Method Article
אנו מתארים מתודולוגיה חדשנית ליצירת אובייקטים 3-D נטורליסטי וקטגוריות אובייקט עם וריאציות תכונה הוגדרו במדויק. אנו משתמשים בסימולציות של התהליכים הביולוגיים של המורפוגנזה ותולדות גזע ליצירת אובייקטים חדשים, נטורליסטי וירטואליים 3-D וקטגוריות אובייקט כי אז יכול להיות שניתנו כדימויים חזותיים או אובייקטי Haptic.
In order to quantitatively study object perception, be it perception by biological systems or by machines, one needs to create objects and object categories with precisely definable, preferably naturalistic, properties1. Furthermore, for studies on perceptual learning, it is useful to create novel objects and object categories (or object classes) with such properties2.
Many innovative and useful methods currently exist for creating novel objects and object categories3-6 (also see refs. 7,8). However, generally speaking, the existing methods have three broad types of shortcomings.
First, shape variations are generally imposed by the experimenter5,9,10, and may therefore be different from the variability in natural categories, and optimized for a particular recognition algorithm. It would be desirable to have the variations arise independently of the externally imposed constraints.
Second, the existing methods have difficulty capturing the shape complexity of natural objects11-13. If the goal is to study natural object perception, it is desirable for objects and object categories to be naturalistic, so as to avoid possible confounds and special cases.
Third, it is generally hard to quantitatively measure the available information in the stimuli created by conventional methods. It would be desirable to create objects and object categories where the available information can be precisely measured and, where necessary, systematically manipulated (or 'tuned'). This allows one to formulate the underlying object recognition tasks in quantitative terms.
Here we describe a set of algorithms, or methods, that meet all three of the above criteria. Virtual morphogenesis (VM) creates novel, naturalistic virtual 3-D objects called 'digital embryos' by simulating the biological process of embryogenesis14. Virtual phylogenesis (VP) creates novel, naturalistic object categories by simulating the evolutionary process of natural selection9,12,13. Objects and object categories created by these simulations can be further manipulated by various morphing methods to generate systematic variations of shape characteristics15,16. The VP and morphing methods can also be applied, in principle, to novel virtual objects other than digital embryos, or to virtual versions of real-world objects9,13. Virtual objects created in this fashion can be rendered as visual images using a conventional graphical toolkit, with desired manipulations of surface texture, illumination, size, viewpoint and background. The virtual objects can also be 'printed' as haptic objects using a conventional 3-D prototyper.
We also describe some implementations of these computational algorithms to help illustrate the potential utility of the algorithms. It is important to distinguish the algorithms from their implementations. The implementations are demonstrations offered solely as a 'proof of principle' of the underlying algorithms. It is important to note that, in general, an implementation of a computational algorithm often has limitations that the algorithm itself does not have.
Together, these methods represent a set of powerful and flexible tools for studying object recognition and perceptual learning by biological and computational systems alike. With appropriate extensions, these methods may also prove useful in the study of morphogenesis and phylogenesis.
1. יצירת אובייקטים וירטואליים מן הטבע 3-D באמצעות VM
2. יצירת קטגוריות עצמים מן הטבע באמצעות סמנכ"ל
3. שיטות נוספות ליצירת וריאציות: צורה דיגיטלית Morphing
4. שיטות נוספות ליצירת וריאצית צורת מרכיבים עיקריים:
5. יצירת גרסות haptic של 3-D אובייקטים
6. יישום דוגמה מובהקת: הסקת ייס של קטגורית תמונה
לכן,
ו -
שים לב שהמכנה בשתי המשוואות היא אותו הדבר. לכן, כדי להשוות עמ (C = K | F) ו-p (C = L | F), אין צורך לחשב את המכנה, אלא די בכך כדי לחשב את הכמויות
עמ (C = K | F) α p (C = K) p (F | C = K)
ו -
עמ (C = L | F) α p (C = L) p (F | C = L)
הese נקרא לעתים "הסתברויות unnormalized '. עמ הטווח (C) נקרא 'לפני' ועמ הטווח (F | C) נקרא 'סבירות ".
VM יכול לשמש כדי ליצור היצע כמעט בלתי מוגבל של צורות רומן 3-D. כמה עוברים דיגיטלי מופת שנוצרו באמצעות אלגוריתם VM מוצגים בפנל התחתון של האיור 1. כל 16 העוברים האלה נוצרו באמצעות התכנית 'growEmbryos.exe' בכלים הדיגיטליים עבור עובר Cygwin (ראה טבלה 1) עבור 40 צמיחה מחזורים. כל פרמטרי צמיחה האחרות נקבעו באופן פנימי על ידי התכנית. רוב הפרמטרים האלה היו קבועים (כלומר, זהים מעובר אחד למשנו). כמה פרמטרים כגון מיקום ועוצמת מקורות morphogen, היו פרמטרים אקראיים שנקבעו פנימי על ידי התכנית באופן עצמאי לכל סיבוב. וריאציות הצורה בקרב 16 עוברים אלה נבעו אך ורק כתוצאה מהשינויים בפרמטרים האקראיים האלה.
כמה דוגמאות של משטח טקסטורות 34,35 בעזרת כמה מרקמים נבחרו באופן שרירותי מוצגות באיור 2 א. סצנות חזותיות שלמורכבות rbitrary ניתן ליצור באמצעות מודלים זמינים מסחרי 3-D וסביבת טיוח, כפי שמוצגים באיור 2 ב.
"עץ המשפחה" נציג שנוצר על ידי שימוש בעוברי סמנכ"ל דיגיטליים מוצג באיור 3. עצים דומים גם ניתן לבנות באמצעות אובייקטים אחרים מעוברים דיגיטליים, כפי שמוצגים באיור 4. שים לב כי בכל מקרה, את החפצים שחולקים אב קדמון משותף ישיר מהווים קטגוריה, למרות שהניסוי יכול גם לבחור להגדיר את קטגוריה כמו כל סדרה אחרת של אובייקטים. ראוי לציין מאיור 4 שהיישום הנוכחי שלנו של אלגוריתמי הסמנכ"ל VM ונוטה לייצר משטחים חלקים יחסית, מעוגלים, בניגוד לאובייקטים משוננים או שטוחים. כמו כן ראוי לציין שזה כנראה ההגבלה של היישום של האלגוריתמים האלה שלנו ולא את האלגוריתמים עצמם, שכן תהליכי biolological יכול לייצר objecTS עם משטחים שטוחים וקווי מתאר משוננים (למשל., עלה ורד).
איורי 5 ו 6 מציג את התוצאות האופייניות של שתי שיטות שיכולות לשמש בנוסף, או במקום, סמנכ"ל ליצירת וריאציות עקרוניות בצורת אובייקט ואובייקט קטגוריות.
הפנל העליון של איור 7 ממחיש הדמיות חזותיות של שני עוברים דיגיטליים, והפנל התחתון של איור 7 ממחיש את התדפיסים המקבילים שנוצרו על ידי prototyper הזמין מסחרי 3-D.
איורים 8 ו 9 להמחיש את ההליכים המתוארים בסעיף 6 לשימוש שבברי תמונות כדי לסווג את אובייקט חזותי נתון.
איור 1. המורפוגנזה וירטואלית. הלוח התחתון ממחיש סוג של רומן אובייקטים, נטורליסטי, וירטואליים 3-D הנקראים "עוברים דיגיטליים" 14. עוברים דיגיטליים יכולים להיות שנוצרו על ידי הדמיה אחד או יותר מחלק מהתהליכים ביולוגית המרכזיים של התפתחות עוברת: חלוקת morphogen בתיווך תא, גדילת תאים, תנועת תאים ומות תאים מתוכן 7,8,36,37. כל ריצה מתחילה באיקוסהדרון (שמוצג בפנל העליון), ומייצרת עובר ייחודי, בהתאם להגדרות פרמטר VM (או 'גנוטיפ') של העובר. לפיכך, 16 העוברים בפנל התחתון יש צורות שונות, כי לכולם יש גנוטיפים שונים. שים לב שצורות פשוטות או מורכבות יותר יכולות להיוצר במידת צורך (למשל, בצורה אופטימלית כדי לעורר נוירונים ברמת נתונה של ההיררכיה החזותית) על ידי המניפולציה של הגנוטיפ של העובר. כל התהליכים הנ"ל embryogenetic מלבד מות תאים מתוכן היו מדומים ביצירת העוברים הראו. מות תאים מתוכן מדומה הוא בעיקרשימושי ליצירת חריצים ממוקדים (לא מוצג).
איור 2. יצירת גירויים חזותיים לשימוש בעוברים דיגיטליים. כמו כל אובייקט 3-D וירטואלי, עוברים דיגיטליים ניתן לטפל גרפי כדי ליצור סצנות חזותיות מורכבים שרירותי באמצעות כל ערכת כלים גרפית 3-D סטנדרטית. נתון זה ממחיש כמה מניפולציות נפוצות. () אותו העובר הדיגיטלי הוא מרקם שימוש במרקמים שונים ורבים, ומואר ממקור אור בלתי נראה בפינה שמאלית עליונה. (ב) מקום מוסווה נוצר על ידי שינוי גודל ומחדש orienting-העובר הדיגיטלי ו דיגיטלי הצבתו כנגד אותו הרקע שהיה עם מרקם. העובר הדיגיטלי ניתן למצוא ב'גלוי לעין 'ברבע הימני התחתונה. לדוגמאות נוספות של גירויים החזותיים created שימוש בעוברים דיגיטליים, ראה שופטים. 9,10,12-14,38.
איור 3. יצירת קטגוריות עובר דיגיטליות באמצעות סמנכ"ל. אלגוריתם הסמנכ"ל מחק אבולוציה ביולוגית, בכך שבשני המקרים, אובייקטים חדשים וקטגוריות אובייקט להתגלות כתורשתי וריאציות לצבור באופן סלקטיבי. בכל דור והדור G i, עוברים נבחרו להתרבות, מה שמוביל לדור G i +1. הצאצאים יורשים את מאפייני הצורה של הוריהם, אך יצברו וריאציות צורה משלהם (כפי שנקבע על ידי שינויים קטנים בגנוטיפ שלהם) שהם מפתחים. נתון זה מראה "עץ משפחה" של שלושה דורות של צאצאים החל מאב קדמון משותף אחד, עשרימון. שים לב, במקרה זה, את העליות ממורכבות צורת עשרימון לgeneratיון G 1, אבל לא מואילך G 1. הסיבה לכך היא עלייה במספר תאים (כלומר., חלוקת תא) הותרה מעשרימון לדור G 1, אבל לא מואילך G 1. באופן כללי, חלוקת תא נוטה להגדיל מורכבות צורה, ואילו תהליכים המוךפו"גנטי אחרים כגון תנועת תא ומשנה את צורת גדילת תא מבלי לשנות את המורכבות הכוללות של הצורה.
איור 4. סמנכ"ל באמצעות אובייקטים וירטואליים אחרים מאשר עוברים דיגיטליים. נתון זה עוזר להמחיש את העיקרון הכללי שאובייקטים וירטואליים אחרים מאשר עוברים דיגיטליים יכולים לשמש כקלט לסמנכ"ל. אלגוריתם הסמנכ"ל במתכונתו הנוכחית יכול לפעול על כל אובייקט 3 D-וירטואלי משטח שמורכב אך ורק של משולשים. דור G 1 comprisעורך של (משמאל לימין) דלעת, יהלומים, מסיכת פנים, תפוח, רוק, וקקטוס. שים לב שהעצמים בG 1 דור בנתון זה אין לי אב קדמון משותף, כי הסמנכ"ל לא דורש את זה. אובייקטים בG 2 ו 3 G מייצגים צאצאים של הסלע בG 1. אין חלוקות הורשו בכל דור ודור, כך שכל וריאציות הצורה התעוררו רק מתנועה ו / או צמיחה של 'התאים' הבודדים של האובייקט הנתון.
איור 5. באמצעות morphing ליצור וריאציות חלקות בצורה. Morphing כרוך לוקח שני אובייקטי נתונים (שמאל קיצוני וימין קיצוני עובר בנתון זה) וחישוב אובייקטי ביניים (להתערב עוברים) על ידי ביון בין הקודקודים המקבילים של 2 המיועדיםאובייקטי ד. במקרה שמוצג, כל הקודקודים היו אינטרפולציה באמצעות אותו גורם סקלרי, וכתוצאה מmorphing ליניארי. עם זאת, ניתן גם morph את האובייקטים שאינם ליניארי (לא מוצג). Morphing הוא מחשוב ישיר כאשר יש התאמה של אחד לאחד מדויקת בין הקודקודים של שני אובייקטים, כמו במקרה שמוצג. עם זאת זה אפשרי, בעיקרון, למורף בין כל שני חפצים וירטואליים הניתנים ללא קשר האם קודקודיהם המתאימים בדיוק, אם כי אין שיטה ייחודית עקרונית לכך 17,18.
איור 6. שימוש ברכיבים עיקריים ליצירת וריאציות חלקות בצורה. () עובר ממוצע. עובר זה מייצג את ממוצע אריתמטי של 400 עוברים (200 כל אחת מהקטגוריות K ו-L באיור 3). רכיבים עיקריים חושבו כמתואר בשלב 4.3. שים לב שהמרכיבים עיקריים לייצג ממדים הדדיים עצמאיים, מופשטים צורה של 400 עוברים (לא מוצג) 25,26. 400 עוברים להניב 399 רכיבים שאינם אפס עיקרי 25,26, אשר ביחד חשבון עבור כל השונות, או מידע הצורה, זמין באופן קולקטיבי בעוברים. על פי מוסכמה, רכיבים עיקריים מסודרים לפי סדר היורד של הערכים העצמיים שלהם, או חלק מהשונות הכלליות הם מסבירים 25,26. במקרה זה, שני המרכיבים העיקריים 1 בהתאמה היוו 73% ו 19% מהמידע הזמין בצורה של 400 עוברים. (ב ') לעוברים המייצגים את משקלים שונים (או לייתר דיוק, ערכים עצמיים משוקללים) של רכיב עיקרי 1. את המשקולות משתנות מ+2 (שמאל הקיצוני) ל-2 (ימין קיצוני) בצעדים שווים של -0.2. (C) עוברים שמייצגים משקולות שונות של compon הראשיאף אוזן גרון 2. את המשקולות מגוונות גם מ+2 (שמאל הקיצוני) ל-2 (ימין קיצוני) בצעדים שווים של -0.2. שים לב שמניפולציה של מרכיבים עיקריים אינו בלעדית לשלוט בכל חלק מסוים של גוף נתון של העובר (למשל., הכנפיים של העובר במקרה שמוצגות). עם זאת, במידת צורך, חלקי גופות וירטואליות 3-D אובייקטים יכולים להשפיע בכל צורה שרירותית משתמש מוגדר באמצעות רוב סביבות 3-D מודלים הזמינות מסחרי (לא מוצג).
איור 7. יצירת אובייקטי Haptic. 3-D Virtual אובייקטים יכולים להיות 'מודפסים' כאובייקטי haptic באמצעות סטנדרטי, זמינים מסחרי 3-D "המדפסת" או prototyper. נתון זה מראה עוברים דיגיטליים שניתנו כאובייקטים חזותיים (שורה העליונה) או כאובייקטי haptic המתאימים (שורה התחתונה). ה-S אובייקטי haptichown בנתון זה הודפס להיות רחב כ 6 סנטימטר (סרגל קנה מידה = 1 סנטימטר), למרות שניתן להדפיס את האובייקטים בגדלים קטנים יותר או גדולים יותר.
איור 8. תבנית לבר אינפורמטיבי דוגמה. בדוגמה זו, את התבנית יש סף של 0.69 המשויכים אליו.
איור 9. תמונה חדשה שעבור קטגורית האובייקט אינה ידועה וצריך להיות נחושה.
תועלת של VM וסמנכ"ל מחקר במדעים קוגניטיביים
כבר תארנו בעבר את התועלת של VM וסמנכ"ל בפירוט L9 ,10,12-14. בקצרה, VM, במיוחד המתודולוגיה העובר הדיגיטלית, הוא שימושי משום שהיא מספקת שיטה עקרונית וגמישה ליצירת רומן, אבל אובייקטים נטורליסטי 3-D 14. בדומה לכך, הסמנכ"ל מספק שיטה עקרונית של יצירת קטגוריות נטורליסטי 9,10,12,13. ראוי לציין כי קטגוריות אובייקט שנוצרו על ידי תכונות רבות לשתף עם סמנכ"ל קטגוריות אובייקטים בטבע, כולל את העובדה שהקטגוריות נוטות להיות היררכי בטבע, ואת וריאציות התכונה בתוך ברחבי קטגוריות מתעוררות באופן עצמאי של הנסיין ואת האלגוריתמים לסיווג 39.
מגבלות נוכחיות וכיוונים עתידיים
שלוש מגבלות נוכחיות של הפרוטוקול שלנו ואת ההנחיות לעבודה בעתיד הם מציעותראוי לציון מיוחד: ראשית, שניהם VM וסמנכ"ל לדמות תהליכים ביולוגיים. בעוד אנו מראים כי חפצים וירטואליים שאינם ביולוגיים יכולים לשמש כמצעים לתהליכים אלו, התהליכים הבסיסיים עדיין מונעים מבחינה ביולוגית. עם זאת, אובייקטים טבעיים - ביולוגיים ושאינם ביולוגיים כאחד - לעבור שינויי צורה בשל כוחות שאינם ביולוגיים. למשל, סלעים עשויים להשתנות בצורה עקב תהליכים גיאולוגיים כגון שחיקה או שקיעה. קטגוריות חדשות של רוק עשויות לנבוע מתהליכים גיאולוגיים אחרים כאלה. זה צריך להיות פשוט יחסית כדי לשלב את התהליכים האלה ברפרטואר של אלגוריתמים לשנות את הצורה זמינות.
המגבלה העיקרית השנייה של הפרוטוקול שלנו היא שהרפרטואר הנוכחי של שינויי צורה דינמיות הוא מוגבל למדי. רצוי לשלב מגוון גדול יותר של שינויי צורה, כגון תנועה ביולוגית, או תנועה בשל כוחות חיצוניים, כגון רוח, מים או כוח הכביד. אנו מצפים שזה wilאני יהיה פשוט יחסית להביא לשאת את אלגוריתמי אנימצית המחשב הידוע ליישם שינויי צורה דינמיות כאלה.
המגבלה העיקרית השלישית של הפרוטוקול שלנו היא VM שכרגע אינו כולל תהליכים רבים אחרים ידועים המוךפו"גנטי כולל, בעיקר, gastrulation 36. זה גם לא מצליח לשלב כמה מגבלות ידועות, כגון עובדה שהמורפוגנזה בצמחים מתווכת כולו על ידי גידול, עם מעט או ללא תנועת תא אפשרית, בגלל קירות התא 36. בדומה לכך, הסמנכ"ל אינו כולל תהליכי פילוגנטי ידועים אחרים כגון סחיפה גנטית 40. בהתייחסו המגבלות האלה תהיינה מאוד לעזור להקל על השימוש בפרוטוקול שלנו בסימולציות התפתחותיים, אקולוגיות והאבולוציוני.
אין ניגודי האינטרסים הכריזו.
עבודה זו נתמכה בחלקו על ידי הצבא האמריקאי במעבדת המחקר ומחקר צבא משרד מענק W911NF1110105 ארה"ב והמענק NSF IOS-1147097to ג'יי Hegdé. תמיכה גם מסופקת על ידי מענק טייס לג'יי Hegdé מחזון מכון דיסקברי של ג'ורג'יה הבריאות באוניברסיטת המדעים. דניאל קרסטן נתמך על ידי מענקי ONR N00014-05-1-0124 וNIH R01 EY015261 ובחלקו על ידי תכנית WCU (World Class אוניברסיטה) ממומנת על ידי משרד חינוך, מדע והטכנולוגיה באמצעות קרן המחקר הלאומי של קוריאה (R31-10008 ). קארין Hauffen נתמך על ידי תכנית המחקר לתואר הראשונה חניכות (URAP) של צבא ארה"ב.
Name | Company | Catalog Number | Comments |
שם ערכת כלים / ציוד | חברה / מחבר | קטלוג # | תגובות |
סדנת עובר דיגיטלית (טל) | מארק ריידי ודן גו | כלי זה ידידותי למשתמש, תפריט מונחה ניתן להוריד ללא תשלום כ1 הורדה מhttp://www.hegde.us/DigitalEmbryos. כרגע זמין רק עבור Windows. | |
כלים דיגיטליים עבור עובר Cygwin | ג'יי Hegdé וHauffen קארין | זה אוסף רופף של תוכניות לא כל כך ידידותיות למשתמש. הם נועדו כדי להפעיל מממשק שורת פקודה של אמולטור Cygwin לינוקס עבור Windows. תוכניות אלה ניתנים להורדה כהורדה 2 מ http://www.hegde.us / DigitalEmbryos. ממשק Cygwin עצמו ניתן להוריד ללא תשלום מwww.cygwin.com. | |
Autodesk 3ds Max, מונטריאול, קוויבק, קנדה | Autodesk מדיה ובידור | 3DS Max | זה דוגמנות 3-D, אנימציה וערכת כלי טיוח עם ארכיטקטורה גמישה ותוסף מובנה בשפת סקריפטים. זמין למרבית מערכות ההפעלה הנוכחיות. |
MATLAB | Mathworks Inc, נאטיק, מסצ'וסטס, ארה"ב | MATLAB | זוהי סביבת מחשוב מספרית ושפת תכנות עם תכונות שימושיות רבות על תוספת. זמין למרבית מערכות ההפעלה הנוכחיות. |
R הסטטיסטי ערכת כלים | ר פרויקט למחשוב סטטיסטי | R | ניתן להוריד בחינם מתשלום http://www.rproject.org /. זמין למרבית מערכות ההפעלה הנוכחיות. |
OpenGL | קבוצת Khronos | OpenGL | בשפת צלב ערכת כלים זו, חוצה פלטפורמה גרפית ניתן להוריד ללא תשלום מwww.opengl.org. |
V-Flash מדפסת אישית | 3D המערכות בע"מ, הרוק היל, SC, ארצות הברית | V-Flash | זה טוב לכל יישומי הדפסת 3-D המתוארים בדוח זה. חומרי ההדפסה גם vended ידי מערכות 3D, Inc דגמים יקרים פחות זמינים בצורת קוד פתוחה מRepRap (rapmanusa.com) וMakerGear. דגמים יקרים יותר (> 30 $ K) זמינים מגיאומטריות Objet, 3DS מערכות, Z-Corp, הדפסת ממד וכו ' |
TurboSquid.com | TurboSquid בע"מ, ניו יורק, לוס אנג'לס | (חפצים שונים) | אובייקטי 3-D וירטואליים שונים ניתן להוריד מאתר זה ללא תשלום או בתשלום. |
טבלת 1. טבלה של ערכות כלים וציוד ספציפיים. |
Request permission to reuse the text or figures of this JoVE article
Request PermissionThis article has been published
Video Coming Soon
Copyright © 2025 MyJoVE Corporation. All rights reserved