Method Article
Descriviamo una nuova metodologia per la creazione di naturalistici oggetti 3-D e categorie di oggetti con variazioni tecniche definite con certezza. Usiamo simulazioni dei processi biologici di morfogenesi e filogenesi di creare nuovi, naturalistici oggetti virtuali in 3-D e categorie di oggetti che possono poi essere resi come immagini visive o oggetti tattili.
Al fine di studiare quantitativamente percezione dell'oggetto, sia la percezione di sistemi biologici o da macchine, si ha la necessità di creare oggetti e categorie oggetto con definibile con precisione, preferibilmente naturalistico, proprietà 1. Inoltre, per gli studi sull'apprendimento percettivo, è utile per creare oggetti nuovi e categorie di oggetti (o classi di oggetti) con tali proprietà 2.
Molti metodi innovativi e utili attualmente esistenti per la creazione di nuovi oggetti e categorie di oggetti 3-6 (vedi anche rif. 7,8). Tuttavia, in generale, i metodi esistenti hanno tre grandi tipi di carenze.
Primo, variazioni di forma sono generalmente imposto dallo sperimentatore 5,9,10, e può quindi essere diversa dalla variabilità categorie naturali, e ottimizzato per un particolare algoritmo di riconoscimento. Sarebbe desiderabile avere le variazioni sorgono indipendentemente EXTErnally imposto vincoli.
In secondo luogo, i metodi esistenti hanno difficoltà a catturare la complessità forma degli oggetti naturali 11-13. Se l'obiettivo è di studiare percezione naturale oggetto, è auspicabile che gli oggetti e le categorie oggetto da naturalistico, in modo da evitare possibili confonde e casi particolari.
Terzo, è generalmente difficile misurare quantitativamente le informazioni disponibili nei stimoli creati con metodi convenzionali. Sarebbe auspicabile creare oggetti e categorie oggetto quando le informazioni possono essere misurate con precisione e, se necessario, sistematicamente manipolato (o 'sintonizzato'). Questo permette di formulare le sottostanti compiti di riconoscimento degli oggetti in termini quantitativi.
Qui si descrive un insieme di algoritmi, o metodi, che soddisfano tutti e tre i criteri di cui sopra. Morfogenesi virtuale (VM) crea nuovi, naturalistici oggetti virtuali in 3-D chiamato 'embrioni digitali "dasimulando il processo biologico di embriogenesi 14. Filogenesi virtuale (VP) crea nuove categorie di oggetti naturalistici, simulando il processo evolutivo della selezione naturale 9,12,13. Gli oggetti e le categorie di oggetti creati da queste simulazioni possono essere ulteriormente manipolati da vari metodi di morphing per generare variazioni sistematiche delle caratteristiche di forma 15,16. Il VP e morphing metodi possono essere applicati, in linea di principio, a nuovi oggetti virtuali diversi embrioni digitali, o di versioni virtuali di oggetti del mondo reale 9,13. Oggetti virtuali creati in questo modo possono essere visualizzati come immagini visive utilizzando un toolkit grafico convenzionale, con manipolazioni desiderati di struttura della superficie, illuminazione, dimensioni, punto di vista e lo sfondo. Gli oggetti virtuali possono anche essere 'stampato' come oggetti tattili utilizzando un convenzionale 3-D prototyper.
Abbiamo anche descrivere alcune implementazioni di questi algoritmi computazionali per illuscentrare la potenziale utilità degli algoritmi. È importante distinguere gli algoritmi dalle rispettive implementazioni. Le implementazioni sono dimostrazioni offerti esclusivamente come una 'prova di principio' degli algoritmi sottostanti. È importante notare che, in generale, l'implementazione di un algoritmo di calcolo ha spesso limitazioni che l'algoritmo stesso non ha.
Insieme, questi metodi rappresentano una serie di strumenti potenti e flessibili per lo studio e il riconoscimento di oggetti di apprendimento percettivo dai sistemi biologici e computazionali simili. Con le estensioni del caso, questi metodi possono anche rivelarsi utili nello studio della morfogenesi e filogenesi.
1. Creazione naturalistici virtuali 3D Objects utilizzando VM
2. Creazione di categorie di oggetti naturalistici con VP
3. Ulteriori metodi di creazione di variazione di forma: Digital Morphing
4. Ulteriori metodi di creazione di variazione di forma: Componenti Principali
5. Creazione di versioni tattili di oggetti 3-D
6. Un'applicazione Exemplar: inferenza bayesiana di Categoria di immagini
Pertanto,
e
Notare che il denominatore nelle due equazioni è la stessa. Pertanto, per confrontare p (C = K | F) e p (C = L | F), non è necessario calcolare il denominatore, bensì è sufficiente per calcolare le quantità
p (C = K | F) α p (C = K) p (F | C = K)
e
p (C = L | F) α p (C = L) p (F | C = L)
These sono a volte chiamati "probabilità" non normalizzati. Il termine p (C) si chiama 'prima', e il termine p (F | C) si chiama 'rischio'.
VM può essere utilizzato per generare una fonte virtualmente illimitata di nuove forme 3-D. Alcuni embrioni esemplari digitali generati utilizzando l'algoritmo VM sono mostrati nel pannello inferiore della figura 1. Ciascuno di questi 16 embrioni sono stati generati utilizzando il programma 'growEmbryos.exe' negli strumenti embrioni digitali per Cygwin (vedi Tabella 1) per 40 crescita cicli. Tutti i parametri di altri fattori di crescita sono stati fissati internamente dal programma. La maggior parte di questi parametri sono costanti (cioè, da un embrione identico all'altro). Alcuni parametri come la posizione e la forza delle fonti morfogeno, erano parametri di improvvisi previsti internamente dal programma in modo indipendente per ogni esecuzione. Le variazioni di forma tra questi 16 embrioni derivano esclusivamente a seguito delle variazioni di tali parametri casuali.
Alcuni esempi di superficie texturing 34,35 utilizzano alcune strutture scelte arbitrariamente sono mostrati nella Figura 2A. Scene visive di uncomplessità rbitrary può essere creato utilizzando un comune 3-D modeling e ambiente di rendering, come mostrato nella figura 2B.
'Albero genealogico' Un rappresentante generato da VP utilizza embrioni digitale è mostrato in Figura 3. Alberi comparabili possono anche essere costruiti utilizzando oggetti diversi embrioni digitali, come mostrato in Figura 4. Si noti che in entrambi i casi, gli oggetti che condividono un antenato comune semplicemente costituiscono una categoria, anche se lo sperimentatore può anche scegliere di definire una categoria come qualsiasi altro insieme di oggetti. Vale la pena notare dalla figura 4 che la nostra implementazione corrente della VM e algoritmi VP tende a produrre relativamente lisce, superfici curve, al contrario di oggetti frastagliati o piatta. Vale anche la pena notare che questa è probabilmente la limitazione della nostra implementazione di questi algoritmi e non gli stessi algoritmi, in quanto i processi di biolological in grado di produrre obiettivits con superfici piane e profili frastagliati (ad es., rosa foglia).
Figure 5 e 6 illustrano i risultati tipici di due metodi che possono essere utilizzati in aggiunta o al posto di, VP per creare variazioni di principio in forma dell'oggetto e categorie di oggetti.
La parte superiore della figura 7 illustra rappresentazioni visive di due embrioni digitali, e il pannello inferiore della Figura 7 illustra le stampe corrispondenti generati da un comune 3-D prototyper.
Figure 8 e 9 illustrano le procedure descritte nella sezione 6 per utilizzare frammenti di immagini per classificare un determinato oggetto visivo.
Figura 1. Morfogenesi virtuale. Il pannello inferiore è rappresentato un tipo di romanzo, naturalistici, virtuali 3D oggetti chiamati "embrioni digitali" 14. Embrioni digitali può essere generato simulando uno o più di alcuni processi chiave di embriogenesi biologica: morfogeno-mediata divisione cellulare, la crescita cellulare, il movimento cellulare e morte cellulare programmata 7,8,36,37. Ogni corsa inizia con un icosaedro (mostrato nel pannello superiore), e genera un embrione unico, a seconda delle impostazioni dei parametri VM (o 'genotipo') di detto embrione. Così, i 16 embrioni nel pannello di fondo, hanno forme diverse, perché tutti hanno differenti genotipi. Notare che semplici o più forme complesse possono essere generati come necessaria (ad esempio, per stimolare in modo ottimale i neuroni a un dato livello della gerarchia visiva) manipolando il genotipo dell'embrione. Tutti i processi di cui sopra eccetto embriogenetiche morte cellulare programmata state simulate nel generare gli embrioni mostrato. Simulata la morte cellulare programmata è particolarmenteutile per creare rientranze mirate (non mostrato).
Figura 2. Creazione di stimoli visivi che utilizzano embrioni digitali. Come ogni oggetto virtuale in 3-D, embrioni digitali possono essere graficamente manipolata per creare scene visive di complessità arbitraria utilizzando qualsiasi standard 3-D toolkit grafico. Questa figura illustra alcune manipolazioni comuni. (A) L'embrione stesso digitale è strutturato con molte strutture differenti, e illuminato da una fonte invisibile di luce in alto a sinistra. (B) Una scena camuffato viene creato il ridimensionamento e ri-orientare l'embrione digitale e digitalmente mettendo sullo stesso sfondo è stato strutturato con. L'embrione digitale può essere trovato in 'bella vista' nel quadrante in basso a destra. Per ulteriori esempi di stimoli visivi created utilizzando embrioni digitali, vedi rif. 9,10,12-14,38.
Figura 3. Creazione di categorie di embrioni digitali con VP. L'algoritmo emula VP evoluzione biologica, in quanto in entrambi i casi, gli oggetti nuovi e categorie di oggetti emergono come ereditarie variazioni si accumulano selettivamente. Ad ogni generazione, i G, embrioni selezionati procreare, che porta alla generazione di G i +1. La progenie ereditano le caratteristiche di forma del loro genitore, ma incamerati variazioni di forma dei loro propri (come determinato da piccole variazioni nel loro genotipo), come si sviluppano. Questa figura mostra un 'albero genealogico' di tre generazioni di discendenti a partire da un antenato comune, un icosaedro. Si noti che, in questo caso, aumenta la complessità della forma di icosaedro generatione G 1, ma non da G 1 in avanti. Questo perché aumento nel numero delle cellule (cioè., Divisione cellulare) è stato consentito dalla icosaedro alla generazione G 1, ma non da G 1 in avanti. In generale, la divisione cellulare tende ad aumentare la complessità forma, mentre altri processi morfogenetici come il movimento e la crescita cellulare forma cellulare cambiamento senza modificare la complessità della forma.
Figura 4. VP utilizzando oggetti virtuali diversi embrioni digitali. Seguente figura illustra il principio generale che oggetti virtuali diversi embrioni digitali possono essere utilizzati come input per VP. L'algoritmo VP nella sua forma attuale può funzionare su qualsiasi oggetto virtuale in 3-D la cui superficie è costituita esclusivamente da triangoli. Generazione G 1 comprised di (da sinistra a destra) una zucca, diamante, maschera, mela, rock e cactus. Si noti che gli oggetti in generazione G 1 in questa figura non hanno un antenato comune, perché il VP non lo richiede. Oggetti in G 2 e G 3 rappresentano i discendenti della roccia in G 1. Non sono divisioni cellulari sono stati autorizzati in ogni generazione, in modo che tutte le variazioni di forma derivano esclusivamente dal movimento e / o la crescita delle singole "celle" del dato oggetto.
Figura 5. Utilizzando morphing per creare variazioni lisce in forma. Morphing consiste nel prendere due oggetti dati (sinistra e destra embrione in questa figura) e calcolando gli oggetti intermedi (intervenendo embrioni) interpolando tra i vertici dei due corrispondenti designatod oggetti. Nel caso illustrato, tutti i vertici sono interpolati usando lo stesso fattore scalare, risultante in un morphing lineare. Tuttavia, è anche possibile morph gli oggetti non-lineare (non mostrato). Morphing è computazionalmente semplice quando vi è una precisa relazione uno-a-uno corrispondenza tra i vertici di due oggetti, come nel caso mostrato. Tuttavia è possibile, in linea di principio, a morph tra due oggetti dati virtuali, indipendentemente dal fatto che i vertici corrispondono esattamente, anche se non esiste un metodo unico di principio per farlo 17,18.
Figura 6. L'utilizzo di componenti principali per creare variazioni di forma liscia. (A) embrione media. Questo embrione rappresenta la media aritmetica di 400 embrioni (200 ciascuno da quello delle categorie K e L inFigura 3). Componenti principali sono stati calcolati come descritto al punto 4.3. Si noti che i componenti principali rappresentano reciprocamente indipendenti forma, dimensioni astratte dei 400 embrioni (non mostrato) 25,26. 400 embrioni produrre 399 componenti principali non nulli 25,26, che insieme rappresentano tutta la varianza, o informazioni di forma, disponibili collettivamente negli embrioni. Per convenzione, componenti principali sono disposti in ordine decrescente di loro autovalori, o la proporzione della varianza complessiva spiegano 25,26. In questo caso, le prime due componenti principali, rispettivamente il 73% e il 19% delle informazioni di forma disponibili nei 400 embrioni. (B) Gli embrioni che rappresentano diversi pesi (o più precisamente, autovalori ponderate) di Principal Component 1. Il peso varia da 2 (a sinistra) a -2 (a destra) in fasi uguali del -0,2. (C) Gli embrioni che rappresentano diversi pesi di Compon principaleent 2. I pesi inoltre varia da +2 (a sinistra) a -2 (a destra) in fasi uguali del -0.2. Si noti che la manipolazione principali componenti non esclusivamente manipolare qualunque parte del corpo specifica dell'embrione (ad es., Le ali dell'embrione nel caso illustrato). Tuttavia, se necessario, le parti del corpo di virtual oggetti 3-D può essere manipolato in qualsiasi modo arbitrario definito dall'utente utilizzando la maggior parte delle commercialmente disponibili ambienti 3-D di modellazione (non mostrato).
Figura 7. Creazione di oggetti aptici. Virtuale 3-D gli oggetti possono essere 'stampate' come oggetti tattili utilizzando uno standard, disponibile in commercio in 3-D 'stampante' o prototyper. Questa figura mostra embrioni digitali resi come oggetti visivi (riga in alto) o come gli oggetti tattili corrispondenti (riga in basso). Gli oggetti aptici shown in questa figura sono stati stampati in circa 6 cm di larghezza (scala bar = 1 cm), anche se gli oggetti possono essere stampati a dimensioni molto più piccole o più grandi.
Figura 8. Un modello per un frammento di esempio informativo. In questo esempio, il modello ha una soglia di 0,69 ad esso associati.
Figura 9. Una nuova immagine per il quale la categoria oggetto non è nota e deve essere determinata.
Utilità di VM e VP in Cognitive Science Research
Abbiamo già descritto l'utilità di VM e VP in dettaglio l9 ,10,12-14. In breve, VM, in particolare la metodologia embrione digitale, è utile perché fornisce un metodo di principio e flessibile per la creazione di nuovi, ma naturalistiche oggetti 3-D 14. Allo stesso modo, VP fornisce un metodo di principio della creazione di categorie naturalistici 9,10,12,13. Vale la pena notare che le categorie di oggetti generate dalle funzionalità di parti VP con molte categorie di oggetti in natura, compreso il fatto che le categorie tendono ad essere di natura gerarchica, e le variazioni funzionalità all'interno e tra le categorie sorgere indipendentemente dello sperimentatore e gli algoritmi per la classificazione li 39.
Limiti attuali e le prospettive future
Tre attuali limiti del nostro protocollo e le indicazioni per il lavoro futuro suggerisconosono particolarmente significativi: in primo luogo, sia VM e VP simulare processi biologici. Mentre mostriamo che oggetti virtuali non biologici possono essere utilizzati come substrato per questi processi, i processi sottostanti sono ancora biologicamente motivati. Tuttavia, gli oggetti naturali - biologici e non biologici allo stesso modo - subiscono cambiamenti di forma a causa di non biologici forze. Per esempio, le rocce possono cambiare forma a causa di processi geologici come l'erosione o sedimentazione. Nuove categorie di roccia può derivare da altri tali processi geologici. Dovrebbe essere relativamente semplice per incorporare questi processi nel repertorio di algoritmi disponibili cambiare forma.
La seconda limitazione principale del nostro protocollo è che il suo repertorio attuale di cambiamenti di forma dinamica è piuttosto limitata. È opportuno inserire un array più grande di variazioni di forma, come il movimento biologico, o movimento causa di forze esterne come vento, acqua o gravità. Ci aspettiamo che la will essere relativamente semplice per far valere i noti algoritmi di computer animation per attuare tali cambiamenti di forma dinamica.
La terza limitazione principale del nostro protocollo è che VM attualmente non include molti altri processi morfogenetici noti tra cui, in particolare, gastrulazione 36. Inoltre non riesce a includere alcuni vincoli noti, come il fatto che la morfogenesi nelle piante è mediata interamente dalla crescita, con movimento cellulare poco o nessun possibile, a causa delle pareti cellulari 36. Allo stesso modo, VP non include altri processi filogenetici noti come la deriva genetica 40. Affrontare queste limitazioni sarebbe di grande aiuto facilitare l'uso del nostro protocollo in sviluppo, simulazioni ecologiche ed evolutive.
Nessun conflitto di interessi dichiarati.
Questo lavoro è stato in parte finanziato dal US Army Research Laboratory e l'US Army Research Office concessione W911NF1110105 e NSF concessione IOS-1147097to Jay Hegde. Il sostegno è stato fornito anche da una borsa di studio pilota per Jay Hegde dalla scoperta Vision Institute of Health Sciences dell'Università della Georgia. Daniel Kersten stato sostenuto dalle concessioni ONR N00014-05-1-0124 e NIH R01 EY015261 e in parte da WCU (World Class University) programma finanziato dal Ministero dell'Istruzione, della Scienza e della tecnologia attraverso la Fondazione Nazionale di Ricerca di Corea (R31-10008 ). Karin Hauffen è stato sostenuto dal Corso di Laurea apprendistato di ricerca (URAP) dell'esercito degli Stati Uniti.
Name | Company | Catalog Number | Comments |
Nome del kit di strumenti / attrezzature | Società / Autore | Catalogo # | Commenti |
Embrione Laboratorio Digitale (DEW) | Mark Brady e Dan Gu | Questo facile da usare, basato su menu tool può essere scaricato gratuitamente come Scarica 1 da http://www.hegde.us/DigitalEmbryos . Al momento disponibile solo per Windows. | |
Strumenti digitali per embrioni Cygwin | Jay Hegde e Karin Hauffen | Si tratta di una raccolta disomogenea di non-così-user-friendly programmi. Essi sono progettati per essere eseguiti dalla riga di comando del emulatore Cygwin Linux per Windows. Questi programmi possono essere scaricati come download 2 da http://www.hegde.us / DigitalEmbryos. L'interfaccia Cygwin stesso può essere scaricato gratuitamente dal www.cygwin.com . | |
Autodesk 3ds Max, Montreal, Quebec, Canada | Autodesk Media and Entertainment | 3DS Max | Si tratta di un 3-D modeling, animazione e rendering con toolkit una architettura a plugin flessibile e dotato di un linguaggio di scripting. Disponibile per la maggior parte dei sistemi operativi attuali. |
MATLAB | Mathworks Inc., Boston, MA, Stati Uniti d'America | MATLAB | Si tratta di un ambiente di calcolo numerico e linguaggio di programmazione con molte utili funzionalità aggiuntive. Disponibile per la maggior parte dei sistemi operativi attuali. |
Statistico R toolkit | R Project for Statistical Computing | R | Può essere scaricato gratuitamente dal responsabile http://www.rproject.org /. Disponibile per la maggior parte dei sistemi operativi attuali. |
OpenGL | Khronos Group | OpenGL | Questo cross-lingua, multi-piattaforma toolkit grafico può essere scaricato gratuitamente dal www.opengl.org . |
V-Flash Stampante personale | 3D Systems Inc., Rock Hill, SC, Stati Uniti d'America | V-Flash | Questo è un buon prezzo per tutti i 3-D applicazioni di stampa descritti nella presente relazione. I materiali di stampa sono anche vended da 3D Systems, Inc. modelli meno costosi sono disponibili in forma open source da RepRap (rapmanusa.com) e MakerGear. I modelli più costosi (> $ 30 K) sono disponibili presso Objet Geometries, 3DS Sistemi, Z-Corp, stampa ecc Dimension |
TurboSquid.com | TurboSquid Inc., New York, Los Angeles | (Oggetti vari) | Vari virtuali oggetti 3-D può essere scaricato da questo sito gratuitamente oa pagamento. |
Tabella 1. Tabella di toolkit e attrezzature specifiche. |
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