилым людям и людям с БП требовалось больше времени для завершения каждого сценария и тратилось больше времени на остановку и активацию списка покупок по сравнению со здоровыми молодыми людьми. Молодые люди демонстрировали повышенную способность к двойной задаче, одновременно ходя и активируя список, в то время как люди с PD чаще активируют список покупок во время остановки. Дополнительные результаты, включая время, затраченное на поиск предметов, метрики походки и результаты когнитивных требований в сложном сценарии, доступны для анализа.
В отдельном исследовании юзабилити CC-VRS для лиц с БП 10 участников заполнили опросник Simulator Sickness Questionnaire (SSQ)47,48 для оценки симптомов болезни VR на исходном уровне, сразу после завершения опыта CC-VRS и через 30 минут после выполнения задачи. Разработанный в контексте моделирования полета, SSQ фиксирует 16 общих симптомов по 4-балльной шкале и был принят для использования в приложениях VR. Индивидуальные оценки симптомов объединяются и взвешиваются для формирования подоценок в областях кластеров симптомов тошноты, глазодвигателя и дезориентации, в дополнение к общему баллу. Общие баллы SSQ варьируются от 0 до 235,6.
На рисунке 6 показаны результаты SSQ, выполненные на исходном уровне (средний общий балл 13,1 ± 16,7), сразу после CC-VRS (29,5 ± 27,9) и через 30 минут после CC-VRS (14,2 ± 15,6) для участников с PD (N = 10). В целом, общие баллы SSQ для участников с БП были мягкими после CC-VRS, и наиболее часто одобряемыми симптомами были общий дискомфорт, усталость, напряжение глаз, трудности с фокусировкой и потоотделение. Примечательно, что многие из участников сообщили о легких симптомах на исходном уровне. Тем не менее, 9/10 участников завершили полную оценку, включая учебные, базовые и сложные сценарии, в среднем за 29,0 ± 5,9 мин. Один из них не мог переносить CC-VRS из-за болезни. Эти данные предоставляют убедительные доказательства того, что платформа CC-VRS хорошо переносится большинством людей с неврологическими заболеваниями. В совокупности общее отсутствие значительных симптомов болезни VR, о которых сообщалось, предполагает, что соединение контента VR со всенаправленной беговой дорожкой возможно и может решить проблему передвижения VR для большинства людей.
10 участников, завершивших исследование юзабилити, приняли участие в полуструктурированном интервью после использования CC-VRS. Все участники подтвердили, что исследование было их первым использованием VR и / или всенаправленной беговой дорожки. Краткие замечания о беговой дорожке включали следующее:
Легкость адаптации беговой дорожки: участники чувствовали себя комфортно на беговой дорожке, как правило, в течение нескольких минут, так как ходьба имитировала наземный шаг. Участники указали на два аспекта походки, которые требовали адаптации: (1) тяга трекера талии обратно к центру беговой дорожки во время остановки и (2) выполнение немного более коротких шагов из-за размера платформы беговой дорожки.
Поддержка верхних конечностей стабилизировалась: использование круглых поручней, охватывающих беговую дорожку, обеспечило соответствующий уровень поддержки верхних конечностей, что помогло в выполнении задачи.
Сложная физическая и когнитивная среда: Участники сообщили, что их постуральный контроль был затруднен при выполнении задач по покупкам. Было ощущение комфорта в том, чтобы быть запряженным, но жгут не ограничивал движение ни в одной плоскости.
Реалистичная среда: визуальные и слуховые дисплеи очень напоминали настоящий продуктовый магазин и были впечатляющими для VR-наивных пользователей. Участники сообщили, что реализм других покупателей и препятствия на проходах побудили их избегать столкновений и что навигационный маршрут прост в использовании.
Дезориентация: жалобы на дезориентацию и болезнь, соответствующие индивидуальным баллам SSQ. Некоторые участники демонстрировали первоначальные визуально-пространственные проблемы в течение первых нескольких минут CC-VRS, которые привели к тому, что человек приблизился к продуктовым полкам, что, по их мнению, создало чувство дезориентации.
Участники с БП из обоих вышеупомянутых исследований (N = 24) завершили шкалу юзабилити системы (SUS) после завершения CC-VRS. SUS представляет собой вопросник из 10 пунктов, который измеряет простоту использования, глобальную удовлетворенность и обучаемость системы49,50. Оценки варьируются от 0 до 100, где 68 указывает на среднее удобство использования. Общие баллы SUS от 72,6 до 78,8 соответствуют оценке «B», а баллы выше 78,8 получают «A» 51. Среди 24 участников с PD, которые завершили платформу CC-VRS (Tutorial, Basic и Complex Sessions), CC-VRS получил средний балл 75,7 ± 18,9.
Рисунок 4: Сводка производительности CC-VRS. (A) Человек с болезнью Паркинсона, завершающий Базовый сценарий платформы CC-VRS. (B) Навигационный путь и скорость ходьбы участника по мере выполнения задания. Синие квадраты представляют элемент, который был в списке покупок и успешно извлечен. В навигационную направляющую встроена линия тепловой карты, представляющая мгновенную скорость ходьбы участника; Базовая скорость ходьбы рассчитывается на протяжении первых 20 м прямолинейной ходьбы. Любая мгновенная скорость менее 0,5x базовой скорости ходьбы красная; мгновенная скорость выше 1,5x выше вышеупомянутой средней скорости зеленая. Существует линейный переход от красного к желтому к зеленому между 0,5x и 1,5x средней скорости ходьбы по прямой. Скорость ходьбы в ходе испытания (C) и количество активаций списка (D) представлены. Примечательно, что у этого участника было 15 просмотров списка в ходе испытания, несмотря на то, что в списке покупок было всего пять пунктов. Аббревиатура: CC-VRS = Cleveland Clinic-Virtual Reality Shopping. Пожалуйста, нажмите здесь, чтобы просмотреть увеличенную версию этого рисунка.
Рисунок 5: CC-VRS здорового молодого человека против болезни Паркинсона. Кумулятивное расстояние, пройденное здоровым молодым взрослым (А) и участником с БП (Б) во время выполнения Базового сценария. В целом, оба участника прошли примерно одинаковое расстояние, что и по навигационной линии. Тем не менее, участнику с БП потребовалось значительно больше времени (410 с), чем молодому взрослому (350 с), чтобы завершить сценарий. Зеленые полосы обозначают количество и продолжительность активации списка во время выполнения задачи. Молодой взрослый просматривал список семь раз в общей сложности 73,1 с, в то время как участник с ПД просматривал список 16 раз, в общей сложности 94,3 с. Синие точки отражают физическую остановку участника. Проверка производительности молодых людей показывает, что у них было меньше общих остановок и они могли одновременно ходить и просматривать список. И наоборот, у участника с PD было 17 остановок, каждая из которых соответствовала представлению списка, предполагая, что они не могли эффективно выполнять двойную задачу (например, ходить и просматривать список одновременно). Сокращения: CC-VRS = Cleveland Clinic-Virtual Reality Shopping; БП = болезнь Паркинсона. Пожалуйста, нажмите здесь, чтобы просмотреть увеличенную версию этого рисунка.
Рисунок 6: Симптомы после CC-VRS. В общей сложности 10 участников с БП выполнили CC-VRS в рамках исследования юзабилити. Каждый участник заполнил анкету Simulator Sickness до, сразу после и через 30 минут после окончания опыта CC-VRS. SSQ фиксирует 16 симптомов болезни VR с максимальным баллом 235,6. Большинство участников с БП одобрили легкие симптомы на исходном уровне, с симптомами, несколько повышенными сразу после CC-VRS и возвращающимися к исходным уровням в течение 30 минут после завершения платформы. Весь CC-VRS (Tutorial, Basic и Complex Scenarios) занял в среднем 29 минут, а средний балл SSQ после завершения CC-VRS составил 29,5 (красным цветом). Сокращения: CC-VRS = Cleveland Clinic-Virtual Reality Shopping; БП = болезнь Паркинсона; SSQ = Опросник болезни симулятора. Пожалуйста, нажмите здесь, чтобы просмотреть увеличенную версию этого рисунка.
Платформа CC-VRS, на сегодняшний день, по-видимому, наиболее эффективно решает проблему локомоции в VR, комбинируя современный контент VR со всенаправленной беговой дорожкой. Критическим аспектом бесшовной иммерсивной среды CC-VRS является обеспечение надлежащей связи между беговой дорожкой и программным обеспечением VR. Правильная настройка всех аспектов системы виртуальной реальности, включая базовые станции, трекеры для ног и талии, а также ручные контроллеры, является обязательным условием. Если слежение является непоследовательным или ненадежным, требуется корректировка ориентации и размещения базовых станций или добавление другого блока базовой станции. Правильное покрытие физического пространства обеспечивает стабильную синхронизацию между аппаратным обеспечением VR и всенаправленной беговой дорожкой и гарантирует, что данные о положении и ориентации от устройств VR являются полными, точными и точными52. Калибровка всенаправленной беговой дорожки рекомендуется в начале каждого сеанса сбора данных для обеспечения оптимальной ответственности при навигации по виртуальной среде.
Ознакомление пациента с беговой дорожкой имеет решающее значение перед введением CC-VRS. Несмотря на то, что всенаправленная беговая дорожка интуитивно понятна и проста в эксплуатации, она требует ознакомления с пользователем, которое лучше всего сделать до введения гарнитуры VR и связанных с этим проблем с пространственной ориентацией. Для удовлетворения потребностей отдельного пользователя и целей настоящей оценки для каждого сценария CC-VRS можно настроить следующие функции: 1) беговая дорожка с низкой или высокой максимальной скоростью, 2) повторение учебного модуля, 3) длина маршрута по магазину и 4) количество предметов в списке покупок. Эти модификации оптимизируют оценку когнитивных, двигательных и двухзадачных возможностей широкого функционального круга пациентов.
Отсутствие одноплатформенной технологии, способной стандартизировать производительность IADL с использованием объективных и количественных результатов, характеризующих когнитивное и моторное функционирование, представляет собой критический барьер в раннем выявлении и эффективном лечении возрастных неврологических заболеваний, таких как БП или болезнь Альцгеймера. Современные методы оценки функции IADL с использованием вопросников самоотчетов, хотя и просты в применении, подвержены предвзятости. Во время самоотчета пожилые люди, как правило, переоценивают или недооценивают возможности IADL53. Аналогичным образом, информаторы, заполняющие запросы IADL, часто неправильно оценивают возможности из-за неправильного восприятия наблюдателей или пробелов в знаниях35.
Альтернативой самоотчетам и анкетам с рейтингом информаторов является оценка IADL на основе результатов деятельности. Оценки, основанные на производительности, обычно завершаются обученным профессиональным или физиотерапевтом. Хотя имеется ряд тестов и руководств по производительности, они не способствуют интеграции в клиническую помощь, часто требуя достаточного времени и специализированного пространства и оборудования, которые обычно не встречаются в офисе поставщика первичной медико-санитарной помощи или неврологии. Одна из наиболее широко используемых оценок, основанных на производительности, Прямая оценка функционального состояния (DAFS), требует около 40 минут для администрирования, и ее оценка в значительной степени основана на экспертном мнении администратора теста. Хотя DAFS полезен при постановке болезни Альцгеймера, ему не хватает чувствительности и он не обнаруживает снижения IADL на стадии легкого когнитивного нарушения24. Слияние виртуального и реального миров путем объединения VR со всенаправленной беговой дорожкой дает возможность захватывать производительность IADL в сложных когнитивных условиях, которые лучше воспроизводят реальные среды, что потенциально приводит к более ранним диагнозам неврологического заболевания54.
Платформа CC-VRS устраняет клинический пробел, предоставляя стандартизированный, систематический, объективный и количественный подход к характеристике возможностей IADL у пожилых людей и людей с неврологическими заболеваниями. Основываясь на предварительном тестировании юзабилити и данных, базовые и сложные сценарии CC-VRS могут быть завершены менее чем за 30 минут. Подобно другим иммерсивным исследованиям VR с PD18, большинство людей с PD испытывают легкие симптомы укачивания. С точки зрения удобства использования, CC-VRS получил общий рейтинг SUS 75,7, что соответствует буквенной оценке «B» и попадает между категориями дескрипторов «хорошо» и «отлично»55. Для сравнения, недавняя оценка популярных приложений для телефонов и планшетов сообщает о среднем балле SUS 77,7 для 10 лучших приложений на всех платформах56, включая мобильные приложения, такие как The Weather Channel и YouTube. Комментарии участников показали, что большинству пользователей понравился реализм и возможность взаимодействия с платформой CC-VRS. Важно отметить, что участники чувствовали себя брошенными вызовом с физической и когнитивной точек зрения, указывая на то, что дизайн достиг своей цели по созданию динамической платформы, которая воссоздала сложный опыт IADL.
Ранее мы продемонстрировали, что технология может быть успешно интегрирована в клинические рабочие процессы при оценке пациентов с сотрясением мозга57 и в загруженную неврологическую службу для пациентов с рассеянным склерозом (РС)58. Кроме того, использование технологии в лечении сотрясения мозга улучшило результаты и снизило затраты59, в то время как ее использование в лечении РС привело к 27% экономии времени, затрачиваемого на документирование в электронной медицинской карте для каждого пациента60. Учитывая постоянную цель снижения стоимости оказания помощи61 и то, что время, затрачиваемое на документирование в электронной медицинской карте, часто упоминается для выгорания врача62, интеграция платформы CC-VRS в клиническую помощь, вероятно, обеспечит существенную добавленную стоимость для больничных систем. В настоящее время реализуются два проекта, в рамках которых платформа CC-VRS интегрирована в 1) региональный центр первичной медико-санитарной помощи, который в первую очередь лечит здоровых пожилых людей, и 2) специализированную клинику двигательных расстройств в клинике Кливленда.
Отсутствие точного и надежного физиологического или цифрового биомаркера для БП и болезни Альцгеймера вызывает большие трудности в ранней диагностике и в измерении прогрессирования заболевания63,64. Платформа CC-VRS имеет потенциал для предоставления цифрового биомаркера в рамках единой технологической платформы, которая улучшит клиническую помощь и может привести к более коротким и эффективным клиническим испытаниям за счет снижения зависимости от субъективных и сильно изменчивых клинических исходов (например, Общество двигательных расстройств - моторная часть Единой шкалы оценки болезни Паркинсона (MDS-UPDRS III)). Оценка двигательной и когнитивной функции в области клинической неврологии не продвинулась резко за последние три десятилетия с точки зрения оценки лиц с БП и связанными с ней кардинальными двигательными симптомами, не говоря уже о когнитивных или двухзадачных проблемах. Наиболее заметным достижением в оценке лиц с БП является пересмотр субъективной клинической рейтинговой шкалы (MDS-UPDRS III). Важно отметить, что мы не считаем, что CC-VRS вытеснит MDS-UPDRS III. Скорее, мы считаем, что его наибольшая ценность может быть реализована в практике первичной медико-санитарной помощи путем предоставления стандартизированного и объективного подхода к количественной оценке IADL. Хотя преждевременно полагать, что CC-VRS в его нынешнем виде является продромальным маркером неврологических заболеваний, результаты могут быть использованы для поднятия «красного» или «желтого» флага с точки зрения неврологического функционирования, которое может вызвать консультацию у специалиста по двигательным расстройствам, нейропсихологии или гериатрическим специалистам. С точки зрения его использования в клинической помощи БП, ожидается, что CC-VRS может быть использован в титровании лекарств или в возможном программировании устройств глубокой стимуляции мозга. Как первичная медико-санитарная помощь, так и случаи использования, специфичные для БП, в настоящее время находятся на экспериментальной стадии. По-настоящему погружая пользователя в реалистичную среду и измеряя значимые и важные аспекты когнитивной и двигательной функции, CC-VRS представляет собой начальный шаг в создании потенциально эффективного и масштабируемого цифрового биомаркера неврологических заболеваний.
Область клинической неврологии, в частности двигательных расстройств, заполнена примерами технологий, разработанных для количественной оценки одного, изолированного симптома БП с помощью акселерометра или других сенсорных технологий 65,66,67,68,69. Насколько нам известно, ни один из этих подходов, за исключением нашего баланса 70,71,72,73 и приложений с тремором 74, не был интегрирован в рутинную клиническую помощь БП. Предыдущая технология часто является действительной и надежной; однако основное внимание уделялось разработке технологий с небольшим учетом возможности клинической интеграции75,76. Пациенты, поставщики, больницы и регулирующие органы все больше интересуются показателями результатов, которые количественно оценивают изменения в значимых ежедневных действиях 77,78,79,80. Клиническая интеграция точных и значимых показателей неврологических симптомов и эффективности IADL необходима для систематической оценки общей эффективности вмешательства или определения потенциала вмешательства для замедления прогрессирования заболевания. Разработка стандартизированного подхода к оценке IADL, подходящего для рутинного клинического использования, привлекательна для содействия всестороннему пониманию и лечению неврологических заболеваний на значимых мероприятиях.
Подход CC-VRS к оценке эффективности IADL для помощи в диагностике и лечении неврологических заболеваний может трансформировать здравоохранение путем ранней диагностики и более точного отслеживания прогрессирования заболевания. Однако полностью признается, что система не лишена ограничений. Стоимость всенаправленной беговой дорожки является существенной и может служить барьером для широкого внедрения без систематических исследований экономики здравоохранения для выявления потенциальной точки «безубыточности» между стоимостью оценки по отношению к ценности ранней диагностики или более точного отслеживания прогрессирования заболевания. Примечательно, что пробелы в получении результатов, ориентированных на пациента с помощью технологий, были выявлены Национальным институтом неврологических расстройств и инсульта PD Conference78, MDS Task Force on Technology77 и FDA. Они призвали к технологии, которая измеряет значимые действия БП и интеграцию этих результатов в клиническую помощь. В настоящее время мы оцениваем интеграцию CC-VRS в учреждения первичной медико-санитарной помощи и центр двигательных расстройств в клинике Кливленда; в этих развертываниях будут использоваться более доступные всенаправленные беговые дорожки. Успешный сбор данных требует первоначальных затрат времени со стороны клинициста, чтобы узнать, как настроить и эксплуатировать систему. Текущие клинические пилоты будут лучше информировать об объеме обучения, необходимом для того, чтобы стать опытным пользователем. Можно представить себе модель, в которой для управления системой нанимается техник, а пациенты выполняют задачи по покупкам, а не сидят в зале ожидания перед встречей. Затем эти данные могут быть мгновенно интегрированы в электронную медицинскую карту до того, как они появятся у своего поставщика. Эти типы приложений могут стать залом ожидания будущего для пациентов.
JLA, MMK и ABR представили в Cleveland Clinic Innovations форму раскрытия изобретения, связанную с платформой CC-VRS.
Это исследование было спонсировано Фондом Майкла Джей Фокса по исследованию болезни Паркинсона (MJFF-020020) и председателем семьи Эдварда и Барбары Белл. Мы благодарим Elm Park Labs (Детройт, Мичиган) за помощь в создании среды VR и связи со всенаправленной беговой дорожкой. Мы также благодарим Эвелин Томан и Бриттни Мозер за помощь в разработке и реализации проекта.
Name | Company | Catalog Number | Comments |
Cleanbox | Cleanbox | UV hygienic cleaning system used for disenfecting the VR headset | |
Desktop PC | Dell | High-end gaming desktop | |
Infinadeck Omnidirectional Treadmill | Infinadeck | Omnidirectional treadmill allows you walk in any direction | |
Safety Harness | Ymachray | Standard saftey harness to prevent the patient from falling | |
Valve Index Base Stations x3 | Valve | Tracking of the headset/controllers and trackers | |
Valve Index Controllers (one set of 2) | Valve | Hand controllers to interact with the digital content | |
Valve Index VR headset | Valve | VR headset | |
Vive tracker 3.0 x3 | HTC | Placed on feet and waist to track position and control movement of treadmill | |
Vive tracker straps | Skywin VR | Secures the Vive tracker around the waist | |
Zip ties | Used to affix Vive trackers to shoelaces |
Запросить разрешение на использование текста или рисунков этого JoVE статьи
Запросить разрешениеThis article has been published
Video Coming Soon
Авторские права © 2025 MyJoVE Corporation. Все права защищены