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Nous décrivons une nouvelle méthodologie pour la création de naturalistes objets 3-D et des catégories d'objets avec des variations de caractéristiques bien définies. Nous utilisons des simulations de processus biologiques de la morphogenèse et la phylogenèse pour créer de nouveaux objets virtuels, naturalistes 3-D et des catégories d'objets qui peuvent ensuite être rendus sous forme d'images visuelles ou des objets haptiques.
Afin d'étudier quantitativement la perception des objets, qu'il s'agisse de la perception par les systèmes biologiques ou par des machines, il est nécessaire de créer des objets et des catégories d'objets avec précision définissable, de préférence naturaliste, les propriétés 1. En outre, des études sur l'apprentissage perceptif, il est utile de créer de nouveaux objets et catégories d'objets (ou classes d'objets) avec de telles propriétés 2.
Beaucoup de méthodes novatrices et utiles existent actuellement pour créer de nouveaux objets et catégories d'objets 3-6 (voir aussi refs. 7,8). Cependant, en général, les méthodes existantes trois grands types de défauts.
Tout d'abord, les variations de forme sont généralement imposées par l'expérimentateur 5,9,10, et peut donc être différente de la variabilité des catégories naturelles, et optimisé pour un algorithme de reconnaissance particulière. Il serait souhaitable que les variations surviennent indépendamment de l'externally imposé des contraintes.
Deuxièmement, les méthodes existantes ont du mal à saisir la complexité forme des objets naturels 11-13. Si l'objectif est d'étudier la perception des objets naturels, il est souhaitable que les objets et les catégories d'objets à être naturaliste, afin d'éviter les possibles facteurs de confusion et de cas particuliers.
Troisièmement, il est généralement difficile de mesurer quantitativement l'information disponible dans les stimuli créés par des méthodes conventionnelles. Il serait souhaitable de créer des objets et des catégories d'objets où l'information disponible peut être mesuré avec précision et, le cas échéant, systématiquement manipulé (ou «accordé»). Cela permet de formuler les tâches de reconnaissance d'objets sous-jacents en termes quantitatifs.
Nous décrivons ici un ensemble d'algorithmes ou méthodes qui correspondent aux trois critères ci-dessus. Morphogenèse virtuelle (VM) crée de nouveaux naturalistes, des objets virtuels en 3-D appelés «embryons numériques» parsimulant le processus biologique de l'embryogenèse 14. Virtual phylogenèse (VP) crée de nouvelles catégories d'objets naturalistes, en simulant le processus évolutif de la sélection naturelle 9,12,13. Les objets et les catégories d'objets créés par ces simulations peut être manipulé par diverses méthodes de morphing de générer des variations systématiques des caractéristiques de forme 15,16. Le vice-président et morphing méthodes peuvent également être appliquées, en principe, à de nouveaux objets virtuels autres que les embryons numériques, ou des versions virtuelles de objets du monde réel 9,13. Les objets virtuels créés de cette manière peuvent être rendus sous forme d'images visuelles à l'aide d'une boîte à outils graphique classique, avec des manipulations souhaitées de texture de la surface, l'éclairage, la taille, points de vue et de fond. Les objets virtuels peuvent également être «imprimé» comme des objets tactiles en utilisant un classique 3-D prototypeur.
Nous décrivons également certaines implémentations de ces algorithmes de calcul pour aider illustrer l'utilité potentielle des algorithmes. Il est important de distinguer les algorithmes de leurs implémentations. Les implémentations sont des démonstrations offertes uniquement comme une «preuve de principe» des algorithmes sous-jacents. Il est important de noter que, en général, une implémentation d'un algorithme de calcul ont souvent des limites que l'algorithme lui-même ne possède pas.
Ensemble, ces méthodes représentent un ensemble d'outils puissants et flexibles pour l'étude de la reconnaissance d'objets et de l'apprentissage perceptif par les systèmes biologiques et informatiques ressemblent. Avec les extensions appropriées, ces méthodes peuvent également s'avérer utiles dans l'étude de la morphogenèse et la phylogenèse.
1. Création naturalistes virtuels en 3-D à l'aide d'objets VM
2. Création de catégories d'objets naturalistes utilisant VP
3. Autres méthodes de création de variation de la forme: Digital Morphing
4. Autres méthodes de création de variation de la forme: Composants principaux
5. Création de versions de Haptic objets 3-D
6. Une application Exemplar: Inférence bayésienne de la catégorie image
Par conséquent,
et
Noter que le dénominateur dans les deux équations sont les mêmes. Par conséquent, pour comparer p (C = K | F) et p (C = L | F), il n'est pas nécessaire de calculer le dénominateur, mais plutôt, il suffit de calculer les quantités
p (C = K | F) α p (C = K) p (F | C = K)
et
p (C = L | F) α p (C = L) p (F | C = L)
These sont parfois appelés «probabilités non normalisées. Le terme p (C) est appelé «préalable», et le terme p (F | C) est appelée «probabilité».
VM peut être utilisé pour générer une offre quasi illimitée de formes nouvelles 3-D. Certains embryons exemplaires numériques générées en utilisant l'algorithme VM sont indiqués dans la partie inférieure de la figure 1. Chacun de ces 16 embryons ont été générés en utilisant le programme «growEmbryos.exe» dans les outils d'embryons numériques pour Cygwin (voir le tableau 1) pour une croissance de 40 cycles. Tous les autres paramètres de croissance ont été définies en interne par le programme. La plupart de ces paramètres sont constants (c.-à-identiques d'un embryon à l'autre). Quelques paramètres tels que l'emplacement et la force des sources morphogènes, étaient des paramètres aléatoires définies en interne par le programme de manière indépendante pour chaque essai. Les variations de forme entre ces 16 embryons se pose uniquement en raison des variations de ces paramètres aléatoires.
Quelques exemples de texturation de surface 34,35 utilisant des textures choisies arbitrairement sont présentés dans la figure 2A. Scènes visuelles d'uncomplexité rbitrary peuvent être créés en utilisant un commerce modélisation 3-D et de l'environnement de rendu, comme le montre la figure 2B.
«Arbre généalogique» Un représentant généré par VP à partir d'embryons numériques est illustré à la figure 3. Arbres comparables peuvent également être construits en utilisant des objets autres que des embryons numériques, comme le montre la figure 4. Notez que dans les deux cas, les objets qui partagent un ancêtre commun carrément constituent une catégorie, bien que l'expérimentateur peut également choisir de définir une catégorie comme n'importe quel autre ensemble d'objets. Il est à noter sur la figure 4 que notre implémentation actuelle de la machine virtuelle et les algorithmes VP tend à produire relativement lisses, surfaces courbes, par opposition aux objets dentelés ou appartement. Il est également intéressant de noter que ceci est sans doute la limitation de notre mise en œuvre de ces algorithmes et les algorithmes eux-mêmes ne sont pas, car les processus biolological peut produire objectifsts avec des surfaces planes et les contours irréguliers (p. ex., rose feuille).
Les figures 5 et 6 illustrent les résultats typiques de deux méthodes qui peuvent être utilisés en plus ou à la place de vice-président, pour créer des variations de principe à la forme des objets et catégories d'objets.
Le panneau supérieur de la figure 7 illustre les rendus visuels de deux embryons numériques, et le panneau inférieur de la figure 7 illustre les impressions correspondantes générées par un commerce en 3-D prototypeur.
Les figures 8 et 9 illustrent les procédures décrites à la section 6 pour l'utilisation de fragments d'image de classer un objet donné visuelle.
Figure 1. Morphogenèse virtuelle. Le panneau du bas illustre un type de roman, naturalistes, virtuels en 3-D des objets appelés «embryons numériques» 14. Embryons numériques peuvent être générés en simulant une ou plusieurs de quelques-uns des principaux processus de l'embryogenèse biologique: la division cellulaire médiée par morphogène, la croissance cellulaire, le mouvement cellulaire et la mort cellulaire programmée 7,8,36,37. Chaque cycle commence par un icosaèdre (indiqué dans le panneau du haut), et génère un embryon unique, en fonction des paramètres VM (ou le «génotype») de cet embryon. Ainsi, les 16 embryons dans le panneau du bas ont des formes différentes, car ils ont tous génotypes différents. Notez que plus simples ou plus complexes formes peuvent être générés en fonction des besoins (par exemple, pour stimuler les neurones de façon optimale à un niveau donné de la hiérarchie visuelle) en manipulant le génotype de l'embryon. Tous les procédés mentionnés ci-dessus, sauf embryogénétique mort cellulaire programmée ont été simulées dans la production des embryons montré. Simulation de la mort cellulaire programmée est particulièrementutile pour créer des indentations ciblés (non représenté).
Figure 2. Création de stimuli visuels numériques utilisant des embryons. Comme tout objet virtuel en 3-D, les embryons numériques peuvent être manipulées pour créer graphiquement des scènes visuelles d'une complexité arbitraire en utilisant une norme 3-D toolkit graphique. Cette figure illustre quelques manipulations courantes. (A) Le même embryon numérique est texturé avec de nombreuses textures différentes, et éclairé par une source de lumière invisible en haut à gauche. (B) Une scène camouflé est créé par le redimensionnement et la réorientation de l'embryon numérique et numériquement le plaçant dans le contexte où il se trouvait texturé avec. L'embryon numérique peut être trouvé dans «la vue» dans le quadrant inférieur droit. Pour d'autres exemples de stimuli visuels créationés utilisant des embryons numériques, voir refs. 9,10,12-14,38.
Figure 3. Création de catégories d'embryons numériques à l'aide VP. L'algorithme VP émule l'évolution biologique, en ce que dans les deux cas, les objets et les catégories de nouveaux objets apparaissent comme des variations héréditaires s'accumulent de manière sélective. A chaque génération G i, les embryons sélectionnés procréer, ce qui conduit à la génération G i +1. Les descendants héritent des caractéristiques de forme de leurs parents, mais reviennent variations de forme de leur propre chef (tel que déterminé par de petites variations dans leur génotype) dans leur développement. Cette figure montre un «arbre généalogique» de trois générations de descendants à partir d'un seul ancêtre commun, un icosaèdre. Notez que, dans ce cas, la complexité augmente forme à partir de l'icosaèdre à génératG 1 d'ions, mais pas à partir de G 1 ultérieur. C'est parce augmentation du nombre de cellules (par exemple., La division cellulaire) a été autorisé à partir de l'icosaèdre à la génération G 1, mais pas à partir de G 1 en avant. En général, la division cellulaire tend à augmenter la complexité de forme, tandis que d'autres processus morphogénétiques tels que le mouvement des cellules et la forme de changement de cellule sans modifier la croissance de la complexité globale de la forme.
Figure 4. VP en utilisant des objets virtuels autres que les embryons numériques. Ce chiffre permet d'illustrer le principe général que les objets virtuels autres que les embryons numériques peuvent être utilisées comme entrée à VP. L'algorithme de vice-président dans sa forme actuelle peut fonctionner sur n'importe quel objet virtuel en 3-D dont la surface se compose uniquement de triangles. Génération G 1 comprised (de gauche à droite) une gourde, diamant, masque, pomme, rock, et de cactus. Notez que les objets de génération G 1 dans cette figure n'ont pas un ancêtre commun, parce que vice-président ne l'exige pas. Objets en G 2 et G 3 représentent les descendants de la roche en G 1. Pas de divisions cellulaires ont été autorisés dans toutes les générations, de sorte que toutes les variations de forme résulte uniquement du mouvement et / ou de la croissance de l'individu «cellules» de l'objet donné.
Figure 5. En utilisant le morphing pour créer des variations lisses en forme. Morphing consiste à prendre deux objets donnés (à l'extrême gauche et l'extrême droite embryon dans ce chiffre) et en calculant les objets intermédiaires (intervenant embryons) par interpolation entre les sommets correspondants de l'désigner deuxobjets d. Dans le cas représenté, tous les sommets ont été interpolées en utilisant le facteur scalaire même, résultant en un morphing linéaire. Cependant, il est également possible de transformer les objets non-linéaire (non représentée). Morphing est mathématiquement simple quand il ya une exacte one-to-one correspondance entre les sommets de deux objets, comme dans le cas représenté. Toutefois, il est possible, en principe, de se transformer entre deux objets virtuels donnés indépendamment du fait de leurs sommets correspondent pas exactement, bien qu'il n'y ait pas de méthode unique de principe pour le faire 17,18.
Figure 6. Utilisation des composants principaux pour créer des variations lisses en forme. (A) embryon moyenne. Cet embryon représente la moyenne arithmétique des 400 embryons (200 chacune des catégories K et L dansFigure 3). Principales composantes ont été calculés comme décrit à l'étape 4.3. Notez que les composants principaux représentent mutuellement indépendants, les dimensions de forme abstraites des 400 embryons (non représentée) 25,26. 399 400 embryons donnent composantes non nulles principaux 25,26, qui, ensemble, représentent la totalité de la variance, ou l'information de forme, disponible collectivement dans les embryons. Par convention, les principaux composants sont disposés dans l'ordre décroissant de leurs valeurs propres, ou la proportion de la variance totale ils expliquent 25,26. Dans ce cas, les deux premières composantes principales ont représenté respectivement 73% et 19% de l'information de forme disponible dans les 400 embryons. (B) Les embryons qui représentent des poids différents (ou plus précisément, les valeurs propres pondérés) des composantes principales 1. Les poids varient de +2 (extrême gauche) à -2 (extrême droite) par tranches égales de -0,2. (C) Les embryons qui représentent différents poids des Composants principauxent 2. Les poids varient également, de +2 (extrême gauche) à -2 (extrême droite) par tranches égales de -0,2. Notez que la manipulation des composants principaux n'est pas exclusivement manipuler n'importe quelle partie du corps, spécifique de l'embryon (p. ex., Les ailes de l'embryon dans le cas représenté). Cependant, si nécessaire, les parties du corps de virtuel en 3-D des objets peuvent être manipulés de quelque façon arbitraire défini par l'utilisateur en utilisant la plupart des 3-D disponibles dans le commerce environnements de modélisation (non représentée).
Figure 7. Création d'objets haptiques. Virtual objets 3-D peut être «imprimé» comme des objets tactiles en utilisant un standard, disponible dans le commerce en 3-D 'imprimante' ou prototyper. Cette figure montre embryons numériques rendus comme des objets visuels (rangée du haut) ou que les objets correspondants haptiques (rangée du bas). Les objets tactiles shown dans cette figure ont été imprimés à environ 6 cm de large (échelle = 1 cm), bien que les objets peuvent être imprimés à des tailles beaucoup plus petites ou plus grandes.
Figure 8. Un modèle pour un fragment d'exemple instructif. Dans cet exemple, le modèle a un seuil de 0,69 qui lui est associé.
Figure 9. Une nouvelle image pour lesquels la catégorie d'objet n'est pas connue et doit être déterminée.
Utilité des VM et VP de la recherche en sciences cognitives
Nous avons déjà décrit l'utilité de VM et VP en détail l9 ,10,12-14. En bref, VM, en particulier la méthodologie embryon numérique, est utile car elle fournit une méthode fondée sur des principes et flexible pour la création de roman, mais naturalistes objets 3-D 14. De même, VP fournit une méthode fondée sur des principes de créer des catégories naturalistes 9,10,12,13. Il est à noter que les catégories d'objets générés par VP partagent des caractéristiques avec de nombreuses catégories d'objets dans la nature, y compris le fait que les catégories ont tendance à être de nature hiérarchique, et les variations de caractéristiques à l'intérieur et entre les catégories de survenir indépendamment de l'expérimentateur et les algorithmes de classification les 39.
Limitations actuelles et orientations futures
Trois limites actuelles de notre protocole et les orientations pour les travaux futurs, ils suggèrentsont particulièrement remarquables: d'abord, à la fois VM et VP simuler des processus biologiques. Bien que nous montrent que les non-biologiques des objets virtuels peuvent être utilisés comme substrats pour ces processus, les processus sous-jacents sont encore biologiquement motivé. Cependant, les objets naturels - biologiques et non biologiques semblables - subissent des changements de forme en raison de non-biologiques forces. Par exemple, les roches peuvent changer de forme en raison de processus géologiques tels que l'érosion ou de la sédimentation. De nouvelles catégories de roche peut résulter de ces autres processus géologiques. Il devrait être relativement simple d'intégrer ces processus dans le répertoire des algorithmes disponibles changer de forme.
La deuxième limitation majeure de notre protocole est que son répertoire actuel de changements de forme dynamique est plutôt limitée. Il est souhaitable d'incorporer un plus grand éventail de changements de forme, telles que le mouvement biologique, ou le mouvement dû à des forces extérieures telles que le vent, l'eau ou la gravité. Nous nous attendons à ce qu'il will être relativement simple à mettre à profit les algorithmes connus d'animation par ordinateur pour mettre en œuvre ces changements de forme dynamiques.
La troisième limite importante de notre protocole est que VM ne prend actuellement pas inclure de nombreux autres processus morphogénétiques connus, y compris, notamment, la gastrulation 36. Elle omet également d'intégrer des contraintes connues, telles que le fait que la morphogénèse des plantes est médiée entièrement par la croissance, avec le mouvement des cellules peu ou pas possible, car des 36 parois cellulaires. De la même manière, vice-président ne comprend pas les autres processus phylogénétiques connus tels que la dérive génétique 40. S'attaquer à ces limitations aiderait grandement faciliter l'utilisation de notre protocole en développement, les simulations écologiques et évolutifs.
Aucun conflit d'intérêt déclaré.
Ce travail a été soutenu en partie par le Laboratoire de recherche de l'armée américaine et l'US Army Research Office subvention W911NF1110105 et NSF subvention IOS 1147097to Jay Hegde. Soutien a également été apporté par une subvention pilote de Jay Hegde de l'Institut de la Vision Découverte de l'Université Georgia sciences de la santé. Daniel Kersten a été financée par des subventions de l'ONR N00014-05-1-0124 et NIH R01 EY015261 et en partie par WCU (World Class University) financé par le Ministère de l'éducation, de la science et de la technologie par le biais de la Fondation Nationale de la Recherche de Corée (R31-10008 ). Karin Hauffen a été soutenu par le Programme d'apprentissage en recherche de premier cycle (URAP) de l'armée américaine.
Name | Company | Catalog Number | Comments |
Nom de la boîte à outils / équipement | Société / Auteur | Catalogue # | Commentaires |
Atelier d'embryon numérique (DEW) | Mark Brady et Dan Gu | Cette conviviale, par menus outil peut être téléchargé gratuitement en téléchargement 1 de http://www.hegde.us/DigitalEmbryos . Actuellement disponible uniquement pour Windows. | |
Des outils numériques d'embryons pour Cygwin | Jay Hegde et Karin Hauffen | Il s'agit d'un ensemble mouvant de pas-si-programmes conviviaux. Ils sont conçus pour être exécuté à partir de l'interface de ligne de commande de l'émulateur Cygwin Linux pour Windows. Ces programmes peuvent être téléchargés sous forme de téléchargement 2 de http://www.hegde.us / DigitalEmbryos. L'interface Cygwin lui-même peut être téléchargé gratuitement à partir www.cygwin.com . | |
Autodesk 3ds Max, Montréal, Québec, Canada | Autodesk Media and Entertainment | 3DS Max | Il s'agit d'une modélisation 3-D, l'animation et outils de rendu avec une architecture de plugins flexible et un langage de script intégré. Disponible pour la plupart des systèmes d'exploitation actuels. |
MATLAB | Mathworks Inc, Natick, MA, USA | MATLAB | Il s'agit d'un environnement de calcul numérique et la langue de programmation utiles avec de nombreux add-on fonctionnalités. Disponible pour la plupart des systèmes d'exploitation actuels. |
R statistique boîte à outils | R Projet pour le calcul statistique | R | Peut être téléchargé gratuitement à partir de charge http://www.rproject.org /. Disponible pour la plupart des systèmes d'exploitation actuels. |
OpenGL | Khronos Group | OpenGL | Cette inter-langues, multi-plateforme toolkit graphique peut être téléchargé gratuitement à partir www.opengl.org . |
V-Flash Imprimante personnelle | 3D Systems Inc, Rock Hill, Caroline du Sud, États-Unis | V-Flash | Ceci est une bonne valeur pour toutes les applications d'impression 3-D décrites dans le présent rapport. Les documents imprimés sont également vendus dans 3D Systems, Inc modèles moins chers sont disponibles sous forme open source de RepRap (rapmanusa.com) et MakerGear. Modèles les plus chers (> 30 $ K) sont disponibles à partir de Objet Geometries, 3DS, Z-Systems Corp, impression, etc Dimension |
TurboSquid.com | TurboSquid Inc, New York, Los Angeles | (Objets divers) | Diverses virtuels objets 3-D peut être téléchargé à partir de ce site gratuitement ou moyennant des frais. |
Tableau 1. Tableau de boîtes à outils et équipements spécifiques. |
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