Для просмотра этого контента требуется подписка на Jove Войдите в систему или начните бесплатную пробную версию.
Method Article
Моторные образы в среде виртуальной реальности имеют широкое применение в системах интерфейса мозг-компьютер. В этой рукописи описывается использование персонализированных цифровых аватаров, которые напоминают участников, выполняющих движения, воображаемые участником в среде виртуальной реальности, для усиления погружения и ощущения владения телом.
Это исследование представляет инновационную основу для неврологической реабилитации путем интеграции интерфейсов мозг-компьютер (BCI) и технологий виртуальной реальности (VR) с настройкой трехмерных (3D) аватаров. Традиционные подходы к реабилитации часто не в полной мере вовлекают пациентов, в первую очередь из-за их неспособности обеспечить глубокое погружение и интерактивный опыт. Данное исследование пытается восполнить этот пробел с помощью методов моторного воображения (ИМ), когда участники визуализируют физические движения без фактического выполнения. Этот метод использует нейронные механизмы мозга, активируя области, участвующие в выполнении движений при воображении движений, тем самым облегчая процесс восстановления. Интеграция иммерсивных возможностей виртуальной реальности с точностью электроэнцефалографии (ЭЭГ) для захвата и интерпретации активности мозга, связанной с воображаемыми движениями, составляет основу этой системы. Цифровые двойники в виде персонализированных 3D-аватаров используются для значительного усиления ощущения погружения в виртуальную среду. Это обостренное чувство телесности имеет решающее значение для эффективной реабилитации, направленной на укрепление связи между пациентом и его виртуальным двойником. Таким образом, система не только стремится улучшить производительность моторных изображений, но и стремится обеспечить более увлекательный и эффективный опыт реабилитации. С помощью приложения BCI в режиме реального времени система позволяет напрямую переводить воображаемые движения в виртуальные действия, выполняемые 3D-аватаром, предлагая немедленную обратную связь пользователю. Эта петля обратной связи необходима для укрепления нейронных путей, участвующих в управлении моторикой и восстановлении. Конечная цель разработанной системы – значительно повысить эффективность упражнений на моторное воображение за счет того, чтобы сделать их более интерактивными и отзывчивыми к когнитивным процессам пользователя, тем самым проложив новый путь в области неврологической реабилитации.
Парадигмы реабилитации пациентов с неврологическими нарушениями претерпевают трансформационный сдвиг с интеграцией передовых технологий, таких как интерфейсы мозг-компьютер (BCI) и иммерсивная виртуальная реальность (VR), предлагая более тонкий и эффективный метод содействия выздоровлению. Моторная визуализация (ИМ), техника, лежащая в основе реабилитации на основе ИМК, включает в себя мысленную репетицию физических движений без фактическогомоторного исполнения. ИМ использует нейронный механизм, при котором представление движения запускает паттерн мозговой активности, который близко отражает активность самого физического действия. В частности, вовлечение в ИМ приводит к явлению, известному как событийная десинхронизация (ЭРБ) в альфа-диапазоне (8-13 Гц) и бета (13-25 Гц) диапазонов электрической активности мозга 5,6,7. ERD указывает на подавление исходных ритмов мозга, паттерн, который также наблюдается во время реального движения, тем самым обеспечивая нейронный субстрат для использования MI в рамках реабилитационных систем с помощью BCI7. Такое сходство в активации коры головного мозга между ИМ и физическим движением позволяет предположить, что ИМ может эффективно стимулировать нейронные сети, участвующие в моторном контроле, что делает его ценным инструментом для пациентов сдвигательным дефицитом. Кроме того, практика ИМ вышла за рамки простой умственной репетиции и включает в себя стратегии наблюдения задействием. Наблюдение за движением частей тела, связанных с задачей, или действиями других людей может активировать сеть зеркальных нейронов (MNN), группу нейронов, которые реагируют как на наблюдение за действием, таки на его выполнение. Было продемонстрировано, что активация МНН посредством наблюдения индуцирует пластичность коры головного мозга, о чем свидетельствуют различные методы нейровизуализации, включая функциональную МРТ10, позитронно-эмиссионную томографию11 и транскраниальную магнитную стимуляцию12. Фактические данные подтверждают идею о том, что тренировка ИМ, усиленная наблюдением за действием, может привести к значительной нейронной адаптации и восстановлению у пораженных людей.
Технология виртуальной реальности произвела революцию в области реабилитации на основе ИМ, предложив иммерсивную среду, которая усиливает чувство владения телом и стирает различия между реальным и виртуальныммирами. Иммерсивное качество виртуальной реальности делает ее эффективным инструментом для наблюдения за действием и отработки моторных образов, поскольку позволяет участникам воспринимать виртуальную среду как реальную15. Исследования показали, что устройства виртуальной реальности оказывают более выраженное влияние на обучение ИМ по сравнению с традиционными дисплеями 2D-мониторов15,16. О таких результатах свидетельствует повышенная нейронная активность, такая как увеличение амплитуды ERD в сенсомоторной коре, что подчеркивает преимущества более высоких уровней погружения в стимуляцию мозговой активности вовремя упражнений MI под визуальным контролем. Система помогает улучшить производительность ИМ для задач, связанных с движениями рук или конечностей, обеспечивая прямую обратную связь, тем самым улучшая процесс реабилитации16,17. Синергия между ИМ и виртуальной реальностью подчеркивает интеграцию сенсорной, перцептивной, когнитивной и моторной деятельности18,19. Эта комбинация оказалась особенно полезной для выживших после инсульта20,21 и ветеранов войны22 года, поскольку исследования показали, что интеграция виртуальной реальности в протоколы реабилитации на основе ИМ может значительно сократить время реабилитации и улучшить результаты восстановления. Уникальная особенность виртуальной реальности в реабилитации заключается в ее способности создавать ощущение присутствия в специально разработанной виртуальной среде, улучшая реабилитационный опыт, который еще больше усиливается за счет включения виртуальных аватаров, представляющих тело пользователя, что все чаще используетсяв исследованиях двигательной реабилитации.. Эти аватары предлагают реалистичное трехмерное представление движений конечностей, способствуя инфаркту миокарда и значительно влияя на активацию моторной коры. Позволяя участникам визуализировать свое виртуальное «я», выполняющее конкретные задачи, виртуальная реальность не только обогащает опыт ИМ, но и способствует более быстрому и эффективному процессу нейронной реорганизации и восстановления. Внедрение виртуальных аватаров и смоделированных сред в обучении инфаркту миокарда подчеркивает естественное и интегрированное использование виртуальных тел в иммерсивных виртуальных мирах.
Несмотря на замечательные преимущества управления 3D-аватарами в ИМ на основе ИМК для реабилитации, остается существенное ограничение в преимущественном использовании офлайн-методологий. В настоящее время большинство приложений ИМК включают захват предварительно записанных данных электроэнцефалографии (ЭЭГ), которые впоследствии используются для манипулирования аватаром24,25. Даже в сценариях, где достигается управление аватаром в режиме реального времени, эти аватары часто являются общими и не похожи на участников, которых они представляют. Этот общий подход упускает важнейшую возможность углубить погружение и чувство владения телом, что имеет решающее значение дляэффективной реабилитации. Создание 3D-аватара, который в точности повторяет сходство с объектом, может значительно усилить эффект погружения впроисходящее16. Визуализируя себя в виртуальном мире, участники могли способствовать более тесной связи между своими воображаемыми и реальными движениями, что потенциально приводило к более выраженным паттернам ERD и, таким образом, к более эффективной нейронной адаптациии восстановлению. Продвигаясь в сторону управления персонализированными 3D-аватарами в режиме реального времени, область BCI и VR может значительно улучшить парадигмы реабилитации, предлагая более тонкий, увлекательный и эффективный метод восстановления пациентов.
В настоящей рукописи представлены создание, проектирование и технологические аспекты как аппаратного, так и программного обеспечения управления 3D-аватарами в реальном времени на основе виртуальной реальности, подчеркивая его инновационные результаты, которые поддерживают его интеграцию в системы двигательной реабилитации. Предлагаемая система будет использовать электроэнцефалографию (ЭЭГ) для захвата сигналов моторных изображений, генерируемых субъектом, которые затем будут использоваться для управления движениями и действиями аватара в режиме реального времени. Текущий подход будет сочетать в себе передовые возможности технологии виртуальной реальности с точностью ЭЭГ в распознавании и интерпретации активности мозга, связанной с воображаемыми движениями, с целью создания более привлекательного и эффективного интерфейса для взаимодействия пользователей с цифровой средой с помощью силы их мыслей.
Access restricted. Please log in or start a trial to view this content.
Настоящее исследование направлено на изучение возможности управления 3D-аватаром в режиме реального времени в среде виртуальной реальности с использованием сигналов MI, записанных с помощью ЭЭГ. Исследование сосредоточено на усилении погружения и чувстве владения телом путем персонализации аватара, чтобы он был максимально похож на объект. Протокол получил одобрение Наблюдательного совета Веллорского технологического института. Участники предоставили письменное информированное согласие после ознакомления с целью, процедурами и потенциальными рисками исследования.
1. Экспериментальная установка
ПРИМЕЧАНИЕ: Убедитесь, что система включает в себя все компоненты, как показано на схеме экспериментальной установки на рисунке 1 (см. Таблицу материалов для используемого оборудования).
Рисунок 1: Настройка VR-BCI. Вся конфигурация VR-BCI показывает участника, одетого в VR-гарнитуру и шапочку для ЭЭГ. Участники рассматривали персонализированный 3D-аватар в виртуальной среде и контролировали его действие с помощью сигналов мозга, передаваемых на компьютер по беспроводной сети. Пожалуйста, нажмите здесь, чтобы просмотреть увеличенную версию этой цифры.
2. Экспериментальный дизайн
3. Сбор и анализ данных
Access restricted. Please log in or start a trial to view this content.
Показанные результаты получены от 5 человек, которые следовали описанному выше протоколу. Всего в исследовании приняли участие 5 здоровых взрослых (3 женщины) в возрасте от 21 до 38 лет.
Результаты индивидуальной классификации для каждого участника как в условиях обучения м...
Access restricted. Please log in or start a trial to view this content.
Применение ИМ в сочетании с технологией виртуальной реальности предлагает многообещающий путь для реабилитации за счет использования естественных механизмов мозга для моторного планирования и выполнения. Способность ИМ вызывать десинхронизацию, связанную с событиями, в определенн?...
Access restricted. Please log in or start a trial to view this content.
Авторы не имеют никакого конфликта интересов, который можно было бы раскрыть.
Авторы благодарят всех участников за уделенное время и участие.
Access restricted. Please log in or start a trial to view this content.
Name | Company | Catalog Number | Comments |
Alienware Laptop | Dell | High-end gaming laptop with GTX1070 Graphics Card | |
Oculus Rift-S VR headset | Meta | VR headset | |
OpenBCI Cyton Daisy | OpenBCI | EEG system | |
OpenBCI Gel-free cap | OpenBCI | Gel-free cap for placing the EEG electrodes over the participant's scalp |
Access restricted. Please log in or start a trial to view this content.
Запросить разрешение на использование текста или рисунков этого JoVE статьи
Запросить разрешениеThis article has been published
Video Coming Soon
Авторские права © 2025 MyJoVE Corporation. Все права защищены