Bu içeriği görüntülemek için JoVE aboneliği gereklidir. Oturum açın veya ücretsiz deneme sürümünü başlatın.
Method Article
Etkileşimli uzamsal görevlerden nicel süreçsel verileri kaydetmek ve bu rotasyon verilerini göz izleme verileriyle eşleştirmek için basit, özelleştirilebilir ve verimli bir yöntem geliştirdik.
Üç boyutlu (3D) sanal nesnelerle insan etkileşiminin gerçek zamanlı olarak kaydedilmesi için bir yöntem sunuyoruz. Yaklaşım, altta yatan bilişsel süreçler hakkında daha iyi çıkarımlar yapmak için manipüle edilen nesnenin dönüş verilerini göz izleme gibi davranışsal ölçümlerle ilişkilendirmekten oluşur.
Görev, bir bilgisayar ekranında sunulan aynı 3B nesnenin (bir molekül) iki özdeş modelini görüntülemekten oluşur: dönen, etkileşimli bir nesne (iObj) ve statik, bir hedef nesne (tObj). Katılımcılar, yönünün tObj'ninkiyle aynı olduğunu düşünene kadar fareyi kullanarak iObj'yi döndürmelidir. Bilgisayar, tüm etkileşim verilerini gerçek zamanlı olarak izler. Katılımcının bakış verileri de bir göz izleyici kullanılarak kaydedilir. Ölçüm frekansı bilgisayarda 10 Hz ve göz izleyicide 60 Hz'dir.
iObj'nin tObj'ye göre oryantasyon verileri, dönme kuaterniyonlarında kaydedilir. Bakış verileri iObj'nin oryantasyonuyla senkronize edilir ve aynı sistem kullanılarak referans alınır. Bu yöntem, iObj ve tObj ile insan etkileşim sürecinin aşağıdaki görselleştirmelerini elde etmemizi sağlar: (1) diğer zamana bağlı verilerle senkronize edilmiş açısal eşitsizlik; (2) "Dönme topu" olarak adlandırmaya karar verdiğimiz şeyin içindeki 3D dönme yörüngesi; (3) 3D sabitleme ısı haritası. Protokolün tüm adımlarında GNU Octave ve Jmol gibi özgür yazılımlar kullanılmıştır ve tüm komut dosyaları ek materyal olarak mevcuttur.
Bu yaklaşımla, yalnızca ulaşılan sonuçtan ziyade, zihinsel veya fiziksel rotasyonları içeren görev çözme sürecinin ayrıntılı nicel çalışmalarını yapabiliriz. 3D modellerin her bir parçasının görev çözmede katılımcı için ne kadar önemli olduğunu kesin olarak ölçmek ve böylece modelleri nesnelerin özellikleri, bireylerin bilişsel yetenekleri ve insan-makine arayüzünün özellikleri gibi ilgili değişkenlerle ilişkilendirmek mümkündür.
Zihinsel rotasyon (MR), bireylerin nesneleri zihinsel olarak manipüle etmelerini ve döndürmelerini sağlayan, özelliklerinin ve mekansal ilişkilerinin daha iyi anlaşılmasını kolaylaştıran bilişsel bir yetenektir. 1890 gibi erken bir tarihte incelenen temel bir bilişsel grup olan görsel-uzamsal yeteneklerden biridir1. Görsel-uzamsal yetenekler, hem kalıtsal hem de çevresel faktörlerden etkilenen bir bireyin bilişsel repertuarının önemli bir bileşenidir 2,3,4,5. Görsel-uzamsal yeteneklere olan ilgi, yaşlanma6 ve gelişim7, bilim, teknoloji, mühendislik ve matematikte performans (STEM)8,9, yaratıcılık 10 ve evrimsel özellikler11 gibi kilit konulardaki önemine dair artan kanıtlar nedeniyle yirminci yüzyıl boyunca artmıştır.
Çağdaş MR fikri, Shepard ve Metzler (SM) tarafından 1971'de yayınlanan öncü çalışmadan kaynaklanmaktadır12. Bir dizi "aynı veya farklı" görev kullanarak kronometrik bir yöntem geliştirdiler ve yan yana görüntülenen soyut 3D nesnelerin iki projeksiyonunu sundular. Katılımcılar, nesneleri bir eksen üzerinde zihinsel olarak döndürmek ve bu projeksiyonların aynı nesneyi farklı şekilde mi yoksa farklı nesneleri mi tasvir ettiğine karar vermek zorunda kaldılar. Çalışma, tepki süresi (RT) ile aynı nesnenin temsilleri arasındaki açısal eşitsizlik (AD) arasında pozitif bir doğrusal korelasyon olduğunu ortaya koydu. Bu korelasyon, açı eşitsizliği etkisi (ADE) olarak bilinir. ADE, MR'nin davranışsal bir tezahürü olarak kabul edilir ve 13,14,15,16,17,18,19,20,21,22,23,24,25 alanındaki birçok etkili çalışmada her yerde bulunur. SM çalışmasında kullanılan 3D nesneler, Bell Laboratories26'da bilgisayar grafiği öncüsü Michael Noll tarafından üretilen 10 bitişik küpten oluşuyordu. Bunlar SM figürleri olarak adlandırılır ve MR çalışmalarında yaygın olarak kullanılır.
Shepard ve Metzler'in ufuk açıcı çalışmalarında iki gelişme büyük önem taşıyordu; ilk olarak, MR değerlendirmeleri alanındaki katkıları göz önünde bulundurarak. 1978'de Vanderberg ve Kuze27, zihinsel rotasyon testi (VKMRT) olarak bilinen SM "aynı veya farklı" rakamlara dayanan psikometrik 20 maddelik bir kalem ve kağıt testi geliştirdi. Her test öğesi bir hedef uyaran sunar. Katılımcılar, hangilerinin hedef uyaranda tasvir edilen aynı nesneyi temsil ettiği ve hangilerinin temsil etmediği dört uyaran arasından seçim yapmalıdır. VKMRT, MR yeteneği ile cinsiyete bağlı farklılıklar 6,21,24,28,29,30, yaşlanma ve gelişim 6,31,32, akademik performans8 gibi diğer çeşitli faktörler arasındaki ilişkiyi araştırmak için kullanılmıştır.,33 ve müzik ve spor becerileri34. 1995 yılında, Peters ve ark. VKMRT35,36 için yeniden çizilmiş rakamlarla bir çalışma yayınladılar. Benzer şekilde, "aynı veya farklı" görev tasarımını takiben, MR süreçlerini araştırmak ve MR yeteneklerini değerlendirmek için bilgisayar tarafından oluşturulan çeşitli başka uyaran kütüphaneleri kullanılmıştır (orijinal SM uyaranlarının 3D versiyonları 19,22,23,37,38, SM figürlerini taklit eden insan vücudu 25,39,40, 2D döndürme için düz çokgenler 41, 42, anatomi ve organlar43, organik şekiller44, moleküller45,46, diğerleri arasında21). Guay tarafından 197647'de önerilen Purdue Mekansal Görselleştirme Testi (PSVT) de önemlidir. MR (PSVT:R) dahil olmak üzere bir dizi test gerektirir. VKMRT'dekilerden farklı uyaranlar kullanan PSVT:R, katılımcıların bir model uyarandaki bir rotasyon işlemini tanımlamasını ve bunu zihinsel olarak farklı bir uyarana uygulamasını gerektirir. PSVT:R, özellikle STEM başarısında MR'nin rolünü araştıran çalışmalarda da yaygın olarak kullanılmaktadır 48,49,50.
Shepard ve Metzler'in ufuk açıcı çalışmasında büyük önem taşıyan ikinci ilerleme, özellikle göz izleme cihazlarının kullanımıyla MR sürecinin anlaşılmasına yapılan katkıları içermektedir. 1976'da Just ve Carpenter14, Shepard ve Metzler'in ADE deneyine dayanan bir çalışma yürütmek için analog video tabanlı göz izleme ekipmanı kullandılar. Sakkadik göz hareketleri ve RT'ler hakkındaki sonuçlarından, üç aşamadan oluşan bir MR süreçleri modeli önerdiler: 1) şekillerin benzer kısımlarının tanındığı arama aşaması; 2) tanımlanan parçalardan birinin zihinsel olarak döndürüldüğü dönüşüm ve karşılaştırma aşaması; 3) Rakamların aynı olup olmadığına karar verilen onay aşaması. Aşamalar, bir karar verilene kadar tekrar tekrar tekrarlanır. Her adım, gözlenen ADE'lerle yakın ilişki içinde spesifik sakkadik ve fiksasyonel göz hareketi modellerine karşılık gelir. Böylece, göz aktivitesini kronometrik verilerle ilişkilendirerek, Just ve Carpenter, MR süreçlerinin incelenmesi için bilişsel bir imza sağladılar. Bugüne kadar, bu model, uyarlamalarla birlikte, çeşitli çalışmalarda benimsenmiştir 15,42,46,51,52,53.
Bu yolu takiben, davranışsal 18,19,22,23,25,34,40,54,55 ve beyin aktivitesi 20,22,56,57'yi izleyen birkaç çalışma devam ediyor Uyaran rotasyonu sırasındaki fonksiyonlar gerçekleştirildi. Bulguları, MR ve motor süreçler arasında işbirlikçi bir role işaret etmektedir. Ayrıca, bireysel farklılıklarla ilgili olarak MR'yi içeren problem çözme stratejilerinin araştırılmasına artan bir ilgi vardır 15,41,46,51,58.
Genel olarak, MR süreçlerini anlamayı amaçlayan çalışmaların tasarımının, katılımcılardan bir MR işlemi gerçekleştirmelerini isteyen ve dolayısıyla bir motor reaksiyon gerektiren görsel uyaranlarla bir görev sunmaya dayandığı düşünülebilir. Bu reaksiyon uyaranların dönmesine izin veriyorsa, genellikle fiziksel rotasyon (PR) olarak adlandırılır. Her çalışmanın özel amaçlarına bağlı olarak, MR ve PR'nin veri toplama ve analizi için farklı stratejiler ve cihazlar kullanılmıştır. Görev uyaranı sunum adımında, uyaran türlerini değiştirmek mümkündür (yani, daha önce alıntılanan örnekler); projeksiyon (geleneksel ekranlarda 22,23,25,29,40,41,59 ve ayrıca stereoskop19 ve sanal60 ve karma 43 gerçeklik ortamlarında bilgisayar tarafından oluşturulan görüntüler); ve uyaranların etkileşimi (statik görüntüler 12,27,36, animasyonlar 61 ve etkileşimli sanal nesneler 19,22,23,43,53,59).
MR genellikle RT'lerin (ADE) yanı sıra oküler ve beyin aktivitesiölçümlerinden çıkarılır 25,46,62. Oküler aktivite, sakkadik hareketler ve fiksasyonlar 14,15,42,51,52,54,58,60 ve ayrıca pupillometri 40'tan oluşan göz izleme verileri kullanılarak ölçülür. RT verileri tipik olarak, kollar13, düğmeler ve anahtarlar 14,53, pedallar53, döner düğmeler19, joystickler37, klavye61 ve fare 29,58,60, tahrik tekerlekleri53, atalet sensörleri22,23, dokunmatik ekranlar52,59 gibi çeşitli cihazları çalıştırırken kaydedilen motor tepki verilerinden kaynaklanırve mikrofonlar22. PR'yi ölçmek için, RT'lere ek olarak, çalışma tasarımı, katılımcılar MR görevini 22,23,52,53 gerçekleştirirken etkileşimli uyaranların manuel rotasyonlarının kaydedilmesini de içerecektir.
1998'de Wohlschläger ve Wohlschläger19 , bir düğme ile manipüle edilen etkileşimli sanal SM uyaranlarıyla "aynı veya farklı" görevleri kullandılar ve dönüşler görev başına bir eksenle sınırlıydı. RT'yi ve görevler sırasında gerçekleştirilen fiziksel rotasyonların kümülatif kaydını ölçtüler. Etkileşimli uyaranların gerçek rotasyonu olan ve olmayan durumları karşılaştırarak, MR ve PR'nin hem hayal edilen hem de gerçekte gerçekleştirilen rotasyonlar için ortak bir süreci paylaştığı sonucuna vardılar.
2014 yılında, sanal etkileşimli uyaranlarla aynı tür görevlerin kullanıldığı iki çalışma yapılmıştır22,23. Bununla birlikte, nesneler, 3B uzayda hareketi yakalayan atalet sensörleri ile manipüle edildi. Her iki durumda da, RT'lere ek olarak, rotasyon yörüngeleri kaydedildi - görevler sırasında referans ve etkileşimli uyaranlar arasındaki rotasyon farklılıklarının evrimi. Bu yörüngelerden, hem kümülatif bilgileri (yani, kuaterniyonik birimlerde toplam dönme sayısı) hem de çözüm stratejileri hakkında ayrıntılı bilgi elde etmek mümkün oldu. Adams ve ark.23 MR ve PR arasındaki işbirlikçi etkiyi incelemiştir. RT'lere ek olarak, dönme yörüngelerinin integralini çözünürlüğün doğruluğu ve nesnelliği parametresi olarak kullandılar. Eğri profilleri, üç aşamalı bir model63'e (planlama, ana rotasyon, ince ayar) göre yorumlandı. Sonuçlar, MR ve PR'nin mutlaka tek ve ortak bir faktöre sahip olmadığını göstermektedir. Gardony ve ark.22, RT, doğruluk ve gerçek zamanlı rotasyon hakkında veri topladı. MR ve PR arasındaki ilişkiyi doğrulamanın yanı sıra, rotasyon yörüngelerinin analizi, katılımcıların farklı olup olmadıklarını belirleyene kadar rakamları manipüle ettiklerini ortaya koydu. Aynı olsalardı, katılımcılar aynı görünene kadar onları döndürürlerdi.
Bu stratejiyi sürdüren Wetzel ve Bertel52 , 2018'de arayüz olarak dokunmatik ekranlı tabletleri kullanarak "aynı veya farklı" görevlerde etkileşimli SM figürleri de kullandılar. Ek olarak, MR görevlerinin çözümünde yer alan bilişsel yükün parametreleri olarak fiksasyon süresi ve sakkadik genlik hakkında kümülatif veriler elde etmek için bir göz izleme cihazı kullandılar. Yazarlar, MR ve PR arasındaki ilişkiler ve görev çözme süreçleri ile ilgili olarak yukarıda tartışılan önceki çalışmaları doğruladılar. Ancak bu çalışmada uyaranlar için fiksasyon haritalama ve sakkad verilerini kullanmamışlardır.
Sanal 3B nesneler üzerinde göz izleme verilerinin haritalandırılması için metodolojik yaklaşımlar, genellikle sanal ortamlarda görsel dikkat ile ilgili faktörleri incelemekle ilgilenen araştırmacılar tarafından önerilmiş ve sürekli olarak geliştirilmiştir64. Uygun fiyatlı olmasına ve benzer göz izleme cihazları kullanmasına rağmen, görünüşe göre, bu yöntemler, daha önce bahsedilenler gibi etkileşimli 3D nesnelerle zihinsel rotasyon çalışmalarında kullanılan deneysel repertuara etkili bir şekilde entegre edilmemiştir. Buna karşılık, literatürde etkileşimli 3D nesneler üzerinde fiksasyon ve sakkad hareket verilerinin gerçek zamanlı haritalanmasını bildiren herhangi bir çalışma bulamadık. Göz aktivitesi verilerini rotasyon yörüngeleriyle kolayca entegre etmek için uygun bir yöntem yok gibi görünüyor. Bu araştırmada bu boşluğun doldurulmasına katkıda bulunmayı amaçlıyoruz. Prosedür, veri toplamadan grafiksel çıktı oluşturmaya kadar ayrıntılı olarak sunulmaktadır.
Bu yazıda, sanal etkileşimli 3B nesnelerle zihinsel rotasyon süreçlerini incelemek için bir yöntemi ayrıntılı olarak açıklıyoruz. Aşağıdaki gelişmeler vurgulanmıştır. İlk olarak, 3D sanal modellerle etkileşim oturumları sırasında kantitatif davranışsal motor (bir bilgisayar arayüzü aracılığıyla elle yönlendirilen nesne döndürme) ve oküler (göz izleme) veri toplamayı entegre eder. İkincisi, görsel görev tasarımı, veri toplama, kaydetme ve işleme için yalnızca geleneksel bilgisayar ekipmanı ve göz izleme cihazları gerektirir. Üçüncüsü, veri analizini kolaylaştırmak için kolayca grafiksel çıktı üretir - açısal eşitsizlik, fiziksel rotasyon, kuaterniyonik rotasyon yörüngeleri ve 3D sanal nesneler üzerinden göz izleme verilerinin isabet haritalaması. Son olarak, yöntem yalnızca özgür yazılım gerektirir. Geliştirilen tüm kod ve komut dosyaları ücretsiz olarak sunulmaktadır (https://github.com/rodrigocnstest/rodrigocnstest.github.io).
Access restricted. Please log in or start a trial to view this content.
1. Veri toplama araçlarının hazırlanması
2. Veri toplama
3. Veri işleme ve analizi
4. Görev özelleştirme
NOT: Bu bölümün tamamı isteğe bağlıdır ve yalnızca kodlamayı denemeyi veya anlamayı sevenler için önerilir. Aşağıda, mevcut birçok özelleştirilebilir seçenekten bazılarını bulacaksınız ve yöntemleri daha da geliştirdikçe daha fazla seçenek kullanılabilir hale gelecektir.
Access restricted. Please log in or start a trial to view this content.
Açısal eşitsizliğin ve diğer değişkenlerin evrimi
Ek Dosya 2'deki adım 3.3.1'de gösterildiği gibi, video monitörü ekranında katılımcıya aynı 3B sanal nesnenin kopyalarını farklı yönlerde gösteren iki tuval sunulur. Sol tuvalde, hedef nesne (tObj) statik kalır ve hedef konum veya tObj konumu olarak görev yapar. Sağ tuvalde, etkileşimli nesne (iObj) farklı bir konumda gösterilir ve katılımcının bir fare ...
Access restricted. Please log in or start a trial to view this content.
Daha önce belirtildiği gibi, bu makale, kolayca özelleştirilebilir ve yalnızca ücretsiz olarak sunulan yazılımı kullanan, her şeyin çalışmasını sağlamak için adım adım talimatlar sağlayan, etkileşimli 3B nesneler üzerinde sabitleme ve sakkad hareket verilerinin gerçek zamanlı haritalandırılması için ayrıntılı bir prosedür sunmayı amaçlamaktadır.
Bu deney kurulumu, üç olası eksenden ikisinde bir 3B nesneyi başka bir nesnen...
Access restricted. Please log in or start a trial to view this content.
Yazarların açıklanacak herhangi bir çıkar çatışması yoktur.
Yazarlar, Yüksek Öğretim Personelinin Geliştirilmesi Koordinasyonu (CAPES) - Finans Kodu 001 ve ABC Federal Üniversitesi'ne (UFABC) müteşekkirdir. João R. Sato, São Paulo Araştırma Vakfı'ndan (FAPESP, Hibe No. 2018/21934-5, 2018/04654-9 ve 2023/02538-0) mali destek aldı.
Access restricted. Please log in or start a trial to view this content.
Name | Company | Catalog Number | Comments |
Firefox | Mozilla Foundation (Open Source) | Any updated modern browser that is compatible with WebGL (https://caniuse.com/webgl), and in turn with Jmol, can be used | |
GNU Octave | Open Source | https://octave.org/ | |
Google Apps Script | Google LLC | script.google.com | |
Google Sheets | Google LLC | https://www.google.com/sheets/about/ | |
Laptop | Any computer that can run the eye tracking system software. | ||
Mangold Software Suite | Mangold | Software interface used for the Eye tracking device. Any Software that outputs the data with system time values can be used. | |
Mouse | Any mouse capable of clicking and dragging with simple movements should be compatible. Human interfaces analogous to a mouse with the same capabilities, such as a touchscreen or pointer, should be compatible, but may behave differently. | ||
Vt3mini | EyeTech Digital Systems | 60 Hz. Any working Eye Tracking device should be compatible. |
Access restricted. Please log in or start a trial to view this content.
Bu JoVE makalesinin metnini veya resimlerini yeniden kullanma izni talebi
Izin talebiThis article has been published
Video Coming Soon
JoVE Hakkında
Telif Hakkı © 2020 MyJove Corporation. Tüm hakları saklıdır