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Abbiamo sviluppato un metodo semplice, personalizzabile ed efficiente per registrare dati processuali quantitativi da attività spaziali interattive e mappare questi dati di rotazione con dati di tracciamento oculare.
Presentiamo un metodo per la registrazione in tempo reale dell'interazione umana con oggetti virtuali tridimensionali (3D). L'approccio consiste nell'associare i dati di rotazione dell'oggetto manipolato a misure comportamentali, come l'eye tracking, per fare migliori inferenze sui processi cognitivi sottostanti.
Il compito consiste nel visualizzare due modelli identici dello stesso oggetto 3D (una molecola), presentati sullo schermo di un computer: un oggetto rotante interattivo (iObj) e un oggetto statico (tObj). I partecipanti devono ruotare iObj usando il mouse fino a considerare il suo orientamento identico a quello di tObj. Il computer tiene traccia di tutti i dati di interazione in tempo reale. Anche i dati dello sguardo del partecipante vengono registrati utilizzando un eye tracker. La frequenza di misurazione è di 10 Hz sul computer e di 60 Hz sull'eye tracker.
I dati di orientamento di iObj rispetto a tObj sono registrati nei quaternioni di rotazione. I dati dello sguardo sono sincronizzati con l'orientamento di iObj e referenziati utilizzando lo stesso sistema. Questo metodo ci permette di ottenere le seguenti visualizzazioni del processo di interazione umana con iObj e tObj: (1) disparità angolare sincronizzata con altri dati dipendenti dal tempo; (2) traiettoria di rotazione 3D all'interno di quella che abbiamo deciso di chiamare "palla di rotazioni"; (3) Mappa di calore della fissazione 3D. Tutti i passaggi del protocollo hanno utilizzato software libero, come GNU Octave e Jmol, e tutti gli script sono disponibili come materiale supplementare.
Con questo approccio, possiamo condurre studi quantitativi dettagliati del processo di risoluzione dei compiti che coinvolgono rotazioni mentali o fisiche, piuttosto che solo il risultato raggiunto. È possibile misurare con precisione l'importanza di ogni parte dei modelli 3D per il partecipante nella risoluzione dei compiti, e quindi mettere in relazione i modelli con variabili rilevanti come le caratteristiche degli oggetti, le capacità cognitive degli individui e le caratteristiche dell'interfaccia uomo-macchina.
La rotazione mentale (MR) è un'abilità cognitiva che consente agli individui di manipolare e ruotare mentalmente gli oggetti, facilitando una migliore comprensione delle loro caratteristiche e delle relazioni spaziali. È una delle abilità visuospaziali, un gruppo cognitivo fondamentale che è stato studiato già nel 18901. Le abilità visuospaziali sono una componente importante del repertorio cognitivo di un individuo che è influenzato sia da fattori ereditari che ambientali 2,3,4,5. L'interesse per le abilità visuospaziali è cresciuto nel corso del ventesimo secolo a causa delle crescenti prove della loro importanza in materie chiavecome l'invecchiamento 6 e lo sviluppo7, le prestazioni in scienza, tecnologia, ingegneria e matematica (STEM) 8,9, la creatività10 e i tratti evolutivi11.
L'idea contemporanea di MR deriva dal lavoro pionieristico pubblicato da Shepard e Metzler (SM) nel 197112. Hanno ideato un metodo cronometrico utilizzando una serie di compiti "uguali o diversi", presentando due proiezioni di oggetti 3D astratti visualizzati fianco a fianco. I partecipanti dovevano ruotare mentalmente gli oggetti su un asse e decidere se quelle proiezioni ritraevano lo stesso oggetto ruotato in modo diverso o oggetti distinti. Lo studio ha rivelato una correlazione lineare positiva tra il tempo di risposta (RT) e la disparità angolare (AD) tra le rappresentazioni dello stesso oggetto. Questa correlazione è nota come effetto di disparità angolare (ADE). L'ADE è considerata una manifestazione comportamentale della MR ed è diventata onnipresente in diversi studi successivi influenti nel campo 13,14,15,16,17,18,19,20,21,22,23,24,25. Gli oggetti 3D impiegati nello studio SM erano composti da 10 cubi contigui generati dal pioniere della grafica computerizzata Michael Noll presso i Bell Laboratories26. Sono indicati come figure SM e sono ampiamente utilizzati negli studi RM.
Due progressi sono stati di grande importanza nel lavoro seminale di Shepard e Metzler; in primo luogo, considerando i contributi nel campo delle valutazioni RM. Nel 1978, Vanderberg e Kuze27 svilupparono un test psicometrico di 20 item basato su cifre SM "uguali o diverse" che divenne noto come test di rotazione mentale (VKMRT). Ogni elemento del test presenta uno stimolo target. I partecipanti devono scegliere tra quattro stimoli, quali rappresentano lo stesso oggetto raffigurato nello stimolo target e quali no. VKMRT è stato utilizzato per studiare la correlazione tra la capacità di RM e vari altri fattori, come le differenze legate al sesso 6,21,24,28,29,30, l'invecchiamento e lo sviluppo 6,31,32, il rendimento scolastico8,33, e abilità nella musica e nello sport34. Nel 1995, Peters et al. hanno pubblicato uno studio con cifre ridisegnate per il VKMRT35,36. Allo stesso modo, seguendo la progettazione del compito "uguale o diverso", una varietà di altre librerie di stimoli generati al computer sono state impiegate per studiare i processi RM e per valutare le capacità di RM (versioni 3D degli stimoli SM originali 19,22,23,37,38, corpo umano che imita le figure SM 25,39,40, poligoni piatti per la rotazione 2D 41, 42, anatomia e organi43, forme organiche44, molecole45,46, tra gli altri21). Anche il Purdue Spatial Visualization Test (PSVT) proposto da Guay nel 1976-47 è rilevante. Comporta una serie di test, tra cui la risonanza magnetica (PSVT:R). Impiegando stimoli diversi da quelli della VKMRT, PSVT:R richiede ai partecipanti di identificare un'operazione di rotazione in uno stimolo modello e di applicarla mentalmente a uno diverso. Anche PSVT:R è ampiamente utilizzato, in particolare negli studi che indagano il ruolo della risonanza magnetica nel raggiungimento STEM 48,49,50.
Il secondo progresso di grande importanza nel lavoro seminale di Shepard e Metzler comprende i contributi alla comprensione del processo RM, in particolare, con l'uso di dispositivi di tracciamento oculare. Nel 1976, Just e Carpenter14 utilizzarono apparecchiature di tracciamento oculare analogiche basate su video per condurre uno studio basato sull'esperimento ADE di Shepard e Metzler. Dai loro risultati sui movimenti oculari saccadici e sui RT, hanno proposto un modello di processi RM costituito da tre fasi: 1) la fase di ricerca, in cui vengono riconosciute parti simili delle figure; 2) la fase di trasformazione e confronto, in cui una delle parti identificate viene ruotata mentalmente; 3) la fase di conferma, in cui si decide se le cifre sono uguali o meno. Le fasi vengono ripetute in modo ricorsivo fino a quando non è possibile prendere una decisione. Ogni passaggio corrisponde a specifici modelli di movimento oculare saccadico e fissazionale in stretta relazione con gli ADE osservati. Così, correlando l'attività oculare ai dati cronometrici, Just e Carpenter hanno fornito una firma cognitiva per lo studio dei processi RM. Ad oggi questo modello, seppur con adattamenti, è stato adottato in diversi studi 15,42,46,51,52,53.
Seguendo questa traccia, diversi studi successivi hanno monitorato il comportamento 18,19,22,23,25,34,40,54,55 e l'attività cerebrale 20,22,56,57 funzioni durante la rotazione degli stimoli. I loro risultati indicano un ruolo cooperativo tra la risonanza magnetica e i processi motori. Inoltre, c'è un crescente interesse nello studio di strategie di risoluzione dei problemi che coinvolgono la MR in relazione alle differenze individuali 15,41,46,51,58.
Nel complesso, si può considerare che il disegno degli studi volti a comprendere i processi di RM si basa sulla presentazione di un compito con stimoli visivi che richiede ai partecipanti di eseguire un'operazione di RM che, a sua volta, comporta una reazione motoria. Se questa reazione consente la rotazione degli stimoli, viene spesso chiamata rotazione fisica (PR). A seconda degli obiettivi specifici di ogni studio, sono state impiegate diverse strategie e dispositivi per l'acquisizione e l'analisi dei dati di RM e PR. Nella fase di presentazione dello stimolo del compito, è possibile modificare i tipi di stimoli (ad esempio, gli esempi citati in precedenza); la proiezione (immagini generate al computer nei display tradizionali 22,23,25,29,40,41,59, nonché negli stereoscopi19 e negli ambienti di realtà virtuale60 e mista 43); e l'interattività degli stimoli (immagini statiche 12,27,36, animazioni 61 e oggetti virtuali interattivi 19,22,23,43,53,59).
La RM è solitamente dedotta dalle misure di RT (ADE), nonché dall'attività oculare e cerebrale 25,46,62. L'attività oculare viene misurata utilizzando i dati di tracciamento oculare costituiti da movimenti e fissazioni saccadiche 14,15,42,51,52,54,58,60, nonché la pupillometria 40. I dati RT derivano tipicamente dai dati di risposta del motore registrati durante il funzionamento di vari dispositivi come leve13, pulsanti e interruttori14,53, pedali53, manopole rotanti19, joystick37, tastiera61 e mouse 29,58,60, ruote motrici 53, sensori inerziali22,23, touch screen52,59e microfoni22. Per misurare il PR, oltre ai RT, il disegno dello studio includerà anche la registrazione di rotazioni manuali di stimoli interattivi mentre i partecipanti eseguono il compito RM 22,23,52,53.
Nel 1998, Wohlschläger e Wohlschläger19 utilizzarono compiti "uguali o diversi" con stimoli SM virtuali interattivi manipolati con una manopola, con rotazioni limitate a un asse per compito. Hanno misurato la RT e la registrazione cumulativa delle rotazioni fisiche eseguite durante le attività. Confrontando situazioni con e senza rotazione effettiva degli stimoli interattivi, hanno concluso che MR e PR condividono un processo comune sia per le rotazioni immaginate che per quelle effettivamente eseguite.
Nel 2014 sono stati condotti due studi che impiegano lo stesso tipo di compiti con stimoli interattivi virtuali22,23. Tuttavia, gli oggetti sono stati manipolati con sensori inerziali che hanno catturato il movimento nello spazio 3D. In entrambi i casi, oltre agli RT, sono state registrate le traiettorie di rotazione, ovvero l'evoluzione delle differenze di rotazione tra stimoli di riferimento e interattivi durante i compiti. Da queste traiettorie è stato possibile estrarre sia informazioni cumulative (cioè il numero totale di rotazioni, in unità quaternioniche) sia informazioni dettagliate sulle strategie di soluzione. Adams et al.23 hanno studiato l'effetto cooperativo tra MR e PR. Oltre agli RT, hanno utilizzato l'integrale delle traiettorie di rotazione come parametro di precisione e oggettività della risoluzione. I profili curvi sono stati interpretati secondo un modello63 a tre fasi (pianificazione, rotazione maggiore, regolazione fine). I risultati indicano che la RM e la PR non hanno necessariamente un singolo fattore comune. Gardony et al.22 hanno raccolto dati su RT, accuratezza e rotazione in tempo reale. Oltre a confermare la relazione tra RM e PR, l'analisi delle traiettorie di rotazione ha rivelato che i partecipanti hanno manipolato le cifre fino a quando non sono riuscite a identificare se erano diverse o meno. Se erano gli stessi, i partecipanti li ruotavano fino a quando non sembravano uguali.
Continuando questa strategia, nel 2018, Wetzel e Bertel52 hanno utilizzato anche figure SM interattive in attività "uguali o diverse" utilizzando tablet touchscreen come interfaccia. Inoltre, hanno utilizzato un dispositivo di tracciamento oculare per ottenere dati cumulativi sul tempo di fissazione e sull'ampiezza saccadica come parametri del carico cognitivo coinvolto nella risoluzione dei compiti di risonanza magnetica. Gli autori hanno confermato gli studi precedenti discussi sopra riguardo alle relazioni tra MR e PR e ai processi di risoluzione dei compiti. Tuttavia, in questo studio, non hanno utilizzato la mappatura della fissazione e i dati delle saccadi per gli stimoli.
Approcci metodologici per la mappatura dei dati di eye-tracking su oggetti virtuali 3D sono stati proposti e costantemente migliorati, comunemente da ricercatori interessati a studiare i fattori legati all'attenzione visiva negli ambienti virtuali64. Sebbene convenienti e utilizzando dispositivi di tracciamento oculare simili, a quanto pare, questi metodi non sono stati efficacemente integrati nel repertorio sperimentale impiegato negli studi di rotazione mentale con oggetti 3D interattivi come quelli precedentemente menzionati. Al contrario, non abbiamo trovato studi in letteratura che riportino la mappatura in tempo reale dei dati di fissazione e movimento saccadico su oggetti 3D interattivi. Sembra che non ci sia un metodo conveniente per integrare facilmente i dati sull'attività oculare con le traiettorie di rotazione. In questa ricerca, miriamo a contribuire a colmare questa lacuna. La procedura è presentata in dettaglio, dall'acquisizione dei dati alla generazione dell'output grafico.
In questo articolo, descriviamo in dettaglio un metodo per studiare i processi di rotazione mentale con oggetti 3D interattivi virtuali. Vengono evidenziati i seguenti progressi. In primo luogo, integra la raccolta di dati quantitativi comportamentali motori (rotazione manuale di oggetti tramite un'interfaccia computer) e oculari (eye-tracking) durante le sessioni di interazione con modelli virtuali 3D. In secondo luogo, richiede solo apparecchiature informatiche convenzionali e dispositivi di tracciamento oculare per la progettazione di attività visive, l'acquisizione, la registrazione e l'elaborazione dei dati. In terzo luogo, genera facilmente un output grafico per facilitare l'analisi dei dati: disparità angolare, rotazione fisica, traiettorie di rotazione quaternionica e mappatura dei risultati dei dati di tracciamento oculare su oggetti virtuali 3D. Infine, il metodo richiede solo software libero. Tutto il codice e gli script sviluppati sono disponibili gratuitamente (https://github.com/rodrigocnstest/rodrigocnstest.github.io).
1. Predisposizione degli strumenti di raccolta dati
2. Raccolta dei dati
3. Elaborazione e analisi dei dati
4. Personalizzazione delle attività
NOTA: l'intera sezione è facoltativa e consigliata solo a coloro che amano sperimentare o capire come programmare. Di seguito, troverai alcune delle numerose opzioni personalizzabili disponibili e altre opzioni diventeranno disponibili man mano che sviluppiamo ulteriormente i metodi.
Evoluzione della disparità angolare e di altre variabili
Come illustrato nel passaggio 3.3.1 del File supplementare 2, due tele vengono presentate al partecipante sullo schermo del monitor video, visualizzando copie dello stesso oggetto virtuale 3D con orientamenti diversi. Nell'area di disegno a sinistra, l'oggetto di destinazione (tObj) rimane statico e funge da posizione di destinazione o posizione tObj. Sulla tela di destra, l'og...
Come affermato in precedenza, questo articolo mira a presentare una procedura dettagliata di mappatura in tempo reale dei dati di fissazione e movimento saccadico su oggetti 3D interattivi, che è facilmente personalizzabile e utilizza solo software disponibili gratuitamente, fornendo istruzioni passo-passo per far funzionare tutto.
Sebbene questa configurazione sperimentale comportasse un'attività altamente interattiva, come lo spostamento di un oggetto 3D i...
Gli autori non hanno conflitti di interesse da rivelare.
Gli autori sono grati al Coordinamento per il Miglioramento del Personale dell'Istruzione Superiore (CAPES) - Codice Finanziario 001 e all'Università Federale di ABC (UFABC). João R. Sato ha ricevuto un sostegno finanziario dalla Fondazione per la ricerca di São Paulo (FAPESP, sovvenzioni n. 2018/21934-5, 2018/04654-9 e 2023/02538-0).
Name | Company | Catalog Number | Comments |
Firefox | Mozilla Foundation (Open Source) | Any updated modern browser that is compatible with WebGL (https://caniuse.com/webgl), and in turn with Jmol, can be used | |
GNU Octave | Open Source | https://octave.org/ | |
Google Apps Script | Google LLC | script.google.com | |
Google Sheets | Google LLC | https://www.google.com/sheets/about/ | |
Laptop | Any computer that can run the eye tracking system software. | ||
Mangold Software Suite | Mangold | Software interface used for the Eye tracking device. Any Software that outputs the data with system time values can be used. | |
Mouse | Any mouse capable of clicking and dragging with simple movements should be compatible. Human interfaces analogous to a mouse with the same capabilities, such as a touchscreen or pointer, should be compatible, but may behave differently. | ||
Vt3mini | EyeTech Digital Systems | 60 Hz. Any working Eye Tracking device should be compatible. |
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