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私たちは、インタラクティブな空間タスクからの定量的なプロセスデータを記録し、これらの回転データを視線追跡データでマッピングするための、シンプルでカスタマイズ可能で効率的な方法を開発しました。
私たちは、3次元(3D)仮想オブジェクトと人間の相互作用をリアルタイムに記録する方法を提示します。このアプローチは、操作されたオブジェクトの回転データをアイトラッキングなどの行動手段と関連付けて、根底にある認知プロセスについてより適切に推論することで構成されています。
このタスクは、同じ3Dオブジェクト(分子)の2つの同一モデルを表示し、コンピューター画面に表示することで構成されます:回転するインタラクティブなオブジェクト(iObj)と静的なターゲットオブジェクト(tObj)。参加者は、マウスを使用して iObj を回転させ、その向きが tObj と同じであると考えるまで回転させる必要があります。コンピュータは、すべてのインタラクションデータをリアルタイムで追跡します。参加者の視線データもアイトラッカーを使用して記録されます。測定周波数は、コンピューターで10 Hz、アイトラッカーで60 Hzです。
tObj に対する iObj の向きデータは、回転四元数で記録されます。視線データは iObj の向きに同期され、この同じシステムを使用して参照されます。この方法により、iObjおよびtObjを使用した人間の相互作用プロセスの次の視覚化を取得できます:(1)他の時間依存データと同期した角度視差。(2)「回転のボール」と呼ぶことにしたものの内部の3D回転軌道。(3)3D固定ヒートマップ。プロトコルのすべてのステップは、GNU OctaveやJmolなどのフリーソフトウェアを使用しており、すべてのスクリプトは補助資料として利用可能です。
このアプローチにより、到達した結果だけでなく、精神的または物理的な回転を含む課題解決プロセスの詳細な定量的研究を行うことができます。3Dモデルの各部分が参加者にとって課題解決にどれほど重要であるかを正確に測定することができ、その結果、モデルがオブジェクトの特性、個人の認知能力、ヒューマンマシンインターフェースの特性などの関連変数に関連づけられます。
メンタルローテーション(MR)は、個人が精神的にオブジェクトを操作および回転することを可能にする認知能力であり、オブジェクトの特徴と空間的関係の理解を深めます。これは視空間能力の1つであり、1890年に早くも研究された基本的な認知グループです1。視空間能力は、遺伝的要因と環境要因の両方によって影響を受ける個人の認知レパートリーの重要な要素です2,3,4,5。視空間能力への関心は、老化6と発達7、科学、技術、工学、数学(STEM)8,9、創造性10、進化形質11などの主要な科目におけるその重要性の証拠が積み重なっているため、20世紀を通じて高まってきました。
MRの現代的な考え方は、1971年にシェパードとメッツラー(SM)によって発表された先駆的な研究に由来しています12。彼らは、一連の「同じまたは異なる」タスクを使用してクロノメトリック法を考案し、抽象的な3Dオブジェクトの2つの投影を並べて表示しました。参加者は、ある軸上でオブジェクトを精神的に回転させ、それらの投影が描かれているのと同じオブジェクトが異なる回転をしたオブジェクトか、または異なるオブジェクトを示しているかを決定する必要がありました。この研究では、同じオブジェクトの表現間の応答時間(RT)と角度視差(AD)との間に正の線形相関があることが明らかになりました。この相関関係は、角度視差効果 (ADE) と呼ばれます。ADEはMRの行動症状と見なされており、その後のいくつかの影響力のある研究で遍在するようになりました13,14,15,16,17,18,19,20,21,22,23,24,25.SM研究で採用された3Dオブジェクトは、ベル研究所26のコンピューターグラフのパイオニアであるマイケル・ノルによって生成された10個の連続した立方体で構成されていました。これらはSM数値と呼ばれ、MR研究で広く使用されています。
シェパードとメッツラーの独創的な仕事では、2つの進歩が非常に重要でした。まず、MR評価の分野における貢献について考えます。1978年、ヴァンダーバーグと久世27は、SMの「同一または異なる」数値に基づく20項目の鉛筆と紙の心理測定テストを開発しました。各テスト項目は、ターゲット刺激を示します。参加者は、4つの刺激から選択しなければならず、どれが標的刺激に描かれているのと同じ物体を表し、どれがそうでないか。VKMRTは、MR能力と、性差6、21、24、28、29、30、老化と発達6、31、32、学業成績8など、他のさまざまな要因との相関関係を調査するために使用されてきた、33、音楽とスポーツのスキル34。1995年、PetersらはVKMRT35,36の数値を再描画した研究を発表しました。同様に、「同一または異なる」タスク設計に続いて、MRプロセスを調査し、MR能力を評価するために、コンピュータ生成刺激の様々な他のライブラリが採用されてきた(元のSM刺激19,22,23,37,38の3Dバージョン、SM図25,39,40を模倣した人体、2D回転のための平坦なポリゴン41、42、解剖学、および臓器43、有機形状44、分子45,46、とりわけ21)。197647年にGuayによって提案されたPurdue Spatial Visualization Test(PSVT)も関連しています。これには、MR (PSVT:R) を含む一連のテストが含まれます。VKMRT とは異なる刺激を使用して、PSVT:R では、参加者はモデル刺激の回転操作を特定し、それを別の刺激に精神的に適用する必要があります。PSVT:Rは、特にSTEMの達成におけるMRの役割を調査する研究でも広く使用されています48,49,50。
シェパードとメッツラーの独創的な研究で非常に重要な2番目の進歩は、特に視線追跡デバイスの使用によるMRプロセスの理解への貢献です。1976年、ジャストとカーペンター14は、アナログビデオベースの視線追跡装置を使用して、シェパードとメッツラーのADE実験に基づく研究を行った。サッカード眼球運動とRTに関する結果から、彼らは3つのフェーズで構成されるMRプロセスのモデルを提案しました:1)図の類似部分が認識される探索フェーズ。2)識別された部品の1つが精神的に回転する変換および比較段階。3)数値が同じかどうかが決定される確認フェーズ。フェーズは、決定を下すことができるまで再帰的に繰り返されます。各ステップは、観察されたADEと密接な関係にある特定のサッカードおよび固定眼球運動パターンに対応しています。このように、目の活動をクロノメトリックデータに関連付けることにより、JustとCarpenterはMRプロセスの研究に認知的特徴を提供しました。今日までに、このモデルは、適応はあるものの、いくつかの研究で採用されています15,42,46,51,52,53。
このトラックに続いて、行動18,19,22,23,25,34,40,54,55および脳活動20,22,56,57を監視するいくつかの研究が進行中です刺激回転中の機能を行った。彼らの発見は、MRと運動プロセスの間の協力的な役割を示しています。さらに、MRを含む問題解決戦略を個人差15,41,46,51,58に関連して調査することへの関心が高まっています。
全体として、MRプロセスの理解を目的とした研究のデザインは、参加者にMR操作を実行するように要求する視覚刺激を伴うタスクを提示することに基づいていると考えることができます。この反応が刺激の回転を可能にする場合、それはしばしば物理的回転(PR)と呼ばれます。各研究の特定の目的に応じて、MRとPRのデータ取得と分析にさまざまな戦略とデバイスが採用されています。タスク刺激提示ステップでは、刺激のタイプ(すなわち、前に引用した例)を変更することが可能である。投影(従来のディスプレイ22、23、25、29、40、41、59、ならびにステレオスコープ19、仮想60、および混合43の現実環境におけるコンピュータ生成画像)。そして、刺激の双方向性(静止画像12,27,36、アニメーション61、およびインタラクティブな仮想オブジェクト19,22,23,43,53,59)。
MRは通常、RT(ADE)の測定値、ならびに眼および脳の活動25,46,62から推測されます。眼活動は、サッカード運動および凝視14,15,42,51,52,54,58,60、ならびに瞳孔測定40からなる視線追跡データを用いて測定される。RTデータは、典型的には、レバー13、ボタンおよびスイッチ14、53、ペダル53、ロータリーノブ19、ジョイスティック37、キーボード61およびマウス29、58、60、駆動輪53、慣性センサ22、23、タッチスクリーン52、59などの種々の装置を操作している間に記録された運動応答データから生じる、およびマイク22。PRを測定するために、RTに加えて、研究デザインには、参加者がMRタスク22,23,52,53を実行している間のインタラクティブ刺激の手動回転の記録も含まれます。
1998年、WohlschlägerとWohlschläger19 は、ノブで操作するインタラクティブな仮想SM刺激による「同一または異なる」タスクを使用し、タスクごとに回転を1軸に制限しました。彼らは、RTとタスク中に実行された身体的回転の累積記録を測定しました。インタラクティブ刺激が実際に回転する場合とない場合の状況を比較した結果、MRとPRは、想像上の回転と実際に実行される回転の両方について共通のプロセスを共有していると結論付けました。
2014年には、仮想インタラクティブ刺激22,23を用いた同じタイプのタスクを用いて2つの研究が実施された。しかし、物体は3D空間で動きを捉える慣性センサーで操作されていました。どちらの場合も、RTに加えて、回転軌道、つまりタスク中の参照刺激と対話型刺激の間の回転差の進化が記録されました。これらの軌跡から、累積情報(つまり、四元数単位での回転の総数)と解法戦略に関する詳細な情報の両方を抽出することができました。Adamsら23は、MRとPRの間の協力効果を研究しました。RTに加えて、彼らは回転軌道の積分を精度と解像度の客観性のパラメータとして使用しました。曲線プロファイルは、3ステップのモデル63(計画、主回転、微調整)に従って解釈されました。この結果は、MRとPRが必ずしも単一の共通の因子を持っているわけではないことを示しています。Gardony et al.22 は、RT、精度、およびリアルタイム回転に関するデータを収集しました。MRとPRの関係性を確認するとともに、回転軌跡の解析により、参加者が数字が違うかどうかがわかるまで操作していたことが明らかになりました。それらが同じ場合、参加者はそれらが同じように見えるまでそれらを回転させます。
この戦略を継続し、2018年にWetzelとBertel52 は、タッチスクリーンタブレットをインターフェースとして使用して、「同じまたは異なる」タスクでインタラクティブなSMフィギュアも使用しました。さらに、視線追跡装置を用いて、MR課題の解決に関与する認知負荷のパラメータとして、凝視時間とサッカード振幅の累積データを取得しました。著者らは、MRとPRの関係と課題解決プロセスに関して、上記の先行研究を確認した。しかし、この研究では、彼らは刺激に対して固視マッピングとサッカードのデータを使用しませんでした。
仮想3Dオブジェクト上に視線追跡データをマッピングするための方法論的アプローチは、一般的に仮想環境における視覚的注意に関連する要因を研究することに関心のある研究者によって提案され、絶えず改善されてきた64。手頃な価格で同様の視線追跡デバイスを使用しているにもかかわらず、これらの方法は、前述のようなインタラクティブな3Dオブジェクトを使用したメンタルローテーション研究で採用されている実験レパートリーに効果的に統合されていないようです。逆に、インタラクティブな3Dオブジェクト上の凝視とサッカード運動データのリアルタイムマッピングを報告した文献には、研究は見つかりませんでした。目の活動データと回転軌道を簡単に統合する便利な方法はないようです。本研究では、このギャップを埋めることに貢献することを目指しています。データ集録からグラフィカルな出力生成まで、手順を詳しく説明します。
この論文では、仮想のインタラクティブな3Dオブジェクトを使用した精神的な回転プロセスを研究する方法について詳しく説明します。次の進歩が強調表示されています。まず、3D仮想モデルとのインタラクションセッション中に、定量的な行動運動(コンピューターインターフェースを介した手動の物体回転)と眼球(視線追跡)データの収集を統合します。次に、視覚的なタスク設計、データ取得、記録、および処理に必要なのは、従来のコンピューター機器と視線追跡デバイスのみです。第3に、角度視差、物理的回転、四元数回転軌道、3D仮想オブジェクト上の視線追跡データのヒットマッピングなど、データ分析を容易にするグラフィック出力を簡単に生成できます。最後に、この方法に必要なのはフリーソフトウェアだけです。開発されたすべてのコードとスクリプトは無料で利用できます(https://github.com/rodrigocnstest/rodrigocnstest.github.io)。
1. データ収集ツールの準備
2. データ収集
3. データの処理と分析
4. タスクのカスタマイズ
注: このセクション全体はオプションであり、コーディング方法を実験したり理解したりしたい人にのみ推奨されます。以下に、利用可能な多くのカスタマイズ可能なオプションの一部を示しますが、方法をさらに開発するにつれて、さらに多くのオプションが利用可能になります。
角度視差と他の変数の進化
補足ファイル2のステップ3.3.1に示されているように、2つのキャンバスがビデオモニター画面上に参加者に表示され、同じ3D仮想オブジェクトのコピーが異なる向きで表示されます。左側のキャンバスでは、ターゲット オブジェクト (tObj) は静的なままで、ターゲット位置または tObj 位置として機能?...
前述のように、この論文は、インタラクティブな3Dオブジェクト上の凝視およびサッカードモーションデータのリアルタイムマッピングの詳細な手順を提示することを目的としています。これは簡単にカスタマイズでき、無料で利用可能なソフトウェアのみを使用し、すべてを機能させるためのステップバイステップの手順を提供します。
この?...
著者には、開示すべき利益相反はありません。
著者は、高等教育要員の改善のための調整(CAPES)-財務コード001およびABC連邦大学(UFABC)に感謝しています。佐藤ジョアンがサンパウロ研究財団(FAPESP, Grants Nos. 2018/21934-5, 2018/04654-9, and 2023/02538-0)から助成を受けました。
Name | Company | Catalog Number | Comments |
Firefox | Mozilla Foundation (Open Source) | Any updated modern browser that is compatible with WebGL (https://caniuse.com/webgl), and in turn with Jmol, can be used | |
GNU Octave | Open Source | https://octave.org/ | |
Google Apps Script | Google LLC | script.google.com | |
Google Sheets | Google LLC | https://www.google.com/sheets/about/ | |
Laptop | Any computer that can run the eye tracking system software. | ||
Mangold Software Suite | Mangold | Software interface used for the Eye tracking device. Any Software that outputs the data with system time values can be used. | |
Mouse | Any mouse capable of clicking and dragging with simple movements should be compatible. Human interfaces analogous to a mouse with the same capabilities, such as a touchscreen or pointer, should be compatible, but may behave differently. | ||
Vt3mini | EyeTech Digital Systems | 60 Hz. Any working Eye Tracking device should be compatible. |
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