1. גירויים ועיצוב
- כדי להפעיל את הניסוי הזה, תזדקק לסביבת תכנות כגון MATLAB או תוכנת רצף ניסיונית כגון E-Prime.
- כל ניסוי יכלול ארבעה מרכיבים בסיסיים: צלב קיבוע, תצוגת גירוי צורה (הנקראת תצוגת היעד), מסיכה (ארבע נקודות) ותצוגת תגובה. איור 1 מתאר את ארבעת המרכיבים העיקריים בכל ניסיון.
- רקע התצוגה תמיד יהיה לבן.
- צלב הקיבעון הוא צלב קטן במרכז התצוגה, כאשר כל זרוע של הצלב בגודל 0.25 ס"מ. צלב הקיבעון יהיה נוכח בכל עת, למעט כאשר תצוגת התגובה מופיעה.
- תצוגת התגובה תורכב מקווי מתאר שחורים של ריבוע, עיגול, יהלום ומשולש המסודר אופקית ובמרכז המסך. כל אחת מהצורות צריכה להיות חקוקה בתוך עיגול בלתי נראה ברדיוס של 0.75 ס"מ.
- תצוגת היעד תכלול שמונה צורות, שנבחרו באקראי בכל ניסיון מתוך ארבע: קו מתאר שחור של עיגול, ריבוע, יהלום ומשולש. לא כל הצורות צריכות להופיע בכל ניסיון, וכמובן, צורות יכולות (ויחזרו על עצמן) במשפט נתון. שוב, הצורות יהיו כל 0.75 ס"מ ברדיוס. הם יופיעו במיקומים אקראיים על עיגול בלתי נראה עם רדיוס של 1.5 ס"מ מצלב הקיבעון במרכז המסך.
- המסכה תהיה ארבעה דיסקים שחורים (נקודות) ברדיוס של 0.25 ס"מ. הנקודות צריכות להיות מסודרות כדי ליצור את ארבע הפינות של ריבוע רק גדול מספיק כדי לכלול את כל ארבע צורות היעד בפנים.

איור 1: רכיבים ראשיים של תצוגת תחנת משנה של אובייקט. כל ניסוי יתחיל בתצוגת קיבעון, והמשתתפים יונחו לקבע את הצלב לפני תחילת משפט. כל ניסוי יסתיים בתצוגת תגובה, שבה המשתתף יבחר את הצורה שהיא זוכרת שראה בין ארבע הנקודות. בין תצוגת הקיבעון לתצוגת התגובה, תצוגת יעד תציג טבעת של שמונה צורות ותופיע גם מסיכה של ארבע נקודות, במיקום המקיף את אחת הצורות. כפי שמתואר ביתר פירוט בהליך, המסכה ותצוגת היעד יכולות להופיע בסדרים שונים, אך כל אחת מהן תישאר קיימת עבור 30 ms.
- רצף האירועים בכל ניסוי יתחיל במסך קיבעון שיישאר נוכח עד שהמשתתף ילחץ על מקש הרווח, ובמשך 200 אלפיות השנייה לאחר מכן.
- ניסוי תמיד יסתיים בתצוגת תגובה שתישאר נוכחת עד שהמשתתף יכנס לתגובה (על ידי לחיצה על הצורה שהיא מאמינה שראתה בין ארבע הנקודות באותו משפט.)
- בין הקיבעון לתגובה מוצגת תצוגת יעד וכל מסיכה תוצג עבור 30 ms. המסיכה תקיף את המיקום של צורת יעד שנבחרה באופן אקראי בכל ניסיון.
- המשתנה העצמאי הקריטי בניסוי זה הוא אסינכרוניה גירוי (SOA). זה מוגדר כהפרש הזמן בין תחילת שני גירויים, במקרה של ניסוי זה, המסכה ותצוגת היעד. לכן, SOA הוא הזמן של תחילת תצוגת היעד פחות זמן תחילת תצוגת המסכה. איורים 2-4 סכמטיים מספר ניסויים של הניסוי עם SOAs שונים.
- אם SOA הוא 0, זה אומר כי הגירויים מופיעים יחד (ומאז כל האחרון עבור 30 ms, הם נעלמים יחד גם כן).
- אם SOA שלילי, משמעות הדבר היא שהמסיכה הופיעה לפני תצוגת היעד.
- אם SOA הוא חיובי, זה אומר כי המסיכה הופיעה לאחר תצוגת היעד.
- הניסוי יכלול 15 SOAs שונים, 0 ms, כמו גם חיובי ושלילי: 10, 30, 50, 70, 90, 150, ו 300 ms.

איור 2: אסינכרוניה של גירוי של 0 אלפיות שניה. בניסוי עם SOA של 0 אלפיות שני, המסכה והמטרות מופיעות בו זמנית. מכיוון שכל אחד מהם מתוכנת להישאר נוכח עבור 30 ms, הם נוכחים ותוקפם פג גם יחד.

איור 3: אסינכרוניה של גירוי של 50 אלפיות שניה. SOA של 50 אלפיות השנייה, בין אם שלילי או חיובי, אומר כי גירוי אחד יתחיל 50 ms אחרי השני. אבל גירויים אלה מתוכנתים להימשך רק 30 אלפיות שני, כלומר SOA של 50 ישאיר 20 אלפיות שני עם תצוגה ריקה (למעט צלב הקיבעון). בניסוי זה, הגדרנו את SOA כהופעת מסיכת יעד, כלומר ערכי SOA שליליים משויכים למסיכה המופיעה ראשונה, וערכים חיוביים הם כאשר המסכה מופיעה שנייה.

איור 4: אסינכרוניה של גירוי 10 אלפיות שניה. עם מסכות ויעדים מתוכנתים להישאר נוכחים במשך 30 אלפיות שני, SOAs של 10 אלפיות שני להשאיר 20 אלפיות שבמהלכן המסכה ואת היעד חופפים.
- רצף הניסוי כדי לכלול 20 ניסויים עם כל אחד מ -15 SOAs, באופן אקראי intermixing כל סוגי הניסויים השונים.
- גורם קריטי הוא שהמשתתף אינו יודע היכן הנקודות יופיעו בכל ניסוי, לכן ודא שהנקודות מופיעות באופן בלתי צפוי מניסוי למשפט.
- ודא כי התוכנית הניסיונית פלטת מספיק מידע על כל ניסוי כדי לאפשר לך לנתח את התוצאות מאוחר יותר. המידע הרלוונטי עבור כל ניסוי הוא: מספר הניסיון, SOA באותו ניסוי, הצורה המוצגת בין המסכה ותגובת הצורה שניתנה על ידי המשתתף.
2. הפעלת הניסוי
- כדי להריץ את הניסוי הזה, תרצו לגייס 10 משתתפים, ולבדוק כל אחד בנפרד בחדר שקט.
- כאשר משתתף מגיע לניסוי, להושיב אותם 60 ס"מ הרחק מהצג של מחשב הבדיקה.
- התמונה על המסך צריכה להיות של תצוגת יעד עם מסיכה. השתמש בתמונה זו כדי להסביר את ההוראות באופן הבא:
- בכל ניסוי של ניסוי זה תוכלו לראות טבעת של צורות, כמו זו המוצגת כאן [מצביע]. בנוסף, תראה ארבע נקודות, כמו אלה כאן. לפעמים, הם יחפפו, כמו בתמונה זו. אבל לפעמים, אחד יכול להקדים את השני. ללא קשר לסדר המראה שלהם, המשימה שלך היא פשוט לנסות לראות ולזכור את הצורה המופיעה במרווח שבין ארבע הנקודות האלה. האם זה הגיוני?"
- נהדר. לפעמים, זה עלול להרגיש קשה- אתה עלול להרגיש כאילו אתה באמת לא יודע את התשובה. רק תנחש שבמקרים האלה. עוד כמה דברים. כל משפט יתחיל עם תצוגה של רק צלב, כמו זה באמצע, כאן. לפני שתתחיל משפט, ודא שאתה מקובע את הצלב, ונסה כמיטב יכולתך לא להזיז את העיניים. כשתהיה מוכן, תלחץ על מקש הרווח כדי להתחיל משפט."
- לאחר הסבר ההוראות למשתתף, התחל את הניסוי, וצפה במשתתף במשך ארבעה או חמישה ניסויים כדי לוודא שהם הבינו את ההוראות. אז תשאיר אותם להשלים את הניסוי.
3. ניתוח התוצאות
- כדי לנתח את התוצאות, תחילה תרצה לחשב את דיוק התגובה בנפרד עבור כל נושא ו- SOA.
- לאחר מכן, אתה יכול ממוצע יחד דיוק תגובה על ידי SOA, על פני נושאים.
- כדי לקבוע אם יש השפעה משמעותית של SOA על הביצועים, לבצע מדדים חוזרים ונשנים ANOVA על דיוק כפונקציה של SOA באמצעות MATLAB או חבילה סטטיסטית כגון SPSS.