Method Article
Мы описываем новую методологию для создания натуралистических 3-D объектов и объектов категории с точно определенными изменениями функции. Мы используем моделирования биологических процессов морфогенеза и филогенеза для создания новых, натуралистической виртуальные 3-D объектов и объектов категории, которая затем может быть вынесено как визуальные образы или тактильные объекты.
In order to quantitatively study object perception, be it perception by biological systems or by machines, one needs to create objects and object categories with precisely definable, preferably naturalistic, properties1. Furthermore, for studies on perceptual learning, it is useful to create novel objects and object categories (or object classes) with such properties2.
Many innovative and useful methods currently exist for creating novel objects and object categories3-6 (also see refs. 7,8). However, generally speaking, the existing methods have three broad types of shortcomings.
First, shape variations are generally imposed by the experimenter5,9,10, and may therefore be different from the variability in natural categories, and optimized for a particular recognition algorithm. It would be desirable to have the variations arise independently of the externally imposed constraints.
Second, the existing methods have difficulty capturing the shape complexity of natural objects11-13. If the goal is to study natural object perception, it is desirable for objects and object categories to be naturalistic, so as to avoid possible confounds and special cases.
Third, it is generally hard to quantitatively measure the available information in the stimuli created by conventional methods. It would be desirable to create objects and object categories where the available information can be precisely measured and, where necessary, systematically manipulated (or 'tuned'). This allows one to formulate the underlying object recognition tasks in quantitative terms.
Here we describe a set of algorithms, or methods, that meet all three of the above criteria. Virtual morphogenesis (VM) creates novel, naturalistic virtual 3-D objects called 'digital embryos' by simulating the biological process of embryogenesis14. Virtual phylogenesis (VP) creates novel, naturalistic object categories by simulating the evolutionary process of natural selection9,12,13. Objects and object categories created by these simulations can be further manipulated by various morphing methods to generate systematic variations of shape characteristics15,16. The VP and morphing methods can also be applied, in principle, to novel virtual objects other than digital embryos, or to virtual versions of real-world objects9,13. Virtual objects created in this fashion can be rendered as visual images using a conventional graphical toolkit, with desired manipulations of surface texture, illumination, size, viewpoint and background. The virtual objects can also be 'printed' as haptic objects using a conventional 3-D prototyper.
We also describe some implementations of these computational algorithms to help illustrate the potential utility of the algorithms. It is important to distinguish the algorithms from their implementations. The implementations are demonstrations offered solely as a 'proof of principle' of the underlying algorithms. It is important to note that, in general, an implementation of a computational algorithm often has limitations that the algorithm itself does not have.
Together, these methods represent a set of powerful and flexible tools for studying object recognition and perceptual learning by biological and computational systems alike. With appropriate extensions, these methods may also prove useful in the study of morphogenesis and phylogenesis.
1. Создание виртуальных Натуралистические 3-D объектов с помощью VM
2. Создание натуралистические категории объекта с помощью В.П.
3. Дополнительные методы создания формы Вариация: Digital Morphing
4. Дополнительные методы создания формы Вариант: Основные компоненты
5. Создание Haptic версии 3-D объектов
6. Exemplar Применение: байесовского вывода изображения категории
Таким образом,
и
Отметим, что знаменатель в двух уравнений то же самое. Поэтому, чтобы сравнить р (C = K | F) и р (C = L | F), это не необходимо вычислить знаменатель, а, скорее, достаточно вычислить величины
р (C = K | F) α р (C = K) P (F | C = K)
и
р (C = L | F) α р (C = L) р (F | C = L)
ThВосточный иногда называют «ненормированной вероятностей. Термин р (С) называется «до», а термин р (F | C) называется «вероятность».
VM может быть использован для создания практически безграничные поставки новых 3-D формы. Некоторые примером цифрового эмбрионов создан с помощью VM алгоритма показано в нижней части рис 1. Каждая из этих 16 эмбрионов были созданы с помощью программы «growEmbryos.exe 'в цифровой инструмент эмбрионов для Cygwin (см. Таблицу 1) в течение 40 рост циклы. Все остальные параметры роста были установлены внутри программы. Большинство из этих параметров были постоянными (то есть, идентичный от одного зародыша к другому). Через несколько параметров, таких как расположение и силу морфогена источников, были случайными параметрами, установленными внутри программы отдельно для каждого запуска. Форма вариаций среди этих 16 эмбрионов возник исключительно в результате изменений в этих случайных параметров.
Некоторые примеры текстурирования поверхности 34,35 использованием некоторой произвольно выбранной текстуры показано на рисунке 2А. Визуальный сценыrbitrary сложности могут быть созданы с помощью имеющихся в продаже 3-D моделирования и визуализации окружающей среды, как показано на рисунке 2B.
Представитель "генеалогическое дерево ', порожденная В.П. использованием цифровых эмбрионов показан на рисунке 3. Сопоставимые деревьев также может быть построена с использованием объектов, кроме цифровых эмбрионов, как показано на рисунке 4. Обратите внимание, что в любом случае, объекты, которые разделяют общего предка прямо представляют собой категорию, хотя экспериментатор может также выбрать, чтобы определить категорию как и любой другой набор объектов. Стоит отметить, на рисунке 4, что наша текущая реализация В. М. и В. П. алгоритмов имеет тенденцию производить относительно гладкой, изогнутой поверхности, в отличие от зазубренные или плоских предметов. Стоит также отметить, что это предположительно ограничение нашей реализации этих алгоритмов, а не алгоритмы себя, так как biolological процессов может привести к объективнойTS с плоскими поверхностями и неровными контурами (например,., розовый лист).
На рисунках 5 и 6 показаны типичные результаты двух методов, которые могут быть использованы в дополнение к или вместо вице-президента по созданию принципиального изменения формы объектов и объектов категории.
На верхней панели Рисунок 7 иллюстрирует визуальные визуализации двух цифровых эмбрионы, а в нижней панели Рисунок 7 иллюстрирует соответствующие распечатки порожденных имеющихся в продаже 3-D прототипов.
На рисунках 8 и 9 иллюстрируют процедуры, описанные в разделе 6 для использования фрагментов изображения по категориям данного визуального объекта.
Рисунок 1. Виртуальный морфогенеза. Нижняя панель показывает тип романа, натуралистическая, виртуальные 3-D объектов, называемых "цифровых эмбрионов" 14. Цифровой эмбрионы могут быть получены путем имитации одного или нескольких из некоторых ключевых процессов биологического эмбриогенеза: морфогена-опосредованной деление клеток, рост клеток, движение и запрограммированной смерти клетки 7,8,36,37. Каждый запуск начинается с икосаэдр (показан в верхней панели), и генерирует уникальный эмбриона, в зависимости от настройки параметра VM (или «генотипа») этого эмбриона. Таким образом, 16 эмбрионов в нижней панели имеют различные формы, поскольку все они имеют разные генотипы. Обратите внимание, что простые или более сложные формы могут быть получены при необходимости (например, для оптимальной стимуляции нейронов на заданном уровне визуальной иерархии) с помощью манипулирования генотипом эмбриона. Все вышеупомянутые процессы эмбриогенетический кроме запрограммированной смерти клетки были смоделированы в создании эмбриона показано на рисунке. Имитация запрограммированной смерти клетки особеннополезно для создания целевых углублений (не показано).
Рисунок 2. Создание визуальных стимулов с использованием цифровых эмбрионов. Как и любой виртуальный объект 3-D, цифровой эмбрионы могут быть графически манипулировать для создания визуальных сцен произвольной сложности, используя любой стандартный 3-D графический инструментарий. Этот рисунок иллюстрирует некоторые распространенные манипуляции. (A) же цифровой эмбрион текстурированной с использованием различных текстур, и зажег от невидимого источника света в верхнем левом углу. (B) замаскированы сцене создается путем изменения размера и переориентации цифровой эмбриона и цифровой поместить его на том же фоне он был текстурированные с. Цифровые эмбриона можно найти в "видном" в правом нижнем квадранте. Дополнительные примеры зрительных стимулов CREated с использованием цифровых эмбрионов, см. библиогр. 9,10,12-14,38.
Рисунок 3. Создание цифровых категорий эмбриона использования VP. Алгоритм VP эмулирует биологической эволюции, в том, что в обоих случаях, новые объекты и категории выступают как наследственная изменчивость избирательно накапливаются. В каждом поколении G я, выбранные эмбрионах размножаются, что приводит к поколению G +1. Потомство наследует форму характеристики их родителей, но добавляется форме вариаций собственной (как определено небольшие вариации в их генотипа), как они развиваются. На этом рисунке показана «родословная» трех поколений потомков, начиная от одного общего предка, икосаэдр. Отметим, что в этом случае увеличивается формы сложности от икосаэдра к порождающимионный G 1, но не от G 1 и далее. Это потому, что увеличение числа клеток (то есть., Деление клеток) была разрешена с икосаэдра в поколение G 1, но не от G 1 и далее. В общем, деление клеток приводит к увеличению сложности формы, в то время как другие процессы, такие как морфогенетические движения клеток и их росту изменение формы без изменения общей сложности формы.
Рисунок 4. В.П. использованием виртуальных объектов, кроме цифровых эмбрионов. Эта цифра помогает проиллюстрировать общий принцип, что виртуальные объекты, кроме цифровых эмбрионы могут быть использованы в качестве вклада в VP. В. П. алгоритм в его нынешнем виде может работать на любой виртуальной 3-D объект, поверхность которого состоит исключительно из треугольников. Поколение G 1 состаЭД (слева направо) тыквы, бриллиант, маска, яблоко, рок и кактус. Обратите внимание, что объекты в поколение G 1 на этом рисунке не имеют общего предка, потому что вице-президент этого не требует. Объекты в G 2 и G 3 представляют собой потомков скале в G 1. Нет деления клеток были разрешены в любом поколении, так что все формы изменений возникла исключительно от движения и / или рост отдельных «ячеек» данного объекта.
Рисунок 5. Использование морфинга для создания плавного изменения формы. Morphing включает в себя прием двух заданных объектов (крайний слева и правого эмбриона на этом рисунке) и вычисления промежуточных объектов (промежуточные эмбрионов) путем интерполяции между соответствующими вершинами из двух назначаютD объектов. В случае показано, все вершины были интерполированы с использованием того же скалярного множителя, в результате линейного морфинга. Однако, это также можно трансформировать объекты нелинейно (не показано). Морфинг вычислительно простой, когда имеется точная один-к-однозначное соответствие между вершинами двух объектов, как и в случае показано на рисунке. Однако это возможно, в принципе, морфинг между любыми двумя виртуальными объектами независимо от того, являются ли их вершины соответствуют точно, хотя нет никакой принципиальной уникальный метод для этого 17,18.
Рисунок 6. Используя основные компоненты для создания плавного изменения формы. (A) Средняя эмбриона. Этот эмбрион представляет среднее арифметическое из 400 эмбрионов (200 каждую из категорий, K и L вРис. 3). Основные компоненты были рассчитаны как описано в шаге 4.3. Обратите внимание, что основные компоненты представляют собой независимые друг от друга, абстрактные формы размерами 400 эмбрионов (не показано) 25,26. 400 эмбрионов дают 399 ненулевых главных компонентов 25,26, на долю которых приходится все дисперсия, или форма информации, доступной в совокупности, в эмбрионы. По соглашению, основные компоненты расположены в порядке убывания их собственные, или доли общей дисперсии они объясняют 25,26. В этом случае, первые две главные компоненты соответственно составили 73% и 19% от формы информации, имеющейся в 400 эмбрионов. (B) Эмбрионы, которые представляют различные веса (или, точнее, взвешенных собственных значений) основного компонента 1. Весов колебалась от +2 (крайний слева) до -2 (крайний справа) в равных шагов -0,2. (C) Эмбрионы, которые представляют различные веса основных COMPONЛОР-2. Веса также варьировались от +2 (крайний слева) до -2 (крайний справа) в равных шагов -0,2. Обратите внимание, что манипулирование основными компонентами не только манипулировать любой конкретной части тела эмбриона (например,., Крылья эмбриона в случае показано). Тем не менее, в случае необходимости, частей тела виртуальных 3-D объектов можно манипулировать в произвольной пользовательской моды с использованием самых коммерчески доступных 3-D моделирования сред (не показано).
Рисунок 7. Создание тактильные объекты. Виртуальных 3-D объекты могут быть «печатный», как тактильные объекты с использованием стандартных, имеющихся в продаже 3-D "принтер" или прототипов. Эта цифра показывает, цифровой эмбрионов отображаются как визуальные объекты (верхний ряд), либо как соответствующие объекты тактильные (нижний ряд). Тактильные объекты сhown в эту цифру были напечатаны составит около 6 см (масштаб 1 см), хотя объекты могут быть напечатаны в гораздо меньших или больших размеров.
Рисунок 8. Шаблон для примера информативные фрагмента. В этом примере шаблон имеет порог 0,69 связанные с ним.
Рисунок 9. Новое изображение, для которого объект категории не известны и должны быть определены.
Полезность В. М. и В. П. в когнитивной науке исследований
Ранее мы уже описали полезности В. М. и В. П. подробно L9 ,10,12-14. Короче говоря, В.М., особенно цифровой методологии эмбриона, является полезной, поскольку она обеспечивает принципиальную и гибкий способ создания романа, но натуралистическая 3-D объектов 14. Кроме того, В. П. обеспечивает принципиальную метод создания натуралистических категорий 9,10,12,13. Стоит отметить, что объект категорий, порожденных В. П. разделяют многие черты с объектом категорий в природе, в том числе тот факт, что категории, как правило, иерархический характер, и функция изменения внутри и между категориями возникают независимо от экспериментатора и алгоритмы для классификации их 39.
Текущие ограничения и будущие направления
Три существующие ограничения нашего протокола и направления будущей работы, которую они предлагаютследует особо отметить: Во-первых, как В. М. и В. П. моделирования биологических процессов. В то время как мы покажем, что небиологических виртуальные объекты могут быть использованы в качестве субстратов для этих процессов, основные процессы по-прежнему биологически мотивированной. Тем не менее, природных объектов - биологических и небиологических так - пройти изменения формы из-за не-биологических сил. Например, горные породы может измениться в форму за счет геологических процессов, таких как эрозия или седиментации. Новые категории породы могут возникнуть от других подобных геологических процессов. Он должен быть относительно простым, чтобы включить эти процессы в репертуар доступных алгоритмах изменение формы.
Второе серьезное ограничение нашего протокола является то, что текущий репертуар динамического изменения формы весьма ограничен. Желательно включать более широкий круг изменения формы, такие как биологические движения, движения за счет внешних сил, таких, как энергия ветра, воды или тяжести. Мы ожидаем, что она Вильл быть относительно простым, чтобы пустить в ход известные алгоритмы компьютерной анимации для реализации таких динамических изменений формы.
Третьим основным ограничением нашего протокола является то, что VM в настоящее время не включают в себя много других известных морфогенетических процессов, включая, прежде всего, гаструляции 36. Он также не включает некоторые известные ограничения, например, тот факт, что в морфогенезе растений опосредована исключительно за счет роста, с небольшим или без клеточного движения возможны, потому клеточных стенок 36. Кроме того, вице-президент не включает другие известные процессы филогенетического таких как генетический дрейф 40. Решение этих ограничений позволит значительно облегчить использование нашего протокола в области развития, экологического и эволюционного моделирования.
Нет конфликта интересов объявлены.
Эта работа была частично поддержана армией США и Научно-исследовательской лаборатории армии США Research Office грант W911NF1110105 и NSF гранта IOS-1147097to Jay Hegde. Была также оказана поддержка пилотом грант Jay Hegde от видения Discovery института Джорджии университета медицинских наук. Даниэль Керстен была поддержана грантами ONR N00014-05-1-0124 и NIH R01 EY015261 и частично WCU (World Class Университет) программы, финансируемой Министерством образования, науки и технологий через Национальный научный фонд Корея (R31-10008 ). Карин Hauffen была поддержана программа студенческого профессиональное исследований (URAP) армии США.
Name | Company | Catalog Number | Comments |
Название инструментарий / оборудования | Компании / Автор | Catalogue # | Комментарии |
Цифровой Семинар эмбрионов (ПИР) | Марк Брэди и Dan Gu | Это удобный, управляемый с помощью меню инструмента можно скачать бесплатно, как скачать 1 из http://www.hegde.us/DigitalEmbryos . В настоящее время доступна только для Windows. | |
Цифровые инструменты эмбрионов для Cygwin | Jay Hegde и Карин Hauffen | Это свободная коллекция не очень удобно программ. Они предназначены для запуска из командной строки интерфейс эмулятора Cygwin Linux для Windows. Эти программы могут быть загружены как скачать 2 от http://www.hegde.us / DigitalEmbryos. Интерфейс Cygwin само по себе может быть загружена бесплатно с www.cygwin.com . | |
Autodesk 3ds Max, Монреаль, Квебек, Канада | Autodesk СМИ и развлечения | 3DS Max | Это 3-D моделирования, анимации и рендеринга инструментарий с гибкой архитектурой плагинов и встроенный скриптовый язык. Доступный для большинства современных операционных систем. |
MATLAB | Mathworks Inc, Натик, штат Массачусетс, США | MATLAB | Это численное вычислительной среды и языка программирования с множеством полезных дополнительных функций. Доступный для большинства современных операционных систем. |
R статистического инструментария | Проект R для статистических расчетов | R | Может быть скачаны бесплатно заряда от http://www.rproject.org /. Доступный для большинства современных операционных систем. |
OpenGL | Khronos Group | OpenGL | Это кросс-языка, кросс-платформенный графический инструментарий могут быть скачаны бесплатно с www.opengl.org . |
V-Flash персональный принтер | 3D Systems Inc, Rock Hill, Южная Каролина, США | V-Flash | Это хорошее значение для всех 3-D печати приложений, описанных в данном докладе. Печатные материалы также продаваемых по системам 3D, Inc Менее дорогие модели доступны в открытой форме источник, из RepRap (rapmanusa.com) и MakerGear. Более дорогие модели (> $ 30 K), имеются Objet Геометрии, 3DS Systems, Z-Corp, измерение печать и т.д. |
TurboSquid.com | TurboSquid Inc, Нью-Йорке, Лос-Анджелесе | (Различные объекты) | Различные виртуальные 3-D объекты могут быть скачаны с этого сайта бесплатно или за плату. |
Таблица 1. Таблица Конкретные наборы инструмента и оборудования. |
Запросить разрешение на использование текста или рисунков этого JoVE статьи
Запросить разрешениеThis article has been published
Video Coming Soon
Авторские права © 2025 MyJoVE Corporation. Все права защищены