Mayoría de las personas quiere ser socialmente conectada e incluida con otros. Los investigadores pueden examinar lo que sucede cuando ocurre lo contrario, ser ignorados y excluidos — que se conoce como el ostracismo.
Con el surgimiento de las redes sociales, la experiencia de ostracismo se ha convertido en omnipresente. Por ejemplo, durante una sesión de navegación, un individuo puede ver fotos de un partido que al parecer no fueron invitados a participar.
A causa de su ausencia aparente, ella desata un torbellino de emociones, como tristeza, ansiedad, excitación y herir sentimientos. Tan irracional como parece, la observación basada en internet — siquiera en persona — fue suficiente para frustrar los deseos de la base de pertenencia, autoestima y existencia significativa.
Este video muestra cómo establecer conexiones de grupo, inducir el ostracismo en un entorno de laboratorio usando un Cyberball juego computarizado y medir los efectos subsiguientes en conformidad y sentimientos de pertenencia basado en el experimento original de Williams, Cheung y Choi.
Este experimento consta de tres partes: establecer vínculos de pertenencia de grupo, induciendo ostracismo y examinar los efectos de conformidad y de pertenencia.
En la fase 1, pertenencia a un grupo, todos los participantes reciben un cuestionario inicial, que las sondas de la plataforma informática que utilizan. Además, se les pide escribir breves descripciones de lo que piensan ambos grupos de usuarios son como. Esta última parte sirve como una comprobación de manipulación para ver si los participantes hacen comentarios más positivos acerca de otros que utilizan el mismo equipo como lo hacen.
Para manipular la fuerza de los lazos de grupo, los participantes son entonces reciben asignaciones de interacción diferentes. Se ponen en un grupo en — donde todos los jugadores usan el mismo tipo, un hacia fuera-grupo, otros prefieren lo contrario, o un grupo mixto.
Durante la fase 2, crítico para la inducción de ostracismo, los participantes un juegan computarizado llamado Cyberball, donde hay tres personajes animados lanzar y atrapar una bola. Cuando se sacude al participante, representado como el reproductor de mediano, son instruidos a hacer clic en el destinatario de su elección.
Dentro de los tres primeros tiros del juego, el participante siempre comienza con posesión del balón. Posteriormente, cada jugador se da la oportunidad de lanzar y atrapar la pelota una vez.
En el cuarto tiro, el participante será una vez más en posesión de la bola y que lanzar a elegir. Desde el quinto tiro y adelante, los participantes son asignados al azar por un algoritmo predeterminado para ser incluido o excluido.
Los participantes en las condiciones de inserción seguirá recibiendo la bola para un tercio de los tiros, mientras que ésos en las condiciones de ostracismo no se producirá la bola otra vez.
En la fase 3, lo que los participantes se les dice es la tarea real primaria que implica comparaciones perceptivas — otra tarea computarizada se lleva a cabo. Aquí, piensan que han escogido su número line dentro de un nuevo grupo de seis personas, cuando en realidad, la rueca está amañada para detener en la sexta posición.
Para cada ensayo, una figura geométrica simple, como un triángulo, aparece en la pantalla, luego desaparece y vuelve a aparecer incrustado en uno de seis figuras complejas. Los participantes se les pide que identifique la figura correcta, es decir, un complejo que contiene la forma simple inicial.
Puesto que todos los participantes en el estudio de respondan última, ven cómo los "otros" responder a través de seis ensayos. Durante la 1st, 2ndy 5th, los demás miembros deben hacer sólo respuestas correctas. Sin embargo, en los ensayos 3, 4 y 6, los "otros jugadores" están programados para mostrar respuestas incorrectas por unanimidad.
Estos tres últimos son importantes porque representan una medida dependiente de conformidad al grupo, calculado como el porcentaje de respuestas incorrectas los participantes. Se espera que aquellos que son condenados al ostracismo se ajustan a las respuestas erróneas en más ensayos en comparación con los participantes que se incluyen.
Luego, un cuestionario final es dado e incluye otras dos variables dependientes: el número de percibe lanza el participante recibidas y sentimientos de pertenencia con su grupo respectivo, evaluada en una escala de 1 (nada) a 9 (muy mucho).
Basado en los relatos iniciales proporcionados, se espera que los participantes a los miembros del grupo más positivamente que los de la 1. Sin embargo, aquellos que son condenados al ostracismo se predicen que informe recibiendo menos tiros y baja calificaciones de pertenencia frente a los que se incluyen.
Estos resultados sugieren que ha hecho caso omiso durante una tarea automatizada, incluso sin comunicación cara a cara, es bastante robusta, inducir sentimientos de ostracismo social de los participantes.
Antes del experimento, realizar un análisis de poder para reclutar un número suficiente de participantes para este dos por diseño. Para empezar, escolta a un participante en un momento en el cuarto de prueba.
Primero informarles que van a completar una tarea automatizada que se compara las capacidades perceptivas de los usuarios de PC vs Mac. Hágales saber que va interactuando con otros jugadores que estén conectados al mismo tiempo en el estudio por internet. Después de responder a las preguntas, haga que firmen un formulario de consentimiento para participar.
Para determinar lo que pertenecerá a los participantes del grupo, les mano un cuestionario inicial que le pregunta sobre el tipo de computadora que normalmente usan y obliga a escribir las descripciones de los usuarios promedio de PC y Mac. Tenga en cuenta que las narrativas se utilizará más adelante como una manipulación.
Asignarlos al azar a uno de tres composiciones de membresía: in-out- o grupos mixtos. Dile a participante 1, asignado a un grupo, "también son los otros dos jugadores a interactuar con los usuarios de PC." y participante 2, miembro 1, "los otros dos jugadores a interactuar con prefieren utilizar un PC.".
Ahora, antes de salir de la habitación, inicia el juego Cyberball en el equipo. Mientras que ambos grupos están incluidos inicialmente en lanzar la bola, a partir del quinto tiro, aquellos asignados al azar a la condición de ostracismo se excluyen en comparación con los que quedan incluidos.
Cuando haya terminado el juego, entrar en la habitación y lanzar la segunda parte del estudio, una tarea de percepción, pero continúan dejó el participante cree que es el experimento de primario.
Enseñarles a hacer clic en la rueca para determinar su cantidad demandada, a pesar de que la rueda está amañada para parar siempre enla posición 6 . Continuar a discutir la tarea y recorrido por un ejemplo. Explicar que en cada ensayo, verán una forma simple de 5 s, después de lo cual desaparece y luego vuelve a aparecer incrustado en uno de seis figuras complejas.
Una respuesta correcta, pídales identificar aquel que contiene la forma original haciendo clic en el botón correspondiente. Críticamente, explican que puesto que son 6 demandado, debe esperar su turno para responder en orden secuencial. A continuación, salir de la sala.
Después de que el participante ha completado los seis ensayos en la tarea de percepción, crítica y no críticas, volver a entrar en la habitación y ellos completa el cuestionario post-experimental, que incluye medidas relacionadas con el número de tiros percibidos el participante recibió y sentimientos de pertenencia a una escala de 9 puntos.
Por último, completamente debrief participantes sobre el propósito y los procedimientos del estudio explicando las manipulaciones de ostracismo, los asociados generados por computadora y el ardid de conformidad.
Después de organizar todos los datos, crear tres gráficos separados para cada variable. Primera parcela el promedio percibido porcentaje de tiros a través las condiciones de pertenencia de grupo, separadas por inclusión y ostracismo.
Parcela del mismo modo los puntajes promedio relacionadas con sentimientos de pertenencia, así como el porcentaje de ensayos que los participantes conformados en durante los críticos.
En comparación con los participantes que fueron incluidos, aquellos que fueron condenados al ostracismo recibido menos tiros, menores sentimientos de pertenencia y conforman en un alto porcentaje de ensayos.
Mientras que los efectos de la pertenencia a un grupo no eran tan claros, interacciones notables existieron para las dos primeras medidas: individuos en la condición de grupo no difirió significativamente entre los grupos de ostracismo e inclusión.
Sin embargo, los participantes que fueron condenados al ostracismo en el grupo todavía conforman significativamente más que los individuos que se incluyeron.
En general, estos resultados son sorprendentes ya que los jugadores no estaban comunicando directamente cara a cara, sin embargo, la exclusión momentánea produce consecuencias afectivas y de comportamiento robustas.
Ahora que usted está familiarizado con cómo inducir sentimientos de ostracismo sin comunicación directa, vamos a ver maneras adicionales para investigar este fenómeno social de gran alcance, incluyendo las respuestas neuronales subyacentes y posteriores consecuencias conductuales.
Ostracismo es evidente en todos los grupos de edad. De la exclusión social en el patio, al rechazo romántico como un adulto, este fenómeno social amenaza nuestra necesidad humana se sientan incluidos.
Los investigadores han encontrado que el dolor de ostracismo es menos intenso en los adultos mayores que en jóvenes, que pueden sugerir a medida que envejecemos, nos centramos más en interlocutores cercanos y tener menos preocupación por la exclusión de extraños.
Además, las reacciones al ser condenado al ostracismo pueden tener muchas variantes. Los investigadores han identificado que mientras que algunas personas sienten la necesidad de congraciarse a su ostracizer, otros pueden llegar a ser más agresivos en la respuesta a la exclusión en un intento de sentirse más en control.
Alternativamente, puede causar una persona a sentirse deprimido y alienado, con un impacto negativo en su autoestima. Esto sugiere que mientras que el ostracismo no deja ningún rastro de dolor físico, el impacto afectivo del dolor social es fuerte.
Por último, esta tarea también se ha utilizado en conjunción con la proyección de imagen de resonancia magnética funcional para identificar los correlatos neurales subyacentes a los sentimientos de ostracismo.
Los investigadores encontraron que la corteza cingulada anterior, la ACC y la derecha corteza prefrontal, vmPFC, eran más activos durante la exclusión. Sin embargo, cada región demostró frente a correlaciones con señal de socorro. Estos hallazgos sugieren que la vmPFC regula la señal de socorro de la exclusión social por interrumpir la actividad en el ACC.
Sólo has visto video de Zeus en el ostracismo. Ahora usted debe tener una buena comprensión de cómo diseñar, realizar y analizar un experimento para estudiar sólo cómo este fenómeno social afecta a sentimientos de pertenencia y promueve conformidad en grupos en la que fueron excluidos los individuos.
¡Gracias por ver!