사용자의 몸을 누르기 위해 V 자형 장치인 스퀴즈 머신이 휴식을 위해 사용되었습니다. 우리의 프로토콜은 또한 우리의 신체 적 자기 의식의 변화를 캡처 할 수있는 잠재력을 검토합니다. 스퀴즈 기계의 물리적 행동은 팔을 짜낼 수있는 권리와 다른 하나는 그녀의 몸을 짜내는 것은 어떤 마음 몸 문제에 대한 통찰력을 제공 할 수 있습니다.
스퀴즈 기계의 원래 디자인수정으로 시작합니다. 원래 디자인의 에어 실린더 액추에이터 대신 모터 라인 또는 액추에이터를 채용. 각 패널 내부에 부착된 커브 패드를 구슬이 채워진 쿠션으로 교체하여 원래 디자인을 수정합니다.
그리고 사용자의 목을 잡는 두 개의 패딩 슬라이딩 패널을 생략합니다. 컨트롤러 상자 대신 액추에이터에 두 개의 제어 버튼을 연결합니다. 두 개의 신호 스위칭 릴레이로 제어 버튼과 액추에이터 사이에 마이크로컴퓨터를 삽입합니다.
프로그램을 업로드하여 필요에 따라 열린 명령을 수정하고 닫습니다. 표준 조건에 적합한 프로그램을 마이크로컴퓨터에 업로드합니다. 이제 참가자에게 기기 사용 방법을 보여 주세요.
입력하고 기계의 목적의 참가자에게 알리지 않고 제어 시연. 참가자에게 몇 분 동안 기계를 사용하도록 요청합니다. 참가자에게 기계가 생성 한 느낌에 대한 반응을 환영합니다.
쉽게 입력할 수 있도록 기계의 조정을 지원하고 참가자의 취향에 쿠션에 맞게 도와주세요. 최대 폐쇄를 확인하고 너무 단단하거나 너무 느슨하지 않은지 확인하십시오. 슬라이딩 사이드 어스터스터를 사용하여 두 측면 패널 사이의 공간을 조정합니다.
참가자들이 5분 동안 기계를 사용하여 구두 응답을 기록하도록 합니다. 참가자 나 기계에 문제가되지 않도록 관찰하십시오. 참가자들에게 1에서 10까지의 두 가지 비늘에서 휴식 상태를 평가하도록 요청하십시오.
첫 번째의 여론 조사는 매우 흥분하고 거의 자고 두 번째의 여론 조사는 편안하고 편안하지 않습니다. 참가자가 기계 요청의 사용을 완료 한 후, 당신은 그것을 사용하는 동안 어떻게 느꼈습니까? 사용 중에 말한 내용과 함께 주관적인 보고서로 답변을 수집합니다.
산발적으로 제어할 수 없는 조건의 경우 적절한 프로그램을 마이크로컴퓨터에 업로드합니다. 이 프로그램은 참가자가 그들에게 알리지 않고 제어 버튼을 두 번 씩 한 번 한 번 씩 뒤집습니다. 프로그램이 업로드되면 표준 조건에 따라 단계를 수행합니다.
텍스트 프로토콜에 자세히 설명된 대로 실험 시스템을 설정합니다. 이제 참가자들에게 세 가지 지침을 제공합니다. 참가자들에게 촉감이 느껴지자마자 버튼을 사용하여 촉각 자극의 타이밍을 보고하도록 지시합니다.
또한 소리를 무시하려고 지시. 마지막으로, 재판은 약 6 분 동안 여러 번 반복될 것이라고 설명한다. 참가자가 작업을 이해할 수 있도록 세 번의 시험과 함께 교육 세션을 수행합니다.
압착 된 조건에서 참가자가 5 분 동안 자유롭게 기계를 사용하고 편안함에 맞게 조정하십시오. 제어 버튼을 제거하고 참가자의 왼쪽 검지 손가락에 진동 모터를 부착합니다. 그런 다음 스퀴즈 기계의 손 나머지 부분에 응답 버튼에 오른쪽 검지 손가락을 놓습니다.
한 세트의 시험을 시작합니다. 3분 간의 휴식 후 이 과정을 반복하고 다른 재판을 시작합니다. 제어 조건의 경우 스퀴즈 기계를 완전히 열고 쿠션을 제거합니다.
참가자들에게 빈 기계 내에서 스퀴즈 기계를 사용하는 것처럼 거짓말을 하도록 지시합니다. 참가자의 왼쪽 검지 손가락에 진동 모터를 부착합니다. 스퀴즈 기계의 손 나머지 부분에 있는 버튼에 오른쪽 검지 손가락을 놓습니다.
한 세트의 시련을 시작한 다음 3분 간의 휴식 후 다른 시험이 시작됩니다. 텍스트 프로토콜에 설명된 대로 데이터 분석을 수행합니다. 표준 조건하에서 수정 된 기계를 사용하여 참가자의 76.5 %는 거의 수면의 측면을 향해 6 개 이상의 점수를 주었으며 매우 흥분하지 않습니다.
참가자의 82.4%가 6점 이상의 점수를 주어 편안하지 않은 것보다 더 가까워졌습니다. 이러한 결과는 그랜딘의 원래 디자인의 수정이 신경 전형적인 성인에 적합하다는 것을 건의합니다. 반대로, 산발적으로 통제할 수 없는 조건하에서 편안한 효과를 받은 참가자의 수는 더 낮았습니다.
참가자의 47.1%는 매우 흥분보다 거의 수면에 가까운 6개보다 더 크거나 동등한 점수를 주었습니다. 참가자의 41.2%가 6점 이상의 점수를 주어 편안하지 않은 것보다 더 가까워졌습니다. 그러나, 과목당 두 조건에 대한 점수를 비교하면 널리 분포된 점수의 차이를 보였다.
소리가 나는 컨트롤 조건에서 T3 이후 응답 시간이 급격히 떨어졌다. 아웃 사운드가 있는 제어 조건에서 이러한 응답 시간은 전체적으로 평평하고 시그로이드 기능에 잘 맞지 않았습니다. 대조적으로, 압착된 상태에서, 응답 시간은 인 또는 아웃 사운드에 대한 급격한 감소를 보여주지 않았다. 스퀴즈 체험은 접근 소리에 대한 응답 속도의 증가를 제거하기 때문에 이 조건은 확장된 신체 공간을 소화시켰다.
이 절차를 수행하는 동안, 참가자에게 쿠션을 잘 맞춥시게 하십시오. 압력은 어깨뿐만 아니라 측면과 복부뿐만 아니라 전신에 동등하게 적용되는 것이 중요합니다. 이 절차에 따라 대화에 따라 인지 실험을 수행할 수 있습니다.
예를 들어, 여기저기서 신체 적 자기 의식의 변화에 어떻게 영향을 미치는지 캡처 할 수 있습니다. 이전에는 자기 감각이 자신의 활동성에서 인식되어 왔으며,이 개발은 우리가 짜내는 활성 상태와 수동적 인 상태 사이의 자기 의식을 관찰 할 수 있게합니다.