El juego multiagente basado en computadoras HoneyComb, proporciona un paradigma experimental para investigar la coordinación del movimiento humano, el liderazgo y otros tipos de comportamiento colectivo. Utilizando el paradigma HoneyComb, se pueden recopilar datos temporales espaciales del comportamiento del movimiento individual y se puede analizar el desarrollo de patrones de comportamiento y estructuras colectivas. Nuestra visión es que HoneyComb proporcionaría nuevas estrategias para proteger a las multitudes, por ejemplo, puede tener una respuesta rápida identificar enfoques afectivos para llevar a una multitud a la seguridad.
Siempre y cuando se instalen entornos estables de tiempo de ejecución de LAN y Java para cada estación de trabajo, no debería haber ningún problema al funcionamiento del software de todos los equipos de la estación de trabajo. Una demostración visual del juego HoneyComb que hará posible que los usuarios potenciales examinen todo el proceso de configuración y ejecución del experimento hasta su finalización. Demostrando el procedimiento estará Marie Ritter, una estudiante de PHD de mi laboratorio.
Seleccione una ubicación lejos de un área de alto tráfico, como en el laboratorio de computadoras u otra área especificada con estaciones de trabajo individuales que se pueden configurar como una red de área local. Organice un 10 a 12 ordenadores portátiles del mismo tipo que se utilizarán para el experimento en mesas de estaciones de trabajo individuales con sillas. Con un equipo localizado centralmente para funcionar como servidor.
Conecte los portátiles al ordenador servidor a través de cables Ethernet y un conmutador de red para crear una red de área local como se ilustra. El programa de servidor y los programas cliente necesitan un entorno de tiempo de ejecución JAVA que esté disponible en todos los sistemas operativos comunes. Instale los muros de partición entre las estaciones de trabajo individuales para evitar la comunicación sensorial visual entre los participantes vecinos.
Adquiera un tapón para los oídos de uso temporal que se distribuirá a todos los participantes para evitar la comunicación audible entre los participantes. El día del procedimiento, asigne a los participantes a sus puestos de trabajo y dé las instrucciones finales antes de que los participantes inserten sus tapones para los oídos. Es crucial para el experimento que los participantes no hablen o se comuniquen entre sí mientras esperan para entrar en la sala de la estación de trabajo o mientras juegan el juego HoneyComb.
A continuación, haga clic en Aceptar, para iniciar la sesión. El experimento ahora será controlado sólo por las instrucciones en las pantallas visibles para los participantes. Cuando todos los participantes hayan hecho clic para indicar que han terminado de leer las instrucciones, observe si los participantes están controlando sus puntos de avatar en sus campos de juego hexagonales De HoneyComb virtual 97.
Haga que los participantes inicien la fase de prueba en el centro del campo y luego haga clic con el botón izquierdo en el pequeño hexágono adyacente de su elección para mover su punto de avatar al campo de juego virtual HoneyComb de acuerdo con las instrucciones en pantalla proporcionadas anteriormente. Solo se pueden seleccionar campos adyacentes. Después de cada movimiento aparecerá una pequeña cola durante 4000 milisegundos indicando la última dirección desde la que cada participante siguió.
Permita que cada participante participe en el experimento una sola vez para evitar posibles sesgos. Una vez completado el juego, pida a los participantes que rellenen cuestionarios que evalúen su estado demográfico. Grandes cinco factores personales, niveles percibidos de estrés o calma y satisfacción salarial.
Mientras los participantes están llenando sus cuestionarios, preparar sobres anónimos con la cantidad adecuada de dinero ganado en el juego HoneyComb de acuerdo con las cantidades calculadas en la pantalla del servidor. A continuación, distribuya los pagos ganados a los participantes al salir del área de prueba y cerrar el programa de servidor. Cuando el programa del servidor haya terminado de cerrarse, transfiera los datos a dos archivos de texto, marcados por el día y la marca de tiempo del experimento a una unidad flash USB.
En el experimento representativo, se informó a dos miembros del grupo minoritario sobre la ubicación de uno, dos hexágonos de premio en euros y cinco, un hexágono de premio en euros. Los ocho miembros del grupo mayoritario no fueron informados sobre los dos hexágonos del premio en euros y en su lugar se les mostró la ubicación de seis hexágonos de oro igualmente recompensados con un euro. A ningún participante se le dijo que había dos subgrupos diferentes.
En el curso de este experimento basado únicamente en sus movimientos sin comunicación visual o audible. El grupo minoritario de dos personas llevó con éxito al otro 80% de los participantes al premio de dos euros, a pesar de que la percepción de los participantes se limitaba sólo a avatares adyacentes en el campo de juego. Sorprendentemente, ni las variables personales ni la alfabetización informática entre los participantes de las minorías desempeñaron un papel crucial en su éxito.
Estas son las principales distancias entre los miembros del grupo de horas extras para todo el grupo, en comparación con ambos jugadores que fueron informados sobre la ubicación de la alta recompensa de dos euros campo de oro y ocho jugadores desinformados se muestran. Al final del juego, un jugador desinformado había perdido el grupo y llegó a un solo campo de oro en euros. Es importante encontrar un lugar con espacio suficiente para los participantes de 10 a 12 y sus puestos de trabajo y dejar que los participantes no se comuniquen mientras esperan el juego o durante el juego.
El juego podría ser modificado con información ambiental, como diferentes historias de portada, avatares de participantes distintos o comunicación a través de la señalización para analizar comportamientos colectivos en diferentes configuraciones. Nuestro enfoque novedoso para llevar a cabo investigaciones de liderazgo se puede utilizar para evaluar cómo surgen los líderes de un grupo. Y depender de la adeniente de los demás para un liderazgo exitoso.