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Wir beschreiben eine neuartige Methodik zur Schaffung naturalistischen 3-D Objekte und Objektgruppen Kategorien mit genau definierten Funktion Variationen. Wir verwenden Simulationen der biologischen Prozesse der Morphogenese und Phylogenese zu neuen, naturalistischen virtuellen 3-D-Objekte und Objekt-Rubriken, die dann als visuelle Bilder oder haptische Objekte gerendert werden können.
Um quantitativ zu untersuchen Objektwahrnehmung es die Wahrnehmung von biologischen Systemen oder Maschinen, muss man Objekte und Objektgruppen Kategorien mit genau definierbaren, vorzugsweise naturalistischen, Eigenschaften 1 zu schaffen. Weiterhin für Studien über Lernvorgangs, ist es nützlich, um neue Objekte und Objektteile Positionen (oder Objektklassen) mit solchen Eigenschaften 2 zu erstellen.
Viele innovative und nützliche Methoden existieren derzeit für die Erstellung neuer Objekte und Objektkategorien 3-6 (siehe auch refs. 7,8). Im Allgemeinen jedoch, die bestehenden Methoden haben drei Arten von Mängeln.
Zuerst werden Formvariationen allgemein durch den Experimentator 5,9,10 auferlegt, und kann daher von der Variabilität der natürlichen Kategorien, und eignen sich für eine bestimmte Erkennungs-Algorithmus. Es wäre wünschenswert, wenn die Variationen entstehen unabhängig von der externally auferlegten Zwängen.
Zweitens müssen die bestehenden Methoden Schwierigkeit der Erfassung der Form der Komplexität von natürlichen Objekten 11-13. Wenn das Ziel ist, natürliches Objekt der Wahrnehmung zu untersuchen, ist es wünschenswert, für Objekte und Objektkategorien naturalistisch sein, um so mögliche confounds und Sonderfälle zu vermeiden.
Drittens ist es im Allgemeinen schwierig, zur quantitativen Messung der verfügbaren Informationen in den Stimuli durch herkömmliche Verfahren erzeugt. Es wäre wünschenswert, um Objekten und Objektkategorien schaffen, wo die verfügbaren Informationen genau gemessen werden kann und, soweit erforderlich, systematisch manipuliert (oder "abgestimmten"). Dies erlaubt es, die Aufgabe zugrunde Erkennungsaufgaben quantitativ formulieren.
Hier beschreiben wir eine Reihe von Algorithmen oder Methoden, die alle drei der oben genannten Kriterien erfüllen. Virtuelle Morphogenese (VM) entwickelt neuartige, naturalistische virtuellen 3-D-Objekte als "digitale Embryonen durchSimulation der biologische Prozess der Embryogenese 14. Virtuelle Phylogenese (VP) entwickelt neuartige, naturalistische Objektkategorien durch Simulation den evolutionären Prozess der natürlichen Selektion 9,12,13. Objekte und Objektkategorien durch diese Simulationen erstellt wurden, können weiter durch verschiedene Morphing-Methoden manipuliert werden, um systematische Variationen der Formeigenschaften 15,16 generieren. Die VP und Morphing Methoden können auch angewendet werden, im Prinzip, um neue virtuelle Gegenstände als digitale Embryonen oder virtuellen Versionen von Objekten der realen Welt 9,13. Virtuelle Objekte auf diese Weise erstellt wurden, können als visuelle Bilder mit einem herkömmlichen grafischen Toolkit, mit dem gewünschten Manipulationen Oberflächenstruktur, Beleuchtung, Größe, Sicht-und Hintergrund gerendert werden. Die virtuellen Objekte können auch "gedruckt" werden als haptische Objekte mit einem herkömmlichen 3-D Prototypist.
Wir beschreiben auch einige Implementierungen dieser Rechenalgorithmen zu illus helfentrieren den potentiellen Nutzen der Algorithmen. Es ist wichtig, um die Algorithmen von deren Implementation unterscheiden. Die Implementierungen sind Demonstrationen ausschließlich als "proof of principle" der zugrunde liegenden Algorithmen angeboten. Es ist wichtig zu beachten, daß im allgemeinen eine Umsetzung eines Rechenalgorithmus oft Einschränkungen, dass der Algorithmus selbst nicht.
Zusammen repräsentieren diese Methoden eine Reihe von leistungsfähigen und flexiblen Tools für die Untersuchung Objekterkennung und perzeptuellen Lernen durch biologische und Rechensysteme gleichermaßen. Mit entsprechenden Erweiterungen, können diese Methoden auch als nützlich erweisen bei der Untersuchung der Morphogenese und Phylogenese.
Ein. Erstellen Naturalistic Virtuelle 3-D Objekte mit VM
2. Erstellen Naturalistic Object Kategorien mit VP
3. Weitere Methoden für das Erstellen Form Variation: Digital Morphing
4. Weitere Methoden für das Erstellen Form Variation: Principal Components
5. Erstellen Haptic Versionen von 3-D Objekte
6. Ein Exemplar Anwendung: Bayesian Inference of Image Kategorie
Deshalb
und
Beachten Sie, dass der Nenner in den beiden Gleichungen die gleiche ist. (| F C = K) und p daher, p Vergleichen (C = L | F), ist es nicht notwendig, um den Nenner zu berechnen, sondern es genügt, um die Mengen zu berechnen
p (C = K | F) α p (C = K) p (F | C = K)
und
p (C = L | F) α p (C = L) p (C | C = L)
These werden manchmal auch als "normalisierte Wahrscheinlichkeiten". Der Begriff p (C) wird als "Stand" und der Begriff p (F | C) wird als "Wahrscheinlichkeit '.
VM kann verwendet werden, um eine nahezu unbegrenzte Versorgung mit neuartigen 3-D-Formen erzeugen. Einige Vorbild digitalen Embryonen mit Hilfe des VM-Algorithmus werden in der untersten Teil der Abbildung 1 dargestellt. Jedes dieser 16 Embryonen, die durch Verwendung der 'growEmbryos.exe "-Programm in den digitalen Embryo Werkzeuge für Cygwin (siehe Tabelle 1) für 40 Wachstum generiert wurden Zyklen. Alle anderen Wachstumsparameter wurden intern durch das Programm gesetzt. Die meisten dieser Parameter konstant waren (dh, von einer identischen Embryo zum nächsten). Einige Parameter, wie die Position und Stärke des Morphogens Quellen waren Zufallsparameter intern vom Programm unabhängig für jeden Lauf gesetzt. Die Form Variationen unter diesen 16 Embryonen ergaben sich ausschließlich als Folge der Schwankungen in diesen zufälligen Parameter.
Einige Beispiele von Oberflächentexturierung 34,35 Verwendung einiger willkürlich gewählten Texturen sind in 2A gezeigt. Visuelle Szenen einerrbitrary Komplexität kann unter Verwendung eines kommerziell erhältlichen 3-D Rendering-Modellierung und Umwelt, wie in 2B gezeigt.
Ein Vertreter "Stammbaum" von VP mit digitalen Embryonen erzeugt wird in Abbildung 3 gezeigt. Vergleichbare Bäume können auch unter Verwendung digitaler Objekte außer Embryonen werden, wie in Abbildung 4 dargestellt. Beachten Sie, dass in jedem Fall werden die Objekte, die einen gemeinsamen Vorfahren geradehin eine Kategorie, obwohl der Experimentator kann auch wählen, eine Kategorie wie jede andere Gruppe von Objekten definieren. Es ist erwähnenswert, aus Abbildung 4, dass unsere aktuelle Implementierung der VM und VP-Algorithmen, um relativ glatte, gekrümmte Oberflächen, um gezackte oder flache Objekte im Gegensatz zu produzieren tendiert. Es ist auch erwähnenswert, dass dies vermutlich ist die Begrenzung unserer Implementierung dieser Algorithmen und nicht die Algorithmen selbst kann, da biolological Prozesse produzieren Zielts mit flachen Oberflächen und zerklüftete Konturen (zB., Rosenblatt).
Die 5 und 6 veranschaulichen die Ergebnisse von zwei typischen Verfahren, die neben verwendet werden kann, oder anstelle der VP zum Erstellen prinzipiellen Abweichungen in Form und Objekt Objektkategorien.
Der obere Teil der Abbildung 7 zeigt visuelle Darstellungen von zwei digitalen Embryonen und der untere Teil der Abbildung 7 zeigt die entsprechende Ausdrucke von einer handelsüblichen 3-D Prototypist erzeugt.
Die 8 und 9 veranschaulichen die in Abschnitt 6 zur Verwendung Bildfragmente um eine gegebene visuelle Objekt kategorisieren beschrieben.
Abbildung 1. Virtuelle Morphogenese. Die Bodenplatte zeigt eine Art von Roman naturalistischen, virtuelle 3-D-Objekte als "digitale Embryonen" 14. Morphogen-vermittelte Zellteilung, Zellwachstum, Bewegung und den programmierten Zelltod 7,8,36,37: Digital Embryonen können durch die Simulation eines oder mehrere der einige der wichtigsten Prozesse der biologischen Embryogenese erzeugt werden. Jeder Lauf beginnt mit einem Ikosaeder (gezeigt in der oberen Platte), und erzeugt einen eindeutigen Embryo, in Abhängigkeit von den VM Parametereinstellungen (oder der "Genotyp") dieser Embryos. So haben die 16 Embryonen in der Bodenplatte verschiedenen Formen, weil sie alle haben verschiedene Genotypen. Beachten Sie, dass einfachere oder komplexere Formen können nach Bedarf erzeugt werden (zB um optimal zu stimulieren Neuronen auf einem gegebenen Niveau des visuellen Hierarchie) durch Manipulieren des Genotyps des Embryos. Alle vorgenannten embryogenetische Prozesse außer programmierten Zelltod waren Erzeugen die Embryonen gezeigt simuliert. Simulierte programmierten Zelltod ist insbesonderenützlich zum Erstellen gezielte Vertiefungen (nicht dargestellt).
Abbildung 2. Erstellen visueller Reize mit digitalen Embryonen. Wie jede virtuelle 3-D-Objekt, digital Embryonen können grafisch manipuliert werden, um visuelle Szenen von beliebiger Komplexität mit allen gängigen 3-D grafisches Toolkit erstellen. Diese Abbildung zeigt einige gemeinsame Manipulationen. (A) Die gleichen digitalen Embryo ist strukturiert mit vielen verschiedenen Texturen und beleuchtet von einer unsichtbaren Lichtquelle oben links. (B) A getarnt Szene durch Größenanpassung und Neuausrichtung der digitalen Embryo und erstellt digital indem sie gegen den gleichen Hintergrund war es gemasert mit. Der digitale Embryo kann in 'plain view' in der rechten unteren Quadranten gefunden werden. Weitere Beispiele von visuellen Reizen creBedienung des Gerätes über digitale Embryonen, siehe Lit.. 9,10,12-14,38.
Abbildung 3. Erstellung von digitalen Embryo Kategorien mit VP. Die VP Algorithmus simuliert biologische Evolution, dass in beiden Fällen neue Objekte und Objektgruppen Kategorien vererbbare hervorgehen Varianten reichern sich selektiv. In jeder Generation G i, zeugen ausgewählten Embryonen, was zu Generation G i +1. Die Nachkommen erben die Form Merkmale ihrer Eltern, aber zufließen Formvarianten der eigenen (wie durch kleine Variationen in ihren Genotyp bestimmt) wie sie sich entwickeln. Diese Abbildung zeigt einen "Stammbaum" der drei Generationen von Nachkommen ausgehend von einem einzigen gemeinsamen Vorfahren, ein Ikosaeder. Man beachte, dass in diesem Fall die Form Komplexität steigt von der Ikosaeder zu generierendenIonen-G 1, aber nicht von G 1 weiter. Dies liegt daran Anstieg der Zellzahlen (dh., Zellteilung) von der Ikosaeder zu Generation G 1 erlaubt wurde, aber nicht von G 1 weiter. Im Allgemeinen neigt die Zellteilung Gestalt Komplexität zu erhöhen, während andere Prozesse, wie morphogenetischen Zellbewegung und Zellwachstum Form verändern, ohne die Gesamtkomplexität des Form.
Abbildung 4. VP Verwendung virtueller Objekte außer digitalen Embryonen. Diese Figur hilft veranschaulichen die allgemeine Prinzip, dass virtuelle Objekte andere als digitale Embryonen als Eingabe für VP verwendet werden. Der VP-Algorithmus in seiner jetzigen Form kann auf jedem virtuellen 3-D-Objekt, dessen Oberfläche besteht ausschließlich aus Dreiecken zu betreiben. Generation G 1 comprised (von links nach rechts) ein Kürbis, Diamant, Gesichtsmaske, Apfel, Rock und Kakteen. Beachten Sie, dass die Objekte in der Generation G 1 in dieser Figur nicht einen gemeinsamen Vorfahren, weil VP nicht erfordert. Objekte in G 2 und G 3 stellen die Nachfahren der Fels in G 1. Keine Zellteilungen wurden in irgendeiner Generation erlaubt, so dass alle Formabweichungen ausschließlich von der Bewegung und / oder das Wachstum der einzelnen "Zellen" des gegebenen Objekts entstand.
Abbildung 5. Verwendung Morphing auf glatten Variationen in Form zu erstellen. Morphing beinhaltet unter zwei vorgegebenen Objekten (ganz links und ganz rechts in dieser Figur Embryo) und die Berechnung der Zwischen-Objekte (intervenierenden Embryonen) durch Interpolieren zwischen den entsprechenden Ecken der beiden designiertend Objekte. Im gezeigten Fall wurden alle Scheitelpunkte mit dem gleichen interpolierten skalaren Faktor, was zu einem linearen Morphing. Es ist jedoch auch möglich, die Gegenstände nichtlinear morphen (nicht dargestellt). Morphing ist rechnerisch einfach, wenn es eine exakte Eins-zu-Eins-Entsprechung zwischen den Scheitelpunkten von zwei Objekten, wie in dem Fall gezeigt. Jedoch ist es möglich, im Prinzip Morph zwischen zwei bestimmten virtuellen Objekte unabhängig davon, ob ihre Ecken entsprechen genau, obwohl es keine eindeutigen prinzipielle Methode dafür 17,18.
Abbildung 6. Mit Hauptkomponenten auf glatten Variationen in Form zu erstellen. (A) Durchschnittliche Embryo. Dieser Embryo ist der arithmetische Mittelwert von 400 Embryonen (200 jeweils aus den Kategorien K und L inAbbildung 3). Hauptkomponenten berechnet wurden, wie in Schritt 4.3 beschrieben. Beachten Sie, dass die Hauptkomponenten voneinander unabhängige, abstrakte Form Abmessungen der 400 Embryonen darstellen (nicht dargestellt) 25,26. 400 Embryonen ergeben 399 Nicht-Null-Hauptkomponenten 25,26, die zusammen für alle die Varianz oder die Form Informationen zur Verfügung kollektiv in den Embryonen. Vereinbarungsgemäß werden die Hauptkomponenten in absteigender Reihenfolge ihrer Eigenwerte, oder der Anteil der gesamten Varianz erklären sie 25,26 angeordnet. In diesem Fall werden die ersten beiden Hauptkomponenten jeweils einen Anteil von 73% und 19% der Forminformation in den 400 Embryonen. (B) Embryonen, die unterschiedliche Gewichte (oder genauer gesagt, gewichtete Eigenwerte) der Principal Component 1 repräsentieren. Die Gewichte von +2 (ganz links) bis -2 (ganz rechts) in gleichen Schritten von -0,2 variiert. (C) Embryonen, die verschiedene Gewichte von Principal Compon stellenent 2. Die Gewichte auch von +2 (ganz links) bis -2 (ganz rechts) in gleichen Schritten von -0,2 variiert. Beachten Sie, dass die Manipulation Hauptkomponenten nicht ausschließlich manipulieren beliebige bestimmten Körperteil des Embryos (zB., Die Flügel des Embryos in dem gezeigten Fall). Jedoch, falls erforderlich, Karosserieteilen von virtuellen 3-D-Objekte können in beliebiger benutzerdefinierte Mode unter Verwendung der meisten der im Handel erhältlichen 3-D Modellierungsumgebungen (nicht dargestellt) manipuliert werden.
Abbildung 7. Erstellen haptische Objekte. Virtuelle 3-D-Objekte können "gedruckt" werden als haptische Objekte mit einem Standard, kommerziell erhältlichen 3-D 'Drucker' oder Prototypist. Diese Abbildung zeigt digitale Embryonen als visuelle Objekte (obere Reihe) oder wie die entsprechenden haptischen Objekte (untere Reihe) gerendert. Die haptische Objekte shown in dieser Figur wurden gedruckt werden etwa 6 cm breit (Maßstabsbalken = 1 cm), obwohl die Gegenstände in viel kleinere oder größere Größen gedruckt werden kann.
Abbildung 8. Eine Vorlage für ein Beispiel informativen Fragment. In diesem Beispiel hat die Schablone einen Schwellenwert von 0,69 zugeordnet.
Abbildung 9. Ein neues Bild für die das Objekt Kategorie nicht bekannt ist und bestimmt werden muss.
Nützlichkeit der VM und VP in Cognitive Science Research
Wir haben zuvor die Nützlichkeit VM und VP im Detail l9 ,10,12-14 beschrieben. Kurz gesagt, ist VM, insbesondere die digitale Embryo Methodik, nützlich, weil es eine prinzipielle und flexible Methode für die Erstellung von Roman, aber naturalistischen 3-D Objekte 14 zur Verfügung stellt. Ähnlich stellt VP eine prinzipielle Methode zur Erstellung naturalistischen Kategorien 9,10,12,13. Es ist erwähnenswert, dass das Objekt Kategorien von VP teilen viele Eigenschaften mit Objektkategorien in der Natur, einschließlich der Tatsache, dass die Kategorien zu sein in der Natur hierarchische neigen, und die Funktion Schwankungen innerhalb und zwischen den Kategorien entstehen unabhängig von der Experimentator und die Algorithmen zur Klassifizierung generiert sie 39.
Aktuelle Einschränkungen und Future Directions
Drei aktuelle Grenzen unserer Protokoll und die Richtungen für die zukünftige Arbeit, die sie vorschlagen,Besonders hervorzuheben sind: Erstens, simulieren sowohl VM und VP biologische Prozesse. Während wir zeigen, dass nicht-biologische virtuelle Objekte als Substrate für diese Prozesse verwendet werden können, sind die zugrundeliegenden Prozesse noch biologisch motiviert. Allerdings natürliche Objekte - unterziehen Formveränderungen durch nicht-biologische Kräfte - biologischen und nicht-biologischen gleichermaßen. Zum Beispiel kann Felsen in Form durch geologische Prozesse wie Erosion oder Sedimentation ändern. Neue Kategorien von Rock kann von anderen derartigen geologischen Prozessen entstehen. Es sollte relativ einfach sein, diese Prozesse in das Repertoire der verfügbaren Formänderung Algorithmen integrieren.
Der zweite wichtige Einschränkung unseres Protokolls ist, dass seine aktuellen Repertoire der dynamischen Formänderungen eher begrenzt. Es ist wünschenswert, um eine größere Anordnung von Formveränderungen, wie biologische Bewegung oder Bewegungen durch externe Kräfte wie Wind, Wasser oder Schwerkraft zu integrieren. Wir erwarten, dass es will relativ einfach sein, um die bekannten Computer-Animation-Algorithmen tragen solche dynamische Form Änderungen zu implementieren.
Der dritte wichtige Einschränkung unserer Protokolls ist, dass VM derzeit nicht enthalten viele andere bekannte morphogenetischen Prozesse einschließlich, vor allem, Gastrulation 36. Es wird auch nicht einige bekannte Beschränkungen, wie beispielsweise die Tatsache, dass die Morphogenese in Pflanzen vollständig durch Wachstum vermittelt wird, mit wenig oder keiner Zellbewegung möglich, weil der Zellwände 36 einzuarbeiten. Ebenso übernimmt die VP keine anderen bekannten phylogenetischen Prozesse wie genetische Drift 40. Die Bewältigung dieser Einschränkungen würde sehr helfen, erleichtern die Nutzung unseres Protokolls in Entwicklungs-, ökologischen und evolutionären Simulationen.
Keine Interessenskonflikte erklärt.
Diese Arbeit wurde zum Teil von der US Army Research Laboratory und dem US Army Research Office Gewährung W911NF1110105 und NSF IOS-1147097to Jay Hegde unterstützt. Unterstützung wurde auch von einem Piloten Zuschuss zu Jay Hegde von der Vision Discovery Institute der Georgia Health Sciences University zur Verfügung gestellt. Daniel Kersten wurde durch Zuschüsse ONR N00014-05-1-0124 und NIH R01 EY015261 und teilweise durch WCU (World Class University) Programms durch das Ministerium für Bildung, Wissenschaft und Technologie durch die National Research Foundation of Korea finanziert (R31-10008 unterstützt ). Karin Hauffen wurde von der Undergraduate Research Apprenticeship Program (Urap) der US-Armee unterstützt.
Name | Company | Catalog Number | Comments |
Name des toolkit / Geräte | Unternehmen / Autor | Katalog # | Kommentare |
Digitale Embryo Workshop (DEW) | Mark Brady und Dan Gu | Dieses benutzerfreundliche, menügeführte Tool kann kostenlos heruntergeladen als Download 1 werden vom http://www.hegde.us/DigitalEmbryos . Derzeit nur für Windows. | |
Digitale Embryo Werkzeuge für Cygwin | Jay Hegde und Karin Hauffen | Dies ist eine lose Sammlung von nicht-so-user-friendly-Programme. Sie sollen von der Kommandozeilen-Schnittstelle des Cygwin Linux-Emulator für Windows ausgeführt werden. Diese Programme können als Download 2 heruntergeladen werden http://www.hegde.us / DigitalEmbryos. Die Cygwin-Schnittstelle selbst kann kostenlos heruntergeladen werden von www.cygwin.com . | |
Autodesk 3ds Max, Montreal, Quebec, Kanada | Autodesk Media and Entertainment | 3DS Max | Dies ist ein 3-D-Modellierung, Animation und Rendering-Toolkit mit einem flexiblen Plugin-Architektur und einem integrierten Skriptsprache. Für die meisten der gängigen Betriebssystemen. |
MATLAB | Mathworks Inc., Natick, MA, USA | MATLAB | Dies ist ein numerischer Computing-Umgebung und Programmiersprache mit vielen nützlichen Add-On-Funktionen. Für die meisten der gängigen Betriebssystemen. |
R statistischen Toolkit | R Project for Statistical Computing | R | Heruntergeladen werden kann kostenlos von http://www.rproject.org /. Für die meisten der gängigen Betriebssystemen. |
OpenGL | Khronos Group | OpenGL | Diese Cross-Sprache, plattformübergreifende grafische Toolkit kann kostenlos heruntergeladen werden von www.opengl.org . |
V-Flash Personal Printer | 3D Systems Inc., Rock Hill, SC, USA | V-Flash | Dies ist ein guter Wert für alle 3-D-Druck-Anwendungen in diesem Bericht beschrieben. Die Print-Materialien auch von 3D Systems vended, Inc. Weniger teure Modelle sind in Open-Source-Form aus RepRap (rapmanusa.com) und MakerGear. Teureren Modellen (> $ 30 K) sind von Objet Geometries, 3DS Systems, Z-Corp, Dimension Printing etc. zur Verfügung |
TurboSquid.com | TurboSquid Inc., New York, LA | (Verschiedene Objekte) | Verschiedene virtuelle 3-D-Objekte können von dieser Seite kostenlos oder gegen eine Gebühr heruntergeladen werden. |
Tabelle 1. Table Of Spezifische Toolkits und Ausrüstung. |
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