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Se describe una nueva metodología para la creación de naturalistas objetos 3-D y categorías de objetos con variaciones de características definidas con precisión. Utilizamos simulaciones de los procesos biológicos de la morfogénesis y la filogénesis de crear nuevos, naturalistas objetos virtuales en 3-D y las categorías de objetos que pueden ser representados como imágenes visuales u objetos táctiles.
Para estudiar cuantitativamente la percepción de objetos, ya sea por la percepción de los sistemas biológicos o por las máquinas, se necesita para crear objetos y categorías de objetos con precisión definible, preferiblemente naturalista, propiedades 1. Además, los estudios sobre el aprendizaje perceptual, es útil para crear objetos nuevos y categorías de objetos (o clases de objetos) con tales propiedades 2.
Muchos métodos innovadores y útiles existen en la actualidad para la creación de nuevos objetos y categorías de objetos 3-6 (ver también las refs. 7,8). Sin embargo, en términos generales, los métodos existentes tienen tres grandes tipos de deficiencias.
En primer lugar, variaciones de forma son generalmente impuesta por el experimentador 5,9,10, y por lo tanto puede ser diferente de la variabilidad en categorías naturales, y optimizado para un algoritmo de reconocimiento particular. Sería deseable tener las variaciones surgen independientemente de la externally impuso restricciones.
En segundo lugar, los métodos existentes tienen dificultad para captar la complejidad forma de los objetos naturales 11-13. Si el objetivo es el estudio de la percepción del objeto natural, es deseable que los objetos y las categorías de objetos a ser naturalista, a fin de evitar posibles factores de confusión y casos especiales.
En tercer lugar, generalmente es difícil de medir cuantitativamente la información disponible en los estímulos creados por métodos convencionales. Sería deseable crear objetos y categorías de objetos donde la información disponible puede medirse con precisión y, en caso necesario, sistemáticamente manipulado (o 'sintonizado'). Esto permite formular las tareas de reconocimiento de objetos subyacentes en términos cuantitativos.
Aquí se describe un conjunto de algoritmos, o métodos, que cumplen los tres criterios anteriores. Morfogénesis virtual (VM) crea nuevas, naturalistas objetos virtuales en 3-D llamados «embriones digitales" porsimulando el proceso biológico de la embriogénesis 14. Filogénesis Virtual (VP) crea nuevas categorías, objeto naturalistas simulando el proceso evolutivo de la selección natural 9,12,13. Objetos y categorías de objetos creados por estas simulaciones puede ser manipulado por varios métodos de morphing para generar variaciones sistemáticas de características de forma 15,16. El VP y morphing métodos también se pueden aplicar, en principio, a nuevos objetos virtuales que no sean embriones digitales, o para versiones virtuales de los objetos del mundo real 9,13. Objetos virtuales creados de esta manera se puede representar como imágenes visuales usando un conjunto de herramientas gráficas convencionales, con manipulaciones deseadas de textura de la superficie, iluminación, tamaño, punto de vista y el fondo. Los objetos virtuales también se pueden 'impreso' como objetos táctiles que utilizan un sistema convencional de 3-D prototyper.
También se describen algunas implementaciones de estos algoritmos computacionales para ayudar a illustrar la utilidad potencial de los algoritmos. Es importante distinguir los algoritmos de sus implementaciones. Las implementaciones son demostraciones ofrecen sólo como una "prueba de principio" de los algoritmos subyacentes. Es importante señalar que, en general, una implementación de un algoritmo computacional a menudo tiene limitaciones que el propio algoritmo no tiene.
Juntos, estos métodos representan un conjunto de herramientas potentes y flexibles para estudiar el reconocimiento de objetos y el aprendizaje perceptual por los sistemas biológicos y computacionales por igual. Con las extensiones apropiadas, estos métodos también pueden ser útiles en el estudio de la morfogénesis y la filogénesis.
1. Creación de naturalistas virtuales en 3-D usando objetos VM
2. Crear categorías naturalistas objeto con VP
3. Métodos adicionales de creación de variación de la forma: Digital Morphing
4. Métodos adicionales de creación de variación de la forma: Componentes Principales
5. Creación de versiones hápticas de objetos 3-D
6. Una aplicación Exemplar: Inferencia bayesiana de la categoría Imagen
Por lo tanto,
y
Tenga en cuenta que el denominador en las dos ecuaciones es la misma. Por lo tanto, para comparar p (C = K | F) y p (C = L | F), no es necesario calcular el denominador, sino que es suficiente para calcular las cantidades
p (C = K | F) α p (C = K) p (F | C = K)
y
p (C = L | F) α p (C = L) p (F | C = L)
ThESE a veces se llaman "probabilidades sin normalizar. El término p (C) es llamada "previa", y el término p (F | C) se denomina «riesgo».
VM puede ser utilizado para generar un suministro casi ilimitado de formas novedosas 3-D. Algunos embriones ejemplares digitales generadas utilizando el algoritmo de VM se muestran en el panel inferior de la Figura 1. Cada uno de estos 16 embriones fueron generados utilizando el programa "growEmbryos.exe 'en las herramientas embrión digital para Cygwin (ver Tabla 1) para el crecimiento 40 ciclos. Todos los parámetros de crecimiento se establecieron otras internamente por el programa. La mayoría de estos parámetros se mantuvieron constantes (es decir, idéntico de un embrión a la siguiente). A pocos parámetros como la ubicación y la fuerza de las fuentes de morfógeno, eran parámetros aleatorios establecidos internamente por el programa de forma independiente para cada corrida. Las variaciones de forma entre estos 16 embriones surgió únicamente como resultado de las variaciones de estos parámetros aleatorios.
Algunos ejemplos de textura de superficie 34,35 utilizando algunas texturas escogidas arbitrariamente se muestran en la Figura 2A. Escenas visuales de unacomplejidad rbitrary puede ser creado utilizando un comercialmente disponible modelado 3-D y entorno de reproducción, tal como se muestra en la Figura 2B.
"Árbol genealógico" Un representante generado por el uso de embriones VP digital se muestra en la figura 3. Árboles comparable, también pueden ser construidos usando otros objetos que los embriones digitales, como se muestra en la Figura 4. Tenga en cuenta que en cualquiera de los casos, los objetos que comparten un ancestro común rodeos constituyen una categoría, aunque el experimentador también puede elegir definir una categoría como cualquier otro conjunto de objetos. Vale la pena observar en la Figura 4 que nuestra implementación actual de la máquina virtual y algoritmos VP tiende a producir relativamente lisas, superficies curvas, en contraposición a los objetos irregulares o planas. También vale la pena señalar que esta es probablemente la limitación de nuestra implementación de estos algoritmos y no los propios algoritmos, ya que los procesos pueden producir biolological objetivosts con superficies planas y contornos irregulares (por ejemplo., rosa hoja).
Las figuras 5 y 6 ilustran los resultados típicos de dos métodos que se pueden utilizar además de o en lugar de, VP de la creación de variaciones de principio en la forma del objeto y categorías de objetos.
El panel superior de la Figura 7 ilustra representaciones visuales de dos embriones digitales, y el panel inferior de la Figura 7 ilustra las impresiones correspondientes generados por un comercialmente disponible 3-D prototyper.
Las figuras 8 y 9 ilustran los procedimientos descritos en la Sección 6 para el uso de fragmentos de imágenes para clasificar un objeto dado visual.
Figura 1. Morfogénesis virtual. El panel inferior muestra un tipo de novela, naturalistas, virtual 3-D objetos llamados "embriones digitales" 14. Embriones digitales puede ser generada mediante la simulación de una o más de algunos de los procesos clave de la embriogénesis biológica: morfógeno mediada por la división celular, el crecimiento celular, movimiento celular y la muerte celular programada 7,8,36,37. Cada ejecución se inicia con un icosaedro (que se muestra en el panel superior), y genera un embrión único, dependiendo de los ajustes de los parámetros de VM (o el "genotipo") de ese embrión. Así, los 16 embriones en el panel inferior tienen formas diferentes, porque todos tienen diferentes genotipos. Tenga en cuenta que más simples o más formas complejas se pueden generar según sea necesario (por ejemplo, para estimular óptimamente neuronas en un nivel dado de la jerarquía visual) mediante la manipulación del genotipo del embrión. Todos los procesos antes mencionados embryogenetic excepto la muerte celular programada se simularon en la generación de los embriones se muestran. Simulación de muerte celular programada es especialmenteútil para crear hendiduras orientadas (no mostrado).
Figura 2. Creación de estímulos visuales usando embriones digitales. Como cualquier objeto virtual en 3-D, los embriones digitales se pueden manipular para crear gráficamente escenas visuales de complejidad arbitraria utilizando cualquier estándar de 3-D de herramientas gráficas. Esta figura ilustra algunas manipulaciones comunes. (A) El mismo embrión digital es de textura con muchas texturas diferentes, y encendido de una fuente de luz invisible en la parte superior izquierda. (B) Una escena camuflado se crea redimensionar y reorientar el embrión digital y digitalmente la coloque en un contexto en el que estaba con textura. El embrión digital se puede encontrar en 'la vista' en el cuadrante inferior derecho. Para ejemplos adicionales de estímulos visuales CREATED uso de embriones digitales, ver refs. 9,10,12-14,38.
Figura 3. Creación de categorías digitales de embriones utilizando VP. El algoritmo VP emula la evolución biológica, en que en ambos casos, los objetos nuevos y categorías de objetos surgir como variaciones hereditarias acumularse selectivamente. En cada generación G i, los embriones seleccionados procrear, lo que lleva a la generación de G i +1. La progenie heredará las características de las formas de su padre, pero se acumulan variaciones de forma de los suyos (según lo determinado por las pequeñas variaciones en su genotipo) a medida que desarrollan. Esta figura muestra un "árbol genealógico" de tres generaciones de descendientes a partir de un único ancestro común, un icosaedro. Tenga en cuenta que, en este caso, que aumenta la complejidad de la forma de icosaedro geion G 1, pero no de G 1 en adelante. Esto es debido a aumento del número de células (es decir., La división celular), se dejó de la icosaedro en generación G 1, pero no de G 1 en adelante. En general, la división celular tiende a aumentar la complejidad de la forma, mientras que otros procesos de morfogénesis, tales como el movimiento celular y la forma de crecimiento de células cambio sin cambiar la complejidad global de la forma.
Figura 4. VP uso de objetos virtuales que no sean embriones digitales. Esta figura ayuda a ilustrar el principio general de que los objetos virtuales que no sean embriones digitales se pueden utilizar como entrada a VP. El algoritmo de VP en su forma actual puede funcionar en cualquier objeto virtual en 3-D, cuya superficie se compone únicamente de triángulos. Generación G 1 comprised de (de izquierda a derecha) una calabaza, diamante, máscara facial, la manzana, el rock y cactus. Tenga en cuenta que los objetos en la generación G 1 En esta cifra no tiene un antepasado común, porque el vicepresidente no lo requiere. Los objetos en G 2 y G 3 representan los descendientes de la roca en G 1. No hay divisiones celulares se permiten en cualquier generación, a fin de que todas las variaciones de la forma surgieron únicamente de los movimientos y / o el crecimiento de las células individuales del objeto dado.
Figura 5. Uso de morphing para crear variaciones suaves en forma. Morphing consiste en tomar dos objetos dados (extremo izquierdo y extremo derecho embrión en esta figura) y el cálculo de los objetos intermedios (interviniendo embriones) interpolando entre los vértices correspondientes de la designan dosd objetos. En el caso mostrado, todos los vértices se interpolaron con el mismo factor de escala, lo que resulta en un lineal de morphing. Sin embargo, también es posible mutar los objetos de forma no lineal (no mostrado). Morphing es computacionalmente sencillo cuando no hay una correspondencia exacta de uno-a-uno entre los vértices de dos objetos, como en el caso mostrado. Sin embargo es posible, en principio, a morph entre dos propuestos objetos virtuales, independientemente de si sus vértices corresponden exactamente, aunque no existe un método único de principios para hacerlo 17,18.
Figura 6. El uso de componentes principales para crear variaciones suaves en forma. (A) embrión Media. Este embrión representa el promedio aritmético de 400 embriones (200 de cada categoría K y L enLa Figura 3). Los componentes principales se calcularon como se describe en el paso 4,3. Tenga en cuenta que los componentes principales representan independientes entre sí, dimensiones de forma abstractos de los 400 embriones (no se muestra) 25,26. 400 embriones producir 399 componentes no nulas 25,26 principales, que en conjunto representan toda la varianza, o la información de forma colectiva disponible en los embriones. Por convención, los componentes principales están dispuestos en el orden decreciente de sus valores propios, o la proporción de la varianza global explican 25,26. En este caso, los dos primeros componentes principales, respectivamente, el 73% y el 19% de la información de la forma disponible en los 400 embriones. (B) Los embriones que representan diferentes pesos (o más precisamente, autovalores ponderada) de Componentes Principales 1. Los pesos varían desde +2 (a la izquierda) a -2 (a la derecha) en pasos iguales de -0,2. (C) Los embriones que representan diferentes pesos de Compon Principalent 2. El peso también varía de +2 (a la izquierda) a -2 (a la derecha) en pasos iguales de -0,2. Tenga en cuenta que la manipulación de componentes principales no exclusivamente manipular cualquier parte dada del cuerpo específico del embrión (p. ej., Las alas del embrión en el caso mostrado). Sin embargo, si es necesario, las partes del cuerpo de virtual en 3-D objetos pueden ser manipulados de cualquier forma arbitraria definida por el usuario utilizando la mayoría de los disponibles comercialmente en 3-D entornos de modelado (no mostrado).
Figura 7. Creación de objetos táctiles. Virtual objetos 3-D se puede "imprimir" como objetos táctiles que utilizan un estándar, disponible en el mercado en 3-D 'impresora' o prototyper. Esta figura muestra embriones digitales representan como objetos visuales (fila superior), o como los objetos táctiles correspondientes (fila inferior). Los objetos hápticos shown en esta figura se imprimieron a ser de alrededor de 6 cm de ancho (barra de escala = 1 cm), aunque los objetos se pueden imprimir en tamaños mucho más pequeños o más grandes.
Figura 8. Una plantilla para un fragmento de ejemplo informativo. En este ejemplo, la plantilla tiene un umbral de 0,69 asociada con él.
Figura 9. Una nueva imagen para el que la categoría objeto no se conoce y necesita ser determinada.
Utilidad de la VM y VP de Investigación en Ciencia Cognitiva
Anteriormente hemos descrito la utilidad de VM y VP en detalle l9 ,10,12-14. Brevemente, VM, especialmente la metodología embrión digital, es útil porque proporciona un método basado en principios y flexible para crear novela, pero naturalistas objetos 3-D 14. Del mismo modo, VP proporciona un método basado en principios de la creación de categorías naturalistas 9,10,12,13. Vale la pena señalar que las categorías de objetos generados por comparten características con muchas VP categorías de objetos en la naturaleza, incluyendo el hecho de que las categorías tienden a ser de naturaleza jerárquica, y las variaciones de características dentro ya través de categorías surgir independientemente del experimentador y los algoritmos de clasificación ellos 39.
Limitaciones actuales y direcciones futuras
Tres actuales limitaciones de nuestro protocolo y las instrucciones para el trabajo futuro, sugierenson particularmente notables: en primer lugar, tanto VM y VP simular procesos biológicos. Aunque se muestra que no biológicos objetos virtuales pueden ser utilizados como sustratos para estos procesos, los procesos subyacentes siguen siendo biológicamente motivados. Sin embargo, los objetos naturales - biológicos y no biológicos por igual - someterse a cambios en la forma, debido a la no-biológicos fuerzas. Por ejemplo, las rocas pueden cambiar de forma debido a procesos geológicos como la erosión o sedimentación. Nuevas categorías de roca puede surgir de otros procesos geológicos tales. Debería ser relativamente fácil de incorporar estos procesos en el repertorio de los algoritmos disponibles cambian de forma.
La segunda limitación importante de nuestro protocolo es que su repertorio actual de cambios de forma dinámica es bastante limitado. Es deseable incorporar una mayor variedad de cambios en la forma, tales como el movimiento biológico, o movimiento debido a fuerzas externas, como el viento, el agua o la gravedad. Esperamos que duraranl ser relativamente fácil de hacer valer los algoritmos informáticos conocidos de animación para implementar dichos cambios de forma dinámica.
La tercera limitación importante de nuestro protocolo es que VM actualmente no incluye muchos otros conocidos procesos morfogenéticos incluyendo, en particular, la gastrulación 36. También falla en incorporar algunas limitaciones conocidas, tales como el hecho de que la morfogénesis en plantas está mediada completamente por el crecimiento, con el movimiento de células poco o ningún posible, debido a las paredes celulares 36. De manera similar, VP no se incluyen otros procesos filogenéticos conocidos como la deriva genética 40. Para abordar estas limitaciones sería de gran ayuda facilitar el uso de nuestro protocolo en las simulaciones de desarrollo, ecológicos y evolutivos.
No hay conflictos de interés declarado.
Este trabajo fue apoyado en parte por el Ejército de los EE.UU. Laboratorio de Investigación del Ejército de los EE.UU. y la Oficina de Investigación y W911NF1110105 subvención NSF subvención IOS-1147097to Hegde Jay. También se prestó apoyo de una subvención piloto para Jay Hegde del Instituto Visión Descubrimiento de la Georgia Health Sciences University. Daniel Kersten fue apoyado por becas ONR N00014-05-1-0124 y NIH R01 EY015261 y en parte por WCU (World Class University) programa financiado por el Ministerio de Educación, Ciencia y Tecnología a través de la Fundación Nacional de Investigación de Corea (R31-10008 ). Karin Hauffen fue apoyada por el Programa de Investigación de Pregrado Aprendizaje (URAP) del Ejército de los EE.UU..
Name | Company | Catalog Number | Comments |
Nombre de la caja de herramientas / equipo | Empresa / Autor | Catálogo # | Comentarios |
Taller Digital Embryo (DEW) | Mark Brady y Gu Dan | Este fácil de usar, con menús herramienta se puede descargar de forma gratuita como Descargar 1 de http://www.hegde.us/DigitalEmbryos . Actualmente está disponible sólo para Windows. | |
Las herramientas digitales embrionarias para Cygwin | Jay Hegde y Hauffen Karin | Se trata de un conjunto disperso de no tan fáciles de usar programas. Están diseñados para ejecutarse desde la interfaz de línea de comandos del emulador Cygwin Linux para Windows. Estos programas pueden ser descargados como Descargar 2 de http://www.hegde.us / DigitalEmbryos. La interfaz Cygwin en sí mismo puede ser descargado gratuitamente desde www.cygwin.com . | |
Autodesk 3ds Max, Montreal, Quebec, Canadá | Autodesk Media and Entertainment | 3DS Max | Se trata de un modelado en 3-D, animación y renderizado con un conjunto de herramientas de arquitectura de plugin flexible y un lenguaje de scripting integrado. Disponibles para la mayoría de los sistemas operativos actuales. |
MATLAB | Mathworks Inc., Natick, MA, EE.UU. | MATLAB | Este es un entorno de cálculo numérico y lenguaje de programación con numerosas y útiles características adicionadas. Disponibles para la mayoría de los sistemas operativos actuales. |
Estadístico R kit de herramientas | R Proyecto de Estadística Informática | R | Se puede descargar gratis de cargo de http://www.rproject.org /. Disponibles para la mayoría de los sistemas operativos actuales. |
OpenGL | Khronos Group | OpenGL | Esta cruz-lenguaje, multi-plataforma de herramientas gráficas se puede descargar de forma gratuita desde www.opengl.org . |
V-Flash impresora personal | 3D Systems Inc., Rock Hill, Carolina del Sur, EE.UU. | V-Flash | Este es un buen valor para todas las aplicaciones de impresión en 3-D descritos en este informe. Los materiales de impresión también se vended por 3D Systems, Inc. modelos menos costosos están disponibles en forma de código fuente abierto de RepRap (rapmanusa.com) y MakerGear. Los modelos más caros (> $ 30 K) están disponibles a partir de geometrías de Objet, Sistemas 3DS, Z Corp-, Impresión Dimensión etc |
TurboSquid.com | TurboSquid Inc., Nueva York, LA | (Objetos diversos) | Varios virtuales objetos 3-D se puede descargar desde este sitio de forma gratuita o por una tarifa. |
Tabla 1. Tabla de kits de herramientas y equipos específicos. |
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