Die meisten Menschen wollen sozial angeschlossen werden und mit anderen enthalten. Forscher können prüfen, was passiert, wenn das Gegenteil der Fall ist — wird ignoriert und ausgeschlossen – die ist bekannt als Ächtung.
Mit dem Aufkommen von social Media ist die Erfahrung der Ächtung allgegenwärtig geworden. Zum Beispiel während einer Browsersitzung Individuum kann sehen Sie Bilder von einer Partei, die sie anscheinend waren nicht eingeladen.
Wegen ihrer vermeintlichen Abwesenheit entfesselt sie einen Strudel von Gefühlen, wie Trauer, Angst, Erregung und Gefühle zu verletzen. So irrational wie es scheint, die Internet-basierte Beobachtung – nicht einmal in Person — war genug, um Kern Wünsche der Zugehörigkeit, Selbstwertgefühl und sinnvolle Existenz zu vereiteln.
Dieses Video veranschaulicht, wie Gruppe Verbindungen herstellen, Ächtung im Labor mit Hilfe einer computergesteuerten Spiel Cyberball zu induzieren und messen die Folgewirkungen auf Konformität und Gefühle der Zugehörigkeit basierend auf das ursprüngliche Experiment von Williams, Cheung und Choi.
Dieses Experiment besteht aus drei Teilen: Gründung der Gruppe Mitgliedschaft Krawatten, induzierende Ächtung und Untersuchung der Auswirkungen auf Konformität und Zugehörigkeit.
In Phase 1, Gruppenzugehörigkeit, erhalten alle Teilnehmer einen ersten Fragebogen die Rechnerplattform Sonden, die sie verwenden. Darüber hinaus werden sie gebeten, schreiben Sie kurze Beschreibungen von, was sie denken, dass beide Gruppen von Benutzern wie sind. Dieser letzte Teil dient als eine Manipulation überprüfen Sie, ob Teilnehmer mehr positive Kommentare über andere, die denselben Computer verwenden stellen, wie sie es tun.
Um die Stärke der Gruppe Verbindungen zu manipulieren, die Teilnehmer sind dann verschiedene Interaktion Aufgaben gegeben sind. Sie sind in eine Gruppe gesteckt – wo alle Spieler verwenden die gleichen Typs, einer Out-Gruppe – die anderen lieber das Gegenteil, oder eine gemischte Gruppe.
In Phase 2, zur Induktion Ächtung kritische, Teilnehmer spielen eine computergestützte Spiel namens Cyberball, wo gibt es drei animierte Charaktere werfen und einen Ball zu fangen. Wann ist es dem Teilnehmer geworfen – als der mittlere Spieler vertreten – sie sind angewiesen auf den Empfänger ihrer Wahl klicken.
Innerhalb der ersten drei Würfe des Spiels beginnt die Teilnehmer immer mit dem Ballbesitz. Anschließend erhält jeder Spieler die Möglichkeit zu werfen und fangen den Ball einmal.
Auf der vierten Wurf wird der Teilnehmer wieder im Besitz des Balles sein und auszuwählen, um es zu werfen. Aus dem fünften Wurf und danach sind Teilnehmer randomisiert mit einem vorgegebenen Algorithmus entweder enthalten oder geächtet werden.
Teilnehmer in den Aufnahme-Bedingungen erhalten weiterhin den Ball für ein Drittel der Würfe, während diejenigen in die Ächtung Bedingungen nicht den Ball erneut ausgelöst werden.
In Phase 3 – gesagt, was Teilnehmer ist die echte Hauptaufgabe Wahrnehmungs Vergleiche mit — ein weiterer EDV Aufgabe wird durchgeführt. Hier, sie denken, dass sie ihre Line-up Zahl entscheiden innerhalb einer neuen 6er Gruppe, in der Realität, das spinnende Rad ist manipuliert, um an der sechsten Stelle stoppen.
Für jeden Versuch, eine einfache geometrische Figur — wie ein Dreieck – erscheint auf dem Bildschirm, dann verschwindet und erscheint eingebettet in eine der sechs komplexen Figuren. Teilnehmer werden gebeten, die korrekte Zahl zu identifizieren – d. h. komplexe derjenige, der erste einfache Form enthält.
Da alle Teilnehmer der Studie letzten Antworten, werden sie sehen, wie die "anderen" in sechs Studien Antworten. Während der 1St, 2Ndund 5thsollten die anderen Mitglieder nur richtige Antworten. Jedoch sind auf Prüfungen 3, 4 und 6, die "Mitspieler" programmiert, einstimmig falsche Antworten angezeigt.
Diese letztere drei sind entscheidend, denn sie eine abhängige Maß an Konformität der Gruppe repräsentieren, der Prozentsatz der Fehlreaktionen, die Teilnehmer zu machen. Es wird erwartet, dass diejenigen, die ausgegrenzt sind entspricht die falschen Antworten auf weitere Studien im Vergleich zu Teilnehmern, die enthalten sind.
Danach ein endgültige Fragebogen erhält und enthält zwei andere abhängige Variablen: die Anzahl der wahrgenommen wirft die Teilnehmer erhalten und Gefühle der Zugehörigkeit mit ihrer Gruppe, bewertet auf einer Bewertungsskala von 1 (überhaupt nicht) bis 9 (sehr viel).
Basierend auf den ersten Erzählungen zur Verfügung gestellt, sollen Teilnehmer Gruppe Mitglieder positiver als in der Entwicklergemeinschaft zu bewerten. Jedoch sind diejenigen, die geächtet werden voraussichtlich Bericht empfangen weniger Würfe und niedrigeren Ratings der Zugehörigkeit im Vergleich zu denen, die im Preis inbegriffen sind.
Diese Ergebnisse würde vorschlagen, dass bei einer computergesteuerten Aufgabe ignoriert – auch ohne direkte Kommunikation – ist genug, um Gefühle von sozialer Ausgrenzung in Teilnehmer robust zu induzieren.
Führen Sie vor dem Experiment eine macht-Analyse um eine ausreichende Anzahl von Teilnehmern für diese zwei von drei Design zu rekrutieren. Um zu beginnen, escort ein Teilnehmer gleichzeitig in den Prüfraum.
Zuerst informieren Sie, dass sie gehen, um eine computerisierte Aufgabe abzuschließen, die Wahrnehmungsfähigkeiten des PC vs Mac-Anwender zu vergleichen. Lassen Sie sie wissen, dass sie mit anderen Spielern interagieren, die in der Studie über das Internet gleichzeitig angemeldet sind. Nach der Beantwortung aller haben Fragen, sie eine Einverständniserklärung zur Teilnahme anmelden.
Um festzustellen, was die Teilnehmer der Gruppe gehören werden, geben Sie diese einen ersten Fragebogen, der fragt nach der Art des Computers, die sie normalerweise verwenden und muss diese Beschreibungen der durchschnittlichen PC- und Mac-Benutzer schreiben. Beachten Sie, dass die Erzählungen später als Manipulation Check verwendet werden.
Ordnen sie nach dem Zufallsprinzip zu einem der drei Mitgliedschaft Kompositionen: ein-, aus- oder gemischte Gruppen. Sagen Teilnehmer 1, einer Gruppe zugeordnet, "die anderen zwei Spieler, mit denen Sie interagieren können sind auch PC Nutzer." und Teilnehmer 2, ein Mitglied der Entwicklergemeinschaft, "die anderen zwei Spieler, mit denen Sie interagieren werde lieber mit einem PC.".
Starten Sie jetzt, vor Verlassen des Raumes, das Cyberball-Spiel auf dem Computer. Während beide Gruppen zunächst in sind wirft den Ball ab dem fünften Wurf enthalten, sind diejenigen die Ächtung Bedingung randomisiert ausgeschlossen, im Vergleich zu denen, die bleiben enthalten.
Wenn das Spiel beendet hat, betritt den Raum und den zweiten Teil der Studie, eine Wahrnehmung Aufgabe zu starten aber weiterhin lassen die Teilnehmer glauben, dass dies das primäre Experiment.
Weisen Sie sie klicken Sie auf das spinnende Rad ihre Befragten Anzahl bestimmen, obwohl das Rad manipuliert wird, um immer in der 6th Position stoppen. Weiterhin die Aufgabe und begehbare beispielhaft zu diskutieren. Erklären Sie, dass sie auf jeden Versuch, eine einfache Form für 5 sehen s, nach denen es verschwindet, und dann erscheint eingebettet in eine der sechs komplexen Figuren.
Bitten Sie für eine richtige Antwort, das zu identifizieren, die die ursprüngliche Form enthält, durch Anklicken des entsprechenden Buttons. Entscheidend ist, erklären Sie, dass da sie Befragten 6 sind, sie ihrerseits in sequenzieller Reihenfolge Antworten warten müssen. Dann verlassen Sie den Raum.
Nachdem der Teilnehmer die sechs Studien in die Wahrnehmung Aufgabe, kritische und nicht kritische abgeschlossen hat wieder betreten Sie den Raum und haben Sie ihnen vollständige Post-experimentelle Fragebogen umfasst Maßnahmen im Zusammenhang mit die Anzahl der wahrgenommenen wirft des Teilnehmers erhielt und Gefühle der Zugehörigkeit auf einer 9-Punkte-Skala.
Schließlich vollständig Nachbesprechung Teilnehmer über die Zwecke und Modalitäten der Studie erklären die Ächtung Manipulationen, die Computer-generierten Partner und der Konformität Ruse.
Erstellen Sie nach allen Daten zu organisieren drei separate Diagramme für jede Variable. Plotten Sie zuerst die gemittelten Prozentsatz von Würfen über Gruppe Mitgliedschaftsbedingungen, durch Integration und Ausgrenzung getrennt wahrgenommen.
In ähnlicher Weise zeichnen Sie die gemittelten Ergebnisse bezogen auf Gefühle der Zugehörigkeit, sowie der Anteil der Studien, die Teilnehmer auf während die entsprach.
Im Vergleich zu Teilnehmern, die aufgenommen wurden, diejenigen, die geächtet wurden berichtet, erhalten weniger Würfe, untere Gefühle der Zugehörigkeit und auf einen höheren Anteil an Studien entsprach.
Während die Auswirkungen der Gruppenmitgliedschaft nicht so klar waren, gab es nennenswerte Interaktionen für die ersten beiden Maßnahmen: Individuen in der Gruppe-Bedingung nicht deutlich zwischen Integration und Ausgrenzung Gruppen unterscheiden.
Teilnehmer, die in der Gruppe geächtet wurden entsprach jedoch noch deutlich mehr als Personen, die mit einbezogen wurden.
Insgesamt sind diese Resultate erstaunlich angesichts der Tatsache, dass Spieler waren nicht direkt von Angesicht zu Angesicht kommuniziert, aber der vorübergehende Ausschluss robuste affektive und Verhaltensstörungen Folgen produziert.
Nun, da Sie mit induzieren Gefühle der Ächtung auch ohne direkte Kommunikation vertraut sind, schauen Sie bitte zusätzliche Möglichkeiten, um dieses mächtige soziales Phänomen, einschließlich der zugrunde liegenden neuronalen Antworten und nachgelagerten Verhaltensstörungen folgen zu untersuchen.
Ächtung zeigt sich in allen Altersgruppen. Von sozialer Ausgrenzung auf dem Spielplatz zu romantischen Ablehnung als Erwachsener, dieses gesellschaftliche Phänomen droht unser menschliche Bedürfnis Gefühl enthalten.
Forscher haben herausgefunden, dass der Schmerz der Ächtung weniger intensiv in den älteren Erwachsenen ist als bei jungen, die was, die darauf hindeuten könnte, wenn wir älter werden, wir auf enge Sozialpartner stärker und weniger Besorgnis über Ausgrenzung von fremden haben.
Darüber hinaus können die Reaktionen geächtet werden viele Varianten haben. Forscher haben festgestellt, dass zwar einige Menschen das Bedürfnis, sich zu ihren Ostracizer einzuschmeicheln, andere aggressiver in die Reaktion unter Ausschluss in einem Versuch, mehr Kontrolle fühlen werden können.
Alternativ kann es eine Person zu fühlen führen, deprimiert und entfremdet, mit negativen Auswirkungen auf ihr Selbstwertgefühl. Dies deutet darauf hin, dass während Ächtung keine Spur von körperlichen Schmerzen lässt, die affektive Wirkung der sozialen Schmerzen stark ist.
Zu guter Letzt hat diese Aufgabe auch in Verbindung mit funktionellen Magnetresonanztomographie verwendet worden, um die neuronalen Korrelate zugrunde liegenden Gefühle der Ausgrenzung zu lokalisieren.
Forscher fanden heraus, dass der anterioren cingulären Cortex, ACC und rechts ventromedialen präfrontalen Kortex, VmPFC, während Ausgrenzung mehr aktiv waren. Jede Region zeigte jedoch gegenüber Korrelationen mit Not. Diese Ergebnisse deuten darauf hin, dass die VmPFC die Not der sozialen Ausgrenzung regelt durch Unterbrechung der Tätigkeit in der ACC.
Sie haben nur Jupiters Video auf Ächtung angesehen. Jetzt sollten Sie ein gutes Verständnis von, wie man design, Durchführung und Analyse von ein Experiment, um nur dieses gesellschaftliche Phänomen Gefühle der Zugehörigkeit Auswirkungen zu studieren und fördert die Konformität in Gruppen, in denen Einzelpersonen ausgeschlossen wurden.
Danke fürs Zuschauen!