Method Article
El Innovation Arena es un método comparativo novedoso para estudiar la tasa de innovación técnica por unidad de tiempo en animales. Se compone de 20 tareas diferentes de resolución de problemas, que se presentan simultáneamente. Las innovaciones se pueden llevar a cabo libremente y la configuración es robusta con respecto a las predisposiciones a nivel individual, poblacional o de especie.
Las tareas de resolución de problemas se utilizan comúnmente para investigar el comportamiento técnico e innovador, pero una comparación de esta capacidad en una amplia gama de especies es una tarea desafiante. Las predisposiciones específicas, como el conjunto de herramientas morfológicas de una especie o las técnicas de exploración, pueden influir sustancialmente en el rendimiento en tales tareas, lo que dificulta las comparaciones directas. El método presentado aquí fue desarrollado para ser más robusto con respecto a tales diferencias específicas de la especie: el Innovation Arena presenta 20 tareas diferentes de resolución de problemas. Todas las tareas se presentan simultáneamente. Los sujetos se enfrentan al aparato repetidamente, lo que permite medir la aparición de innovaciones a lo largo del tiempo, un siguiente paso importante para investigar cómo los animales pueden adaptarse a las condiciones ambientales cambiantes a través de un comportamiento innovador.
Cada individuo fue probado con el aparato hasta que dejó de descubrir soluciones. Después de que concluyeron las pruebas, analizamos las grabaciones de video y codificamos la recuperación exitosa de recompensas y múltiples comportamientos dirigidos por aparatos. Estos últimos se analizaron mediante un Análisis de Componentes Principales y los componentes resultantes se incluyeron en un Modelo Mixto Lineal Generalizado junto con el número de sesión y la comparación de grupos de interés para predecir la probabilidad de éxito.
Utilizamos este enfoque en un primer estudio para abordar la cuestión de si el cautiverio a largo plazo influye en la capacidad de resolución de problemas de una especie de loro conocida por su comportamiento innovador: la cacatúa de Goffin. Se encontró un efecto en el grado de motivación, pero no hubo diferencias en la capacidad de resolución de problemas entre los grupos cautivos a corto y largo plazo.
Una gran teta (Parus major) se enfrenta a una botella de leche, pero no puede acceder a la leche directamente ya que la botella está cerrada por un papel de aluminio. Encuentra una solución a este problema picoteando a través de la lámina para que pueda beber la crema. Esta situación describe uno de los ejemplos más conocidos de innovación animal1.
Resolver tales problemas puede ser ventajoso, especialmente en entornos que están sujetos a cambios frecuentes. Kummer y Goodall2 han definido ampliamente la innovación como encontrar "una solución a un problema novedoso, o una solución novedosa a uno antiguo". Una definición más detallada de innovación fue postulada por Tebbich y sus colegas3 como "el descubrimiento de una nueva interacción conductual con el entorno social o físico, aprovechando una oportunidad existente y / o creando una nueva oportunidad".
Presenciar innovaciones espontáneas exige observaciones exhaustivas y lentas, lo que a menudo no es factible en un marco que incluye una amplia variedad de especies. Para hacer frente a este desafío, los investigadores han realizado rigurosas revisiones bibliográficas para estimar la tasa de innovación 4,5 y han descubierto correlaciones entre la propensión a innovar y otros factores como las medidas neurológicas 6,7,8 y la ecología de la alimentación 9,10,11 . Las pruebas experimentales, sin embargo, pueden provocar un comportamiento innovador en un entorno controlado. Por esta razón, el rendimiento en tareas técnicas de resolución de problemas se utiliza a menudo como un indicador de las capacidades innovadoras en los animales (véase la revisión en12).
Se han utilizado una variedad de enfoques diferentes para investigar la resolución innovadora de problemas: por ejemplo, se pueden comparar diferentes grupos de animales por su desempeño en una tarea en particular. Tales estudios generalmente se dirigen a innovaciones específicas o habilidades cognitivas (por ejemplo, comportamiento de flexión de gancho; ver 13,14,15). Esto permite a los investigadores obtener información detallada dentro de un contexto específico, pero la interpretación de cualquier similitud o diferencia está limitada por la naturaleza de la tarea, lo que podría requerir una fuerza innovadora diferente de diferentes grupos (como se discutió en13,14).
Otros estudios han implementado una serie de tareas consecutivas16,17. Este método permite comparar el rendimiento en múltiples tareas y estimar la competencia general dentro de dominios específicos. Una limitación de tales estudios, sin embargo, está en la presentación sucesiva de las diferentes tareas, lo que no permite una investigación de la aparición de innovaciones a lo largo del tiempo.
Otro enfoque es ofrecer simultáneamente diferentes opciones de acceso a una sola recompensa. Esto se logra con frecuencia mediante el uso de la Caja de Acceso Múltiple (MAB)18,19,20,21,22,23,24,25,26, donde una recompensa se coloca en el centro de una caja de rompecabezas y es recuperable a través de cuatro soluciones diferentes. Una vez que la misma solución se usa de manera consistente, se bloquea y el animal necesita cambiar a otra solución para acceder a la recompensa. A través de un experimento de este tipo, se pueden detectar y contabilizar las preferencias entre las especies y dentro de ellas, pero aún así se limita la expresión del comportamiento innovador a una solución por ensayo 18,19,20,21. En otros estudios, a los animales también se les han presentado aparatos que contienen múltiples soluciones al mismo tiempo, cada una con recompensas separadas. Esto permite múltiples innovaciones dentro de una sola prueba, pero, hasta ahora, las tareas se han limitado en gran medida a unas pocas soluciones motoramente distintas. Dado que no fue el foco de estos estudios, las configuraciones experimentales no implicaron exposiciones repetidas al aparato, lo que permitiría una medida de la tasa de innovación por unidad de tiempo 27,28,29.
Aquí presentamos un método que, además de otros enfoques, puede ayudarnos en el objetivo de comparar diferentes especies en sus innovadoras habilidades de resolución de problemas. Desarrollamos una gama más amplia de tareas dentro de una sola configuración, que se espera que difieran en dificultad por grupo o especie. Por lo tanto, es menos probable que las disparidades específicas de la tarea influyan en la probabilidad general de encontrar soluciones. Además, presentamos todas las tareas de forma simultánea y repetida para medir la aparición de innovaciones a lo largo del tiempo. Esta medida tiene el potencial de mejorar nuestra comprensión sobre el valor adaptativo del comportamiento innovador.
Un primer estudio que utiliza este método ha investigado si el cautiverio a largo plazo influye en las capacidades de resolución de problemas (como sugiere el llamado efecto cautiverio; ver30) de la cacatúa de Goffin (Cacatua goffiniana; en adelante: Goffins), una especie modelo aviar para la innovación técnica (revisado en31).
Este estudio fue aprobado por el Comité de Ética y Bienestar Animal de la Universidad de Medicina Veterinaria de Viena de acuerdo con las directrices de buenas prácticas científicas y la legislación nacional. El experimento fue puramente apetecible y estrictamente no invasivo y, por lo tanto, se clasificó como un experimento no animal de acuerdo con la Ley de Experimentos con Animales de Austria (TVG 2012). La parte del experimento realizada en Indonesia fue aprobada por el Ministerio de Investigación, Tecnología y Educación Superior (RISTEK) sobre la base de una reunión del Equipo Coordinador de Permisos de Investigador Extranjero (10/TKPIPA/E5/Dit.KI/X/2016) que otorgó los permisos para realizar esta investigación a M.O. (410/SIP/FRP/E5/Dit.KI/XII/2016) y B.M. (411/SIP/FRP/E5/Dit.KI/XII/2016).
1. Condiciones previas/requisitos previos
Figura 1: Diagrama de un cuadro básico de tres caras. Haga clic aquí para ver una versión más grande de esta figura.
Figura 2: Tareas del Innovation Arena con una descripción correspondiente de la acción motora requerida para resolver ( = recompensa; las flechas rojas indican las direcciones de las acciones requeridas para resolver tareas; las flechas amarillas indican las trayectorias de recompensa). Las tareas se organizan de acuerdo con su dificultad media (de izquierda a derecha, de arriba a abajo). Publicado anteriormente en32. Haga clic aquí para ver una versión más grande de esta figura.
2. Preparativos
Figura 3: El campo de la innovación. Tareas dispuestas en un semicírculo; las posiciones de las 20 tareas son intercambiables. Una rejilla de proximidad (20 cm delante de cada caja) está marcada en negro. Haga clic aquí para ver una versión más grande de esta figura.
3. Habituación
NOTA: El propósito de la habituación es reducir las influencias de las reacciones neofóbicas hacia la arena. Asegurar un nivel mínimo de habituación para todos los sujetos a través de un procedimiento de habituación que requiere que cada individuo alcance dos criterios.
4. Pruebas
5. Protocolo de motivación
NOTA: Como se describió anteriormente (paso 4.9), se puede implementar un protocolo motivacional si un individuo no interactúa con ninguna tarea dentro de los primeros 3 minutos de una sesión.
6. Análisis
Diecinueve sujetos fueron evaluados utilizando el Innovation Arena: 11 cacatúas cautivas a largo plazo y 8 a corto plazo (Figura 4).
Figura 4: Una visión general del número de tareas resueltas por sesión para cada individuo. a) Grupo de campo, b) Grupo de laboratorio. Líneas rojas = hembra; líneas azules = macho. Los sujetos que recibieron el protocolo motivacional debido a su renuencia a interactuar con el aparato se clasificaron como no motivados y representados con un fondo gris. Publicado anteriormente en Información Complementaria de32. Haga clic aquí para ver una versión más grande de esta figura.
El análisis de componentes principales dio como resultado que dos componentes tuvieran valores propios por encima del criterio38 de Kaiser (véase la Tabla 2 para la salida de PCA). PC1 se carga en la frecuencia de los contactos con las tareas, el tiempo que se pasa cerca (es decir, dentro de la cuadrícula) de las tareas y el número de tareas tocadas. PC2 se vio afectado positivamente por el número de contactos con tareas ya resueltas y negativamente con el número de tareas tocadas, no resueltas. Tales comportamientos dirigidos a tareas se utilizan con frecuencia para medir la motivación (ver12 para una revisión). Por lo tanto, utilizamos PC1 y PC2 como medidas cuantitativas para la motivación para interactuar con el aparato en nuestro modelo. Juntos explicaron el 76,7% de la varianza en los comportamientos dirigidos por aparatos y ambos, así como la sesión, influyeron significativamente en la probabilidad de resolver tareas (PC1: estimación = 2,713, SE ± 0,588, χ2 = 28,64, p < 0,001; PC2: estimación = 0,906, SE ± 0,315, χ2 = 9,106, p = 0,003; sesión: estimación = 1,719, SE ± 0,526, χ2 = 6,303, p = 0,001; ver Figura 5; véase el cuadro 4).
Figura 5: Influencia de los predictores de control sobre la probabilidad de resolver: (a ) PC1, (b) PC2, (c) Sesión. Los puntos muestran los datos observados, el área de puntos indica el número de observaciones para cada punto de datos, las líneas discontinuas muestran los valores ajustados del modelo y las áreas simbolizan los intervalos de confianza del modelo. Publicado anteriormente en32. Haga clic aquí para ver una versión más grande de esta figura.
Seis de los 19 sujetos recibieron el protocolo motivacional durante el experimento (Laboratorio: 1 de 11; Campo: 5 de 8). El PC1 de estas aves, que categorizamos como no motivadas, osciló entre -2.934 y -2.2, mientras que se encontraron valores positivos para todos los demás individuos motivados (Tabla 3).
Con el método presentado no encontramos diferencia de grupo en la probabilidad de resolver las 20 tareas técnicas de resolución de problemas del Innovation Arena (estimación = −0,089, SE ± 1,012, χ2 = 0,005, p = 0,945; Figura 5; véase el cuadro 4 para las estimaciones de los efectos fijos; todas las aves incluidas).
Una comparación post-hoc del modelo con uno que incluye un término de interacción de grupo con sesión (estimación = 2,924, SE ± 0,854, χ2 = 14,461, p < 0,001) sugiere una menor probabilidad de resolver en el grupo de campo en sesiones anteriores pero no en las posteriores. Esta diferencia en sesiones anteriores podría deberse al alto número de aves menos/no motivadas en el campo grupal (individuos para los que las pruebas se detuvieron debido a la regla de no resolver ninguna tarea en 10 sesiones consecutivas recibidas entre 10 y 13 sesiones).
Además, no se encontraron diferencias entre los grupos con respecto a la dificultad general de las tareas (comparación del modelo completo con todas las aves incluidas, con un modelo reducido que carecía de pendiente aleatoria del grupo dentro de la tarea: χ2 = 7,589, df = 5, p = 0,18). Sin embargo, las comparaciones visuales de aves que nunca requirieron un ensayo motivacional, sugieren algunas diferencias en la capacidad para tareas individuales individuales (véase, por ejemplo, la tarea Botón en la Figura 6).
Figura 6: Datos observados de sujetos motivados y valores ajustados de modelo por tarea y grupo: Los diagramas de caja muestran la proporción de éxitos por tarea para ambos grupos (verde = Campo; naranja = Laboratorio). Las líneas horizontales en negrita indican los valores medios, las cajas abarcan desde el primer hasta el tercer cuartil para las aves. Los diagramas de caja ilustran solo datos de aves motivadas (para mejorar la claridad visual). Las observaciones individuales se representan por puntos (un área más grande indica más observaciones por punto de datos). Las líneas horizontales rojas muestran los valores ajustados. Los valores ajustados se originan en todo el conjunto de datos. Se incluyen ilustraciones de las tareas Bite (abajo a la izquierda), Button (arriba en el medio) y Seesaw (arriba a la derecha). Publicado anteriormente en32. Haga clic aquí para ver una versión más grande de esta figura.
Estos resultados demuestran la viabilidad de la metodología para la investigación comparativa, incluso si los animales tienen diferentes experiencias y circunstancias ecológicas. Una comparación de habilidades innovadoras de resolución de problemas utilizando una sola tarea, como la tarea Button, podría haber arrojado una conclusión falsa de que las aves cautivas a largo plazo son mejores solucionadoras de problemas. Esta diferencia podría explicarse por la experiencia de la población de laboratorio con los experimentos de inserción de palos, mientras que la acción motora podría no ser tan ecológicamente relevante para las poblaciones silvestres. Tales diferencias podrían ser potencialmente más pronunciadas cuando se comparan diferentes especies (ver19). Además, pudimos probar cómo la motivación afecta la capacidad de resolución de problemas, mientras que al mismo tiempo comparamos los resultados de los dos grupos mientras controlamos la motivación.
Por lo tanto, los 20 problemas técnicos del Innovation Arena se pueden utilizar para detectar diferencias de grupo en tareas particulares, pero también para estimar la capacidad innovadora general de los grupos. En el caso de la cacatúa de Goffin, ambos grupos pueden, es decir, tener la capacidad de, recuperar muchas recompensas, si lo desean, es decir, están motivados para interactuar con el aparato.
Tabla 1: Protocolo para codificar comportamientos: Descripción detallada de variables de comportamiento codificadas. Publicado anteriormente en32. Haga clic aquí para descargar esta tabla.
Cuadro 2: Resultados de los componentes principales: Las cargas de factor por encima de 0,40 se imprimen en negrita. Publicado anteriormente en32. Haga clic aquí para descargar esta tabla.
Tabla 3: Detalles sobre temas y valores de los comportamientos dirigidos a tareas y componentes principales: Los superíndices si las cargas de medida superan los 0,40 por PC. Publicado anteriormente en32. Haga clic aquí para descargar esta tabla.
Tabla 4: Resultados de efectos fijos del modelo para la probabilidad de resolver. Publicado anteriormente en32. Haga clic aquí para descargar esta tabla.
Expediente Complementario: Dibujo técnico del Ámbito de la Innovación (InnovationArena.3dm). Las dimensiones pueden desviarse ligeramente. Se puede cargar, por ejemplo, en 3dviewer.net, que es un visor de modelos 3D gratuito y de código abierto39. Haga clic aquí para descargar este archivo.
El Innovation Arena es un nuevo protocolo para probar la resolución de problemas técnicos innovadores. Al diseñar las tareas del Innovation Arena, consideramos cuidadosamente que las tareas deberían ser posibles de resolver dadas una variedad de limitaciones morfológicas de las especies (por ejemplo, usando picos, hocicos, patas, garras o manos). Para permitir una comparabilidad más amplia entre las especies ya probadas y las especies que se probarán en el futuro, alentamos el uso de estas tareas, si es factible con el modelo respectivo. Sin embargo, somos conscientes de que algunas tareas pueden necesitar ser ajustadas a los límites morfológicos específicos de una especie. Lo más importante es que las tareas deben ser novedosas para los sujetos, lo que puede requerir diseños nuevos y alternativos. Una ventaja del Innovation Arena es que, debido a la cantidad de tareas diferentes, las comparaciones seguirán siendo posibles e informativas, incluso si algunas tareas deben ajustarse o cambiarse en estudios futuros.
Al planificar el estudio, se debe considerar que la fase previa a la prueba (por ejemplo, el diseño y la construcción del aparato) puede requerir una cantidad considerable de tiempo. Además, es importante habituar completamente a los sujetos al aparato. Los diferentes grupos pueden diferir sustancialmente en su abordaje exploratorio y reacciones nóticas 40,41,42. La eliminación (o reducción) de las reacciones neofóbicas hará que las comparaciones sean más fiables y permitirá identificar el papel de la motivación. Para medir la aparición individual de innovaciones a lo largo del tiempo y evitar el aprendizaje social, es crucial que los sujetos se prueben repetida e individualmente, lo que puede ser un desafío en condiciones de campo. Para muchas especies, los sujetos capturados en la naturaleza necesitarán mucho tiempo para habituarse al nuevo entorno, la presencia humana y la interacción y para desarrollar un procedimiento de separación de trabajo. Además, es posible que no sea prácticamente posible cumplir estrictamente con el programa de aleatorización para cada individuo por sesión. Si bien las cacatúas cautivas a largo plazo en nuestro estudio fueron entrenadas para ingresar al compartimiento de prueba cuando se las llama por su nombre individual, necesitábamos ser más oportunistas con respecto a qué individuo ingresa a la sala de pruebas en el campo. Aparte de los niveles de motivación, nos encontramos con otro factor que podría influir en los resultados de un estudio comparativo utilizando el Innovation Arena. Debido a las preferencias de alimentación y la disponibilidad de alimentos, utilizamos diferentes tipos de recompensa para los dos grupos, lo que aumentó los tiempos de alimentación de las cacatúas silvestres en comparación con las aves de laboratorio. Se tuvieron en cuenta estas diferencias agregando la duración de la alimentación (si excedía los 3 s) a la cantidad total de tiempo que un individuo se enfrentó a la arena. Este protocolo aseguró que el tiempo para interactuar con la arena no se redujera en un grupo debido al tiempo de alimentación. Los estudios futuros deberían considerar este problema potencial y podrían tener como objetivo implementar este protocolo ya en la fase de habituación.
La fuerza y novedad de este método incluye la combinación de una mayor variedad de tareas, la presentación simultánea de estas tareas, múltiples recompensas por encuentro con el aparato y la exposición repetida al aparato para cada sujeto.
Además, los individuos son probados hasta que no resuelven ninguna tarea nueva. A diferencia de un número fijo de sesiones, este nivel máximo (o asintótico) de descubrimiento de soluciones, junto con el número de tareas resueltas por sesión, puede ser informativo sobre la posible adaptación de un grupo a un entorno cambiante.
Un ejemplo de método alternativo es el Multi Access Box (MAB), en el que es posible resolver una tarea a través de cuatro soluciones diferentes pero solo se puede recuperar una recompensa por encuentro con el aparato18 y por lo tanto la estimación de la tasa de innovación a lo largo del tiempo es significativamente limitada. Además, las dificultades con tareas individuales, que pueden ser específicas de la especie, pueden influir fuertemente en la comparación de los rendimientos con respecto a las capacidades cognitivas. Hasta donde sabemos, la presentación simultánea de tareas con soluciones motoramente distintas se ha limitado a un máximo de seis tareas en estudios previos (Federspiel, MAB de 6 vías sobre aves mynah, datos hasta ahora inéditos). Si bien el MAB es una herramienta muy útil para descubrir técnicas de exploración, creemos que el Innovation Arena es más adecuado para la comparación de la capacidad de innovar por sí mismo. Una gama más amplia de tareas, que también varían en dificultad, puede ser más informativa sobre una competencia técnica general de resolución de problemas29.
En nuestro primer estudio, comparamos con éxito dos grupos de la misma especie, la cacatúa de Goffin, que difería sustancialmente en su experiencia. Con esta comparación, nos enfocamos específicamente en la cuestión de si el cautiverio a largo plazo influye en las habilidades de resolución de problemas. Estudios previos han sugerido que un estilo de vida cautivo prolongado mejora esas habilidades (ver30,43), pero las comparaciones directas a través de enfoques experimentales controlados han sido raras (pero ver44,45). Al utilizar el Innovation Arena, pudimos abordar esta pregunta y no encontramos apoyo para un efecto de cautiverio en la capacidad general de Goffins para encontrar soluciones novedosas, sino más bien un efecto en un nivel motivacional32.
Además, el Innovation Arena se puede utilizar para abordar preguntas centradas en diferentes aspectos de la resolución innovadora de problemas. Otras medidas podrían incluir investigaciones dirigidas a los efectos de la divergencia y la convergencia. Por ejemplo, comparaciones entre especies estrechamente relacionadas que difieren en sus ecologías (por ejemplo, especies insulares vs. especies no insulares), pero también especies relacionadas distantemente, como un loro y un representante de córvidos o especies de aves y primates que previamente mostraron rendimientos similares en la resolución de problemas físicos individuales46. El Innovation Arena fue desarrollado para comparar muchas especies diferentes, incluso aquellas que están distantemente relacionadas.
Dicho esto, este método también podría usarse para investigar las diferencias interindividuales. Por ejemplo, uno podría usar los puntajes de personalidad como predictores para estimar su influencia en la tasa de innovación. Creemos que el método presentado puede ser utilizado por grupos de investigación que estudian la innovación animal y humana, y / o en colaboración por laboratorios que se especializan en el estudio de diferentes especies.
Los autores declaran que no hay conflictos de intereses.
Agradecemos a Stefan Schierhuber y David Lang por su ayuda en la producción de este video, a Christoph Rössler por su ayuda con los dibujos técnicos y a Poppy Lambert por revisar este manuscrito. Esta publicación fue financiada por el Fondo Austriaco para la Ciencia (FWF; Proyecto START Y01309 adjudicado a A.A.). La investigación presentada fue financiada por el Fondo Austriaco para la Ciencia (FWF; proyectos P29075 y P29083 otorgados a A.A. y el proyecto J 4169-B29 otorgado a M.O.), así como el Fondo de Ciencia y Tecnología de Viena (WWTF; proyecto CS18-023 otorgado a A.A.).
Name | Company | Catalog Number | Comments |
wooden platform | Dimensions: wooden semicircle, radius approx. 1.5m | ||
FIXATION SYSTEM | |||
5 x metal nut | Dimensions: M8 | ||
5 x rod | (possibly with U-profile) | ||
5 x threaded rod | Dimensions: M8; length: 25cm | ||
5 x wing nut | Dimensions: M8 | ||
PUZZLE BOXES WITHOUT FUNCTION PARTS | |||
20 x acrylic glass back | Dimensions: 17cm x 17.5cm x 0.5cm | ||
20 x acrylic glass base | 4 holes for screws roughly 2cm from each side Dimensions: trapezoid : 17.5cm (back) x 15cm (front) x 15cm (sides); 1cm thick | ||
20 x acrylic glass front | acrylic glass fronts need to be cut differently for each puzzle box (see drawing) Dimensions: 17cm x 15cm x 0.5cm | ||
20 x acrylic glass lid | cut out 0.5cm at the edges for better fit Dimensions: trapezoid shape: 18.5cm x 16cm x 16cm x 1cm (thick) | ||
40 x acrylic glass side | Dimensions: 17cm x 16cm x 0.5cm | ||
80 x small screw | to attach bases to the platform (4 screws per base) | ||
PARTS FOR EACH MECHANSIM PER TASK | |||
to assemble the parts use technical drawing InnovationArena.3dm | can be loaded e.g. in 3dviewer.net, which is a free and open source 3D model viewer. github repository: https://github.com/kovacsv/Online3DViewer; please contact authors if you are in need of a different format | ||
TASK TWIST | |||
5x small nut | to attach glass (punch holes) and acrylic glass cube to threaded rod | ||
acrylic glass | Dimensions: 2cm x 2cm x 1cm | ||
cardboard slant | Dimensions: trapezoid: 17.5cm (back) x 15cm (front) x 17cm (sides) | ||
plastic shot glass | Dimensions: height: 5cm; rim diameter: 4.5cm; base diameter: 3cm | ||
thin threaded rod | Dimensions: length: approx. 10cm | ||
TASK BUTTON | |||
2x nut | attach to rod; glue outer nut to rod Dimensions: M8 | ||
acrylic glass | V-cut to facilitate sliding of rod Dimensions: 4cm x 3cm x 1cm (0.5cm V-cut in the middle) | ||
cardboard slant | Dimensions: trapezoid: 17.5cm (back) x 15cm (front) x 17cm (sides) | ||
threaded rod | Dimensions: M8, length: 5cm | ||
TASK SHELF | |||
acrylic glass top | Dimensions: 5cm x 4cm x 0.3cm | ||
acrylic glass lower | Dimensions: 5cm x 4cm x 1cm | ||
acrylic glass side 1 | Dimensions: 4cm x 3cm x 0.5cm | ||
acrylic glass side 2 | Dimensions: 4.5cm x 3cm x 0.5cm | ||
thin plastic bucket | one side cut off to fit Dimensions: diameter: approx. 4.5 cm; height: 1cm | ||
cardboard slant | Dimensions: trapezoid: 17.5cm (back) x 15cm (front) x 17cm (sides) | ||
TASK SLIT | room to reach in: 2cm in height | ||
- | recommended: add small plastic barrier behind reward so it cannot be pushed further into the box | ||
TASK CLIP | |||
2x acrylic glass | Dimensions: 1cm x 1cm x 2cm | ||
cardboard slant | Dimensions: trapezoid: 17.5cm (back) x 15cm (front) x 17cm (sides) | ||
peg | Dimensions: length: approx. 6 cm | ||
thin threaded rod | Dimensions: length: approx. 6 cm | ||
TASK MILL | |||
2x arylic glass triangle | Dimensions: 10cm x 7.5cm x 7.5cm; thickness: 1cm | ||
2x plastic disc | Dimensions: diameter: 12cm | ||
4x small nut | for attachment | ||
7x acrylic glass | Dimensions: 4.5cm x 2cm, 0.5cm | ||
acrylic glass long | position the mill with longer acrylic glass touching lower half of the front (this way the mill can only turn in one direction) Dimensions: 6.5cm x 2cm, 0.5cm | ||
thin threaded rod | Dimensions: length: approx. 4cm | ||
wooden cylinder | Dimensions: diameter: 2cm | ||
TASK SWISH | |||
2x acrylic glass | Dimensions: 2cm x 1cm x 1cm | ||
4x small nut | for attachment | ||
acrylic glass | Dimensions: 10cm x 2cm x 1cm | ||
cardboard slant | Dimensions: trapezoid: 17.5cm (back) x 15cm (front) x 17cm (sides) | ||
thin threaded rod | Dimensions: length: approx. 7cm | ||
wooden cylinder | Dimensions: diameter: 2cm, cut-off slantwise; longest part: 7cm, shortest part: 5cm | ||
TASK SHOVEL | |||
acrylic glass | Dimensions: 20cm x 2cm x 1cm | ||
acrylic glass | Dimensions: 7.5cm x 2cm x 1cm | ||
acrylic glass | Dimensions: 5cm x 1cm x 1cm | ||
small hinge | |||
TASK SWING | |||
4x nut | Dimensions: M8 | ||
acrylic glass | Dimensions: 7.5cm x 5cm x 1cm | ||
cardboard slant | Dimensions: trapezoid: 17.5cm (back) x 15cm (front) x 17cm (sides) | ||
cord strings | Dimensions: 2x approx. 11cm | ||
thin bent plastic | bucket to hold reward; positioned on slant | ||
threaded rod | Dimensions: M8; length: 7cm | ||
TASK SEESAW | |||
2x acrylic glass | Dimensions: 10cm x 1.5cm x 0.5cm | ||
2x acrylic glass | Dimensions: 4cm x 1.5cm x 0.5cm | ||
acrylic glass | Dimensions: 10cm x 3cm x 0.5cm | ||
acrylic glass | Dimensions: 4cm x 1.5cm x 1cm | ||
small hinge | |||
TASK PLANK | |||
cardboard slant | Dimensions: trapezoid: 17.5cm (back) x 15cm (front) x 17cm (sides) | ||
thin tin | bent approx. 1cm inside box Dimensions: 6.5cm x 3cm | ||
TASK CUP | |||
plastic shot glass | Dimensions: height: 5cm; rim diameter: 4.5; base diameter: 3cm | ||
TASK FLIP-BOX | |||
2x acrylic glass triangle | Dimensions: 7cm x 5cm x 5cm; thickness: 0.5cm | ||
2x acrylic glass | Dimensions: 4.5cm x 5cm x 0.5cm | ||
2x acrylic glass | Dimensions: 7cm x 1cm x 1cm | ||
small hinge | |||
TASK SLIDE | |||
4x acrylic glass | Dimensions: 15cm x 1cm x 0.5cm | ||
acrylic glass door | Dimensions: 6cm x 6cm x 0.5cm | ||
TASK DJ | |||
2x small nut | for attachment | ||
acrylic glass | same as box bases Dimensions: trapezoid : 17.5cm (back) x 15cm (front) x 15cm (sides); 1cm thick | ||
plastic disc | Dimensions: diameter 12cm | ||
thin threaded rod | Dimensions: length: approx. 3cm | ||
TASK WIRE | |||
acrylic glass | Dimensions: 9.5cm x 9.5cm x 0.5cm | ||
acrylic glass | Dimensions: 12cm x 2cm x 1cm | ||
2x small hinge | |||
wire from a paperclip | |||
TASK TWIG | |||
2x small hinge | |||
acrylic glass | Dimensions: 5cm x 1cm | ||
cardboard slant | Dimensions: trapezoid: 17.5cm (back) x 15cm (front) x 17cm (sides) | ||
white cardboard | Dimensions: 13cm x 4cm | ||
Y-shaped twig | Dimensions: length: approx. 14cm | ||
TASK COVER | |||
acrylic glass | same as box bases Dimensions: trapezoid : 17.5cm (back) x 15cm (front) x 15cm (sides); 1cm thick | ||
thin plastic | Dimensions: diameter: 5cm | ||
TASK BITE | recommended: put tape on sides of platform the keep reward from falling off | ||
2-3 paper clips | |||
2x cutout from clipboard | Dimensions: 10cm x 3cm | ||
acrylic glass | hole in middle Dimensions: 5cm x 3cm x 1cm | ||
toilet paper | |||
TASK DRAWER | |||
2x acrylic glass | Dimensions: 5cm x 2.5cm x 0.5cm | ||
2x acrylic glass | Dimensions: 4cm x 3cm x 1cm | ||
acrylic glass | hole approx. 2 cm from front Dimensions: 5cm x 5cm x 1cm | ||
OTHER MATERIAL | |||
wide-angle videocamera |
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