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As imagens motoras em um ambiente de realidade virtual têm amplas aplicações em sistemas de interface cérebro-computador. Este manuscrito descreve o uso de avatares digitais personalizados que se assemelham aos participantes realizando movimentos imaginados pelo participante em um ambiente de realidade virtual para aumentar a imersão e o senso de propriedade do corpo.
Este estudo apresenta uma estrutura inovadora para reabilitação neurológica, integrando interfaces cérebro-computador (BCI) e tecnologias de realidade virtual (VR) com a personalização de avatares tridimensionais (3D). As abordagens tradicionais de reabilitação muitas vezes não conseguem envolver totalmente os pacientes, principalmente devido à sua incapacidade de fornecer uma experiência profundamente imersiva e interativa. Esta pesquisa se esforça para preencher essa lacuna utilizando técnicas de imagens motoras (MI), onde os participantes visualizam movimentos físicos sem execução real. Este método capitaliza os mecanismos neurais do cérebro, ativando áreas envolvidas na execução do movimento ao imaginar movimentos, facilitando assim o processo de recuperação. A integração dos recursos imersivos da RV com a precisão da eletroencefalografia (EEG) para capturar e interpretar a atividade cerebral associada a movimentos imaginados forma o núcleo desse sistema. Gêmeos digitais na forma de avatares 3D personalizados são empregados para aumentar significativamente a sensação de imersão no ambiente virtual. Esse senso elevado de corporificação é crucial para uma reabilitação eficaz, com o objetivo de reforçar a conexão entre o paciente e sua contraparte virtual. Ao fazer isso, o sistema não visa apenas melhorar o desempenho das imagens motoras, mas também busca fornecer uma experiência de reabilitação mais envolvente e eficaz. Por meio da aplicação em tempo real do BCI, o sistema permite a tradução direta de movimentos imaginados em ações virtuais realizadas pelo avatar 3D, oferecendo feedback imediato ao usuário. Esse ciclo de feedback é essencial para reforçar as vias neurais envolvidas no controle e recuperação motora. O objetivo final do sistema desenvolvido é aumentar significativamente a eficácia dos exercícios de imagens motoras, tornando-os mais interativos e responsivos aos processos cognitivos do usuário, abrindo assim um novo caminho no campo da reabilitação neurológica.
Os paradigmas de reabilitação para pacientes com deficiências neurológicas estão passando por uma mudança transformadora com a integração de tecnologias avançadas, como interfaces cérebro-computador (BCI) e realidade virtual imersiva (VR), oferecendo um método mais sutil e eficaz para promover a recuperação. A imaginação motora (IM), a técnica no coração da reabilitação baseada em BCI, envolve o ensaio mental de movimentos físicos sem execução motora real1. A EM explora um mecanismo neural em que imaginar um movimento desencadeia um padrão de atividade cerebral que reflete de perto o de realizar a própria ação física 2,3,4. Especificamente, o envolvimento em IM leva a um fenômeno conhecido como dessincronização relacionada a eventos (ERD) nas bandas de frequência alfa (8-13 Hz) e beta (13-25 Hz) da atividade elétrica do cérebro 5,6,7. O ERD é indicativo de uma supressão dos ritmos cerebrais basais, um padrão também observado durante o movimento real, fornecendo assim um substrato neural para o uso de IM dentro das estruturas de reabilitação assistida por BCI7. Essa semelhança na ativação cortical entre o IM e o movimento físico sugere que o IM pode efetivamente estimular as redes neurais envolvidas no controle motor, tornando-se uma ferramenta valiosa para pacientes com déficits motores8. Além disso, a prática da EM foi estendida além do mero ensaio mental para incluir estratégias de observação de ações9. Observar o movimento de partes do corpo relacionadas a tarefas ou ações em outras pessoas pode ativar a rede de neurônios-espelho (MNN), um grupo de neurônios que respondem tanto à observação quanto à execuçãoda ação 9. A ativação do MNN por meio da observação demonstrou induzir plasticidade cortical, como evidenciado por várias modalidades de neuroimagem, incluindo ressonância magnética funcional10, tomografia por emissão de pósitrons11 e estimulação magnética transcraniana12. As evidências apóiam a noção de que o treinamento de EM, aprimorado pela observação de ações, pode levar a uma adaptação neural significativa e recuperação em indivíduos afetados.
A tecnologia de realidade virtual revolucionou o domínio da reabilitação baseada em MI, oferecendo um ambiente imersivo que aumenta o senso de propriedade do corpo e confunde as distinções entre os mundos real e virtual 13,14,15. A qualidade imersiva da RV a torna uma ferramenta eficaz para a observação da ação e a prática de imagens motoras, pois permite que os participantes percebam o ambiente virtual como real15. A pesquisa mostrou que os dispositivos de RV têm um efeito mais pronunciado no treinamento de IM em comparação com os monitores 2D tradicionais15,16. Tais achados são evidenciados pelo aumento da atividade neural, como o aumento das taxas de amplitude do ERD no córtex sensório-motor, destacando os benefícios de níveis mais altos de imersão na estimulação da atividade cerebral durante exercícios de IM guiados visualmente16. O sistema auxilia na melhoria do desempenho do IM para tarefas que envolvem movimentos de braços ou membros, fornecendo feedback direto, melhorando assim o processo de reabilitação16,17. A sinergia entre IM e RV enfatiza a integração de atividades sensoriais, perceptivas, cognitivas e motoras18,19. A combinação tem sido particularmente benéfica para sobreviventes de AVC20,21 e veteranos de guerra22, pois estudos mostraram que a integração da RV em protocolos de reabilitação baseados em IM pode reduzir significativamente o tempo de reabilitação e melhorar os resultados de recuperação. A característica única da RV na reabilitação reside em sua capacidade de criar uma sensação de presença dentro de um ambiente virtual especificamente projetado, aprimorando a experiência de reabilitação que é aumentada ainda mais pela inclusão de avatares virtuais representando o corpo do usuário, que tem sido cada vez mais utilizado em estudos de reabilitação motora23. Esses avatares oferecem uma representação tridimensional realista dos movimentos dos membros, auxiliando na infarto do miocárdio e impactando significativamente a ativação do córtex motor. Ao permitir que os participantes visualizem seus eus virtuais realizando tarefas específicas, a RV não apenas enriquece a experiência de IM, mas também promove um processo de reorganização e recuperação neural mais rápido e eficaz24. A implementação de avatares virtuais e ambientes simulados no treinamento de MI enfatiza o uso natural e integrado de corpos virtuais em mundos virtuais imersivos.
Apesar das vantagens notáveis do controle baseado em BCI de avatares 3D em MI para reabilitação, uma limitação significativa permanece no uso predominante de metodologias offline. Atualmente, a maioria das aplicações de BCI envolve a captura de dados de eletroencefalografia (EEG) pré-gravados que são posteriormente utilizados para manipular um avatar24,25. Mesmo em cenários em que o controle do avatar em tempo real é alcançado, esses avatares geralmente são genéricos e não se assemelham aos participantes que representam23. Essa abordagem genérica perde uma oportunidade crítica de aprofundar a imersão e o senso de propriedade do corpo, o que é crucial para uma reabilitação eficaz24. A criação de um avatar 3D que espelhe a semelhança exata do sujeito pode melhorar significativamente a experiência imersiva da experiência16. Ao se visualizarem no mundo virtual, os participantes podem promover uma conexão mais forte entre seus movimentos imaginados e reais, potencialmente levando a padrões ERD mais pronunciados e, portanto, adaptação e recuperação neural mais eficazes16. Ao avançar para o controle em tempo real de avatares 3D personalizados, o campo de BCI e VR pode melhorar significativamente os paradigmas de reabilitação, oferecendo um método mais sutil, envolvente e eficaz para a recuperação do paciente.
O presente manuscrito apresenta a criação, design e aspectos tecnológicos de hardware e software do controle BCI em tempo real baseado em VR de avatares 3D, destacando seus resultados inovadores que suportam sua integração em configurações de reabilitação motora. O sistema proposto utilizará eletroencefalografia (EEG) para capturar sinais de imagens motoras geradas pelo sujeito, que serão usados para controlar os movimentos e ações do avatar em tempo real. A abordagem atual combinará os recursos avançados da tecnologia VR com a precisão do EEG no reconhecimento e interpretação da atividade cerebral relacionada a movimentos imaginados, com o objetivo de criar uma interface mais envolvente e eficaz para os usuários interagirem com ambientes digitais por meio do poder de seus pensamentos.
O presente estudo tem como objetivo investigar a viabilidade de controlar um avatar 3D em tempo real em um ambiente de RV usando sinais MI gravados via EEG. O estudo se concentra em aumentar a imersão e o senso de propriedade do corpo, personalizando o avatar para se parecer com o assunto. O protocolo recebeu aprovação do Conselho de Revisão do Instituto de Tecnologia de Vellore. Os participantes forneceram consentimento informado por escrito após revisar o propósito, os procedimentos e os riscos potenciais do estudo.
1. Configuração experimental
NOTA: Certifique-se de que o sistema incorpore todos os componentes conforme ilustrado no diagrama da configuração experimental na Figura 1 (consulte a Tabela de Materiais para o equipamento usado).
Figura 1: Configuração VR-BCI. Toda a configuração VR-BCI mostra o participante usando o fone de ouvido VR e a touca de EEG. Os participantes visualizaram o avatar 3D personalizado no ambiente virtual e controlaram sua ação usando sinais cerebrais transmitidos para o computador sem fio. Clique aqui para ver uma versão maior desta figura.
2. Desenho experimental
3. Coleta e análise de dados
Os resultados apresentados são de 5 indivíduos que seguiram o protocolo descrito acima. Participaram do estudo 5 adultos saudáveis (3 mulheres) com idades entre 21 e 38 anos.
O desempenho da classificação individual para cada participante sob condições de treinamento e teste de imagens motoras é mostrado na Figura 2. Uma matriz de confusão média para todos os indivíduos foi calculada para avaliar a precisão do classificador em distinguir entre sinais d...
A aplicação da IM em conjunto com a tecnologia VR oferece um caminho promissor para a reabilitação, aproveitando os mecanismos naturais do cérebro para planejamento e execução motora. A capacidade do IM de induzir a dessincronização relacionada a eventos em bandas de frequência cerebrais específicas, espelhando a atividade neural do movimento físico 2,3,4, fornece uma estrutura robusta para envolver e fortalecer as r...
Os autores não têm nenhum conflito de interesse a divulgar.
Os autores gostariam de agradecer a todos os participantes por seu tempo e envolvimento.
Name | Company | Catalog Number | Comments |
Alienware Laptop | Dell | High-end gaming laptop with GTX1070 Graphics Card | |
Oculus Rift-S VR headset | Meta | VR headset | |
OpenBCI Cyton Daisy | OpenBCI | EEG system | |
OpenBCI Gel-free cap | OpenBCI | Gel-free cap for placing the EEG electrodes over the participant's scalp |
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