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우리는 대화형 공간 작업에서 정량적 프로세스 데이터를 기록하고 이러한 회전 데이터를 시선 추적 데이터와 매핑하기 위한 간단하고 사용자 정의 가능하며 효율적인 방법을 개발했습니다.
3차원(3D) 가상 물체와 인간의 상호 작용을 실시간으로 기록하는 방법을 제시합니다. 이 접근 방식은 조작된 물체의 회전 데이터를 시선 추적과 같은 행동 측정과 연결하여 기본 인지 과정에 대해 더 나은 추론을 하는 것으로 구성됩니다.
이 작업은 컴퓨터 화면에 표시되는 동일한 3D 물체(분자)의 두 개의 동일한 모델, 즉 회전하는 대화형 물체(iObj)와 정적 대상 물체(tObj)를 표시하는 것으로 구성됩니다. 참가자는 iObj의 방향이 tObj의 방향과 동일하다고 간주될 때까지 마우스를 사용하여 iObj를 회전해야 합니다. 컴퓨터는 모든 상호 작용 데이터를 실시간으로 추적합니다. 참가자의 시선 데이터도 시선 추적기를 사용하여 기록됩니다. 측정 주파수는 컴퓨터에서 10Hz, 아이트래커에서 60Hz입니다.
tObj에 대한 iObj의 방향 데이터는 회전 쿼터니언으로 기록됩니다. 응시 데이터는 iObj의 방향과 동기화되고 동일한 시스템을 사용하여 참조됩니다. 이 방법을 사용하면 iObj 및 tObj와의 인간 상호 작용 과정에 대한 다음과 같은 시각화를 얻을 수 있습니다 : (1) 다른 시간 종속 데이터와 동기화 된 각도 격차; (2) 우리가 "회전 공"이라고 부르기로 결정한 것 내부의 3D 회전 궤적; (3) 3D 고정 히트맵. 프로토콜의 모든 단계는 GNU Octave 및 Jmol과 같은 무료 소프트웨어를 사용했으며 모든 스크립트는 보충 자료로 사용할 수 있습니다.
이 접근 방식을 사용하면 도달한 결과뿐만 아니라 정신적 또는 신체적 회전과 관련된 작업 해결 과정에 대한 자세한 정량적 연구를 수행할 수 있습니다. 3D 모델의 각 부분이 참가자가 과제를 해결하는 데 얼마나 중요한지 정확하게 측정할 수 있으며, 따라서 모델을 물체의 특성, 개인의 인지 능력, 인간-기계 인터페이스의 특성과 같은 관련 변수와 연관시킬 수 있습니다.
정신 회전(MR)은 개인이 물체를 정신적으로 조작하고 회전할 수 있도록 하여 물체의 특징과 공간 관계를 더 잘 이해할 수 있도록 하는 인지 능력입니다. 그것은 시공간 능력 중 하나이며, 1890년 초에 연구된 기본인지 그룹1. 시공간 능력은 유전적 요인과 환경적 요인 모두에 의해 영향을 받는 개인의 인지 레퍼토리의 중요한 구성 요소입니다 2,3,4,5. 시공간 능력에 대한 관심은 20세기 전반에 걸쳐 노화6 및 발달7, 과학, 기술, 공학 및 수학(STEM)8,9, 창의성10 및 진화적 특성11과 같은 주요 주제에서 시공간 능력이 중요하다는 증거가 증가함에 따라 증가했습니다.
MR의 현대 아이디어는 1971 년 Shepard와 Metzler (SM)가 발표 한 선구적인 연구에서 파생됩니다12. 그들은 일련의 "동일하거나 다른" 작업을 사용하여 크로노미터 방법을 고안하여 나란히 표시된 추상적인 3D 물체의 두 가지 투영을 제시했습니다. 참가자들은 어떤 축에서 물체를 정신적으로 회전시키고 이러한 투영이 동일한 물체를 다르게 회전시키는지 아니면 별개의 물체를 묘사하는지 결정해야 했습니다. 이 연구는 응답 시간(RT)과 동일한 물체의 표현 간의 각도 차이(AD) 사이에 양의 선형 상관 관계가 있음을 밝혔습니다. 이 상관 관계를 각도 차이 효과(ADE)라고 합니다. ADE는 MR의 행동 징후로 간주되며 13,14,15,16,17,18,19,20,21,22,23,24,25 분야의 여러 영향력 있는 후속 연구에서 유비쿼터스가되었습니다.. SM 연구에 사용된 3D 물체는 컴퓨터 그래프의 선구자인 BellLaboratories 26의 Michael Noll이 생성한 10개의 연속된 큐브로 구성되었습니다. 그들은 SM 수치라고 불리며 MR 연구에서 널리 사용됩니다.
셰퍼드와 메츨러의 중요한 작업에는 두 가지 발전이 매우 중요했다. 첫째, MR 평가 분야에서의 기여를 고려합니다. 1978년, 밴더버그(Vanderberg)와 쿠제(Kuze27)는 SM의 "같거나 다른" 수치를 기반으로 한 20개 항목으로 구성된 심리 측정 테스트를 개발했는데, 이는 정신 회전 테스트(VKMRT)로 알려지게 되었습니다. 각 테스트 항목은 목표 자극을 제시합니다. 참가자는 목표 자극에 묘사된 것과 동일한 대상을 나타내는 것과 그렇지 않은 4가지 자극 중에서 선택해야 합니다. VKMRT는 MR 능력과 성별 관련 차이 6,21,24,28,29,30, 노화 및 발달 6,31,32, 학업 성취도 8과 같은 다양한 기타 요인 간의 상관 관계를 조사하는 데 사용되었습니다.,33, 음악 및 스포츠 기술34. 1995 년 Peters et al.은 VKMRT35,36에 대한 재 그려진 수치를 사용한 연구를 발표했습니다. 유사하게, "동일하거나 다른" 작업 설계에 따라, MR 과정을 조사하고 MR 능력을 평가하기 위해 컴퓨터 생성 자극의 다양한 다른 라이브러리가 사용되었다(원래 SM 자극의 3D 버전 19,22,23,37,38, SM 도형 25,39,40을 모방한 인체, 2D 회전을 위한 평면 다각형41, 42, 해부학 및 장기43, 유기적 모양44, 분자45,46 등21). Guay가 1976년 47 년에 제안한 Purdue Spatial Visualization Test (PSVT)도 관련이 있습니다. 여기에는 MR(PSVT:R)을 포함한 일련의 테스트가 수반됩니다. VKMRT와 다른 자극을 사용하는 PSVT:R은 참가자가 모델 자극에서 회전 연산을 식별하고 정신적으로 다른 자극에 적용하도록 요구합니다. PSVT:R은 특히 STEM 성취도 48,49,50에서 MR의 역할을 조사하는 연구에서 널리 사용됩니다.
Shepard와 Metzler의 중요한 연구에서 매우 중요한 두 번째 발전은 특히 시선 추적 장치의 사용을 통해 MR 프로세스에 대한 이해에 기여한 것입니다. 1976년, 저스트와 카펜터(14)는 아날로그 비디오 기반 시선 추적 장비를 사용하여 셰퍼드와 메츨러의 ADE 실험에 기반한 연구를 수행했습니다. saccadic 안구 운동과 RT에 대한 결과로부터, 그들은 세 단계로 구성된 MR 과정 모델을 제안했다 : 1) 그림의 유사한 부분이 인식되는 탐색 단계; 2) 식별된 부분 중 하나가 정신적으로 회전하는 변형 및 비교 단계; 3) 수치가 동일한지 여부를 결정하는 확인 단계. 결정을 내릴 수 있을 때까지 단계가 재귀적으로 반복됩니다. 각 단계는 관찰된 ADE와 밀접한 관련이 있는 특정 saccadic 및 fixational 안구 운동 패턴에 해당합니다. 따라서 눈 활동을 크로노미터 데이터와 연관시킴으로써 Just와 Carpenter는 MR 프로세스 연구를 위한 인지 신호를 제공했습니다. 현재까지 이 모델은 적응이 있었지만 여러 연구에서 채택되었습니다 15,42,46,51,52,53.
이 트랙에 이어 행동 18,19,22,23,25,34,40,54,55 및 뇌 활동 20,22,56,57을 모니터링하는 여러 후속 연구가 있습니다 자극 회전 중 기능이 수행되었습니다. 그들의 발견은 MR과 운동 프로세스 사이의 협력적 역할을 지적합니다. 또한, 개인차와 관련하여 MR과 관련된 문제 해결 전략을 조사하는 것에 대한 관심이 높아지고 있다 15,41,46,51,58.
전반적으로, MR 과정을 이해하는 것을 목표로 하는 연구의 설계는 참가자에게 운동 반응을 수반하는 MR 작업을 수행하도록 요청하는 시각적 자극으로 과제를 제시하는 것을 기반으로 한다고 간주할 수 있습니다. 이 반응이 자극의 회전을 허용하는 경우 종종 물리적 회전(PR)이라고 합니다. 각 연구의 특정 목표에 따라 MR 및 PR의 데이터 수집 및 분석을 위해 다양한 전략과 장치가 사용되었습니다. 과제 자극 제시 단계에서, 자극의 유형(즉, 이전에 인용된 예시)을 변경할 수 있습니다. 프로젝션(전통적 디스플레이(22,23,25,29,40,41,59), 스테레오스코프(19) 및 버추얼(60) 및 혼합(43) 현실 환경에서의 컴퓨터 생성 이미지); 및 자극의 상호 작용 (정적 이미지 12,27,36, 애니메이션61 및 상호 작용 가상 객체 19,22,23,43,53,59).
MR은 일반적으로 RT (ADE)뿐만 아니라 안구 및 뇌 활동의 측정으로부터 추론됩니다 25,46,62. 안구 활동은 saccadic 움직임 및 고정(14,15,42,51,52,54,58,60) 및 동공측정법(40)으로 구성된 시선추적 데이터를 사용하여 측정된다. RT 데이터는 전형적으로 레버(13), 버튼 및 스위치(14,53), 페달(53), 회전 노브(19), 조이스틱(37), 키보드(61) 및 마우스(29,58,60), 구동 휠(53), 관성 센서(22,23), 터치 스크린(52,59)과 같은 다양한 장치를 작동하는 동안 기록된 모터 응답 데이터로부터 발생한다및 마이크22. RT 외에도 PR을 측정하기 위해 연구 설계에는 참가자가 MR 작업 22,23,52,53을 수행하는 동안 상호 작용 자극의 수동 회전을 기록하는 것도 포함됩니다.
1998년, Wohlschläger와 Wohlschläger19 는 노브로 조작하는 대화형 가상 SM 자극을 사용하여 "동일하거나 다른" 작업을 사용했으며, 회전은 작업당 한 축으로 제한되었습니다. 그들은 RT와 작업 중에 수행된 물리적 회전의 누적 기록을 측정했습니다. 상호작용 자극의 실제 회전이 있는 상황과 없는 상황을 비교한 결과, 그들은 MR과 PR이 상상된 회전과 실제로 수행된 회전 모두에 대한 공통 과정을 공유한다는 결론을 내렸습니다.
2014년에는 가상 상호 작용 자극과 함께 동일한 유형의 작업을 사용하는 두 가지 연구가 수행되었습니다22,23. 그러나 물체는 3D 공간에서 움직임을 포착하는 관성 센서로 조작되었습니다. 두 경우 모두, RT 외에도 회전 궤적(작업 중 참조 자극과 상호 작용 자극 간의 회전 차이의 진화)이 기록되었습니다. 이러한 궤적에서 누적 정보(즉, 쿼터니언 단위의 총 회전 수)와 솔루션 전략에 대한 자세한 정보를 모두 추출할 수 있었습니다. Adams et al.23은 MR과 PR 사이의 협력 효과를 연구했습니다. RT 외에도 회전 궤적의 적분을 해상도의 정확성과 객관성의 매개변수로 사용했습니다. 곡선 프로파일은 3단계 모델(63)(계획, 주요 회전, 미세 조정)에 따라 해석되었습니다. 결과는 MR과 PR이 반드시 단일 공통 요인을 갖는 것은 아니라는 것을 나타냅니다. Gardony et al.22은 RT, 정확도 및 실시간 회전에 대한 데이터를 수집했습니다. MR과 PR의 관계를 확인하는 것 외에도 회전 궤적을 분석한 결과 참가자가 서로 다른지 여부를 식별할 수 있을 때까지 수치를 조작한 것으로 밝혀졌습니다. 만약 그들이 동일하다면, 참가자들은 그것들이 동일하게 보일 때까지 그것들을 회전시킬 것이다.
이 전략을 계속하기 위해 2018년에도 Wetzel과 Bertel52 는 터치스크린 태블릿을 인터페이스로 사용하여 "동일하거나 다른" 작업에 인터랙티브 SM 피규어를 사용했습니다. 또한, 연구진은 시선 추적 장치를 사용하여 MR 과제 해결과 관련된 인지 부하의 매개변수로 고정 시간과 saccadic 진폭에 대한 누적 데이터를 얻었습니다. 저자들은 MR과 PR 간의 관계와 과제 해결 과정에 대해 위에서 논의한 이전 연구를 확인했습니다. 그러나 이 연구에서는 자극에 대한 고정 매핑 및 saccades 데이터를 사용하지 않았습니다.
가상 3D 물체에 대한 시선 추적 데이터를 매핑하기 위한 방법론적 접근법은 일반적으로 가상 환경에서의 시각적 주의와 관련된 요인을 연구하는 데 관심이 있는 연구자들에 의해 제안되고 지속적으로 개선되어 왔다(64). 저렴하고 유사한 시선 추적 장치를 사용하긴 했지만, 이러한 방법은 앞서 언급한 것과 같은 인터랙티브 3D 물체를 사용한 정신 회전 연구에 사용되는 실험 레퍼토리에 효과적으로 통합되지 않은 것으로 보입니다. 반대로, 인터랙티브 3D 물체에 대한 고정 및 saccade 모션 데이터의 실시간 매핑을 보고하는 문헌에서 어떤 연구도 찾지 못했습니다. 눈 활동 데이터를 회전 궤적과 쉽게 통합할 수 있는 편리한 방법은 없는 것 같습니다. 이 연구에서는 이러한 간극을 메우는 데 기여하는 것을 목표로 합니다. 이 절차는 데이터 수집에서 그래픽 출력 생성에 이르기까지 자세히 제시됩니다.
이 논문에서는 가상 인터랙티브 3D 물체를 사용하여 정신 회전 과정을 연구하는 방법을 자세히 설명합니다. 다음과 같은 개선 사항이 강조되어 있습니다. 첫째, 3D 가상 모델과의 상호 작용 세션 동안 정량적 행동 모터(컴퓨터 인터페이스를 통한 수동 구동 물체 회전) 및 안구(시선 추적) 데이터 수집을 통합합니다. 둘째, 시각적 작업 디자인, 데이터 수집, 기록 및 처리를 위해 기존 컴퓨터 장비와 시선 추적 장치만 필요합니다. 셋째, 각도 격차, 물리적 회전, 쿼터니언 회전 궤적, 3D 가상 물체에 대한 시선 추적 데이터의 적중 매핑과 같은 데이터 분석을 용이하게 하기 위해 그래픽 출력을 쉽게 생성합니다. 마지막으로, 이 방법에는 무료 소프트웨어만 필요합니다. 개발된 모든 코드와 스크립트는 무료(https://github.com/rodrigocnstest/rodrigocnstest.github.io)로 사용할 수 있습니다.
1. 데이터 수집 도구의 준비
2. 데이터 수집
3. 데이터 처리 및 분석
4. 작업 사용자 정의
참고: 이 전체 섹션은 선택 사항이며 코딩 방법을 실험하거나 이해하려는 사용자에게만 권장됩니다. 아래에서 사용 가능한 많은 사용자 정의 가능한 옵션 중 일부를 찾을 수 있으며 방법을 추가로 개발함에 따라 더 많은 옵션을 사용할 수 있게 될 것입니다.
각도 격차와 다른 변수의 진화
보충 파일 2의 단계 3.3.1에 설명된 대로 두 개의 캔버스가 비디오 모니터 화면에 참가자에게 제공되어 동일한 3D 가상 개체의 복사본을 다른 방향으로 표시합니다. 왼쪽 캔버스에서 대상 개체(tObj)는 정적으로 유지되며 대상 위치 또는 tObj 위치로 사용됩니다. 오른쪽 캔버스에서 대화형 개체(iObj)는 다?...
앞서 언급했듯이 이 논문은 쉽게 사용자 정의할 수 있고 무료로 제공되는 소프트웨어만 사용하여 모든 것이 작동하도록 단계별 지침을 제공하는 대화형 3D 개체에 대한 고정 및 saccade 모션 데이터의 실시간 매핑에 대한 자세한 절차를 제시하는 것을 목표로 합니다.
이 실험적인 설정에는 가능한 세 축 중 두 축에서 PR을 사용하여 다른 물체의 방향을 ?...
저자는 공개할 이해 상충이 없습니다.
저자들은 CAPES(Coordination for the Improvement of Higher Education Personnel) - Finance Code 001 및 UFABC(Federal University of ABC)에 감사를 표합니다. João R. Sato는 상파울루 연구 재단(FAPESP, 보조금 번호 2018/21934-5, 2018/04654-9 및 2023/02538-0)으로부터 재정 지원을 받았습니다.
Name | Company | Catalog Number | Comments |
Firefox | Mozilla Foundation (Open Source) | Any updated modern browser that is compatible with WebGL (https://caniuse.com/webgl), and in turn with Jmol, can be used | |
GNU Octave | Open Source | https://octave.org/ | |
Google Apps Script | Google LLC | script.google.com | |
Google Sheets | Google LLC | https://www.google.com/sheets/about/ | |
Laptop | Any computer that can run the eye tracking system software. | ||
Mangold Software Suite | Mangold | Software interface used for the Eye tracking device. Any Software that outputs the data with system time values can be used. | |
Mouse | Any mouse capable of clicking and dragging with simple movements should be compatible. Human interfaces analogous to a mouse with the same capabilities, such as a touchscreen or pointer, should be compatible, but may behave differently. | ||
Vt3mini | EyeTech Digital Systems | 60 Hz. Any working Eye Tracking device should be compatible. |
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