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Motorische Bilder in einer Virtual-Reality-Umgebung haben breite Anwendungen in Gehirn-Computer-Schnittstellensystemen. Dieses Manuskript beschreibt die Verwendung personalisierter digitaler Avatare, die den Teilnehmern ähneln, die Bewegungen ausführen, die sich der Teilnehmer in einer Virtual-Reality-Umgebung vorstellt, um die Immersion und das Gefühl der Körperverantwortung zu verbessern.
Diese Studie stellt ein innovatives Framework für die neurologische Rehabilitation vor, indem sie Gehirn-Computer-Schnittstellen (BCI) und Virtual-Reality-Technologien (VR) mit der Anpassung von dreidimensionalen (3D) Avataren integriert. Traditionelle Rehabilitationsansätze können die Patienten oft nicht vollständig einbeziehen, vor allem aufgrund ihrer Unfähigkeit, ein tief immersives und interaktives Erlebnis zu bieten. Diese Forschung versucht, diese Lücke durch den Einsatz von motorischen Vorstellungstechniken (MI) zu schließen, bei denen die Teilnehmer körperliche Bewegungen ohne tatsächliche Ausführung visualisieren. Diese Methode nutzt die neuronalen Mechanismen des Gehirns und aktiviert Bereiche, die an der Bewegungsausführung beteiligt sind, wenn sie sich Bewegungen vorstellt, und erleichtert so den Erholungsprozess. Die Integration der immersiven Fähigkeiten von VR mit der Präzision der Elektroenzephalographie (EEG) zur Erfassung und Interpretation der Gehirnaktivität, die mit imaginären Bewegungen verbunden ist, bildet den Kern dieses Systems. Digitale Zwillinge in Form von personalisierten 3D-Avataren werden eingesetzt, um das Gefühl des Eintauchens in die virtuelle Umgebung deutlich zu verbessern. Dieses gesteigerte Gefühl der Verkörperung ist entscheidend für eine effektive Rehabilitation, die darauf abzielt, die Verbindung zwischen dem Patienten und seinem virtuellen Gegenüber zu stärken. Auf diese Weise zielt das System nicht nur darauf ab, die Leistung der motorischen Bilder zu verbessern, sondern auch ein ansprechenderes und effektiveres Rehabilitationserlebnis zu bieten. Durch die Echtzeitanwendung von BCI ermöglicht das System die direkte Übersetzung von imaginären Bewegungen in virtuelle Aktionen, die vom 3D-Avatar ausgeführt werden, und bietet dem Benutzer ein unmittelbares Feedback. Diese Rückkopplungsschleife ist wichtig, um die neuronalen Bahnen zu stärken, die an der motorischen Kontrolle und Erholung beteiligt sind. Das ultimative Ziel des entwickelten Systems ist es, die Effektivität von motorischen Vorstellungsübungen deutlich zu verbessern, indem sie interaktiver und reaktionsfähiger auf die kognitiven Prozesse des Benutzers gemacht werden, um damit einen neuen Weg im Bereich der neurologischen Rehabilitation zu ebnen.
Die Rehabilitationsparadigmen für Patienten mit neurologischen Beeinträchtigungen durchlaufen einen transformativen Wandel mit der Integration fortschrittlicher Technologien wie Gehirn-Computer-Schnittstellen (BCI) und immersiver virtueller Realität (VR), die eine nuanciertere und effektivere Methode zur Förderung der Genesung bieten. Motor Imagery (MI), die Technik, die das Herzstück der BCI-basierten Rehabilitation bildet, beinhaltet das mentale Einüben körperlicher Bewegungen ohne tatsächliche motorische Ausführung1. MI nutzt einen neuronalen Mechanismus, bei dem die Vorstellung einer Bewegung ein Muster der Gehirnaktivität auslöst, das dem der Ausführung der körperlichen Handlung selbst sehr ähnlich ist 2,3,4. Insbesondere führt die Beteiligung an MI zu einem Phänomen, das als ereigniskorrente Desynchronisation (ERD) in den Alpha- (8-13 Hz) und Beta-Frequenzbändern (13-25 Hz) der elektrischen Aktivität des Gehirns bekanntist 5,6,7. ERD ist ein Hinweis auf eine Unterdrückung der Ausgangsrhythmen des Gehirns, ein Muster, das auch während der tatsächlichen Bewegung beobachtet wird, und bietet damit ein neuronales Substrat für den Einsatz von MI im Rahmen der BCI-gestützten Rehabilitation7. Eine solche Ähnlichkeit in der kortikalen Aktivierung zwischen MI und körperlicher Bewegung deutet darauf hin, dass MI die neuronalen Netzwerke, die an der motorischen Kontrolle beteiligt sind, effektiv stimulieren kann, was es zu einem wertvollen Werkzeug für Patienten mit motorischen Defiziten macht8. Darüber hinaus wurde die Praxis der Myokardinologie über das bloße mentale Üben hinaus um Handlungsbeobachtungsstrategien erweitert9. Das Beobachten der Bewegung von aufgabenbezogenen Körperteilen oder Handlungen bei anderen kann das Spiegelneuronennetzwerk (MNN) aktivieren, eine Gruppe von Neuronen, die sowohl auf die Beobachtung als auch auf die Ausführung von Handlungen reagieren9. Es wurde gezeigt, dass die Aktivierung des MNN durch Beobachtung kortikale Plastizität induziert, wie verschiedene bildgebende Verfahren belegen, darunter funktionelle MRT10, Positronen-Emissions-Tomographie11 und transkranielle Magnetstimulation12. Die Evidenz unterstützt die Vorstellung, dass MI-Training, verstärkt durch Handlungsbeobachtung, bei betroffenen Personen zu einer signifikanten neuronalen Anpassung und Genesung führen kann.
Die Virtual-Reality-Technologie hat den Bereich der MI-basierten Rehabilitation revolutioniert, indem sie eine immersive Umgebung bietet, die das Gefühl des Körperbesitzes verstärkt und die Grenzen zwischen der realen und der virtuellen Welt verwischt 13,14,15. Die immersive Qualität von VR macht es zu einem effektiven Werkzeug für die Handlungsbeobachtung und das Üben motorischer Bilder, da es den Teilnehmern ermöglicht, die virtuelle Umgebung als realwahrzunehmen. Untersuchungen haben gezeigt, dass VR-Geräte im Vergleich zu herkömmlichen 2D-Monitoren einen ausgeprägteren Effekt auf das MI-Training haben15,16. Solche Ergebnisse werden durch eine erhöhte neuronale Aktivität belegt, wie z. B. erhöhte ERD-Amplitudenverhältnisse im sensomotorischen Kortex, was die Vorteile eines höheren Immersionsniveaus bei der Stimulierung der Gehirnaktivität während visuell geführter MI-Übungen hervorhebt16. Das System hilft bei der Verbesserung der MI-Leistung bei Aufgaben, die Arm- oder Gliedmaßenbewegungen beinhalten, indem es direktes Feedback gibt und dadurch den Rehabilitationsprozess verbessert16,17. Die Synergie zwischen MI und VR betont die Integration von sensorischen, wahrnehmungsbezogenen, kognitiven und motorischen Aktivitäten18,19. Die Kombination war besonders vorteilhaft für Schlaganfallüberlebende20, 21 und Kriegsveteranen22, da Studien gezeigt haben, dass die Integration von VR in MI-basierte Rehabilitationsprotokolle die Rehabilitationszeit erheblich verkürzen und die Genesungsergebnisse verbessern kann. Das einzigartige Merkmal von VR in der Rehabilitation liegt in seiner Fähigkeit, ein Gefühl der Präsenz in einer speziell gestalteten virtuellen Umgebung zu erzeugen und das Rehabilitationserlebnis zu verbessern, das durch die Einbeziehung virtueller Avatare, die den Körper des Benutzers repräsentieren, weiter verbessert wird, was zunehmend in Studien zur motorischen Rehabilitation verwendet wurde23. Diese Avatare bieten eine realistische dreidimensionale Darstellung der Bewegungen der Gliedmaßen, unterstützen den Myokardinfarkt und beeinflussen die Aktivierung des motorischen Kortex erheblich. Indem VR es den Teilnehmern ermöglicht, sich vorzustellen, wie sie bestimmte Aufgaben ausführen, bereichert sie nicht nur das MI-Erlebnis, sondern fördert auch einen schnelleren und effektiveren neuronalen Reorganisations- und Wiederherstellungsprozess24. Die Implementierung von virtuellen Avataren und simulierten Umgebungen in der MI-Ausbildung betont den natürlichen und integrierten Einsatz virtueller Körper innerhalb immersiver virtueller Welten.
Trotz der bemerkenswerten Vorteile der BCI-basierten Kontrolle von 3D-Avataren bei MI für die Rehabilitation bleibt eine signifikante Einschränkung bei der vorherrschenden Verwendung von Offline-Methoden. Gegenwärtig beinhalten die meisten BCI-Anwendungen die Erfassung von aufgezeichneten Elektroenzephalographie (EEG)-Daten, die anschließend zur Manipulation eines Avatars verwendet werden24,25. Selbst in Szenarien, in denen eine Echtzeit-Avatar-Steuerung erreicht wird, sind diese Avatare oft generisch und ähneln nicht den Teilnehmern, die sie repräsentieren23. Dieser generische Ansatz verpasst eine entscheidende Gelegenheit, die Immersion und das Gefühl der Eigenverantwortung für den Körper zu vertiefen, was für eine effektive Rehabilitation entscheidend ist24. Die Erstellung eines 3D-Avatars, der das exakte Abbild des Subjekts widerspiegelt, könnte die immersive Erfahrung der Erfahrung erheblich verbessern16. Indem sie sich selbst in der virtuellen Welt visualisierten, konnten die Teilnehmer eine stärkere Verbindung zwischen ihren imaginären und tatsächlichen Bewegungen fördern, was möglicherweise zu ausgeprägteren ERD-Mustern und damit zu einer effektiveren neuronalen Anpassung und Wiederherstellung führte16. Durch die Weiterentwicklung hin zur Echtzeitsteuerung personalisierter 3D-Avatare kann der Bereich BCI und VR die Rehabilitationsparadigmen erheblich verbessern und eine nuanciertere, ansprechendere und wirksamere Methode für die Genesung von Patienten bieten.
Das vorliegende Manuskript stellt die Erstellung, das Design und die technologischen Aspekte sowohl der Hard- als auch der Software der VR-basierten Echtzeit-BCI-Steuerung von 3D-Avataren vor und hebt ihre innovativen Ergebnisse hervor, die ihre Integration in motorische Rehabilitationsumgebungen unterstützen. Das vorgeschlagene System wird die Elektroenzephalographie (EEG) nutzen, um die vom Probanden erzeugten motorischen Bildsignale zu erfassen, die dann zur Steuerung der Bewegungen und Aktionen des Avatars in Echtzeit verwendet werden. Der aktuelle Ansatz wird die fortschrittlichen Fähigkeiten der VR-Technologie mit der Präzision des EEG bei der Erkennung und Interpretation von Gehirnaktivitäten im Zusammenhang mit imaginären Bewegungen kombinieren, um eine ansprechendere und effektivere Schnittstelle für Benutzer zu schaffen, die mit der Kraft ihrer Gedanken mit digitalen Umgebungen interagieren können.
Die aktuelle Studie zielt darauf ab, die Machbarkeit der Steuerung eines 3D-Avatars in Echtzeit innerhalb einer VR-Umgebung mit Hilfe von MI-Signalen zu untersuchen, die per EEG aufgezeichnet werden. Die Studie konzentriert sich auf die Verbesserung der Immersion und des Gefühls des Körperbesitzes, indem der Avatar so personalisiert wird, dass er dem Motiv sehr ähnlich ist. Das Protokoll wurde vom Vellore Institute of Technology Review Board genehmigt. Die Teilnehmer gaben eine schriftliche Einverständniserklärung ab, nachdem sie den Zweck, die Verfahren und die potenziellen Risiken der Studie überprüft hatten.
1. Versuchsaufbau
HINWEIS: Stellen Sie sicher, dass das System alle Komponenten enthält, die im Diagramm des Versuchsaufbaus in Abbildung 1 dargestellt sind (siehe Materialtabelle für die verwendeten Geräte).
Abbildung 1: VR-BCI-Einrichtung. Das gesamte VR-BCI-Setup zeigt den Teilnehmer mit dem VR-Headset und der EEG-Kappe. Die Teilnehmer betrachteten den personalisierten 3D-Avatar in der virtuellen Umgebung und steuerten seine Aktion mithilfe von Gehirnsignalen, die drahtlos an den Computer übertragen wurden. Bitte klicken Sie hier, um eine größere Version dieser Abbildung anzuzeigen.
2. Versuchsplanung
3. Datenerhebung und -analyse
Die gezeigten Ergebnisse stammen von 5 Personen, die das oben beschriebene Protokoll befolgt haben. Insgesamt nahmen 5 gesunde Erwachsene (3 Frauen) im Alter von 21 bis 38 Jahren an der Studie teil.
Die individuelle Klassifizierungsleistung für jeden Teilnehmer sowohl unter Trainings- als auch unter Testbedingungen für motorische Bilder ist in Abbildung 2 dargestellt. Eine durchschnittliche Konfusionsmatrix für alle Probanden wurde berechnet, um die Genauigkeit...
Die Anwendung von MI in Verbindung mit der VR-Technologie bietet einen vielversprechenden Weg für die Rehabilitation, indem die natürlichen Mechanismen des Gehirns für die motorische Planung und Ausführung genutzt werden. Die Fähigkeit von MI, eine ereigniskorrelierte Desynchronisation in spezifischen Gehirnfrequenzbändern zu induzieren, die die neuronale Aktivität körperlicher Bewegung widerspiegelt 2,3,4, bietet einen ...
Die Autoren haben keinen Interessenkonflikt offenzulegen.
Die Autorinnen und Autoren bedanken sich bei allen Teilnehmenden für ihre Zeit und ihr Engagement.
Name | Company | Catalog Number | Comments |
Alienware Laptop | Dell | High-end gaming laptop with GTX1070 Graphics Card | |
Oculus Rift-S VR headset | Meta | VR headset | |
OpenBCI Cyton Daisy | OpenBCI | EEG system | |
OpenBCI Gel-free cap | OpenBCI | Gel-free cap for placing the EEG electrodes over the participant's scalp |
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