La plupart des gens veulent être socialement connecté et inclus avec les autres. Chercheurs peuvent examiner ce qui se passe lorsque le contraire se produit — étant ignoré et exclus — qui est connu comme l’ostracisme.
Avec l’essor des médias sociaux, l’expérience de l’ostracisme est devenu omniprésent. Par exemple, pendant une session de navigation, un individu peut voir des photos d’une partie qu’ils apparemment n’ont pas été invités à assister.
En raison de son absence apparente, elle déchaîne un tourbillon d’émotions, notamment la tristesse, anxiété, excitation et préjudice moral. Aussi irrationnel qu’il y paraît, l’observation sur internet — pas même en personne — a été suffisante pour contrecarrer les désirs du cœur d’appartenance, l’estime de soi et existence significative.
Cette vidéo montre comment établir des connexions de groupe, induire l’ostracisme dans un laboratoire à l’aide d’un Cyberball jeu informatisé et mesurer les effets ultérieurs sur la conformité et les sentiments d’appartenance basée sur l’expérience originale de Williams, Cheung et Choi.
Cette expérience se compose de trois parties : établissant des liens de l’adhésion de groupe, induisant l’ostracisme et examiner les effets sur la conformité et d’appartenance.
Dans la Phase 1, appartenance à un groupe, tous les participants reçoivent un questionnaire initial, qui sonde la plate-forme d’ordinateur qu’ils utilisent. En outre, ils sont invités à écrire ressemblent à de brèves descriptions de ce qu’ils pensent que les deux groupes d’utilisateurs. Cette dernière partie sert un chèque de manipulation pour voir si les participants font des commentaires plus positifs sur d’autres personnes qui utilisent le même ordinateur comme ils le font.
Pour manipuler la solidité des liens de groupe, les participants sont ensuite reçoivent des affectations différentes interactions. Ils sont placés dans un groupe en — où tous les joueurs utilisent le même type, un hors-groupe — les autres préfèrent le contraire, ou un groupe mixte.
Au cours de la Phase 2, critique pour induire l’ostracisme, les participants jouent un jeu informatisé appelé Cyberball, où il y a trois personnages animés de lancer et attraper un ballon. Quand il est jeté au participant — représentée comme le joueur moyen — ils sont invités à cliquer sur le destinataire prévu de leur choix.
Dans les trois premiers lancers du jeu, le participant commence toujours avec le ballon. Par la suite, chaque joueur reçoit la possibilité de lancer et rattraper la balle une fois.
Sur le quatrième lancer, le participant sera une fois de plus en possession du ballon et qui à le jeter à choisir. Depuis le cinquième lancer et partir, les participants sont assignés au hasard par un algorithme prédéterminé à être inclus ou ostracisé.
Les participants dans les conditions d’inclusion continueront de recevoir le ballon pour un tiers des lancers, tandis que ceux dans les conditions de l’ostracisme ne seront pas levées la boule à nouveau.
Dans la Phase 3 — ce que les participants apprennent est la véritable première tâche impliquant des comparaisons perceptuelles — effectue une autre tâche informatisée. Ici, ils pensent qu’ils choisissent leur nombre de line-up au sein d’un nouveau groupe de six personnes, alors qu’en réalité, la roue de rotation est grée pour mettre fin à la sixième position.
Pour chaque essai, une figure géométrique simple — comme un triangle — apparaît à l’écran, puis disparaît et réapparaît incorporé dans l’une des six figures complexes. Les participants sont priés d’identifier le bon chiffre — c'est-à-dire celui complexe contenant la forme simple initiale.
Étant donné que tous les participants à l’étude répondent enfin, ils verront comment les « autres » réponse à travers six essais. Au cours de la 1st, 2èmeet 5ème, les autres membres devraient faire seulement de bonnes réponses. Cependant, essais, 3, 4 et 6, les « autres joueurs » sont programmés pour afficher les réponses incorrectes à l’unanimité.
Ces trois derniers sont essentiels car ils représentent une mesure dépendante de la conformité au groupe, calculé comme le pourcentage de mauvaises réponses participants font. Il est prévu que ceux qui sont ostracisés seront conformera aux mauvaises réponses sur les essais plus comparées aux participants qui sont inclus.
Par la suite, un questionnaire final est donné et comprend deux autres variables dépendantes : le nombre de perçu lève le participant a reçu et le sentiment d’appartenance à leur groupe respectif, évalué sur une échelle de notation de 1 (pas du tout) à 9 (très peu).
Basé sur les récits initiales fournis, les participants devront noter les membres de l’endogroupe plus positivement que ceux dans le groupe externe. Toutefois, ceux qui sont ostracisés sont prévus au rapport recevant moins de lancers et de bas cotes d’appartenance par rapport à ceux qui sont inclus.
Ces résultats suggère qu’ignorés pendant une tâche informatisée — même sans communication face-à-face — est assez robuste induire des sentiments d’ostracisme social chez les participants.
Avant l’expérience, procéder à une analyse de puissance afin de recruter un nombre suffisant de participants pour ce deux par trois design. Pour commencer, escorter un participant à la fois dans la salle d’examen.
Tout d’abord les informer qu’ils allaient pour accomplir une tâche informatisée qui permettra de comparer les capacités perceptives des utilisateurs de PC vs Mac. Faites-leur savoir qu’ils seront en interaction avec d’autres joueurs qui se sont connectés simultanément dans l’étude sur internet. Après avoir répondu à des questions, demandez-leur de signer un formulaire de consentement à participer.
Pour déterminer ce que les participants aux groupes d’appartiendront à, remettre un questionnaire initial qui pose des questions sur le type d’ordinateur qu’ils utilisent en général et les oblige à rédiger des descriptions de l’utilisateur moyen de PC et Mac. Notez que les récits seront utilisés plus tard comme une vérification de la manipulation.
Elles répartissent de manière aléatoire à l’un des trois compositions d’adhésion : in-out- ou groupes mixtes. Dire participant 1, affecté à un groupe, « les deux autres joueurs, avec que vous pourrez interagir sont également utilisateurs de PC. » et participant 2, un membre hors du groupe, « les deux autres joueurs, avec que vous pourrez interagir préfèrent utiliser un PC. ».
Maintenant, avant de quitter la salle, démarrez le jeu Cyberball sur l’ordinateur. Alors que les deux groupes sont initialement inclus à lancer la balle, commençant sur le cinquième lancer, ceux assignés au hasard à la condition de l’ostracisme sont exclus par rapport à ceux qui restent inclus.
Quand le jeu a fini, entrer dans la salle et lancer la deuxième partie de l’étude, une tâche de perception, mais continuer à laisser le participant pense que c’est l’expérience primaire.
Indiquez-lui de cliquer sur la roue de rotation pour déterminer leur nombre intimé, même si la roue est grée pour empêcher à la 6ème position. Continuer à discuter des tâches et des rendez-vous par exemple. Expliquer que dans chaque procès, ils verront une forme simple pour 5 s, après quoi il disparaît et réapparaît ensuite incorporé dans l’une des six figures complexes.
Pour une réponse correcte, leur demander d’identifier celui qui contient la forme originale en cliquant sur le bouton correspondant. Critique, expliquer que, puisqu’ils sont 6 intimé, ils doivent attendre leur tour de répondre dans l’ordre séquentiel. Ensuite, quittez la pièce.
Après que le participant a terminé les six essais dans la tâche de perception, les critique et non critiques, ré-entrer dans la salle et ont des sentiments d’appartenance et leur complète le questionnaire études expérimental, qui comprend des mesures liées au nombre de lancers perçus le participant a reçu sur une échelle de 9 points.
Enfin, entièrement debrief participants concernant le but et les procédures de l’étude en expliquant les manipulations de l’ostracisme, les partenaires informatiques et la ruse de conformité.
Après avoir organisé de toutes les données, créez trois graphiques distincts pour chaque variable. Tout d’abord tracer la moyenne perçue pourcentage de lancers sur les conditions d’adhésion de groupe, séparées par l’inclusion et l’ostracisme.
De même, tracer les scores en moyenne liés à des sentiments d’appartenance, ainsi que le pourcentage des essais qui les participants correspondaient sur pendant les plus critiques.
Par rapport aux participants qui ont été inclus, ceux qui ont été rejetées ont indiqué avoir reçu le moins de lancers, plus faible sentiment d’appartenance et sont conformes sur un pourcentage plus élevé des essais.
Alors que les effets de l’appartenance à un groupe n’étaient pas aussi clairs, interactions notables existent pour les deux premières mesures : individus dans l’état du groupe n’était pas significativement différent entre l’inclusion et les groupes d’ostracisme.
Toutefois, les participants qui ont été rejetés dans l’endogroupe conforme encore significativement plus que les individus qui ont été inclus.
Dans l’ensemble, ces résultats sont frappants étant donné que les joueurs n’étaient pas directement communiquer face à face, mais l’exclusion momentanée produit robustes conséquences affectives et comportementales.
Maintenant que vous êtes familier avec la façon d’induire des sentiments d’ostracisme même sans communication directe, nous allons étudier des moyens supplémentaires pour enquêter sur ce phénomène social puissant, y compris les réponses neurones sous-jacents et les conséquences comportementales en aval.
Ostracisme est manifeste dans tous les groupes d’âge. De l’exclusion sociale sur le terrain de jeu, à un rejet romantique comme un adulte, ce phénomène social menace notre besoin humain se sentent inclus.
Les chercheurs ont constaté que la douleur de l’ostracisme est moins intense chez les aînés que chez les jeunes, ce qui pourraient suggérer que comme nous vieillissons, nous concentrer davantage sur les partenaires sociaux étroits et ont moins inquiète de l’exclusion des étrangers.
En outre, les réactions d’être ostracisée peuvent avoir de nombreuses variantes. Les chercheurs ont identifié qu’alors que certaines personnes ressentent le besoin de grâces à leur ostracizer, d’autres peuvent devenir plus agressives dans la réponse à l’exclusion pour tenter de se sentir plus en contrôle.
Alternativement, il peut provoquer une personne à se sentir déprimé et aliéné, avec un impact négatif sur leur estime de soi. Ceci suggère que, tandis que l’ostracisme ne laisse aucune trace de douleur physique, l’impact affectif de la douleur sociale est forte.
Enfin, cette tâche a également servie en conjonction avec l’imagerie par résonance magnétique fonctionnelle pour localiser les corrélats neurones sous-tendant les sentiments d’ostracisme.
Chercheurs ont découvert que le cortex cingulaire antérieur, l’ACC et le cortex préfrontal ventromédian droite, vmPFC, étaient plus actifs au cours de l’exclusion. Cependant, chaque région a montré face à la détresse des corrélations. Ces résultats suggèrent que la vmPFC régule la détresse de l’exclusion sociale en perturbant l’activité de l’ACC.
Vous avez juste regardé les vidéo de JoVE sur l’ostracisme. Maintenant, vous devriez avoir une bonne compréhension de la façon de concevoir, réaliser et analyser une expérience pour étudier juste comment ce phénomène social influence les sentiments d’appartenance et favorise la conformité en groupes dans lesquels les individus ont été exclus de.
Merci de regarder !